信長の野望・大志 part19
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、 更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。 登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。 また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。 スレ立て時>>1 の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て !extend:checked:vvvvv:100 信長の野望 大志 公式HP http://www.gamecity.ne.jp/taishi/ 対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch 発売日:2017年11月30日(木)予定 ■パッケージ版 Windows:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 Nintendo Switch:8,800円+税 ■ダウンロード版 Steam:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 Nintendo Switch:8,800円+税 ※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。 早期購入特典 発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。 ■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」 ■Windows:シナリオ「信長包囲網」 ■PlayStation 4:シナリオ「天王山」 ■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」 ※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。 ※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。 以下は公式の製品情報参照 ■TREASURE BOX製品 ■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品 ■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税 ■店舗別特典 ・次スレは>>950 が建てること。 前スレ 信長の野望・大志 part18 http://itest.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1506585986/l50 VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>749 せめて人柱にはなりたいんだがな 犠牲になった人柱を無視して、ブラッシュアップせず次作品へ。 これでは死んでいった者が無念と思う 無論、売り上げが無いと次作品が出ないので 人柱の意味はあるけど… >>750 行軍の仕様どうなってるかわからないけど そもそも城を目指さない行軍てできるのかね? >>752 割と今作は前作で指摘された部分を意識して作ってるように見えるけどな その結果どうなってるかはまだわからんけども 君らの感想見てから買うわ PK前にエディット豊富ならなおいいんだが 動画見てて思うんだけど出陣コマンドは月初めにしかできないっぽいのに敵は途中から出陣してるのはなぜ? 元就「人柱はやめよ この者たちも肥の大切な民 一人たりとも無駄死させてはならぬ 元就のこの教えは肥に浸透し、その結束力を高める 一つの要素になっていったのである かと思ったら人柱をなくしたことで更にバグだらけになってしまい パワーアップキットになってもgdgdであったという 元就の優しさが仇になってしもうた あかんやろ(血涙をぶち流す) >>757 忍び「殿、敵が我が城を目指して軍を集結させております」 と報告があってから軍を集めてるからじゃね ・立志伝にて秀吉でプレイ開始。前田利家と友好0 ・仕官数十年の武将でプレイ開始。「***に領地を与えよう」…今まで領地持ってなかったの・・・ ・セリフに血縁関係が反映されず ゲーム開始数時間で驚愕 体験版とは言わない、動作確認用のチュートリアル程度は欲しいな 友好度に関してはあの名声高い太閤立志伝だって割と適当だったろ 血縁武将は少し高めとかはあったが 信長の野望は太閤立志伝よりずっと武将数多いんだから全ての武将に友好度設定なんて無理無理 まあ信長の野望で武将プレイに手を出すべきじゃないと思うんだよな 実際に全ての武将が行動してなくてフレーバー結果だけが反映されるとしても 最大2000人の武将の友好度が同時に変化なんてしたらフリーズするわ でかいテーブル、データベースの更新は 時間がかかるようで実はそうでもない シミュレーションの場合は、「隙」がある 信長の野望で言うと季節の変わり目と、評定 あそこでたいていのことは更新できる ここで更新してしまうとシミュレーション中(リアルタイム中)に値が変わらないと思うだろうが 余裕があるか、隙があれば別にそんなことはない あんまりいい手ではないが、「シミュレーション中に行った何かの結果は季節ごとに更新」 という手も広く用いられている 昨今、「オープンワールド」とかいう中身のない言葉が用いられているが 昔から思っていたのだがオープンワールドとは 「人が生きている感じ」を出せなければオープンワールドではない 人が生きてる感じがしないものは、「単なる広いマップ」である 人が生きている感じを出すためにはでかいテーブルだとか言ってられない 隙を作って、黙々と人と人との関係を処理していかないとな どんなに効率化しても交遊なんてものは1ヶ月に1回、1季節3回程度だろうし >>761 どうもこちらの出方見てから継ぎ足すように出陣してるみたいだわ つか集合しないと決戦で不利になるけど集合しようとするとこちらの少数兵力でいくらでも振り回して兵糧減らせるような気がするな 公式見ると”兵よ、大志を抱けキャンペーン”の応募者数が5000人いってないのかな? シナリオ1本追加や二階堂盛義の新グラ無しなのか こっちが攻められた場合はどういう対応ができるのかが見たいんだよな 引っ掛けに対しては、「相手は何をやりたいのか」を掴む事がまず重要 「城など、特定の場所に行かせたくない」のであれば、 無視してそのまま進めばいい 「ムダな出陣をさせて、兵糧や金を浪費させたい」のであれば、 これも挑発に乗らなければいい 何の考えもなしに動かしてるだけの相手ならこれで十分 特定の地点に行かせたくないがためにチョロチョロして挑発するが、 これに乗らない相手にも別に策を用意してある って相手にはもっと考えないといけないが これの対処は、完璧にできる必要はない 人間vs人間でも読み間違うからな 10回に5回でも当たれば人間を相手してるかのような気分になるだろう ここらは将棋AIの得意分野、パターン収集でなんとかなるんじゃないの 今回できるかどうか知らないが だから「分離」が欲しいんだよな 本隊からなんぼか独立させて遊撃させる 伏兵が強力なゲリラ戦に重点を当てたとき、絶対に必要になること 引っ掛けに来たゲリラを、本隊を囮として逆に挟み撃ちにすることもできる >>772 こちらが防御側なら相手は城目指してくるからいつかはガチらないといけないからいいのよね 問題はこちらが攻めているときで、敵は待ち構えることしかしないだろうからいくらでもかき回せる >>775 実際TGS版ではプレイヤー側は回避もできたわけだしな どう直すんだか プレイヤーが防衛の場合が見たいのは進行中に防衛出陣してくる敵の動きが プレイヤー側でもできるなら別におかしくないし理由もわかるだろうからってことね 「一番危険なのは何か」が判断できれば何とかなる 今までは単純に数だったろうが ゲリラ戦は数ではない 相手の急所を狙うのがゲリラだからな ゲリラでなくても、大坂城であれば南側に多くの兵を割く必要がある 数判断だったら東や西に意図的に数を多く当てると CPUはバカ正直に東と西に多く兵を割いてきて、南側から突破できるなんていう 変なことにもなりかねないが 「どこが手薄か」「誰が危険なのか」という危険度を判断するようになれば そういうのは効きにくくなる そんな細かい攻城戦にはなってないのかもしれないが、平時から必要なことだし 商売にしても、いつ売るのか買うのか何を売るのか買うのかの判断には同じアルゴリズムを使う プレイヤーは不利な戦場回避出来るのに AIは回避しなかったら詰まらんな まあこちらが解散したら集合途中でも解散してすぐに別の集合場所設けたり出さない城なんかもあって出陣兵力調節したり色々ゴチャゴチャ動いてる風ではあった 釣り出されるにしても兵力には気を配ってるAIだとは思う 数よりも「厚み」ってのが欲しいんだよなあ 欲しいって言うか、考えてチャチャッとやっただけのことだから完璧ではないが 厚みは、戦闘だけではなくて全部に使える もともとは騎馬突撃の一撃必殺さ加減を表現しようとしてこんなことにしたのだが 「地形」にも「陣」にも「兵站」にも、もちろん城攻めにも同じもんが使える 兵がどんだけ多かろうとも薄いところを狙われれば苦戦必至ではないか、と思ってな 「どこが手薄であるのか、攻撃しやすそうか」を一番の根本にして行動するので 迂闊に動かすと薄いところを狙われて壊滅 防衛側なら、厚いところには少ない兵、薄いところには多くの兵をあてがうことが一番最初に来る 攻撃方向には意識の向きも絡むので、陽動も同時に必要なのだが 攻めていって敵が陣どってない道を選んで進軍したら城攻めになるんだよね? 製品版は試遊版とは違うのでそうならないって小山Pが言ってたそうだよ 公式フェイスブック・ツイッターや動画さえろくにチェックもしないで好き勝手言ってるハゲだらけだからな 信長の野望のメイン客層考えればSNS企画は無理があるってわかりそうなものを 創造からずっとそうだけど宣伝担当がよっぽどズレてるか諦めが悪いか 攻め側のルート迂回とかは創造とか立志伝でもできた訳だから そんなに間抜けAIにはならないんじゃないかと思っているんだが。 ただ今回は敵がここで迎撃してくるだろう と予測してくれるシステムが逆にネックになってるのかな? 迂回そのものを無意味化するために 包囲側に対して一定割合より多い籠城兵数がいる場合包囲不成立にしてしまえばいい もちろん強攻の反撃も激しく >>789 メインと違う客層取り込みたいんだとは思うが 何を売りにしてアピールしてるのかよくわからないからな 前作で出来たことを新作で出来なくする。それが肥クォリティ 違う客層取り込みたくてSteam展開したはいいものの 日本版と同じ商法やらかしてレビューでファックAA祭り開催されとるやん 戦略マップでの移動は敵勢力範囲内だと遅くなるとかあったはず 出撃してきた敵を迂回して翻弄する戦術はたぶん機能しないのでは 兵糧も厳しいようだからながく行軍するのも厳しいだろうし、 兵糧に余裕があるほどの勢力ならそんな姑息な手段使わなくても力押しで攻め潰せるようなバランスになってるかも 承認欲求が強いんだろう 誰が聞いたわけでもない身の上話を突然始めたりするからな 多面戦争できるか気になる 渋滞ってみんなに言われたから集合して開戦にしたのはわかるけど複数部隊で三方向から攻めるとか出来るのかな 一方向からしか敵が対応しなかったら笑える >>795 敵勢力内だと遅くなる? そんなのあったっけ? >>801 たしか合戦紹介してる記事のQ&Aに書いてある 記事は割と確認してる方なんだがあったっけなーそんなの? 調べてみるか fb六日に更新されてるね 登場武将数2190予定 領土保全と家名存続についてざっくり紹介してる 志特性で得られる強化次第だろうけど 弱小勢力がゲームクリアまでいっぱい残ってたら嬉しいな 従属先変更もできたら楽しそうだ まったく勢力図が変わらなくなりますが 3つ国取ったら勝ち確になるんですね Steamで買ったらタイトル ノブナガズ アンビシャス アンビシャスになるんじゃないか? >>810 心ばかりの御膳に毒を盛られるのか・・・ [一般版] 以外に [大人版] を用意して、大名家だけでもいいから 側室も持てる ようにして、正室・側室が子供産んで欲しい 要はチンギスハーンのオルド相当コマンドが欲しい 家は滅んでも、自分の血を残せば勝ちという考えもある。浅井長政なんて、家は 滅んだけど 血はしっかり残した。血は水より濃い、跡目相続とかにも影響する はずなんだよ 30年作って こんな根幹部分を表現しないのは 何か理由があるのか? 史実と違うのは一門、準一門、一門衆の区別がなく、一門のみ 史実は婚姻戦略で勢力伸ばすがそれが再現出来ないって言いたいんだろ せめて娘婿は準一門にして欲しいわ 父親だけじゃなく母親設定もしたい 登録武将を母親にしたい >>817 分けたとしてもそれを活かせるシステムじゃなけりゃ時間と手間の無駄だからなぁ 養子の一門も一門扱いにならんもんかな 北条とか一門がみんな死んだとき全く無関係なやつが跡継ぐよりは綱成の血縁が跡継いだほうがそれっぽい >>819 だからこそ、そういう価値観がゲーム内に実装されていれば、「外交勝利」とか、「血縁残し準勝利」 みたいに統一以外の目的でプレイする楽しみもできるんだがな 近作で「惣無事令」なんて引っ張り出してきたけど、武力統一の中断と同じ。要は今の状態だと 戦略要素がほとんど無い。一番有効な戦略要素は武将集めのまま 縁組ってまず一代限りってことはないと思うんだけどね まったく関係ないけどゲームクリア時に語り合う相手は能力以外を参照して欲しい 士官年数が長いとかそいつの息子とか プレイヤーが任意で官位や縁組したならお気に入りなわけだし そういうのを優先で出演させて欲しい 細かい一門の区分が必要になるのは本当に現実と同じようにしたときだけだな 「弟ですら信用できねえ」っていう ゲームでは、一門にしてしまうと通常なら完璧に調略が効かないわけだが それだと安心になりすぎる、とかじゃねえの 基本的には意味がないかもしれない 一門であっても安心できないから、血族や役職は 単なる忠誠の数字上げオマケ要素に成り果てる そうなると「派閥」が出てくるが、どうにもケンカのタネにしかなってない 毛利元就にとってみれば弟よりも 志道広良のほうがよほど信用できただろう(大河見返してるせいで最近元就多め) 頼朝に取り入った北条氏、徳川家で重用された奥平氏みたいに 婚姻とか 血縁で自家の存在価値が変わってくれば面白いんだがな 定期的に僕の考えた信長の野望案が挙がるけど 大抵「面白くなさそう」って全否定食らってるのが笑える まぁ、実際にできる信長の野望も面白くないからしゃーない ゲームの主眼が「家の運営」になれば大いに意味はある 家の運営においては、血ってものは絶対に出てくるからな たいがいはケンカの種だが、そこを抑えていくのも運営のうち >>821 CKやればいいじゃんと言いたいところだが まあ信長の野望でそれをやりたいという気持ちもわかる https://i.imgur.com/gq4DJEN.jpg 公式Twitterの画像 1567で今川家が家督継承の志 →氏真は足利義輝と同じく家督継承 しかし不死鳥の如くってなんなんだろ 松永もビックリな謀反独立マンにでもなるんだろうか 佐竹義重が坂東太郎 不死鳥の如くは、佐竹家にすぐ吸収されないか 吸収されてもすぐ復活するような特性があるんじゃね? 志編集できるなら全武将の志を不死鳥が如くにしてみたい 配下武将の身分制って不評だったの? 前に宿老、過労、侍大将とかあったよね?で、率いることのできる兵数が変わるやつ。 あれ、良かったんだけどなぁ。 勲功が溜まると昇進していくんじゃなくて、自分の好みで身分を割り振りたい。 国力に応じて、宿老は何人までとか制限付けてさ。 僕の考えた信長の野望案どうかな?エヘヘ。 家中役職は欲しいな 立志伝であった母衣衆・馬廻衆・小姓なんかも 勢力規模で人数変わるのもいいね >>837 大河でアレらしいけど見てないからわからない >>838 不評ではないと思うが 今回はAI強化を優先したと思う 流石に秀吉とかが登用されてすぐ城主というのはアレだよな 優秀な家臣がいたら、他の無能が埋もれてしまうのをなんとかして欲しい。無能も無能なりに活躍の場を与えてほしいな >>840 雰囲気は出るけどね。 でも小姓が城主やったり、馬廻りが大名と別部隊だったりすると違和感 無能に活躍する場を与えるというより 無能にも仕事を与えないと不満が溜まるシステムにしてほしいかな 上で出てる家中役職を実装するとして、家中役職が高ければ高いほどそいつが寝返ったときの家中の動揺が大きいとか 今作で言う戦意が下がるのでもいいし他の家臣の忠誠が下がるのでもいい >>823 それだけはわかるわ それなりの数の武将をかかえた勢力から従属させてください.....とか言われてもなw ぶっ潰して武将いただくに決まってんべや 「長くやることで得られる何か」がないことには始まらん 普通だと人脈だとか能力だとかそんなものが得られるのだが 人脈を得るには「個人的な交遊」を実装する必要がある 国分盛重みたいに特に何の取り得もないのに生き延びてるのがいるから 必ず誰か何かあるはずだ まあ佐竹義宣が優しかっただけかもしれないが あるいは、のぼうの城の成田長親みたいに 特に取り得がないがやたら領民から好かれる設定など、そういうのがないとな こっちは2200人全員に設定すると 御苦労なことだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる