TRPG総合質問・雑談スレ131
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↑冒頭にコレを3行重ねてスレ立て
・ちょっとした質問や相談 (教えて君歓迎)
・スレをたてても盛り上がらなそうな話題 (業界や会社のニュース)
・卓ゲ板内のTRPG系スレに関する事 (TRPG系総合サロン)
などに使用してください。
荒らしと言葉の通じない人は放置で。
あと、次スレは原則>>970が立てる。
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前スレ
TRPG総合質問・雑談スレ130
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1678598674/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 戦闘の処理を軽くするために、攻撃の判定自体は1コンボにつき1回だけ行うが、
事前にその攻撃の性能を原作のコンボ準拠でDPS重視とかデバフ重視とかカスタマイズしてセットしておける、って形が現実的かもな >>349
取りあえず、変な妄想を書き込む前に一年前のプレイ動画配信と公開されてるスターターセットのコンポーネントを見てきた方が良いぞ
流石に公開されている情報すら確認してないのはな >>351
それは知らなかった。すまない
教えてくれてありがとうツンデレさん もしこういうのに詳しい方いたら
素朴な疑問なんですが10面ダイスを表すDMってなんの略なんでしょう
ダイス○○?
最近新しくエモクロアを教えてもらって、そこで出てきた単語です 初めてきくね
ダメージをDMと略してるTRPGならあったけど たぶんセッション用ツールのダイスコマンド名なだけじゃないかな?
エモクロアだと確かクリファンあるからそれ専用の処理が入ってるとか 技能5で能力値7だと、10面ダイスを5個振って7以下の出目の個数を数える
この場合のエモクロアがよく使うチャットボットの記述が『5DM<=7』
この時のDMのMは、『(条件に合うダイスを)数える』という意味になる
エモクロアは基本が10面判定なので、D10はDと省略できるそうだ
冗長な記述だと『5D10M<=7』かな
Mは何かの英単語の略だろうけど、Macro か Measure かようわからん 他のダイスコマンドと区別するための記号でしかないから別にMそのものに意味はないよ
エモとエムって似てるしこれでええやろくらいの >>90に出てた「PLも物語を作る舞台装置」って意識はしてるつもりだけどそもそもTRPG以前に人に慣れてない&意見を持てないんで言葉を出せない…
途中で相談しても大丈夫とは言われてるけどあまり甘えるのもよくないだろうし
話を見てるのはまあまあ楽しいけど作るのはどうしたらいいんでしょう まぁ逆に一緒に遊んでいる人には出来るだけ相談した方が良いんじゃないかなと
不安に思ってるのは一緒に遊んでいると判る場合が多いし、ぶっちゃけた方が上手く行く事が多い
俺は艦これを遊ばないので実用的な助言が出来ないのでごめんね >>361
そもそも、『困ってるから相談する』のは甘えじゃなくて重要なプレイなんだよ
そこが間違ってる
ゲームするときは仲間なので、一緒に楽しむやり方を模索していくのがいいよ
ただ、今更かもしれないがTRPGはやるより見る方が楽だと思ったらそれを伝えるのも手だよ
『俺の考えで艦娘が行動するのが楽しい!』って思えなかったら一度止めるのも手だ。悲しいけど、それは仕方ないことなんだよ 真っ先に相談すべきなのは卓のメンバーに「見てるのは楽しいけど話考えるのは分からない」と伝えて協力を仰ぐこと
サイクルで提出するキーワードがどーしても思い浮かばないなら事前にchatGPTにでも投げてネタをストックしとけ そういや古来から『見てるのは楽しいので何も言わずニコニコしてる』(いわゆる地蔵問題)はあったはずなんだが
意外と、困スレとかさらっても地蔵になる理由からの解決アプローチって意外と提案されてないんだなあ
本人の問題が根本だから、外野から解決しづらいのもあるんだけど 地蔵掃除がやりてえなら好きにすりゃいいと思うけどそれを他人に押し付けるなよ 全員の共通認識として、その地蔵PLを認識してかつ、楽しい卓にしようとしているなら問題は出ないんじゃない?
パーティの意思決定は他に任せて、たまに地蔵PLに話を少し振る程度で。どの程度がいいのか本人に聞いたり言ってもらったりすると尚良し 本人が地蔵を直したいと思ってなければ余計なお世話だからな >>370
問題は周囲は本人が好きで地蔵やってるかわからないことだな(特にオンセ) オンセだと別窓で動画見てるってのが地蔵とは別にあるから、ながらセッション疑われたくなかったら地蔵はやめた方が良いけどな >>367
一番有効なのは>>369にあるように何がしたくて黙ってんのか、どうして欲しいのか聞き出してフォロー入れることだけど
オンセだと十中八九ながらプレイなので、本当のこと言うと、触りたくない。 TRPGから離れて、本当に仕事が忙しくて忙しくて忙しくて・・・
が終わってからプレイするTRPGが一番楽しい。
好きだからといって、そればっか考えてると価値を見失うなぁ 敏捷度の高いキャラクターがいる。
そのキャラの視点で考えると、
敏捷度の低いキャラクターが先に移動した方が、リアルじゃない? 逆に考えるんだ
敏捷度は政治的な正さを守るための名目上の言葉で、本来は「我慢のできなさ」を示す数値だと考えるんだ
トリガーハッピーなガンマンの敏捷度が高く、タンクキャラが敏捷度低めなのもそういう理由だ まことに同意だが
敏捷度の低いタンクが「正面に来ました? じゃ側面に回りまーす、なんなら背後にまわりますぅw」
とかのこざかしい智恵でヌカされる悔しいのです。 そんな君にはイニシアチブ昇順で移動した後イニシアチブ降順に攻撃する砂塵戦記がオススメだ 有利かどうかをリアルかどうかと言い換えると魔物が住み着くぞ
羨ましいをずるいと言い換えるがごとくだ
後攻有利なゲームで先攻を取る能力が割りを食うという話なら分かるので
先攻有利なゲームシステムをするか
先手を取ると有利になるシチュエーションをGMが用意するんだ 行動順が来た時点で個別に行動を決めるから、情報が古い先攻が不利になる
ドラクエ・wiz式にターン冒頭で全員がプログラムしてから動くなら情報の格差が減って先攻有利に働く そんな後攻有利か…?
システムにもよるけどデバフかけられるのも攻撃できるのも先攻側の方が速いから厄介なやつは先に潰して終わり!の考えで大体どこでも軽戦士作ってたわ というか魔法使いなら範囲呪文撃てたりバフデバフできるから先攻有利だし、近接タイプなら先に接敵できるなら攻撃できて有利、接敵できないなら行動遅らせるなり接敵できない形の行動取ったり「行動選択の自由」が先にできる辺り有利だよ バトルテックとか無印文庫版SW辺りでそんな事してた気がする>イニシ宣言を遅い順、行動自体は早い順
結局、手間だけ増えてテンポが悪くなるだけだったから今は使ってるゲームは同人以外は無いんじゃない? 先攻側の移動だけでは届かないのにそのあと後攻の移動で接敵され殴られるみたいのは理不尽と思う
待機オプション&待機者同士は逆順で処理、というのが妥当な落とし処では 今やってるのと違うシステムもやってみたいとは思ったけど
匿名でもないと人に聞く勇気も文章作る勇気もないし
他になにかやりたいことあるかって聞かれても答えられないし
どうしたもんかなぁ 普通に初心者OK卓に参加すりゃ良いじゃん
何が問題なんだ? 何やればいいか決められないからお前のおすすめ教えてくれ
なんのジャンルでも使えるからこの呪文を覚えていくといいぞ >>388
初心者卓探してもよさげなのが見つからないし見つかっても勇気出ないですよ 野良に応募する勇気がないなら知り合いと遊べばいいのでは?
知り合いが既にTRPG遊んでるならその人に頼めばいいし、知り合いが誰もやってないなら自分で引っ張っていくしかない その知り合いに頼むのも勇気が出ません…
生きるの向いてないんですかね 野良に突っ込むのも、知り合いに頼むのも勇気がないなら……
知り合いから誘ってくるのを待つしかないかな 彼は自分の正義がゆきすぎてジャームと成り果てたことに気づいてないタイプのジャームだから気にしなくていいよ 知り合いでも誘ってほしければ今のとは別のシステムに興味を示している事とそいつへの好意をきちんと伝えた上で相手から見て誘って楽しそうな人間になれ
ここでやってるようなウジウジっぷりを見せたらアウトだからな そもそもTRPGは少なからずコミュニケーションが必要な遊びなので、匿名じゃないと質問すらできず、初心者卓にすら応募できないぐらいなら、趣味としてTRPGは向いてないからやめた方がいい 安心しろよ
お前でもできる程度のお遊戯なんだ
ちょっと不安がすぎるくらいの人でも普通に遊べるさ イエサブ秋葉原移転してから初めて足を踏み入れた。
・・・弱そうなエレベーターじゃないといけない法則でもあるのかね? >>401
それを言っちゃあおしめぇよ(´・ω・`) >>400
出来もしないことを「できます」って嘘言うのとどっちがマシですかね… >>405
じゃあ何て言ってあげりゃあいいのさ!( ゚д゚ )
>>406
理由を後出しするなって話じゃない? 秋葉原のビル自体だいぶ古いの多いから再開発や!ってなってたんだけどね… >>406
出来ないっていうのはあなたの感想ですよね?
なんかそういうデータあるんですか
なんだろう、勇気がないとか嘘つくのやめてもらっていいですか >>410
貴方がそう思うのならそれで良いんじゃないですか こう詰られてる感じがするのはどうしたらいいですかね 詰られてるんじゃなくて遊ばれてるんだよお前
マジレスするけど勇気だのなんだのが原因で出来ない出来ないって言って何もしなきゃ状況はそうそう好転しねえんだわ
出来ねえ事はここでウダウダ言ってる暇があったら改善しろ 親身に話聞いて同情して慰めてもらいたかっただけなんですがね… 自作シナリオの流れが毎回
旅の最中や商いのためや殺しの依頼などで舞台になる街に訪れる→事件に巻き込まれる→NPCに頼まれるか当初の目的の延長線で調査→普通に黒幕を倒すかNPCの犠牲と引き換えに黒幕を倒すか実はNPCが黒幕→平和を取り戻してめでたし
のワンパターンなんだけどこれって吟遊のうちに入る?
ボスを倒したor倒せない以外のEDも用意した方がいいんだろうか 吟遊は流れにではなく
流れの操作に顕れるよ
あと大事なこととして卓が楽しんでいれば吟遊でもいいよ
(1部屋ダンジョンとかコロシアムとか) ブレそうになった時は大体NPCの境遇で同情を訴えるとかボスの嫌な奴アピールをしまくって倒したい欲を煽るとかそもそもボスの力で舞台の街から離脱できないとか割と力技使いがち
万が一それでも駄目ならぶっちゃけて謝って進んでもらう
今よく付き合ってる人達はそこまで必要にならないけどPLPCともに動機と報酬をしっかり持たせることはいつも意識してる
でも毎回理想の流れに進むから逆に不安になってきた
ここまで書いて気づいたけどPLが配慮してくれてるだけかもしれん >>416
一本道やワンパターンではあるかもしれんが吟遊ではない
吟遊は吟遊詩人のごとくプレイヤーが介入する機会がほぼなく、GMが好き勝手に語る(NPCや自キャラNPC無双、勝手に話が進む、超展開など) >>419
シナリオシチュエーションのバリエーションを作るのはどう?
未開の地を探索するとか、占領された領地を少しずつ奪還していくとか、無人島から脱出するとか、宝を探して島々を巡るとか >>416
ものすごいぶっちゃけでいうと、普通にGMとしてがんばってるな
詰めが足りてないみたいにいうけど
そこ詰めようとして永遠にGMできない人もいて
そういう人よりも思い切りよくセッションに立ち向かえるだけすごい
あと、進行をぶっちゃけられたりPLも協力してセッション進行するのは
TRPGの理想形みたいなものだから
そのグループ大切にな >>416
orが入ってる時点でワンパターンじゃないんだよなあ…… >>416
煽りとか抜きで、「うまいGM」なんだろうなあ。ちょっと憧れる。
ワンパターンといっても、水戸黄門や暴れん坊将軍がなんであんなに何シリーズも作られたか考えると、
結局『王道』『黄金パターン』の話が一番面白いんだよね。 そういうことだよな
セッションの進行に協力するのはプレイヤーのプレイスキルだし気にする事はない
あらゆるストーリーパターンの中で王道を綺麗に踏むのもテクニックだしな…これがなかなか難しい >>419
わりと本気でお前さんの卓にPL参加してみたい >>416
骨子として、導入→調査→対決→大団円
テーマとして、勧善懲悪
のワンパターンという話かな
限られたプレイ時間で言えば、骨子は間違いが少ないだろうし
勧善懲悪は人を選ばないという意味では、間違いが少ない
無難に楽しみたいという傾向が強いのかな?
変化球としては、調査をダンジョンものにして、小戦闘をこなすパターンかな
対決を二段階にして、当初のボスと黒幕の連戦にするとか(PLやる方としてかなりキツい)
対決を戦闘以外のものにしたり
調査の謎解き要素を多めにして、フラグをすべて立てたら対決なしで大団円なんてものありかも
テーマは、浪花節な復讐モノ、一攫千金なの欲望成就、とにかく生き延びること
なんかも、人を選ばないかと みんなありがとう
相談のはずがなんか褒められててビビった
方向性は間違ってなさそうだからこのまま頑張ってみる
シナリオの提案まで複数貰っちゃったから反映するのが楽しみ 薄情っていうとあれだけど、これだけ遊びの選択肢がある現代だと
プレイヤーは楽しく無かったら2回目まではやっても3回目までは参加してくれないんだよね
だから何度でも遊んでくれるときはワンパターンとか気にしなくてもいいし
気にしたいならPLに先に尋ねてみるのも案外いいよー 王道は本当に助かるというか
「ああそういう流れね」って乗りやすい王道展開は乗りやすくて事故りにくくて非常に助かるんだよ… 暴れん坊将軍や水戸黄門がなんで四半世紀も続いたかって話よな 大人になったプリキュアのアニメをEテレでやってるじゃないですか
大人になったPCを想像するのも楽しそうだ
とくにキャンペーンをやり終えたキャラの、その後を想うことは
それを体験してないとできないことだしね >>436
長期キャンペでPCの子供時代設定で低難易度シナリオやって成長していく過程を描くとか、エンディングを後日譚(同窓会)とかにして、シナリオは子供の頃の大冒険みたいなのを描くとか? 息子がクリスマスに欲しいという最強王図鑑パソコン。
ふーん? と話を聞いていたら幻獣系のバトルトーナメントが云々というから大元の
本を見せてもらうと、健部伸明が監修していてビックリ。
検索すると凄いヒット作ということを知って自分の視野が狭いことを再自覚しつつ、
往時のスタッフが現役で活躍しているのは嬉しいね。 もしかしたらマスタリングスレ行きの相談かもしれないんだけど、思いついたのでちょっと相談投げたい
【相談】
戦闘中に戦術相談が長すぎるPCがいる
元々データたくさん戦闘重めのシステムだし、死にたくないから最善を尽くしたいのもわかる
でも自分のターンに他の人との連携も合わせて相談20分(オンセ・テキスト主体ボイセこみ)はちょっと長いなあと感じてしまう
これって狭量かなあ
【考えてること】
もしかしたらこれはGM視点だからで、PLは一生懸命考えてるところだから急かすのは間違ってるのかもしれない
でも長く感じるんだよなあっていうのをどう対処したらいいだろう
思考時間20分なんて普通だよとか、長すぎとか色々とあるとおもうんでよければ意見を聞きたい
1戦闘PLの思考時間は1ターン1時間までとか縛るのも考えたけど、ちょっと強引な気はする
(死にたくないから頑張ってるんだって言われると微妙に押しづらいのもある)
【参考】
件のPL以外のPLが本件をどう感じてるかはちょっと聞いても読み取れなかった ゲームシステムにもよるけど、普通に長いし対策した方が良いんじゃないかな?
データ引く時間がかかるなら事前にデータのページ索引作ったり手元にカンニングペーパー作ってもらって
迷うので時間かかるなら「5~10分後までに決めてね」くらい言っても良いと思う
(将棋みたいな持ち時間制は減ることに混乱するから良い策とは思えない)
ただ、戦闘の難易度が高いからこそ長考するのかも知れないし
システムのデスに対するペナルティが大きいのを恐れてるのかも知れないから
その辺は遊んでる人とも相談して バトルテックかなんかかよってレベル
最近のシステム(かどうかは知らんけど)でそれなら長すぎる いやーさすがに長いでしょ
戦闘がどこまで重いのか分からないけど連携の選択肢が無限大な訳でもないだろうしある程度はパターン化できるよね…?
このメンバーなら基本初手はこれで次はこれ(敵のステータスや配置次第で分岐あり)みたいなやつ組んでから行くんじゃ駄目なのかな
プランAでいくぜ皆!みたいにそれっぽいことも言えるし
あと回復はBを最優先、バステ解除はCを最優先みたいにある程度方針を決めておくとか
いっそ一番頭回るPLが仕切って残りは異論がある時以外基本従うようにするとか(1人以外はよくわかんないみたいだし)
でもとりあえず持ち時間制は自分も個人的になし、焦った結果本来の予定を超過して妥協する未来が見える あとは単純に戦闘の難易度めちゃ下げるとか、ぶっちゃけて「自分は時間長いからテンポ悪いと思ってるんだけど皆はどう?」って聞いちゃうとか 他のプレイヤーが長いと感じてるか聞いて、長いで一致したら相談すりゃいい
PL側が困ってないなら画面見ながら裏でソシャゲでもやってれば