TRPG総合質問・雑談スレ130
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↑冒頭にコレを3行重ねてスレ立て
・ちょっとした質問や相談 (教えて君歓迎)
・スレをたてても盛り上がらなそうな話題 (業界や会社のニュース)
・卓ゲ板内のTRPG系スレに関する事 (TRPG系総合サロン)
などに使用してください。
荒らしと言葉の通じない人は放置で。
あと、次スレは原則>>970が立てる。
ワッチョイ対応しました。
過去スレ一覧
http://www35.atwiki....bereth/pages/16.html
前スレ
TRPG総合質問・雑談スレ129
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1668332113/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured そっか
そのpc不在で進めたらいいじゃんって思ってたが、休むのが主人公的存在だったりすると困るのか あるPCに焦点宛てた個別シナリオはあっても特定のPCを主人公ポジにするなって話をまた繰り返さなければいけないシーズンなのかな マイク・ポンスミスも「トラベラー」を魔改造して遊んでたっていうから、ありかもね ビバップをTRPGするにあたって「賞金稼ぎのアレコレをメインにしたアクション要素」よりも、「ナラティブなストーリーテリング要素」を重点するのは面白いわね
その辺はいい意味で海外の視点、という気がする >>852
あなたはそうすればいいんじゃないかな。 5chの専用ブラウザが軒並み使えなくなってるのが辛い
割とここでTRPG系のくだまきしたいんだけどな Janeもバイナリいじればまだ使えるよ
4通りの方法があるみたい
ググれ ゴジラ100周年は、昭和129年、西暦2054年。
あと31年か。
東映マンガ祭り世代だが、まだカクシャクとしてダイスを振れそうな年齢ではあるなぁ。
ゴジラのプロットはほんとに参考になるよ。
何故この脅威が取り逃れねばならないのか、についてはモブの描写がキモだということがよくわかる。 >>857
Janeはもう使う気起きんのよ
予告もなしに5ちゃんねる締め出してTalkとかいう怪しいパクリサイトに誘導するとかヤバイでしょ
Talkのサーバー元が中国にあるから余計に怪しい、みたいな話も聞いたし せやかてしたらばも含めて膨大な過去ログがあるからなぁ Cyberpunk Red や Shadowrun なんかでよく見るコーポレート・ウォーの片鱗を体験したみたいで楽しかったけどな >>859
サーバーは中国ではなかったらしい
スプリクトとかマルウェア仕込んでた可能性とか色々出てきてヤバそうなのはたしか TRPGに関係のない雑談は板雑談でやった方が良いぞ
スレタイ的に 今、検索したらスレが落ちてるっぽいな>総合雑談
雑談スレ自体は細かく判れたようだけど 最近はAIのおかげでキャラの名前考えるのが楽になったよな
現代を舞台にしたシステムだと実在人物を出すとトラブルになりかねないし
(特に政治関連や宗教関連) 例えば舞台が九州なら敢えてモブ政治家として鬼木誠氏を出すとかしたいな。 そう言うのはボドゲの方の雑談か、オモロスレの管轄だろう 自分のPCたちだけでトーナメントしたら、誰が優勝するか?
みたいな。 ココフォリアのテキストチャットでフォント変えてるのみたことあるけどどうやってるんだろう。みんな凝ったことするのすごい。 ツィッターでTRPGがなんか話題に上がってるからなんだと思ったら、東方のTRPGがでるのか・・・・
なんか同人でいくらでもありそうすぎて、逆に商業でよく出たなってなる ブルアカのTRPGも話題だから相乗効果かな
ミニゲームでキャラがダイス4個振った合計で問題解決や攻撃命中の判定するだけなので
トーク無しな「テーブルRPG」って名乗ってる 当然の様に皆でD8を振り出した時は流石にビビった>ブルアカのミニゲーム あれはTRPGっていうかボードゲームだよ作中でもそうだし ナラティブ系が続くと、ボードゲーム風に戦闘するがやりたくなるね。
まあ、獅子のあぎとでもやってろってことになるけども。 RPG風のボードゲームならそれはもうRPGだ(意訳)
ってピロシが言ってた 現代のRPGはほぼロール(役割)をプレイしてるんじゃなくキャラクター(人格)をプレイしてるからな
本来の意味で言えば、FPSなんかそこらのRPGよりよほどRPGだし ロール(役割)とキャラクター(人格)を分けてコレジャナイってお気持ち表明とか馬場秀和かよ ?
俺が分けてるんじゃなくて役割と人格は元々別のものなんだけど
国語の時間はめんどいから学校でやってくれ まず役割をプレイするとかいう意味の分からん言葉が馬場の造語だろ 日本語も英語も両方辞書に載ってる言葉を造語って
だめだこいつ むしろそもそも役割だけでプレイする人はは最初期以外はほとんどいないというか
普通は役割と人格が良い感じに混ぜこぜになるでしょ
CoCとかでも特定の技能が高いPCとして役割も人格もプレイするし だいすろーるってTRPG漫画がはじまったから読んでみたけど、内容が薄すぎTRPG入門者にも現行プレイヤー勢にも微妙すぎる… TRPG系の漫画って導入が死ぬほど苦労するんだよなー
昔なら「ファミコンの主人公に自分がなってみない?」くらいで済むが娯楽に溢れた現代では中々・・・・ 未経験の主人公が始める導入にしなければいいだけでは?
最近ならSNSや動画やライブからの導線なんていくらでもあるから苦労するというのもよく分かんないけど TRPG遊んだ事のない作者に無理矢理描かせてるパターンでないの?
前もそれで変なTRPGに悪意満載のを書いて炎上した訳だし RPG一発男 くらいはっちゃけた漫画が好みではあるが
ゆるるいえ! とどっこいどっこいじゃね? 読んでみたけど、監修にSNEが入ってるぶん相当マシだよ
以前にあった、TRPGカフェにようこそ!とかいう監修や編集、取材もろくにしせず悪意や下心満々の描写をしてた漫画と比較するのは可哀想だろ 取材はしたんだよねそれ…デイドリームに行きましたやりました!ってあったし >>892
それは知ってるけど、マジで連載開始前の一回だけじゃなかったっけ?
しかも、取材して描いたTRPGカフェなのに露悪的な客や、揉めてるにも関わらず自分は関与せずにオリジナルシステムを回す店長とか描いてるの、まったく取材が活かされてないでしょ
その点、だいすろーる!は毒にも薬にもならない雰囲気のきらら系っぽいTRPG漫画だが、不快感は感じないしちゃんと監修の記載があるしまだ安心感もてるわ だいすろーる は、TRPGセッション漫画から、文化系部活漫画にシフトしてってる感じに一抹の不安が……
そっち方面に振り切るなら、それはそれでいいけどさ >>888
未経験者でないと、未経験読者を取り込めないっていう考えがあるんじゃないかなあ
ぼっちざろっくとか見てると、案外これも妄想かもしれないが >>896
未経験者を引き込むならこのゲームすげえ! って思わせる必要があると思うんだけど、
未経験という設定の主人公くんが何回TRPGすげえって言ったところで読者は共感しないと思うんだよな
めんどくさいチュートリアルから入る部分とか逆効果だろ 別にすげぇ!とか思わせなくても、楽しく面白おかしく遊んでるならそれで十分だと思うが
ボドゲ漫画の放課後さいころ倶楽部だってそんな感じだし 主人公の不幸体質でサイコロ振ったら1ゾロ固定って設定が
予想以上にストーリー作るのに足かせになってしまったのでは?
とはいえ、1話目TRPG体験卓、2話目でキャラ作成ときて
3話目がダイス購入しにショップへ行くっていうのは
既知のプレイヤーが初心者に教える順番として悪くないと思う
(欲をいうならルルブも買って欲しかったが)
まだ始まったばかりだし今後で判断するしかないかと >>899
読んでないけどそういう設定なのか
ウタカゼ辺りなら無敵では!?って言いたいところだけど多分そういう奴がやった途端綺麗にかすりもしなくなるんだろうな >>900
不幸なんだからGURPSやったら6ゾロ18
%判定なら00(100)固定なんだろ ゆうて、くいっくすたーとでも出目がめちゃくちゃ悪いキャラいなかったっけか ファンブルが失敗扱いのゲームなら、まだなんとかなりそうだが
ファンブル表を振って、味方に悪影響を及ぼす系のシステムでは致命的やな
ナラティブ系だと、判定成功→順調、判定失敗→物語が捻れる で、どっちでもストーリーは進む
みたいなヤツなら、失敗の連続でも、面白い方に話が進んでいくので悪くはないな
まぁ、捻れまくった展開を決着させるのは、おもにGMが大変そうだが >>902
サチは平均して出目が悪くてここぞという場面で失敗するだけでそんなに悪くない >>903
本来は自動失敗のみだけど、GMがトラブルを追加したって描写がある
初心者体験卓で「判定失敗ね、次の行動順のひとー」で流されるばっかりでもキツいし
ストーリーに影響を与えるって体験させることはマスタリングとしてはアリだなって今書きながら思った
あと、ゴブリン相手とはいえタンク役としては機能できるみたいだし
盗賊と魔法使いに火力担当してもらうって戦術でならいけるかもしれない
(前述の通り何もできないままではやっぱりキツいけど)
>>904
(開運グッズ握りしめてるわ…)(NW2の回復で逆効果出す顔だわ…) NW2はマトモに組めば【治癒力】ジャッジでファンブル振ってもダメージ受けたりしない
《ヒールU》《治癒力UP》に【魔防】19点あればいいので、基本ルルブのみの初期作成でも届く
(或いは使徒で《神聖加護》を取得すれば、スキル1枠でシナリオ3回ファンブル打ち消せるのでめっちゃ手軽)
くいすたのサチは出目が微妙な自覚はあって、それをカバーする為にマンチ組みするタイプじゃなかったか? >>907
一縷の望みを捨てきれず、固定値よりもダイス数を増やす方向でキャラメするヤツもいるがな
俺とか 固定値とダイス増やすのはもちろん、できれば振り直しの手段もストックしておきたい
肝心なところでファンブルするのはよくあるけど2連続で来ることは妨害でファンブル値が上がってでもない限り早々ない
はず フと思ったんだけどシナリオつくってるときに
「これ、展開がハマれば(うちの卓メンなら)絶対おもしろいけど、万が一(不意のfumbleとかで)コケたら絶対にしらけるなあ」
「こっちの展開の方が安全ではある……まあまあ楽しい……でもさっきのアイデアでやりたいなあ」
っていう展開を思いついたときってどうしてる?
具体例的には、ラピュタで「すり抜けながらかっさらえ」のシーンみたいなパターンだと思ってくれたら ・事前になんらかのブレイクスルー要素を用意する(加護の使用数増加や、判定にボーナスのサポートNPCとか)
・失敗しても直接の成否以外のペナルティ(ダメージとか、サポートNPCが不幸になるとか)を受けるだけで目的自体は達成させる
とか >>910
ファンブってもキャラを殺したりしない
カリオストロで、ルパンは地下に落とされたり
撃たれてオートジャイロで脱出したりしてるが
その先で名場面が展開されてるし
その後はリカバリして、最後は初志貫徹してる
予め失敗を前提にして、判定不要で窮地展開にするのもありだが
あんまりやると吟遊詩人とか言われる
PCが判定失敗した場合用に窮地展開を用意しておき
ダイス目が悪かったり、PCが無駄なことばかりやってたら入るストーリー展開としてリザーブしとけば良い
そうすりゃ、どっちに転んでも楽しめる つくづくWARPSの先見性よな。
>>910
卓メンが喜ぶ方向を想定して、複数の展開をいくつもいくつも作っておく。
使わなかった、使われなかった、どうせ使わない・・・も含めて予想しておくことは全部GM経験値となるずら。 まあそれを用意する時間と手間は無限にあるわけじゃねえしなぁ まあ、イベントの用意が無かったら「ごめん、その行動に対応したイベントは用意してないから別の行動にして?」と言う勇気。 無数に枝分かれする展開を用意するのは、生成AIにはできても人間には現実的じゃない
基本は>>911の言うように
判定成功→ノーペナルティで進行
判定失敗→ペナルティとしてHP、金銭、時間などのリソースを消費して進行
が楽
あるいは展開に深度を設けて、失敗回数が2、3回蓄積したら決定的失敗するとし
ただし何かリソースを消費すればリカバリーの判定にプラス修正を得られる、としてプレイヤーに選ばせる
上が確定でリソース消費するのに対し、こちらは選択の余地を残す
どちらも話の展開は増えていないが選択によってPCは物語に関わっている形になる 別に枝分かれさせる必要はないじゃろ
判定の成否でちょっと描写変えるだけで結局は一本道なんてのも一回切りのプレイならプレイヤーからは分からんし
やりたい本筋に戻す辻褄合わせだけイメトレしておけばいい 自分はシンプルに、シナリオ展開で必要な情報収集は失敗してもペナルティつきで成功と同じ情報を与えるってしてるな
あるいは必要な数だけ成功していなければペナルティだけどシナリオ展開は問題ないとか
逆に基本は情報を集めなくていいけど、情報収集に成功した数だけボーナスとかもやるな 場違いだったらすみません、ちょっと質問させてください。
4月からTRPGを身内と初めて、大体月一で遊んできた初心者です。
継続探索者で邂逅に行くのってやめた方がいいでしょうか…?
いつも遊んでくれる友人が良ければ邂逅に継続で行かないかと誘ってくれたのですが、別所で継続で行かない方がいいということも耳にしまして…
(ちなみにシナリオで出てくる大切な人は一緒に数回シナリオに行った友人のPCになる予定です) ここで聞くより参加を考えてる卓のKPに聞けよ
ここでOK貰ってもなんの担保にもならない たしかCoCのやつじゃない?エモシ系のやつ
俺も読んでないからわからんけど、自分のPC、相手のPCがロストしても気にならないなら良いんじゃないか?多分そういう系だろ
不安なら相手に相談しなさい シナリオの中身知らないけどやめといた方がいいと思う
初心者は心理的な安全マージン取って遊ぶくらいでいいというか
事故って遊びたくなくなるのもったいないじゃない 邂逅ってシナリオ名かサークル名?
一般名詞の邂逅だと意味が通らん気が
会合の誤り?
同人シナリオ『傀逅』の誤り?
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邂逅:《名・ス自》思いがけなく会うこと。めぐりあい。 システム判ってるなら、そっちの専用スレの方が良かろうなので
クトゥルフの話ならクトゥルフ卓上総合スレが妥当かと GMやったら絶対にどっかで描写ミスとか時間配分ミスとか情報伝達ミスとかやらかして
やる度に地味に凹むんだけど
凹まないマインドセットとかない? 人間がやる以上ヒューマンエラーは織り込み済みでやるものだから気にするな PLやるときGMのちいさいミスとかいちいち覚えてないじゃん どうしてもってんならミスの数を数えて何故ミスったか分析すれば減らせるとは思うけど
そんなに気にするなたかがゲームだぞ SWメイス最強説見てていつも思うのは
たとえばHP20の敵2体に対して与ダメ期待値7、8、9の戦士がいたとして
3人とも倒すのは平均6ラウンドだよな
9の奴は無駄な火力ロスが起こってる
クリティカルはメイスは33回に1回、剣は6回に1回なのだから
この敵2体を倒すとき仮に期待値8の剣が途中でクリティカルして5ラウンド以内に倒しきる確率は
期待値9メイスの4倍以上になるよな >>934
答えるまでもない
剣のほうが強い、と言いたいわけじゃないからな
あとは仮に防護点10の敵に対しては期待値7だろうと8だろうと平均して無効化されるのだから
クリティカルで閾値越える確率高い方が平均して与ダメ高くなるのでは?ってのもあるしな
何が言いたいかというと、ケースバイケースだろってだけなんだがね つかSWにおけるメイス優秀論って、まず命中修正の高さありきなのでは
>>933だと100%当たる事を前提にしてないか? >>936
ネットの検証で見た期待値は命中やクリティカルも考慮して剣とメイスで1くらい?の差だったが
当然ながら期待値というものはクリティカルという偏りが何ラウンド目に起こるかは考慮しないからな 毎ラウンド当たって期待値ダメージが出続ける前提で倒すまでの平均ラウンドも糞もあるかい 旧ソに関して言えば適正レベルのエネミーに当てるのにメイスのほうが遥かに当てやすかっただけやろ
2以降はシラネ そもそもメイス最強論は1.0時代の話だからなあ
2.X時代より遥かに命中あげづらくてクリティカル値も操作する術もないから命中1の価値が遥かに重かった 少なくとも2.0以降のリプレイで、メイス持ちは少ないよ
いてメインタンク役の武器とかぐらい 大抵のTRPGのシステムでは、武器や魔法の有利不利は平均化されていて
一部の趣味武器・趣味魔法以外はどっこいどっこいやろ
キャラのイメージで選ぶわ
あと、直前やってたキャラと被らんようにするくらい
D&Dで両手剣キャラつくったんで、次のSWじゃ、槍盾キャラやるか
みたいな 我らが王の身罷りてと似たような世界観で、イベントカードがもう少し多かったり毛色が違うようなナラティブ系のシステムはありませんか? >>940
メイス最強って、「パワープレイ」を思い出すなぁ >>943
我らが王の身罷りては詳しくないけどロストロイヤルとか?
亡国の王子王女を育成しながら世直しの旅するゲーム
ナラティブ性はそこまでだけど >>944
殴打武器は鎧の防御力を無視だっけか
その代わりに他の分類の武器に比べてダメージが低めと言う感じでバランス取ってたけど、戦闘は大味だったな ASURAシステムって面白かった?
クラファンで資金募集してるんだけど、遊んだこと無いから興味は有るけど踏ん切りが着かんのよね。 夏コミ、お疲れ様でした。
正直、豊作。ぶっちゃけ価格帯もジャンルもバリエーション多いぜ。 >>948
もうちょいで全額達成しそうで驚いた
冴島氏も元気そうで良かった 素朴な疑問
身内卓から出て野良でいくらかPLさせてもらって、そろそろGMやろうかな?というところなんだが
よく見かける「募集範囲:FFとそのFF」って
「相互フォローの人は友達を連れてきてok」って意味?
それとも「自分はあなたの相互Aさんの友人Bです。今回Aさんいません。自分はAさんと遊んだことありません。でも相互です」もアリになるの? レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。