セガサターン総合スレッド Part131
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違うよ
半透明はバグでVDP1内の問題
スプライトやポリゴン同士が重なった時に奥側の物が消えてしまうというバグ
VDP2とは共存出来てる
一番判りやすいのはガーヒーのニコレのマント
ニコレを操作して別のスプライトと重ねてみれば判る
マントと背景が重なっても半透明は維持してるからあんたの言ってることは完全に間違い
でもスプライトに関しては後期にはこのバグは解消してるけどね >>393
ガーヒーは知らんけど
そのSP同士だと思ってる下側の部分が実はBGで描かれていて
BGだと思っている部分がSPなのでは?
ナイツのイデアがわかりやすいと思うので一度じっくり観察してみるといい 今ナイツ見てみたけどこれはナイツ特有の現象だな
ナイツはステージを作るのにメモリが足りなくて特殊な処理をしてたはず
グランディアの蒸気でも背景に対して半透明を維持してるしナイツだけの問題 グランディアの蒸気は基本半透明だけど
地面に対しては半透明じゃなくなる >>397
多分それは蒸気の表現に内部的な違いがあるんだろうな
地面に対して透けてる蒸気もある
同じ処理なら同じ結果になるはずだから何か違いがあるんだろう
バグ回避できないものと回避できるものがあってもしょうがない
バグとはそういうものだから
それとナイツは別の話 レイアースがゴマ乙とコラボ
レイアースもゴマ乙のケイブもサターンの上を一瞬駆け抜けていった・・・じつに半透明的なアレだな >>400
販売時期から考えてまだ色々使いこなせてない頃のガーヒーの方が素直な現象だよ
丁度その後に色々なライブラリが出たり進歩し始めたんだから
あんたがリアルタイムにサターン現役の頃を知らないだけ
セガで言うならナイツ、ツヴァイあたりが転換期
その後にサードパーティにも使いこなしの技術が広まっていった
ガーヒーは初期の後期みたいな存在 >>401
時期的な話だとパンツァードラグーンのレーザーとかあるわけだが >>402
そのレーザーが透けてるの透けてないの?
どっちの主張がしたいんだよ
なんにしてもアインの頃は最初期だから透けてない方が当たり前
俺は時期によって使いこなしの技術が進んだと言ってるのでなにも矛盾してない >>403
アインのレーザーは透けてるよ
少なくともレーザー同士は透けてるしポリゴンオブジェクトも透ける
後ろがBGだと透けない >>404
それは透けてるんじゃなくてアニメーションの合間に向こうが見えてるだけ
アインは半透明は一切使われてない
そもそもレーザーはスプライトじゃなくポリゴンだ
1面の終わりの上からこぼれる光とか右上のレーダーはメッシュになってるだろ
もうちょっとサターンのことを知ってからにしてくれ
自分の都合でタイムアップだしこれ以上は付き合いきれん >>405
意味がわからん、スプライトもポリゴンも同じものなんだが?
悪いがこちらも主張を変えるつもりは一切無いよ
SSの事についてはその言葉まんまお返しする VDP1(スプライト・ポリゴン担当)の半透明はバグのため使用不能
VDP2(BG担当、VDP1の出力もBGとして扱う)の半透明は使える
素直に考えると、スプライト同士の半透明は無理だけど、BG同士の半透明はできるってことだよね 外出先から見たけど駄目だなこいつ
スプライトとポリゴンの内部処理が全く同じだと思い込んでる
プログラミングとかしたことないんだろ
俺はもういいや ガーヒー起動させてみたけど
ニコレが最前列に居て他のキャラや敵が後ろの列に居るときにマントを重ねると
後ろの列に居るキャラが透けずに背景が透けて見える
ちなみに背景はBGで描かれてるっぽい なので半透明マントと重なった後ろ側のキャラが消えて背景が見えているので
>>393の言ってるバグというのは正しいみたい
グランディアの蒸気とキャラが重なってもキャラは消えず、半透明も維持しているので
後期にはバグが解消したというのも正しいみたい 帰ってきたぞ
ポリゴンとスプライトの違いだけど同じものでもポリゴンとして扱うのとスプライトとして扱うのは処理が違うんだよ
ポリゴンは3次元アフィン変換ということするんだけどこれはスプライトよりも当然のように処理が複雑で重い
スプライトは通常は拡縮、回転等しかしないけど実はサターンにはここにもう一つ機能がある
あんまり使われてないけどアフィン変換回路があるので2次元アフィン変換が可能
これがスプライトの変形機能になるんだけどこの機能があることで馬鹿な人は変形スプライトで疑似ポリゴンとか言い出すわけ
サターンのアフィン変換回路は自由度が高くてポリゴンを更に3次元アフィン変換させることでポリゴンの変形機能も実現してる
いずれにしても3次元と2次元では処理の重さも違うし複雑さも違う
同じ画像を処理するのでも全然違うんだよ
それでスプライトについては後々半透明バグを解消できたんだけどそれをそのままポリゴンでやることは出来なかったってこと
これはVDP1の内部の問題なんだけどそれをどうしてもVDP2も絡めないと気が済まない新しいタイプの馬鹿が出現したのが今
こいつは疑似ポリゴンとか言ってるのと同レベルの馬鹿だから相手しない方がいい
疑似ポリゴンとか言ってる奴も人の言うことが頭に入らないだろ?それと同じ システム画面でCDを再生すると
両端の四角形ポリゴンが膨らむけどあれもポリゴンの変形かな >>413
そうだと思うよ
逆に別の手段を取ろうとしたらとても重い処理になると思う 横から質問
某所のBG・スプライト色分け動画を見て、サターンには専用の機能により
はっきりと「ポリゴン」として表示・処理できるモノが一定量ある(あんまり多くない)けど、
これにはテクスチャを貼る事などが出来ない(モデル1基板等も同じ?)
さておき、サターンはスプライトお化けであり、スプライトにはテクスチャが貼れるので
この大得意なスプライトを3次元処理していわゆるテクスチャが貼れるポリゴンとして活用した
という認識を持ったんだけど、合ってる?
ちなみに「ポリゴン」自体は「スプライトだろうが何だろうが板を3次元処理したらポリゴン」という認識 >>415
スプライトを3次元処理してるのではなくポリゴンなら最初から3次元として扱ってる
あんたも疑似ポリゴンとか言ってる馬鹿だな
もうこれ以上俺からの情報は無いのであしからず あんたが正しい、言い争ってる相手側が間違ってる、と思いつつ
この人なら俺みたいなド素人にもわかりやすく教えてくれるだろうかと期待したんだがひでえ言われようだw
擬似ポリゴン派に宗旨替えさせられるとは思わなんだw >>417
どんどん反れな
それがお前の本性だから >>418
どんな内容を話していたとしても無駄に喧嘩売って喚き散らしてる輩には期待しちゃダメだな
冷静に話が出来ないという時点で非常に大きな欠陥がある
知識があってもそれを他者に説明する才能が無い
その自分の欠点が軋轢の原因なのにそれが直せないからどこまで行っても喧嘩が絶えない
哀れだなお前は >>419
もはやサターンの話じゃないな
それでいいよ
俺の思惑通りの展開
変形スプライトみたいな概念をピクリとでも持ってる奴なんかそれでいい コントローラのスタートがほとんど効かなくなってる
いい代替品はないものか… >>420
鎌って欲しいのか?
てめえで「もう俺からの情報はない」と言い放ったくせにグダグダしつけえな
話しかけんなわかったか >>423
何を否定してると言いたいの?
それってまさに2次元アフィン変換の説明のように見えるけど
それがどうしたの? >>424
それを変形スプライトと呼ぶ事に何の問題が? >>425
その変形スプライトではポリゴンは生成できないということが解かってるなら問題ないよ
ポリゴンは3次元アフィン変換をしなければ表現できない 流出したマニュアルの中にはポリゴンの解説も載ってるんだけどなぁ
先ずはマニュアルを読めるようにならないといけないね >>426
単に座標変換ハードウェアを経由するかしないか、だけの違いだと思うけど違うの? >>428
>座標変換ハードウェア
こういう曖昧なことだけで何かを知ったつもりにならないことが大事なんじゃないかな >>429
ポリゴン描くのに3Dアフィン変換()を経由するのはいいとして
じゃぁスプライトの変形は何でやるの?曖昧じゃない答えよろ >>430
そういう機能が付いてたってだけ
使われなかったけど機能があること自体は別にいいだろ
アフィン変換回路があるんだからそれを次元を落として(3→2)使えるようにしたんだよ
こんなの曖昧もなにもそういう機能が付いてるってだけの話なんだけどな
あえて言うならPSよりも柔軟な使い方が出来たってことだな
PSはいきなり3次元でしか処理できなかったんだから
ただセガがカプコンにスプライト変形機能を使った技術を提供したらしい
上手く使えばスプライトの使用枚数を減らせるからカプコンも検討したらしいけど結局使われなかった
イメージしたいなら一枚の花の絵を思い浮かべろ
それが風になびいてゆらゆら揺れてるシーンを作る時に重宝するな
背景でこういう細かい演出があって使ってた可能性はあるけど俺は使用例を知らない
インタプリタとか知ってる人ならもう少し詳しく説明できるんだけどお前じゃ無理だろ
質問する資格が誰にでも無碍にあると思うな >>431
なんでそんな居丈高なんだか5chの書き込み如きに資格もくそも無いだろ
要するにポリゴンの時もスプライトの変形も同じハードウェアロジック使うって事じゃん
殊更に区別しようとする意味がわからん 最初のデモ画面で破片が集まってきてSEGASATURNつて表示される演出の破片は
ポリゴンなのかそれともスプライトを変形してるのかどっちなんだろ >>433
区別も何も3次元と2次元では処理が違うんだから別の物になるだろ
それをサターンのポリゴンは変形スプライトとかいう構造的に有り得ないことを言って
訳知り顔してる馬鹿が居るからこういうことになるんだよ
一枚の絵を変形させてポリゴンを生成することを変形スプライトと言うなら
PSのポリゴンも変形スプライトということになる >>434
あれはポリゴン
あれをスプライトでやるのはかえって手間 2次元アフィン変換でどうやってポリゴンを生成するんだろ?
それが出来る人は今すぐCGの映像分野で働いた方がいい
成功間違いなしだぞ 頂点を結んで面を作りそこに絵を貼る(ポリゴン+テクスチャ)
→PS
三次元の物体を構成する点と角が一致するように絵を変形させる(スプライト)
→SS
と素人なりに思ったが違うのか >>438
その場合の違いは?
どっちも同じだろ
どこが違うの? >>438
に書いた通りなら
ポリゴン描画機能を利用してスプライトを実現してるPSとスプライト変形機能を利用してポリゴン描画を実現してるSSという違いなんじゃ?
そもそも俺は違うとか違わないとか言ってないけどw
誰かと勘違いしてるならすまんね。 >>435
あんたの言い方にも問題はあるだろ
ノンテクスチャならSSはスプライト使わずポリゴンを表示できる、で済んだ話でしょうに ポリゴンの上に変形スプライトを使ってテクスチャを貼り付けてるって事か
これがサターンは疑似ポリゴンだ変形スプライトだと誤認される要因か 出先だけど違う
絵を3次元アフィン変換してる時点で変形スプライトではない >>441
そもそもスプライトを使ってないのでそんな間違った説明は出来ない
それを強要してるお前の方が失礼 >>444
いい加減そのお前呼ばわりをやめろそちらの方が余程失礼 PSとSSの違いは専用チップで頂点計算するかソフトウェアで頂点計算する(CPUが計算)かの違いだってどこかで読んだ
そしてSSの手法は専用チップを持たないWin95時代のPCで3D表示する際に普通に使われていた手法だと
Win95のスクリーンセーバーに3D迷路ってあったけど、あれもポリゴンなのかな 素晴らしいマウンティング大会だね
みんな仲良くプレステを人間だと思って叩き壊せばいいのに 弟が何故か本体持ってないのにグラディウス買ってきやがったから、今さらサターン本体買っちまった
これを機に人生初のサターンライフですよ プレステ版とあまり差がないゲームはテンション上がらん
選民意識のためにゲーム触れてるようなもんだし ポリゴンとゆったらバーチャルレーシングの完全移植が決まったらしい
みんなで一緒に喜ぼうじゃないか >>445
いい感じに酔ってるけど言わせてもらうぞ
事実と違うことに同意しろ、根拠は俺の思い込み
なんていう破廉恥な馬鹿に失礼さを説かれる筋合いは無い 出先とか酔ってるとか一々お前の情報なんかいらねーんだよボケが、いい加減すっこんでろアスペ >>298
超亀レスだけど
「魔法学園ルナ」じゃね? >>450
PS版と比べて一番優越感に浸れるゲームってなんだろうな
4MB RAMシリーズ(X-MEN VS、MARVEL VS、セイヴァー、ZERO3)は段違いの出来だが
あれは4MB拡張RAMというドーピングを使ってるからフェアじゃ無いかもな ヴァンパイアハンターやあすか120%リミテッド
あとはやはりパンツァードラグーン3作 STG全般もPSより優れてるな
この時期にPSを選んだSTGは選択を間違えてる
SSからの移植がことごとく劣化移植になってるのが現実 >>455
PSに拡張スロットが付いてないのが悪いのであってそこをサターンが合わせる必要は無い
ドーピングじゃなくただの機能だよ
実にフェアだ シューティングも彩京物は差が少ないので不人気
挙がるのブレードくらいか ま、直接プレステを叩き壊すのが一番カタルシス得られるんだけどね
本当は猿ユーザーを叩き壊したいけどお縄だからね
オウム真理教の気持ちがよく分かる 逆にレイセク2は劣化移植だったなムービー付けたりしてるけど バトルガレッガなんてあれだけスプライト撒き散らしても余裕だったからな
実基板で処理落ちするところでサターンでは処理落ちしないからわざわざ処理落ちを再現するためのモードまで付けてた >>462
あのフォーマットはこの世代のゲーム機では早すぎたよ
おかげでプレイエリアが狭い、敵や弾の数が少ない、折角の奥行きをあんまり有効活用できてない
タイトーだからなんとか仕上げてるけど他の小さいメーカーが同じようなことをやってたらクソゲーになってたと思う
PSユーザーはあれを名作に数えてるみたいだけど言うほどの物じゃない
無理してサターンに移植してくれなくても良かった
実はタイトーはフルポリゴンじゃないものを開発してたんだけどそっちをリリースして欲しかったな
次の世代以降で一から再設計したレイストームなら見てみたい 後期のサターンゲームは軒並みPSに移植された中で
シルバーガンは移植されなかったな
あれはサターンの特長を活かしきったゲームだからPSでは再現出来なかったんだろう 今更ながらバーチャ1と2をPSに移植してたらどうなってたのか妄想が捗る
背景も再現出来てたかも サターンの末期にVF3の移植が出るかどうか?って言ってたのにVF,VF2のPSへの移植なんてしょぼすぎて話題にもならんわw プログラム板でスレ立てれば両方関わった人が答えてくれるんじゃないか まあこのスレにいついてるエア開発者よりは信用出来そう >>467
VF3は移植されてもアンジュレーション無しだったろ
でもかえってそっちの方が良かったかもしれない
VF3が死んだ理由の一つがアンジュレーションだったから PSなら背景は一枚絵でアンジュレーション有りでVF3を移植できたんじゃないか
VF2も背景ポリゴンで再現できただろう >>451
マジで?サターンPS2版がゴミクズだったからうれちい もうゲームなんかやらんしなあ
それより自分の体験の優越性を説きつつマジョリティを糾弾していた方が楽に自尊心満たせていい 浮動小数点演算が出来ないのにどうやってアンジュレーションを再現するのか?
ハイレゾ60fpsでMODEL2と同等性能は出ないのにどうやって背景までフルポリゴンでやれるのか?
まだスクロール面を使った方がいい >>475
相手しない方がいいよ
スルー対象でしょ
ちょっと前のネオジオオタと同じ
同一人物かもしれないし >>473
マジマジ
行方不明になってたソースコードが見つかったらしい >>470
アンジュレーション無しもさもさ無しのサターン版が出たらST-Vでゲーセンに逆デビューしたかもな サターン版バーチャ3なんてユーザー離れを防ぐためのパフォーマンスで実際は作ってなかったろ
どう考えても60fpsでアンジュレーション有りはサターンじゃ作れない、拡張RAMにアクセラレータでも搭載すれば別だが・・・
30fpsでも作れたかどうか?
でもローレゾアンジュレーション無しなら60fpsで作れたな
メガミックスにそれっぽいステージとかあったし >>478
安室奈美恵クラスのグラフィックでいいから出して欲しかったね そういやスト3もサターンで出す出す詐欺してたなぁ
結局スプライト積んでないDCでVF3とともに完全移植されたが 8MB拡張RAMとかがあれば、スト3をサターンに移植することも可能だったのかな
さすがの4MB拡張RAMでもスト3には足りないと思う kazeのピンボールシリーズが凄く良かった。
またやりたい。 末期のカプコンの移植は全部DCに移行してるけどこれはセガの要請の要請の可能性が高い
DCを売るためにその手のタイトルは全部DCに寄せた
セガ自身もシェンムーを作り直したぐらいだからな 1MB拡張RAMは大した効果を感じなかったが
4MBは衝撃的だったな
読み込む容量が増えるからロードも長くなるなあと思ったらロード画面無しなんだもん >>488
まずRAM無しでもそれなりのクオリティだったから1Mだとそんなに違いがでなかった
4Mは発売されたものではロード画面無しが実現できたけどストVだと先読みしてもロード時間がカバーできずに
ロード画面ありだったんじゃないかな
DCに行っちゃったからなんとも言えないけどヴァンパイアセイヴァーの攻略本の開発者インタビューで
ストVの開発をしてるようなことを言ってたんだよな 4MBでストVのパターンを全部再現出来たのかな?
さすがに足りないような・・・ >>490
ヴァンパイアセイヴァーの攻略本の開発者インタビューで2D格闘ゲーで4M拡張RAMを使った感想として
「サターンはウチの2D格闘ゲームを完全移植できる唯一のハード」と言ってる
因みにヴァンパイアセイヴァーのサターン版が発売された時には既にゲーセンでストVはリリースされてた
「これからもどんどんできる限り早く移植していきたい」とも言ってるけどこの次ってストVしかないんだよ
他はあらかた移植しちゃったあとだからね
あと、別項でX-MEN VS. STREET FIGHTERでは4Mは使い切ってなかったらしく先読みの方法として
4Mの空き容量に次を先読みする方法で読み込み時間を無くしてたと言ってる
これはマブストでも同じことだと思う
つまり、4Mを余らせてたことになる
なんとかいけたんじゃないか?
ひょっとしたら多少のパターン削りはあったかもしれないけど見た目には誤差レベル程度だろう >>491
なるほど、たしかにX-MEN VS.ではキャラ決めた時点で読み込みが始まってたし、VS.画面でも表示させながら読み込みしてたからね
キャラセレ画面やVS画面等、常に使う場面を4Mの余った部分に入れて常に保持してたから、読み込み時間の省略や画面を動かしながら読み込みが出来たんだろうね
ただSS版ZERO3はもはや開発者の気力も無かったのか、4Mにしては読み込みがあまり速くなかったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています