メタリックガーディアンRPG61
トリニティの裁定で考えたら攻撃を宣言した形態の数値を参照にするはず
ダメージを受ける時もリアクションをした時の形態を参照にするからベータで失敗してガンマに変形しても防御修正はベータ形態を使う感じやからな 正直その裁定は未だに納得いってないというかそれβで回避する意味あるのか?ってなる奴 >>375
ルールが複雑なのもあるけどメタガはえ、そう解釈するの?ってのが度々あるよね
間違ってるというより自分の当たり前と齟齬あるなって驚くのが
カオスフレアでもときどきあったからまあバレルロール的解釈かなって思ってる BOOKWALKERでセールとポイント50%還元始まってるで。
サードウォーと一番新しい奴はセールの対象外やけどな! まぁいい、その分研究する時間が取れたと思う事にしよう、うん。 あ、ちょっと質問なんだが、マシンザウルス関連見ててF&Qに
Q:マシンザウルスが汎用の砲撃武装を装備する場合、野生値は変化しますか?
A:いいえ、変化するのは汎用の近接武装のみです。砲撃武装では変化しません。
ってあったんだが、汎用に野生値上がる近接ってあったっけ?
SOFとDOWは未所持だが、そこに書いてあったりする? 成程これか……見落としてた、ありがとう。
ショックバイトも野生値1扱いなのね。 初歩的な質問済まないが教えて欲しい
アカラナータ(範囲2)は、マルチロックで「対象の選択直前」に使って(範囲3選択)に出来るよね?
ここにコンのアタックエクステンションを追加で使って(範囲4選択)にはできるかな
後者は、タイミングが「命中判定の直前」なので、アカラナータには存在しないから出来ない、と読み取ったんだけど。これであってる?
GWに俺がGMでバトルフィールド2をするので、準備してるんだ…… ニョルドに使えないって公式が言ってるからアカラナータもその例に習うんじゃない? なるほど、ニョルドの項目に準じるのが良さそうだね
ありがとうございました >>374
トリニティのは「三身合体」のルールだから通常の変形ルールの解釈には応用できんやろ まあニョルドはそもそも対象が単体⭐︎なので拡大そのものができないのですが、
アタエクで拡大できない理由としては、タイミングが存在しないから、で合っています。
GMお疲れ様です。頑張ってください。 VF−1他バルキリーは動力余剰でエネルギー変換装甲を持っていて被弾に強い・・・
というのは再現されていましったけ? あの回避力考えたらライトニング級並のペラペラ装甲にならんだけで十分かと
そもそも重装甲の比較がマジンガーとかのスーパーロボットだし >>389
SWAGについては、形態による防御修正の差と考えるのが妥当かと >>390
PPBとSWAGは別物なんよ
ガンダリウム合金とIフィールドくらい違うわ 普通の「戦闘機」に比べれば、普通の「ロボット兵器」くらいには固い(ロボット全般の中では別に固いわけではない)、くらいのもんだろ>バルキリーのエネルギー変換装甲 設定上は、VF-0の時点で戦車くらいの装甲強度なんで
まあスーパーロボットと比べれば大したもんではない
尚、余剰エネルギーに余裕のあるバトロイド形態のみ使用可能だったが
マクロスフロンティア時代以降は、エンジン(と書かれてるがジェネレータだろう)出力の向上によってファイター&ガウォークでも使用可能になった 現実的な兵器として考えたら凄いんだけどね
西暦2008〜2012年とかの時代に
MBT(バトロイドの防御力)、戦闘ヘリ(ガウォークによる垂直離着陸で滑走路不要)、戦闘機(ファイターの速度)
の良いとこ取りしたのがマクロス作品内のバルキリーという存在だから まあ実際現実の航空機に比べりゃ頑丈ってくらいで作中でもモブ機はぽこじゃか墜とされてたしネームドも回避やバリアでの防御がうまい感じでそんな硬い印象ないよな >>398
マクロスの世界観自体がかなりの高度文明で、バルキリーと同じ技術使った敵機や戦艦にそれ以上の能力持ったモンスターも居るしね
ガンダムでよく言われる、ファーストの時代にガンイージー持ってきたら無双できる、くらいあまり意味のない議論 アポカリプス級のバスターライフル全力砲撃って使用条件がほぼないけどこれバンバン使っていいのかな……
ていうか砲撃級アポカリプスがなんでドゥームスコール強化なんだこいつ…… >>400
アポカリプス級の設定自体が割とロールプレイに影響が出るものだし初期レベルでもない限りある程度の事故要素を飲み込まないといけないのでその対価の一つだとは思う。解き放たれた災いも然ることながら高レベルなら力の代償でバスターライフル全力攻撃を味方に向けてぶっ放すことにもなりかねないし。
ドゥームスコール強化は元ネタ再現の一環なんでしょう、多分。砲撃型なんだから砲撃を強化してくれよというのはわかる そうか暴走するから強力過ぎる武装は諸刃の刃なんだな
ありがとう デザイナーも元ネタも,
光の巨人のようにうなずくレスよな。 基本固定値バカ高くてシレッとダイス振り直せるアポカリプスくん無法で好きだよ そういやサンプルだけみるとカテドラル強そうに見える >>405
デストロイシュート系の固定値積み上げと気軽に使える範囲拡大のおかげで敵の攻撃が届かない後方から広範囲爆撃する分には強そうに見えるし実際その部分は強い
デストロイシュートUになると固定値+20くらいは盛れるからしばらくは火力頭一つ抜ける感じで気持ちよくはなれる
ただ実際使うと真理ダイスの管理が割と面倒くさいのと操縦時にファンブルするとFP0が本当につらい、あと素体によっては防御面を味方に頼る必要も出てくる
バイラヴァに低確率とはいえとんでもない事故要素設定したデザイナーマジ許さんからな
(クライマックスでブレイク状態で真理ダイス枯らしてファンブルし、振り直してもなおファンブルだった上にバイラヴァで真理ダイス補給して凌ごうとしてゾロ目を出し結局味方のイドゥン一個消費させたプレイヤーは私です)
ファンブル用の真理ダイス確保できてなかった自分が悪いのは百も承知だが加護に事故要素入れるのは勘弁してほしい やっぱり兵器に必要なのは調子がいい前提の超高性能よりも常に安定した結果を出せる信頼性なんだなって >>407
このゲームの場合、支援特技が強いからある程度の基本性能あれば単体運用の欠点補えたりするからなぁ
なのでバフ山積みの回避型や回復即座に飛ぶ耐久型はとんでもなく安定するし、強化サテライトキャノンへパーティ全員の支援注ぎこんで雑魚どころか中ボスまで吹き飛ばし戦場一瞬で更地にしたりもできるんで、本当にチーム単位の動き方出来るかどうかで同レベル帯でも全く別物の強さになるのよね HP、EN消費激しい編成でもコンダクタがどっちも回復できるだけですごい楽になる
いやまじでお世話になってます メンバーに要介護前衛キャラが居なけりゃその分のリソースを回復や支援に注ぎ込めるからコンダクターの出来ることが一気に広がるのよね
熟練者と初心者だと本当に別ゲーになる コンダクターだけで盾も回復も担当だからねえ
盾役しなくてもいいなら枠を回復や支援に回せる ワイズマンコンダクターでカバーはしない支援ビルドとかも楽しそうよね
メジャーはワイズマン育つまで地味だけど とにかくコンダクターの仕事山盛りだから正直PTで2枚以上欲しいんだよな
回復支援のコンダクターと別に盾兼サブアタッカーのストコンとかいると負荷分散の意味でも安定感が違う 質問したいのですが、メインプロセス以外で全力移動を行なった場合って、そのキャラクターは行動終了になりますか?
行なっても行動終了にならない系の文章がない効果での話です。 >>414
メインプロセス以外の移動は行動には影響しないし、その後のメインプロセスで砲撃もできる
載ってるのは公式ホームページのFAQだったかな? >Q:メインプロセス以前に、《ムーブアシスト》などで移動を行なった場合も遠隔攻撃を行なうことはできませんか?
>A:いいえ。あなたがそのメインプロセス中に移動を行なっていないならば、遠隔攻撃を行なうことができます。
多分これのことなんだろうけどこれを根拠に行動に影響しないなんていえるの逆に凄いな
(俺が裁定するなら行動可能にさせるけどさ…) いやこれ移動の方のルールで全力移動したら行動終了するって書いてあるから
注釈なしで全力移動させる特技使ったら行動終了になるのかやはり? 行動終了してる前提でメインプロセスの話するほど人の心を失ってないやろ >>417
僕(>>414)も最初はメインプロセス中以外の移動はすべて行動終了などの状態に関わらないと思っていたのですが、
メインプロセスのルールではなく移動のルールでおっしゃる通りのことが書かれていたので、これもうわかんねえなとなり…
で、もし行動終了になるのが正ってなると、今までグラビトロンの中ではTUEEEだと思ってたポドルスキードライブの強みがかなり無くなることになり…
しかしルール的にはなんかそれが正しそうで……という感じで困ってます。 その理論だとカバリエとかも死なない…?
マイナーで全力移動するスキルとかあったはずだが全力ダッシュしたあと何もしないスキルになっちゃうし
行動が潰れるのはスキルとか使わない素の全力移動のときだけでええんやないかな カバリエの天翔ける流星は全力移動しても行動終了にならないって書いてあるから… アサルトチャージとかも全力移動した後も行動できるってかいてあるからね なるほど…
つまり逆説的に書いてないやつはダメとも読めるやつだな イニシアチブの全力移動で行動終了なら、行動済になってから使うのはどうなるんだ?
ってなるし元の解釈が丸いと思う まあ逆さ読みすればいくらでも難癖付けられるのがTRPGだし
そんなPLと一緒に遊んで楽しいかと言われたらだが 逆説的に書いてないからダメって話だと
FEAR繋がりでダブルクロスでも「アイテム使えなくなる変身特技」と「変身特技中でも使えるアイテム」であるんだよな……
(武器や回復アイテムじゃなくて常時効果なら大丈夫だと思ってたらダメになった)
お家芸か? これ移動の項目の書き方がおかしいんだな
全力や離脱について行動終了してメインプロセスが終了するって順番で書かれてるからおかしい事になる
行動終了の定義からすると全力や離脱の時点でメインプロセスが終了して行動終了するってのが本来のはずだから 《ムーブアシスト》の効果にも「移動後遠隔攻撃可」とのテキストないけどFAQの通りOKなんでしょ
メインプロセス以外の移動はメインプロセスの行動に影響を与えないって事じゃね そりゃそうだろだって遠隔攻撃の方のルールに移動を行ったメインプロセスでは行うことができない
って書いてるんだからメインプロセスで動かしてないムーブアシストの方で言及する必要が本当はない(間違えてる人多いからFAQでこたえてるんだろうけど) すまない、ちょっとクラッシャー関連の質問なんだが
人機一体の効果中にFPが回復すると効果は解除されるとあるが、人機一体を使用したシーンでFPHPが0になった状態でイドゥンで全回復した後もう一度攻撃を受けたなどでFPが0になった場合
そのまま爆散するのかもっかいHP受け状態に移行できるのかどちらなんだろうか?
解除されると書いてあるから前者のような気もするが、前このスレでGFが出たころに後者みたいなことが言われていたので・・・
あとエクイクルスースとバーサーカーモードのダメージアップ効果ってどちらも憎悪を受けている間としか書かれていないがもしかして両方買うと効果は重複する?
若干おかしいような気もするがどこにも同時取得不可とは書いてないので・・・ >>430
人機一体はイドゥン貰えばもう一度使える
なのでクラッシャーとかは追加で2回死ねてお得
自前の任意加護をイドゥンにして残機確保も選択肢に入る ありがとうございます
やっぱり一回使うとそのシーン中は効果が持続するのか・・・つよい あ、一応一回で残FPを超えるダメージでFPが0になっても超過分がHPから引かれたりはしないですよね? >>431
《人機一体》はシーン1回制限ついたよ
>>432
持続しない
コンペンディウム10ページに「《人機一体》の効果は【FP】が1以上になると解除される」とある コンペディウム環境だと【HP】の消費によっては《人機一体》使う前にイドゥン使ったほうが良いんだろうな ん?やっぱりコンベンディウムではナーフされているのか・・・
まあストにそれで終わりか?が追加されたからそれを使えばトントンかな
なまじ高性能な特技が一気に増えたんで取捨選択に悩むようになったな・・・いい事ではあるんだが バランス調整ナーフを嫌がるとじゃあGF版ミスティック使いますって言われても文句いえないからな… >>438
GFの《人機一体》は使用回数制限がなかった
イドゥンでFP回復させるたびに効果解除されるけど、FPゼロになるたびに《人機一体》かけなおせたので>>431のようになった
いまだと使用回数回復系特技がないと再現できない まあ、《花霞Ⅱ》の超強化考えるとトントンではあるw クラッシャーに関しては泣き所の防壁伸ばしたり、カウンターがクソ強いからそもそもGFデータがヤバすぎてコンペンディウム版が丁度いい塩梅
GFデータの殲滅級をレンジャーで使ったらボス中ボス含む殴りかかってきた敵全部カウンターで叩きのめす、砲撃喰らってようやく死んだと思ったらゾンビみたいに何度も立ち上がるみたいな事が普通に起こるから… 正直今の環境でボスの手数を増やす、広範囲攻撃を連発する、神ダメージor防御特技か防御修正無効化するor単純に即死級ダメージで攻撃する
あたりをいくつか自重するとPC全然ピンチにならねえなってなるよ というか普通にやっても編成次第で割とイドゥン余ること多々あるからな
毎ターン超範囲必中即死攻撃+四回行動はクソだけど人機一体とかそれ終積んでPCが複数人居るならボス火力偏重気味にしないと楽々クリア出来ちゃうのはコンペン環境あるある 自衛や生存に問題あったクラスへのテコ入れもあってPCだいぶしぶとくなったなって思う >>446
GFで強化来るまではクラッシャーとかは砲撃来たら即爆散、カウンターも使いづらくて装甲も薄い介護必須クラスとか言われてたからねぇ
同じように散々言われてたストライカーにも遂に自衛力強化入って、現状組み方間違えなければ大半の前衛型クラスは単騎で前に出ても戦えるようになったし 前衛だけじゃなくて巨砲轟震で砲撃型ストもやり易くなったのデカい ミスティックみたいに出禁レベルのヤバい特技はナーフされて、逆に弱すぎて散々ネタにされてたストの使い勝手を補強する特技も使いされ良アップデートよね、コンペンディウムは
後は残った未収録クラスや、現状明らかに力不足なカバリエやヴィジランテ、トリニティ辺りにクラッシャー並みの底上げ入ればどのクラスでも問題なく遊べるゲームバランスになると思う なんか変なの送ってたごめん
バリスティックマスターで砲撃アタッカーの火力ふえたけど巨砲轟震もあるおかげで範囲と牽引しやすいんだよなあ砲撃アタッカー カバリエは組みやすくて好きなんだけど他のポンポコリン野郎と比べると火力が2段くらい落ちるのが辛いよなぁ、基本ルルブ環境から初心者にオススメできる優秀なクラスなんだけどなぁ カバリエもコンペンディウムの再定義やら追加でそこそこ良くなってる
選択特技のテコ入れもあるからビルドに関わらず恩恵あるし カバリエは初期特技に色々強化入ったり新規特技がだいたい優秀と本当にいうことがない
サンプルキャラで推奨されてたけどカバリエでやる意味があんまりなかった狙撃型がカバリエスナイプの追加で十分一線張れるようになったのは嬉しい 基本ルルブのカバリエは組み方の幅は広いが何やっても弱いという最弱から大分マシにはなったね
移動系でヒットアンドアウェイすれば前衛に孤立しないですむし
スペックでは他に劣るから正面から殴り合うのは厳しいし、火力も控えめだからサブアタッカーや補助役メインの熟練者向けクラスだが 10LVキャラ組んでたら30d+100ぐらいをブレイクしてたら無消費で殴れるようになってきてストライカーってやばいね(ボス以外には火力が半分ぐらいなんだけど)
なんかすごいな そういえばクリサリス級のデータ読んでてきづいたんだけど武装の破棄って別に装備中のアイテムを捨てられるのね
大技一発撃って破棄するってことできそうね 加護のひとりのPCが一つのタイミングで複数回使用不可のルールを探してるんですが見あたりません。
ご存じの方いらっしゃいますでしょうか? >>460
こんなにコスパの良いやりかた初めてかも メタリックガーディアンRPG サポート
『Report from A.C.』
テキスト:三輪清宗・小太刀右京 イラスト:林啓太・林哲也
今回は、“リーグ・ステラティオ(星辰運行局)”と呼ばれる組織によって運用されている列車型のガーディアン「エクスプレス級ガーディアン」について解説していく。
また、追加データとして「エクスプレス級ガーディアン」のクラスデータ、特技、アイテム、サンプルキャラクター「希望の列車」を掲載。
それ一つのクラスとして独立させる必要ある!? >>462
シンカリオン3作をメインにサスライガー(ヴィジランテ級)・マイトガイン(オリハルコン)・ヒカリアン(メタルライヴ)あたりを拾うクラスかな?
あと何があったけ…… 公式pdfのキャラシートみたけどシンカリオン系かな
イメージレール敷設が面白そうだな
でもオプションAL粒子エンラージャーでFP増えてるのはそういう特性なのかミスなのかはわからん(パーティクルアーマーと間違えてない?) ロボじゃないけど999ネタも入りそうな触れ込みだな 《ドキドキ経由ワクワク行き》《思い出星を目指して》《ここがお前の終着駅だ!》辺りは多分列車戦隊トッキュウジャーネタ ガーディアンクラス上げていけば行動値、FP、回避防壁、防御修正がそこそこあがりつつブレイク中も回復とかできるのは強い
防御系加護ばかりとはいいCL7までいけば5つもあるのも長所
ダメージ出す手段の少なさとレール出せないときの移動周りの弱さ、飛行不可などが弱点かな タンクとしてはシンプルに強いね
移動だけならレール敷けなくても疾駈アイテムと全力移動特技でなんとかなるけど
中レベル帯以上だとダメージ出すためにもレール敷く感じになるかな? しかし、一時期はもう終わりと言われた状況からここまで持ち直したのは本当に嬉しいな
定期的に新クラス出て久々のサプリで不遇クラス救済のバランス調整、
既にもう一冊以上サプリ出せる分量のデータあり
今のFEARの古めのゲームの中では一番勢いあるかも 70年代風作品縛り、みたいなプレイヤー世代環境毎に
多彩なショートキャンペーンのも出来るのが強いし、魅力的だと思うよ。 後あえて文句言うならモノクロイラストだとサンプルロボどう言うイラストなのかよくわからんぐらいかな スパ〇ボ的なんでもありごった煮巨大ロボット物TRPGというありそうでないシステムだからな
これに潰れられたら変わりになりそうなのが今んとこないんで持ち直したのは大変助かる
あとは順番に古いサプリのクラスに強化がくれば・・・ 現状の再不遇クラスって古いサプリ掲載のじゃなくね?
ドッグオブウォーとソルジャーフォーチュンって後半サプリかなって気もする
ヴィジランテかトリニティだよね?
カバリエはマシになったからこの二つか、GF紙のどれかじゃね?
扱い難しいカテドラルとかトルーパーとか >>478
トリニティの問題点は固定値、主に回避とFP、火力で特技性能自体は十分なのよね
ストライカーの強化方向ともズレてるから現状でもあまり底上げになってないのが辛い
ヴィジランテはもうデータ自体がメタガのシステムと相性悪くて、レベル上がるほど他クラスと差が開いて戦力外になっていくから性能を根本から引き上げるような大幅追加か全面更新規模のエラッタでもないと無理かなぁ >>476
あれ一見よくわからんよなw
本を逆さまにしてみると解るよ
>>479
カバリエももうちょい欲しいかな
今だとC値下げられるスターゲイザーしか救われてないと思う 正直カテドラルとトルーパーは扱いづらいの込みでクラスの個性なような
どっちも個々のデータに鬼強いのがあるやん?
使いやすくすると他クラスとバランス取れなくなりそう カバリエとか他クラスの倍以上データあるのにまだ救済欲しいのかよ…
お前がよく使うクラスだから使わないクラスよりもなんとかして欲しいだけなのでは? >>482
作成の幅は広いけど移動能力以外、特に火力と自衛力は他に数歩劣るからねぇ
ある意味設定とコンセプト的にはその通りなんだけどデータが多い=強いではないから 個人的にはマシンザウルスとかもモチーフ的にはカバリエ以上の幅広クラスなのに全然追加データないんでそろそろほしいなって 機体の種類はマシンザウルス多い方だったような気もするが カバリエに関してはデータ量の膨大さもあって兎に角やれることが多いから正直もうテコ入れ要らんやろとは思うスト積めばだいたいのクラスで火力出せるようになったし
トリニティは変形してもそこまで避けないし耐えない器用貧乏感あるから固定値高めな新型機とか欲しい まあテコ入れするならまず物足りないクラスより明確に劣るクラスのが先よな マシンザウルスは機体の種類は確かに多いんだけど、反面装備そのものはそんなにないし、
追加データは他のクラスでマシンザウルス使う為のものなんで、実質的な追加はないに等しい
いやまぁ十分使えるクラスだから、他のクラスの救済が先と言うのは分かるけど……でも、なんか欲しくはある カバリエ自衛力低いか?
むしろトップクラスに高いほうだと思うけど >>483
現環境だとクリティカル特化ビルドなら自衛力や対モブ火力は実用的になったね
他のビルドだと自衛力がなぁ
>>487
トリニティやヴィジランテの方が優先度高いのはわかる
まあ正直ヴィジランテは最初に欲しいSKアタッチメント回収したら後はスト一本上げで十分強い気もするけど