ダブルクロス 207
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※スレ立てをするときは↑の文字列を2行以上繰り返すこと(ワッチョイ用)
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このスレはTRPGダブルクロスについて語るスレです。
ルールについての質問がある場合、最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
シナリオ内容に関わる話題は本スレでは避け、ネタバレスレに移動しましょう。
次スレは>>970が立てること。立てられない場合はその旨を報告してください。
代行する場合は重複しないように、宣言してから立ててください。
形式が違うものや>>970以前に立ったスレは荒しが立てたものとみなして放置し、即死させる。
ただし、多少のミスは許容して使用しましょう。
・公式サイト
ダブルクロス3rd
http://www.fear.co.jp/dbx3rd/
・その他注意
○荒らしは放置
○重複スレには誘導リンクを貼って放置し、なるべく即死させる
○ネタ雑談は程々に
○罵り合いや煽り合いはご遠慮ください
■前スレ
ダブルクロス 206
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1660926380/
■公式シナリオの内容に関わる質問等、ネタバレ関連は以下のスレッドで
【秘密】TRPGネタバレスレ その12【厳守】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1548940605/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■3rdFAQ
これは、スレで頻出する質問を抜き出しているだけです。
まずは公式HPのFAQを見ましょう。
Q.《光の手》や《無形の影》のようなエフェクトを使った時の処理がわからない。
A.判定に使用する能力値を別の能力値と入れ替える"だけ"のエフェクトです。
例えば【感覚:6】【精神:2】のキャラクターが普通にRC技能を使うと
【精神:2】の数字を用いてダイス2個で判定しますが、
《光の手》を使った場合は【感覚:6】の数字を用いてダイス6個で判定します。
能力値を変更するだけなので、技能は本来の能力値で扱われる技能一つに組み合わされます。
【精神】で判定する技能を【感覚】に変更しても、【感覚】の技能とは組み合わされません。
また、変更前の能力値を増加させるエフェクトは効果がありません(組み合わせ不可です)が、
変更後の能力値のダイスを増加させるエフェクトは効果を発揮します。
例えば《光の手》+《氷神の悲しみ》のような組み合わせでは、【感覚】判定にダイス増加が生じます。
Q.「対象:-」のエフェクトだけで攻撃したら対象はどうなりますか?
A.単体になります。P94参照。
Q.重圧強くないでしょうか? ボスの復活を潰すとかできるような気がしますが。
A.《異常耐性》で無効化できます。
PCに不公平感が出ないように重圧の有効な敵も一緒に出すとベター。
Q.ナイフって投げたらどうなるのでしょうか?
A.ルールブックに書いてあります。基本的に拳銃などの射撃武器と同じ扱いでいいでしょう。
Q.エフェクトの対象は小さいのを基準にするのに、要の陣形とかポイズンフォッグとかの扱いがよくわかりません。
A.最も優先されるのは、エフェクトの「効果」です。効果に対象を変更と書いていれば、それが優先されます。
Q.白兵と射撃の違いってなんですか?
A.一般的に白兵の方が威力が高く総合的な防御力に優れ、射撃のほうが機動力と射程に優れます。
また白兵は遠距離戦、特に逃げる相手を苦手とし。射撃は近距離戦、特にエンゲージ内での戦闘を苦手とします。 Q.トライブリードのメリットとデメリットって、どんなものがありますか?
A.メリット:選択肢が増える事によってコンボを作りやすい。
イメージ通りのキャラを作りやすい。
能力の調整がしやすく、パーティーの穴埋めがしやすい。
デメリット:100%エフェクトがないので切り札がとり難い。
メリットを生かす成長は経験点がかかる。
侵食効率が悪くなりやすい。最大レベルの低下。
役割をはっきりさせて作らないと器用貧乏になる。
Q.最初はどれだけできればいいですか?
A.攻撃役:侵蝕ボーナス抜きでダイス7~8個、ダメージ修正+10程度。
支援役:複数人にクリティカル値-1の効果(《狂戦士》など)を配れる。
《導きの華》と《要の陣形》が優秀。余裕があれば回復も。
Q.支援キャラって必要ですか?
A.ミドルフェイズでの情報収集や購入など、判定全般で有用です。
●支援が有効な戦闘のケース
・PCが4人以上で、3人以上のPLに支援エフェクトがかけられる状況。
・敵がガードでダメージを軽減してくる場合。
・敵がドッジで攻撃を避ける見込みがある場合。
●支援キャラよりアタッカー1人追加の方が有効な戦闘のケース
・PCが3人以下。
・敵がガードやドッジによる攻撃減衰を殆ど行わずHPで耐えるタイプ。
Q.《リミットリリース》に《コンセントレイト》4を組み合わせた場合、クリティカル値は5か6のどちらになりますか。
Q.ピュアブリードやトライブリードでは、エフェクトの最大レベルは変化しますか?
また、エフェクトの最大レベルが変化した場合、「濃縮体」は変化前と変化後とどちらの最大レベルを参照しますか?
Q.《赤色の従者》で作成した従者は《ハードワイヤード》でアイテムを常備化できますか?
Q.EA導入環境での《デトネイトモード》+《オーバーロード》では武器の攻撃力は3倍と4倍のどちらになりますか?
A.どちらの解釈もあり得ます。公式のFAQ更新を待ち、それまではGMの判断に従いましょう。 【シナリオ中のシーン数の指針は?】
全体でミドルシーン8~10回くらいがちょうどいいと思われます。
それぞれのPCが6回ずつぐらい登場するのが理想的ですが、ミドルで戦闘を挟む場合は2,3シーン減らしましょう。
シナリオ中で戦闘以外に侵食率が上がる場面を並べると
・初期侵食率…30~40
・OP、クライマックスの登場判定…2D
・衝動判定…2D
・登場シーン数×1D
これらをD10の期待値5.5で計算すると52~62となります。
ここにミドルが6シーンの場合の上昇分を加算した場合85~95となり、
戦闘中に1回は《リザレクト》が使えることになる想定です。
戦闘で想定する侵蝕率の上昇(PCが1ラウンドに使うエフェクトの合計)を平均で10前後とすると、
3ラウンド程度を戦ってもバックトラックで戻ることができる想定ですが、
これ以外にも残せるロイス数や戦闘バランスから逆算してするとちょうど良くなるでしょう。
■DX3rd用初心者向けボス作成の手引き
とりあえず公式シナリオをサンプルキャラでやってみる。(戦闘部分だけ1人でシミュレートも可)
公式シナリオのボスのデータを改造する。
【作成指針】
「避ける」「固い」ボスより「HPが多い」ボスが無難。(詰む可能性を避けられる)
パワーアシストアーマー以外の店売りの適当な防具を着せておく。(装甲値無視を持っているPCに利点が生じる)
ボス単体は避けて、ボス+サブボス、ボス+トループ等にする。
数はPCの範囲攻撃能力等を考慮して決める。(1ラウンド完封を回避)
攻撃はできるだけ範囲攻撃や複数体を目標に取れる物を持たせるか、《加速する刻》で複数回行動する。
一発で白兵PCが死ぬか死なないかの火力を持たせる。(ダイス10~15個、クリ7、攻撃力+15程度)
2ラウンドから3ラウンドで倒せるバランスを推奨。 ■サプリの案内
Q.ルールブック1,2以降に買うべきサプリは?
A.DロイスやSロイスといったルールアップデートがある『上級ルールブック』が第一候補。
次にシンドロームが追加された『インフィニティコード』がおすすめ。
ただ『エフェクトアーカイブ』や『リンケージマインド』で更新されたデータも多い。
卓の環境次第だが、この2冊こそ最優先とする場合もある。
●上級ルールブック(上級)
【Dロイス】【Sロイス】【追加エフェクト】【アイテム】【Eロイス】
入門用のルール1、ちょっと背伸びのルール2を経て登場した大型サプリ。
DロイスやSロイスといった2ndで培われたルールが加わり、ここからが本番とも。
●パブリックエネミー(PE)
【FHルール(専用Dロイス、アイテム他)】【シナリオクラフト】【Eロイス】
いつもの敵役、FHがどういう組織なのかを知る一冊。世界観として「ジャームガイド」も掲載。
FH所属のPCをプレイしたいなら必須 。キミも“ディアボロス”の仲間になろう!
●インフィニティコード(IC)
【FS判定】【追加シンドローム】【Dロイス】【アイテム】【Eロイス】【エネミー】
新しいシンドローム、ウロボロスにまつわる一冊。ウロボロスの能力値があるのはICだけ!
FS判定により、爆弾解除のような段階的判定を表現可能。シナリオの幅が広がるかもしれない。
●リプレイ・トワイライト
【ステージ:ウィアードエイジ】
リプレイだがステージ追加の記載があるので紹介。リプレイとしての人気も高いのでおすすめ。
●リプレイ・カオスガーデン
【ステージ:カオスガーデン(Aオーヴァード作成ルール)】
リプレイだが巻末にAオーヴァードについての記載がある。犬や猫だけでなく、爬虫類もOK!
●ディスカラードレルム(DR)
【ステージ:アカデミア、エンドライン 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
DX3rd初のステージ集、5つのステージを掲載。いつものN市から飛び出したい時にどうぞ。
●ユニバーサルガーディアン(UG)
【エンブレム】【追加ワークス】【ダブルハンドアウト】
組織人としてのユニークアイテム、エンブレムが登場。他PC・PLに秘密の情報を持つダブルハンドアウトルール。またUGNという巨大組織の解説あり。 ●レネゲイズアージ(RU)
【アージエフェクト】【トレイル】
「衝動」がどういうものかを解き、それに即したエフェクトデータが登場。
またこれまでのDXリプレイの沿革を紹介し、それを「トレイル」というデータとして掲載。
●エフェクトアーカイブ(EA)
【エフェクト(データ刷新)】 【リミットエフェクト】
既存のエフェクトを再掲載し、調整を加えた大型サプリ。
EA導入前をDX3.0とするなら導入後は3.5。バランスが変わるので、卓の環境に合わせよう。
●リンケージマインド(LM)
【Dロイス(データ刷新)】【固定ロイス拡張】
ロイス版EA。Dロイスを更新し、また固定ロイスに属性を与え拡張するルールが追加。
●オーバークロック(OC)
【ステージ:ホーリーグレイル、平安京物怪録 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
ステージ集第2弾。こちらも5つのステージを追加。現代ではなく過去の時代が舞台となる。
●ヒューマンリレーション(HR)
【アイテム】【Dロイス】【エフェクト】【リレーション】
15人の公式キャラクターを掘り下げ、彼らとの絆を「リレーション」としてデータ化。
EA、LM後に初となる、Dロイスやエフェクト、アイテムの追加もあり。
●タイムリゲイン(TR)
【アイテム】【エンブレム】
OCを拡張するための“データ付リプレイ”のようなサプリ 。買うならOCと合わせてどうぞ。
●レネゲイドウォー(RW)
【ステージ:レネゲイドウォー】【エフェクト】【アイテム】【Dロイス】
レネゲイドの力が知られ、オーヴァードがヒーローとして戦う世界を新ステージ。データの追加も豊富。
仮面ライダーや戦隊モノ、アメコミなどのヒーローものがやりたいのなら是非。
●カッティングエッジ(CE)
【エフェクト】【アイテム】【Aオーヴァード】【カンパニー】
RWステージを拡張するリプレイ付サプリ。動物のオーヴァードや異世界人、ヒーローの活動拠点を表現するルールなど。
●バッドシティ(BC)
【ステージ:バッドシティ】【エフェクト】【アイテム】【カスタマイズ】【チームバトル】
基本ステージと少し違う世界、FHが勝利し治安が崩壊した街を舞台に不良やマフィアたちの抗争をステージ化。
武器や乗り物を自分好みにカスタマイズ、チーム同士の集団戦闘ルールもあり。 いきなりこんな話からですまないが、意見が欲しい
先日オンセでGMをやったんだが、PLにDロイス複数積みをやろうとしたPLがいたんだ
募集時にDロイスの数制限を付けていなかったから…と言う事で通すべきだと主張され、他のPLもなんかその意見に同調し出し、さらに2個搭載したがった他のPLまで出てきた
上級で「一個を公式は推奨しているからわざわざ制限書いていない」旨を主張し退けようとしたが、「LMには個数の事は書かれていない」からと言うこと及び「推奨されないだけで禁止まではされていない」事から複数積みは許容されるべきである、と強く主張された
PLの中に複数許容派の経験者がいたのも援護に拍車をかけ、まるで「複数許容はおおらか、制限付けるのはケチ」であるかのような主張もされた オンセで野良やるとそういうゴミPLと当たるよね
で終わりですね その先日のセッションはGM強権で一個までで終わらせたんだけどそこからずっと自問自答している
Dロイス複数は設定過積載になると言うことも「じゃあ設定の相性が良いのをチョイスすれば問題ないね」と実験体3つで能力値合計+12しようとしたり(マテリアル心臓より上がり幅小さいから大丈夫だ、とも言っていた)「対抗種になる実験をされた」で実験体+対抗種とか、「遺産にそういう能力が付いていてそういう遺産に選ばれただけ」と遺産継承者+永遠の炎とか…色々前向きな考えみたいな感じでアイデアを出された
「却下するんじゃなくて、どうしたら良いか代案を出そうよ、その方が建設的だよ」なんて事も言われた
「D複数の方がキャラ表現の幅が却って広がる」とかも言われた
(余談だけどDと言う記載をしていた。Dロイスではなく)
俺は単に好き嫌いでPLのやりたい事を却下する「心の狭いGM」なんだろうか?
なるべく経験点を減らさないようにキャラ作成から考えて動く基本設計のゲームである事を告げたら「じゃあ無垢なる石も当然許可だよね、みんなで持とう」とか言い出されて「だめ?じゃあ他の人のバックトラックサポート能力持ったらなんでだめなの?それを禁じてD複数も禁じるってマッチポンプみたいだ」呼ばわりされるGMなんだろうか
「やりたがってるし蘇生回数が減るのがGMが嫌なら俺がカバーリングなりダメージ軽減なりをしてしっかり分担するよ」と言っている人がいたからもうパーティー単位だけ見れば良かったんだろうか
「バックトラックきついPCがいたらEロイスを足すかボスの攻撃回数を削れば良いだけだよ」ってアドバイスと言えないようなアドバイスもらったんだがそんなもんなんだろうか Dロイス複数ってそんな魅力的なの?
標準搭載なもんなの?
Dロイス専用エフェクト同士じゃないと成り立たないコンボって楽しいの?
Dロイス3つってもはやマトモな日常生活送れないんじゃないかとか思うんだけど「他人に依存していない精神的に自立したPCなんです」とか「そういうキャラクターなんです」とか言って、そんなんでキャラ表現の幅とか良く言えたなって思ったらいけないの?
なんだかもう自己嫌悪とPLへの嫌悪が混じって辛すぎるよ そういうジャームなんだ
住む世界から違う事故みたいなもんよ
悪かったのは募集時明記しなかったことだけ そのまま困スレに持ってけるような話なので、気にするな 俺からしてもDロイス複数とか無垢なる石を当然積んでもいいってのは理解できないけどきっとそういう文化圏なんだろ
お前が悪いってわけじゃないけどあっちの鳥取じゃきっと当然のことなんだな
いやだとしても文化の違いを尊重して引き下がらず面と向かってブー垂れるのは擁護出来ねえわ
困に捕まって大変だったな あくまで俺個人としては上級でDロイス1個の理由として書かれている設定過積載って部分には疑問がある
理由や設定なんて割とそれっぽく言い訳できちゃうし、Dロイスに関わらず重い設定つけてくる人もいるし
でも自分からD2個にしようとは思わないなぁ、それはそういうもんとして自分の中で根付いてる
ただほかの人の募集で稀にDロイス複数は見るね、あくまで特別なセッションとしてやってるから複数済みが普通になってるわけではないが 極限状態みたいな環境で遊びすぎて煮詰まった困ったちゃん達だったんたろう
さっさとブロックして他の人と遊んだらいいよ この話題定期的に見るな
GMに文句あるなら卓抜けろよ 理論が正しかろうが間違ってようが、GMがダメって言ったのをグダグダ言って曲げようとしてる時点でジャームだ 普通の人間なら複数積みでもそれ以外でもレギュに書いてないことやりたかったら
こういうのやりたいんだけどいい?から入ってGMがダメって言ったらその時点で引き下がるもんだからな
通すべきとか言い出した時点で蹴り出し推奨 極限状態で戦いたいなら単に使用可能経験点増やすでいい気はする
ロイス2つ欠いた状態ってボスの攻撃も対処できるレベルで防御能力ないとキツイよね
いずれにしろDロイス取った分のバランス取るのはGMなんだから
問題あるかないかをPLから言い出すのはお門違い 「戦闘は1ラウンドで終わるのが当たり前、2ラウンド目以降はダレるから悪手」
とか言い出す鳥取なのかもしれない
そんで単体ボスならそりゃ加速されても3回くらいしか攻撃されないから通常ロイスは少なくていいのかもな
邪推だけどマジでそういうこと言って攻撃回数が極端に少なかったり燃費がクソ悪いコンボばっか使う奴はいるしな 実際のところ1ラウンドで終わったらウロボロスと従者ブラムとクリンナップでなんかするやつ全般は悲しみを背負うことになるんだけどね >「LMには個数の事は書かれていない」からと言うこと及び「推奨されないだけで禁止まではされていない」事
これについてはLMに普通に「取得や運用のルールは上級から変更されてない」と書かれてるから、
上級に書いてる通りに「GMが許可しないので複数取得はダメ」と一刀両断で良かったんじゃないかなあ
それに従わなければ、GMの指示に従おうとしないPLと遊んでやるほど暇じゃないってことで卓終了で Dロイス複数はルール的にできるけど
同じDロイスを複数持って良い根拠どっかにあるっけ? >>22
ウロボロスでちゃんと待つやついるのかな
EAまではあまり使われてないと思う
>>24
一部はダメとかいてあるし、一部は同時取得時に指定技能やアイテムに合わせて名前を変えると書いてある 俺が見た範囲だと、上級にある「GMが許可したならば複数持たせても良い」的な記述くらいかなあ
つまり、今回のケースだとGMが許可してないので複数持ちは不可になるのが普通なんだが、
強引に許可出させることで複数持ちを通そうとしてるのが実にジャーム リアルジャームは本当に困る
こっちはリアルではエフェクト使えんのだし 私は心の狭いGMなので嫌なら帰っていいですよでFA
ジャームが自己紹介してんだから弾かないのが無作法というもの
リアルの知人とかならともかくそんな奴と関わるメリットがわからない いつもの公式シナリオってことだろ
紙質とかでゲラゲラ笑われてるのは見るけど内容はそんな言うほどじゃないぞ
基本1・2とかのサンプルやった後やるシナリオに悩んでるなら買ってもいいんじゃないって感じだよ
俺はいらない…… 初心者つる分には気にならないし…
買えなかったんですけどね Dロイスなんてそもそも1つでも申告なり確認するもんじゃないの?
うっかり《神格》積んでキャラ紹介したら次から事前に言ってねーくらいの注意はされたわ いらん情報書いたわすまん
それはDロイス自体に対しての発言で、そのあと上級見返しても書いてたなと
普段から使ってるプレイグループだと忘れがちなところだしね ルールはルールとして忘れがちだけどあるんだよねって話とはまた別に
神格とか生きる伝説は先に言ってもらえると見せ場作りやすくなるから腐らせずに済んで助かるのはある。 まあルールとしてDロイスそのものが許可制ってのはあるけど、どこも実質キャラシ提出=許可申請扱いじゃないかな
自己紹介時点までGMすら把握してないのはレアな気がする
綿密なビルド相談が必要なシステムではないけど、PL間でも多少なんかあるでしょ Dロイス被りとか気になるし申告するなあ
シンドローム被りはクロスやトライの完全被りじゃなかったら別に良くない?だけど一応演出被りもあるし申告はする 生きる伝説はGMが認める限り、データにないものも購入できるって書かれてるから使い方次第なんだけど
神格はトループの排除とかヴィークルや建物の破壊ってめちゃくちゃ限定的なものしかないのがな……
テキストはアレだけど、CRCの無貌の神はGMが認める限りほかの用途にも使えそうなだけに このDロイスあるなら見せ場を作ってあげようってのはどうなんだろ?
私はせっかくDロイス取った以上は自分の意志で好きに使いたいけどシナリオで使いどころ用意されるとそれが不可能になるんですよね 自分で使ってくれるなら用意してた使い所を畳むよ
少なくとも俺がやってるのはノープランで持ってきて腐らせるのが見たくないからやってるお節介だからな…… >>40
Dロイスによるでしょ
賢者の石持ってきてこのミドルの判定で使えほら!されたらビルドの無駄だけど、対象となる敵がいなかったら使いどころもないじゃない アルシャードの加護とかブレカナの奇跡とかでもモヤることはある
ただ誰しこういう使い方をしたいってビジョンもってシナリオに来るわけじゃないしなぁ
神格さんは汎用性高いあれらと違って、見せ場用意してあげないとほんとに微妙なことしかできないのも そもそもDロイスは設定が本体でデータはおまけなので
見せ場があるとか無いとか言われましても……(※過激派) 生きる伝説と工作員はそういうのも考えられるけど神格はなあ 神格取る時点でデータ的な強さとか何も期待してないんで、わざわざなんか微妙なトループ生やされても……という気持ちは若干ある
生やしてくれるんならヴィークル破壊して敵の逃走阻止したり、EDでFHの研究施設破壊させてくれたりのが個人的には嬉しいかな そもそもトループごとき射撃やRCが殴れば倒せるしね だからHP100で一撃50のシーン攻撃を撃つトループを用意するんですねえ トループは庇えないだけで強くしたらいけないわけじゃないからな……
トループ特攻がない場合は範囲攻撃でダメージN倍とかはやる 対トループエフェクト、わざわざ持たせる必要性を一切感じないんだよな
せめて組み合わせた攻撃でトループは戦闘不能、ボスには通常にダメージが入るとかしてくれれば…
オンセだと特に時短のためにシーン攻撃で沈むか、元々トループを出さないGMばかりだし 既存トループのデータが微妙だし、だからといって自作するほど重要ではないしという感じ 「何か一芸を持ってる、かつ頻繁に出てくる定番のトループ」が公式側で何種類か用意されてれば、
対トループエフェクトにも「放置しておくと厄介なトループをほぼ確実に潰せる手段」として価値が出てきそうなんだがなあ
ファンタジー系と違って「最初のシナリオはゴブリン」みたいなお約束もまずないから、難しいとは思うけど 対トループ専用エフェクトが必要になるようなシチュエーション作ったとしてとして
取得経験点+メインプロセス1回消費させられるのは、それはそれで嫌われるからなぁ
「あると助かる、無くても2,3回分のメインプロセスが増える」くらいの落としどころなら
せいぜい封鎖持ちでHP70くらいのトループ使ったマップギミックくらいか
逆に敵が使ってきてもPCにはダメージを与えないから
ミドルでトループ相当の民衆をカバーリングして「ば、化け物」「救世主様だわ!」「気持ち悪い…」とか言わせたり
支部長キャラにもうすぐ結婚式を控えた隊員のいるトループを与えて運用任せたりとか
そういう遊び方はあるかもしれない 「メインプロセス1回消費させられるのは」でふと思ったけど、オートなりセットアップなりで使えて、メイン消費しないで済むならもうちょっと需要あったかもな。 上の流れを見ても、GMの方がよほど気を使って、しかも予めその旨伝えておかないと役に立たない時点で
PLからするとちょっと取得する選択肢には出て来ないよね対トループエフェクト 深緑の使徒さんがいてアタッカー不足を感じたら取るかも…?
正直シナリオ制限とかいらないよね、取ったとして2以上にしないよ 古いシステムだからな
組み合わせた攻撃を範囲(選択)にする。トループに命中した場合は戦闘不能にする、とか
組み合わせた攻撃力に[Lv×2]し、トループの場合はさらにダメージを+10する
みたいな効果でもないとまず取得されないし、トループが出るかすらGM次第の現状ではこれでも怪しい
同社のほかシステムみたいに、ヒーローポイントないエネミーはトループ扱いってわけでもないし そもそも論としてトループっていうのは多数のモブ敵をバッタバッタと倒す爽快感のための存在だし
敵に感情(ロイス)を持った上で、それを踏み越えるドラマ性をキモとしたゲームとはちょっと相性が悪いのかもしれないな
>>54
そこで輝くのが話題の発端となるDロイス神格なわけで…いや輝いてはいないな、そこは嘘付いた トループはHP=人数だから路地裏や廃工場に何人おんねん状態になるので単独モブエージェントにしてるわ そんなルールはなかったような>トループはHP=人数
「トループは3~10人前後の集団」って記述は基本ルルブにあるけど 俺もトループ人数=HPと思ってたわ。なんか別のゲームと混同してたかな。 モブデータに対して人数毎にHP+1、ダイス+1してトループデータにするTRPGなら知ってる
ダブルクロスでやるならHP+3、攻撃達成値+1とかが無難かな? それでいいんじゃない?
人数とデータの強弱を紐付ける理由も特にないと思うけど HP=人数は、20人のトループがHP0になった瞬間全員倒れるじゃなく、10ダメージ与えて「半分薙ぎ倒してやったぜ!」みたいなのを表現するための設定と推測。 トループのHPがどのくらいでも3~10人の集団なら、ここでの扱いはHP半分を「半数を無力化した」と考えても「集団のエースを無力化して部隊の士気やら戦力を半壊させた」と考えてもいいってことか 特に深く考えずに「FEARの既存のゲームから借りてきた」みたいなのあるよな
FS判定とかも、もう少しやりようあった気がするわ FS判定じゃなくてケチャップにすればよかったのか!?(錯乱した目で 情報収集の度にケチャップで指を真っ赤にした深緑の使徒さんでも転がしておくってこと……? マジレスするとサタスペに存在するFS判定みたいなルールがケチャップ
FSとかWHO・RHOとかバラバラのサプリに収録されてるからいざ参照するとなるとめんどい
包括して超上級ルールブックにまとめてくれんか ルール周りはまとめてほしいし、アイテム類もまとめてほしいし、EAに載ってないエフェクトもまとめてほしい アーカイブに未収録のGF誌に載っただけのエフェクトってどの号にある? >>74
調べれば教えられると思うけど、たしか載ってるのイージーだけのはず イージー以外にも、一般エフェクトとRB専用エフェクトが何個か未収録だったはず 攻撃に対するリアクション、ドッジ、ガードについてだけど、
・リアクションで選択できるのはドッジ
・リアクションを放棄してガードが可能
・ドッジを封じられてもリアクション自体は封じられてないからリアクション放棄してガードは可能
・リアクションを封じられたら、代償として払うものがなくなるのでガード(ガード自体はリアクションとは違うが)も不可
って解釈してるけどまずこれあってるかな。
で、初心者にルール説明する時、ややこしくなるから、
・リアクションでドッジかガード選択可
・どっちか封じられてももう片方はできる
・リアクションが封じられたらどっちも不可
って説明してしまおうかとかんがえてるけど、これで不都合あったっけ? 特に不都合はないはず。氷壁や竜鱗とかは聞かれてから説明すれば良い……
あとはカバーリングの存在と自動的にガード状態になるよってくらい あとはガード値と装甲は似て非なるものってくらい?
まあ枝葉の話か >>79
返事くれた人サンクス。
おおむね問題なさそうね。
情報量多くなると理解するのも大変だからね。意見くれた枝葉の部分は追々必要があったら補足していく感じで説明してみるわ。 確認みたいなものだけど、ドッジ封じられた時に、ガード不可になってなければ自動でガードする扱いになるで合ってるよね
ガード時にダメージ増加エフェクトと組み合わせると自動的にダメージが跳ね上がるコンボを使おうと思うんだが「ガードも放棄」とかされると意味なくなるから確認したい
ピンポイントメタで復讐の刃など持って来られたらアウトだが流石にそこまではしないだろうし そうとも言えるしそうでないとも言える
個人的には強制ガードでいいと思うけど、明確にそう書かれてないからGM裁定案件 「リアクションを放棄します」とか言われたら、まあ通しちゃうかなあとは思う>ドッジもガードもしない
コンボについては、そのキャラの情報を知ってるor一度そのコンボを受けたことがあるなら
ガード放棄は当然の対処だと思うけど、事前情報なしの初手で放棄されたらふざけんなってなりそう
ルール上は攻撃時に使用エフェクト宣言するから、GM/PL目線では丸わかりではあるけども 強制的にガードになる記述は無いはずだし、リアクション放棄も明確な記述は無いはず
それでいて、行動放棄はリアクションに限らない権利としてあるっていう認識
ガード時ダメ増加はそういう(前のトループ対策同様の)エフェクトだと思ってあきらめるべきだろう
一方で、そのアイデアは良いと思う
エフェクト側が改定されて「ガードを含めたリアクションをしない(できない)場合」の発動になる方が
もはやエフェクト条件を満たすために有利BSと化した暴走へのデメリット強化にもなって面白いだろうね リアクション放棄によりガードを行う"権利を得る"という認識をしているので
概ね >>86 と同じ意見になるかな ルルブ1の244pには「防御側はどちらを行うかを決定すること」とあるので、自分はどっちもしないは流石に通せないかな ドッジ不可エフェクトが現状
サイレンor雨粒の矢型以外でPCにとって価値が低いのは確かだけど
なら強制ガードになるはずなのでガード時特効エフェクト山盛りにします、をされるとモヤっとする それな
ガード値を下げるのはあってもダメージそのものを上げるのはそこまでなかった記憶
しかも敵が暴走してたら有効打を失うわけで モヤる気持ちも分からんでもないけどルールの話だから 効率でいうなら神獣撃よりマシくらいだな
いや神獣撃引き合いに出したら次が従者になるレベルか? なんで急に無関係なエフェクトの話を…?
しかも比較対象が神獣撃って、言いたいのは侵蝕率効率なんだろうけどここまで誰も侵蝕率の話してないのに 他の武器を装備できない射撃武器を装備しているのでガード出来ないです >>96
気になってアイテムの見方とガードの項目を確認したけどガード値-ならガード出来ないとかは載ってなかった
0は増やせるけど-は変動しないだけじゃないか? 変動しないということは数値として使えない=ガードできないになるのでは?
それによるガードの可否は誰もわからんのでGMに決めてもらうしかなさげ
わざわざ両手銃持ってガードエフェクト搭載するのはそんなにいないとは思うが >>97
何となく思い付きで書いた話だが、0の武器があるのと-の武器がある理由考えるとそもそもガード値がない=ガード出来ないって解釈してたな ルルブの防御判定ステップの文脈だと武器無しガード不可ってことにはならないと思う
もし白兵武器を装備していることがガードの必須条件なら
射撃武器を装備している時の例外を明記するか、基本的にガードが出来ないことを前提にして説明される ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています