真・セガサターン総合スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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ガメラ全く面白くなさそうだが
パンドラは荒廃した世界観と雰囲気が絶妙 >>751
あんたの個人的好みでの好き嫌い(しかも世界観のw)を面白さの一般的判断に変換すなよ >>750
トバルはちょっと違うかな
VFの代替品みたいだったのは「ゼロディバイド」
バーチャロンのまんまは「プロジェクトガイアレイ」 ガメラ2000結構面白いよね
めっちゃパクりだけど出来はいい
曲も何故かZUNTATAが担当
まあ個人的にはツヴァイの方が好きだけどね ガメラは有名な実力あるメーカーが作ったのならともかく突然どこかよくわからんデベロッパーが、ハードメーカーでありサターンの性能を使いこなせるセガがつくった力作であるパンツァードラグーンと同等以上のもんをPSで出してきたのがおどろきだったんさ
曲がZUNTATAだったことからタイトー関連かと思ったらどうも違うらしいし
謎のデベロッパーに凄腕のプログラマーがいたのかPSというハードが凄かったのか >>753
ロボットキャラと火花散るエフェクトは違うがモーションは似ているな
ゼロディバイド
https://www.zuiki.co.jp/product-cat/zuiki-soc/
バーチャロンに似てるんだが何かチープなんだよな
中華コピー製品みたいな印象
プロジェクトガイアレイ
https://youtu.be/4osNRjB0QXo チャロンのぱくりゲー、 確かプロジェクトなんたらレイって名前だったよな、なんだっけか… うーん…
あ!そうだ!「プロジェクトバークレイ」だったか!? >>752
おまえもなー
一般的なって話をすればガメラなんちゃらは比較対象にすらならないね
おまえが言う通り一般的に見てスンバラしい作品ならもっと知られてるだろうし続編なりリメイクなり出てるはずだよな?
一般的な評価が低いから既に消えてんだよ。ユーザー側、作り手側双方のメリットもないから消滅してんの
反面パンツァードラグーンは続編も移植もリメイクも出されてそれなりに一般的な評価を得てるね(個人的には最近のリメイクは好きじゃないけど)今もコンテンツとして残存していてさらにツヴァイのリメイクも待ってる人がそれなりに居る
ガメラなんちゃらの続編やリメイク、移植作をやりたい奴なんておまえ以外に存在する?
結果を真摯に受け止めてくださいね
そもそもこのスレで「ガメラの方ガー!」とか発狂してる時点でほぼ荒らしに近いって自覚あります? マークⅢ版スペハリよりファミコンのとびだせ大作戦の方が良くできてる!
とか言うのと同レベルの話だな
作品の優劣なんか世界観込み込みでしょ
そもそもガメラがホーミングレーザー打って次々と襲いかかってくる敵を撃ち落として進むシューティング、って時点で世界観もクソもない
なんのギャグですか? サターンはCPU演算でポリゴン処理ができたとしても
エフェクト処理がイマイチだよね。
半透明機能も中途半端だし光源処理もないし。 サターンならではで他では再現不可能なソフトがたくさんあったし、エフェクトが機能としてあったらあったで当時のローポリの場合やりすぎでゲーム画面が見辛くなったりするし、そこまでサターンに不満はないけどね
なによりサターンは今現在遊んでも充分楽しい >>761
信者による贔屓の引き倒し丸出しで恥ずかしすぎる... >>762
信者もクソもないでしょ?面白いものを面白いと言えば信者なの?
信者ってのはおまえみたいに自分が好きなもの以外をディスるだけのクソ野郎の事を言うんですよ
巣に帰れよ >>760
光源処理ないんか?
VF1サラのステージやファイターズメガミックスやバイパーズのグレイスのステージは何だったんだ? >>765
機能としては当然あるよ
SS版VF1はフラットシェーディングありで光源処理もある
ただPSに比べてハード性能としては弱く、多くのソフトで使われない傾向にあるってだけな
VF2やDOAなんかはSS版は其処らへんモロに削られている処理 バンドラツヴァイは光源処理してないけど場面によってテクスチャー張替えなのかパレット変えなのかわからないけどラギの明るさや光の当たり方のテクスチャーが変わってたな
特にエピソード4の後半とかいい感じに光が当たってる様に描かれてる パンドラのグラフィックのままで色々出して欲しかったな
自分の中ではサターンといえばパンドラだわ >>765
ネガキャンPSファンボーイに反応しない方がいいよ >>769
毎回SSの急所をつかれるのが嫌なんだろうけど、そういう書き込みはよくないぜ 半透明といえばCOOL SATURN
SATURNが半透明なんだから許してくれ せっかくのマザーボードと全バス繋がる拡張スロットあるのにROM拡張、RAM拡張しか活かせなかったのがな
3Dグラフィック強化ボードを発売して32Xよろしく64bit3Dポリゴン表示を可能にするべきだった
2Dはサターン一人勝ち、3Dは64並みグラフィック+60フレームで一人勝ちで2000年まで戦うべきだった >>766
光源処理+グローシェーディング使うと音源や背景ポリゴンを簡素化するとか限られたスペックの取り合いになり何を優先するかという話になるらしいな
AM研がサターンソフトやりたがらない理由は第一にスペック不足でアイデアを表現できないかららしい
技術があるだけに馬鹿ばかしいと
AMはアイデアを基盤カスタム~体感筐体ごと設計するからな >>770
ウソを吐かれるのと痛いところを突かれる、では意味がまるで違うでしょ?相手を下げるウソをついてるやつをネガキャンと呼ぶのは普通だよ 念願のサターン版ソニック作品ソニックRは約6万5千本のセールスだったらしいが、あれはあれでレースモードとして収録して似たようなコースに敵が横移動しているなり複数配置されてスピンアタックで倒しながら進むアドベンチャーモードをメインモードとして収録されていればもうちょい売れたかな >>777
まさしくそう言うソニックが当時欲しかったよ >>778
自分もそういうの95年半ば辺りに欲しかった
それを綺麗なグラフィックにしたのがDCのソニックアドベンチャーな訳だが、サターン版がやりたかった
「いやぁ作れないよ」とかいう人いるが、サターン初期の3Dレースゲームに車体を走るソニックポリゴンに変えて、敵キャラ障害物に当たり判定付けるだけで出来たと思うが
絶不調の米国市場でも起爆剤になれたろ
当時はソニックのTVアニメが放映されてたしCM流せばメディアミックス相乗効果もあったろ なんでソニックを温存気味だったんだろうね?メガドライブと共存するからサターンは別路線に決めてたとか? >>780
・ソニックチーム(というか中裕司)がCD-ROM機に否定的だった
・当時の社長が、シリーズものより新規IP、新キャラつくれ!という思想(で、作られたのがペパルーチョ) >>781
当時の社長って中山隼?
入ったばかりの入交と取り巻きと聞いたが違うんか 個人的には人生No.1ゲームのNiGHTSを作ってくれた中さんには
とても感謝しています。
DCのソニックアドベンチャーも良かったなぁ。 >>783
ソニアドには中は何もやっていないらしいよ
てかメガドラソニック作品を最後に制作には関わっていないらしい
ソースはドリマガインタビュー記事 よくサターンは半透明不可と聞くが、バーチャキッズのデュラルって半透明クリスタルで金魚鉢みたく中の金魚が透けて見えていたような
背景も透けて見えるが、半透明に見せる技術が他にあるんじゃないの?
https://youtu.be/qnHyfaClvC8 >>785
> よくサターンは半透明不可と聞くが、
聞きませんよ
貴方が勘違いしてるだけ >>785
バーチャキッズの動画youtubeでちょこっと見てみたけどデュラルは別に半透明じゃないっぽいが…? 動画はエミュで半透明のオプションを有効にしてるだけで、実際はメッシュなんじゃね 本腰入れてyoutubeで探してみたら一個だけ785が言ってるような半透明デュラルの動画見つかった
https://youtu.be/bMdNMMp91tU?t=665
これ実機なのかエミュなのかわからんけど
他の動画のデュラルは全部こんなんだし
https://youtu.be/URGklO3w6I0?t=404
頭に金魚がいる半透明デュラルはデフォで普通にでてくるキャラなの? >>789
影丸も紺色とカーキ色がいるが2Pカラーだよ
てかバーチャキッズやってないんかよ
持ってたしかなりやり込んだよ サターンにメッシュじゃない半透明機能はある。
ただ合成処理にバグと言えるような制限事項があって
使い方が非常に難しかったので、殆どメッシュが使われた
(スプライトにフラグを立てると勝手にメッシュになった)
単純な1枚絵のときメモではガンガン半透明使ってた。 >>791
スペックが限られているからキャラにポリゴンを沢山使うなら背景を簡素化させたり音楽をシンプルにしたり、ハイレゾ表示やグローシェーディング使うとキャラがガタガタカクカクポリゴンしか使えなかったり >>790
> てかバーチャキッズやってないんかよ
お、おう…
ってかバーチャキッズってやってる人のが珍し(ry VFキッズのデュラルはメッシュだよ 今実機S端子で確認した
>>785 や >>789 上の動画は見た感じ、
ビデオ出力なのでメッシュが潰れて半透明に見えてるものかと
金魚デュラル使用コマンドは、SS版VF1,2と同じ「↓、↑、→、A+←」で出した後ロード中にC押し続け
実際ビデオ出力だと文字とかぼやけるけど、メッシュの半透明化で色合いとかは良いんだよね VFキッズは高解像度モードだからメッシュの網目も倍の細かさなのかな セガが出したゲームで、最も日本のライト層にも受け入れられたものってなんだろう?
アメリカではソニックだろうけど もっとハイレゾ対応増やして欲しかったね
パンドラもポリゴンきれいに見えるがハイレゾかな?
大半であの位のグラフィッククオリティ確保してくれればまだ勝負できた >>796
ライトユーザーとコアユーザーの何がライトでコアかによるが
一般的にはナイツになるんじゃね?
ゲームあまりやらない人達がわざわざ本体ごと買ったといえばエヴァンゲリオンだろうな
エヴァ人気は当時社会現象だったし、筆頭スポンサーだから独占ゲーム化できた >>797
売れるか売れないかはグラフィッククオリティじゃないんだよなぁー >>799
初期のデイトナUSAとリッジレーサーは雑誌に画像と記事しか情報が無かった当初はデイトナが圧倒的に高評価だったにも関わらず、店頭デモのグラフィック差でリッジレーサーに大半の客が流れていなかったか?
最初はサターン圧勝と見られていたのにプレステと拮抗したのもプレステのグラフィック精度だろ
プレステのゲームは当初はナムコ位しか面白いの無かったのにな >>793
いや、このスレに居てバーチャファイターキッズやったことない人の方がレアなんじゃない? >>796
ぷよぷよじゃない?サターン限定ならVF2 てか他スレでも94年から98年にサタマガ読み込んだりゲーム番組見たりしながらサターンを買って遊んでいない世代が、後のPS2リメイク作品や最近エミュやっただけの経験で思い込みカキコしている奴多いんだよな
正直スレ荒らしだろ
サターンが半透明ポリゴンをメッシュを用いて表現していたとかもユーザー視点で半透明に見えれば表現手法はなんだろうが別に問題ない話だしな
バーチャキッズやらず、当時話題になった2Pカラーの金魚鉢デュラル知らないとか萎えるわ
勝利後にジャワティー飲むジャッキーや背景のエネルゲン看板も知らんのかな >>803
当時サターンで遊んで無かった人の方がこのスレって多数派なの? >>803
おそらくあなたの方がこのスレでは少数派だと思うよ VFキッズなんか当時でも全く話題になんかなってない
存在は知ってても内容の細かい所の知識なんぞ興味なけりゃ知らんだろ
誰もが皆、異常なオタクと思うなよ >>794
サターンエミュ使うとサターンのメッシュフラグを
GPUの半透明処理に変換することができる >>809
バーチャキッズは21万本売れていて1000作品以上発売されたサターン全体で37位のセールス
全く話題になっていないわけがない
ファイターズメガミックスにも一部キャラが参戦したしな
モノ知らんで知ったかぶりを棚に上げんな
マニアでなく知っていて普通だよ
知らんなら見づらくなるからレスすんなよ >>809
うん、当時はかなり話題になってるよ。ゲーム内広告が珍しい時代だったからね。ST-Vでも出てたからゲーセンでも結構遊んでる奴いたし
当時サターンで遊んでてかつセガ好きな奴でバーチャファイターキッズ知らないのなんかおまえくらいだよ
まあ実際には、おまえは当時生まれてたかどうかすらあやしいけど
無理してここに居座る理由が全くわからん ST-Vなんてダイナマイト刑事かファンキーヘッドボクサーズしか
稼働しているのを見たことがない >>813
ダイナマイト刑事はポリゴンカクカクだったが面白かったな
全日本プロレスはポリゴン粗すぎてヤバかった
粗すぎて遊んでいて眼が疲れる位
ダイナマイト刑事も全日本プロレスもサターンミニ発売時には是非収録願いたいんだが、全日本プロレスみたいな実名モノは権利関係で金掛かって実現無理なんかな STVは結構普及してたよな。コラムス97とか宝石消える音がかなり店内響いてたしデカスリートとかも学生が結構遊んでたな。バーチャファイターリミックスはあんまり客がついてなかった印象
キッズの方は解像度高くて見栄えも良いからゲーセンでもわりかし人気だったね VFキッズは池袋GIGOの屋外でロケテやってるのを並んでプレイしたことはある
ストップウオッチ持ってるスタッフがいてプレイが終わったらポストカード貰った >>816
VFリミックスはテクスチャマッピングの絵が味ある絵すぎて好み別れた
筆描きの油絵みたいな顔テクスチャだったような
ST-Vは何よりデカスリート、ウィンターヒートあったからな
体力勝負の連打ゲーだったが面白かったぞ
レイディアントシルバーガン、紫炎龍も名作だろ >>800
> 初期のデイトナUSAとリッジレーサーは雑誌に画像と記事しか情報が無かった当初はデイトナが圧倒的に高評価だったにも関わらず、店頭デモのグラフィック差でリッジレーサーに大半の客が流れていなかったか?
初期のマニアの、しかもまだ数万人程度のユーザーで大半がどうとか言っても…
> 最初はサターン圧勝と見られていたのにプレステと拮抗したのもプレステのグラフィック精度だろ
違うね
ソニーのプロモーションの良さと、あとはやっぱりゲーム内容、集まったゲームの数だよ
グラフィックスなんか一般層はそんな違いわからんわ、 それは今でも同じだろ
グラだけで勝負きまるんなら任天堂のハードは売れてないんだよ STV作品はカクカクポリゴンながらサターン移植作品もハイレゾでキレイめだったのが良かった
ダイナマイト刑事はやや粗かったがゲームシステムが良く楽しめた てか最初の一年ちょいは、(日本では)サターンのがPSより売れたんだからデイトナとリッジで、リッジのグラによってPSに客が流れた~っていう論自体、事実に反するでしょ >>819
> ソニーのプロモーションの良さと、あとはやっぱりゲーム内容、集まったゲームの数だよ
これ
それにPSは作りやすさと参入しやすさを全面に押し出し、玉石混交ではあるが大量に新規ゲームを誘致し市場を盛り上げた
それがライトユーザーを呼び寄せることにつながったんだよな
とにかく活気がある、っていう空気を世間につくったのが大きい
サターンは相変わらずマニア向けな空気しかつくれなかった
グラフィックスはあんま関係ない >>821
リッジレーサーを見てデイトナUSAからリッジレーサーへ客が流れたとは書いたが、リッジレーサーを見てサターンからプレステへ流れたとは書いていない
プレステはソフト内容のチェックが厳しくて芸術家気質なクリエイターから嫌われてたんだよ
代表例がワープE0のサターン移籍
結果、確かにサターンはデキ悪いゲームも多かったがな 同じガンダムやパトレイバーみたいな版権モノを題材にしたゲームが同時期に出てもサターンはスーファミ、メガドラと変わらん横スクロールドット絵、プレステはフロントパースンの3Dポリゴン(しかも綺麗)だからコレからはプレステの時代だと客が流れたんだよ
CMは単なるキッカケ作り
ゲーム店で客がサターンからプレステへ切り替えた
プレステの方がサターンより5千円程度安く1本ソフト買えた
しかもスーファミには無い綺麗なポリゴンの3Dゲームがプレステには多かった >>823
> リッジレーサーを見てデイトナUSAからリッジレーサーへ客が流れたとは書いたが、リッジレーサーを見てサターンからプレステへ流れたとは書いていない
詭弁乙 >>824
> 同じガンダムやパトレイバーみたいな版権モノを題材にしたゲームが同時期に出てもサターンはスーファミ、メガドラと変わらん横スクロールドット絵、プレステはフロントパースンの3Dポリゴン(しかも綺麗)だからコレからはプレステの時代だと客が流れたんだよ
> CMは単なるキッカケ作り
CMが単なる切っ掛け作りとか思ってる時点でもうダメダメすぎる
ほんとセガの中の人みたい、 こんな間抜けな分析してっからセガがずっと負け続けたんだな >>823
> リッジレーサーを見てデイトナUSAからリッジレーサーへ客が流れたとは書いたが、リッジレーサーを見てサターンからプレステへ流れたとは書いていない
あのさぁ
PSのリッジは94年12月発売で、SSのデイトナは95年の4月発売なんだけど?w
記憶もいい加減すぎるだろ、お前 SSのデイトナがPSのリッジよりもカクカクだったのは
リッジよりも手抜きしてなかったから
PSリッジは敵車同士の当たり判定も敵車と背景の当たり判定も省いている
(その代わりにAI運転を最適化して接触することがないようにしてる)
さらに背景が殆ど岩壁で裏側が何もない。ホテルも正面から見える2面しか描画してない
パッチ当てるとデバッグモードで真上視点で運転できるんだが
背景は本当にスカスカだった
SSデイトナは40台の車が全部当たり判定持っているし
オーバルコースで遠景も描画する必要があったから
そもそも処理が多いんだよ。それで20fpsまで下げざるを得なかった
車種が多い分テクスチャを全部メモリに置かないと行けないから
テクスチャも粗くなった まあふつうに今PSの最初のリッジやってもすげえつまんないけどデイトナは今遊んでもおもろいもんね
それが全てだと思うよ 俺は逆にデイトナとかセガラリーのテールがスライドするような挙動が慣れずに挫折した >>823
> プレステはソフト内容のチェックが厳しくて芸術家気質なクリエイターから嫌われてたんだよ
> 代表例がワープE0のサターン移籍
????
「芸術家気質なクリエイターから嫌われてた」がまったくもって理解不能
飯野氏がPSからSSに移籍したのはPSを嫌っていたんじゃなくて、
4万本出荷したと口では言いながら2万8000本しか出荷しなかったSCEのサードパーティー窓口部門の闇を見てしまったからだろ >>804
> てか他スレでも94年から98年にサタマガ読み込んだりゲーム番組見たりしながらサターンを買って遊んでいない世代が、後のPS2リメイク作品や最近エミュやっただけの経験で思い込みカキコしている奴多いんだよな
> 正直スレ荒らしだろ
完全に自己紹介じゃねぇか…
他スレでサタマガの噂コーナーは全部事実とか強弁かましてた馬鹿だろ?お前
このスレでも事実誤認の思い込み書きまくって恥さらしてるし サタマガと言えばジャムおじさん
後に何であんな大物がと驚愕することになる あれ、BEメガの頃だったっけ?
あまりよく覚えてない >>820
ST-V及びサターンではデカスリートが一番綺麗と感じる
ハイレゾ60フレームでスタジアムもキャラもモデリングが良くカラフル Digital Dance Mix 安室奈美恵のが綺麗やろがい! >>832
> 飯野氏がPSからSSに移籍したのはPSを嫌っていたんじゃなくて、
> 4万本出荷したと口では言いながら2万8000本しか出荷しなかったSCEのサードパーティー窓口部門の闇を見てしまったからだろ
正解 >>827
発売直後のデイトナUSAは半年前発売のリッジレーサーとデモ機並べられて明らかにグラフィックで負けていたのが現実
場所は95年春のメッセサンオー店頭 >>836
デカスリートは綺麗だったな
どのゲームもハイレゾ、1/60フレーム併用を標準にして欲しかった 当時の見栄えでいえばリッジのほうが良さげなグラだったとは思ったけどなあ。
だたの個人の感想だよ >>842
リッジレーサーもポリゴン端や色の変わり目がギザギザだが、デイトナUSAみたくモザイクみたいなブロックが出ていない分綺麗で動きも滑らかだと評価高かった
プレステといえば口を揃えてグラフィックの良さだったな
トゥナイト2とかのゲーム特集でもとにかくプレステはムービーと3Dグラフィックの良さしか語られなかったな
デイトナUSAはグラフィックはイマイチなんだが、ローリングスタートの駆引きや車体接触の攻防、クラッシュの派手な演出が見せ場でアーケード移植作品らしいエンタメ性で客を分けていたな 1996年、先にSS、後からPS買ったけど、
どっちも特色あって楽しんだよ。
SSだったらNiGHTSやサクラ、
PSだったらベイグラントストーリーやメタルギア、バイオ…。
どちらも挙げたらきりがない。
ただ、サターン誌はグレートサターンZまで全部買ってたけど
PS誌はほとんど買わなかったな。
読み物とかファンの投稿とかが合わなかった。
ある意味PSのゲームの情報だけなら
個人的にファミ通で事足りてたってことかな。 >>844
グレートサターンZは月一発刊だったがしっかりした記事で特集記事は特に読み応えあったわ
いつもは最新情報目当てで毎週金曜のサタマガが楽しみだった 俺はSS推しだったが格闘ゲームができなくて
逆にリッジが欲しくなってPSを先に買った
その後、色々ソフトが出るんでSSを買うタイミングがなくなって
100万台キャンペーンで非売品のVFリミックス目当てで買った サターンはサードパーティが弱かったがもうちょいソニック(キャメロット)、クライマックス、トレジャー、ゲームアーツあたりにバンバンソフト出して貰いたかった PSSS DSPSP PS360 これがゲーム機三大ライバルガチンコ対決絶滅戦争独ソ戦って感じな モンハンP2G発売辺りではそこそこ拮抗してたと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています