■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
>783
>戦車戦でも戦技の再現なんてできるものなのですか?
①行軍体形の選択(縦隊、横隊、斜坑、カイルなど)
②躍進方法の選択(一斉躍進、交互躍進、逐次躍進)
③躍進目標と距離のの選択(地形利用の選択)
④射撃方法(停止射撃、行進射撃など)
⑤射撃優先の選択(米軍教範には目標種類と距離による脅威度判定基準とか載ってる)
⑥射撃順序の選択(小隊集中、確固射撃など)
⑦照準修正の選択(精密射撃(偏差調整)、戦闘射撃(フォーム式))→HJ戦車戦の西部戦線のバリアントルールに似たのがあった
⑧射撃開始距離の選択
⑨弾種の選択
⑩発煙装置の使用判断
このあたりは戦技ですがボードゲームでも十分に際限可能
※日本では、これらを戦術と勘違いしている人も多いので注意 これが戦術になると。さらにやる事が複雑化
?事前偵察や前哨の派遣など(主力の前に敵を解明する部隊を展開)
①攻撃なら攻撃軸の選択(複数選択の場合が多いしどう地形を使うかも)
①防御なら陣地選択と連携(相互の陣地(特に砲兵)の連携は重要)
②主攻、助攻の選択と連携(攻撃タイミングや強度)
③それらへの部隊配分(予備も忘れずに)
④攻撃準備地域への展開調整(行軍からそのまま突っ込むか、手前の遮蔽地で一度集結するか)
⑤支援の場所と時期(タイミングがずれると最悪、ソフトスキン車両の場合、待機位置の設定も)、通常の準備射撃に限らず煙弾により煙覆重要←陸自が派遣された米NTC演習のNHK特番でも米軍が開豁地系から市街地に接近する場面があった))
⑥歩兵下車のタイミングや位置(遮蔽物の利用、場合によってじゃ乗車戦闘の選択も)
⑦予備投入の判断
⑧ルールによっては指揮ルールの影響とか、事前命令(TCSなど)方式のゲームも。 >790
>戦車戦だけが戦術を表現しているということはない
なにもそんな事はいっていませんよ。
なおHJ戦車戦の戦車、自走砲、突撃砲、駆逐戦車数
S1:独4、ソ12
S2:独27、ソ11
S3:独8、ソ24
S4:独28、ソ55
S5:独45、ソ17
S6:独14、ソ40
S7:独7、ソ23
S8:独4、ソ18
S9:独25、ソ12
S10:独11、ソ37
S11:独20、ソ51
S12:独0、ソ6
※歩兵、対戦車砲、トラック、ハーフトラックを除く 戦車戦IIはこんあ感じ
S1:独5、ソ8
S2:独11、ソ18
S3:独15、ソ15
S4:独25、ソ15
S5:独19、ソ15
S6:独35、ソ24
S7:独5、ソ11
S8:独13、ソ18
S9:独30、ソ30
S10:独25、ソ12
S11:独10、ソ18
S12:独9、ソ36
※歩兵、対戦車砲、トラック、ハーフトラックを除く 歩機砲あわせて、独軍20~30、ソ連40~60位のシナリオが多い感じ。
勝利条件は、突破(突破阻止)だったり、目標地域の奪取(防衛)だったりが多く、撃破数を競うシナリオは少な目(ゼロではない) >>821
>
> なおHJ戦車戦の戦車、自走砲、突撃砲、駆逐戦車数
> S4:独28、ソ55
> S5:独45、ソ17
>
> ※歩兵、対戦車砲、トラック、ハーフトラックを除く
おおぅ、この数ができるのか、HJ戦車戦。
今までこのゲーム食わず嫌いだったけど、ちょっと興味が湧いてきた。
あと最近だとTANKSも類似規模・テーマだけど、こっちはどれくらいの数まで実質プレイできるんですかね。Youtubeだと数両のプレイレポートがあったけど、イマイチ、プレイの手間とかはわかんなかった >824
S4は最も複雑なシナリオ
独軍は市街の防衛部隊と、前地の展開部隊に分かれます。
ソ連は4方向から進入し、進入ターンはダイスの累積値で変動。
その内いくつかの部隊は独軍の前衛と市街の間に割りこんで来る設定。 >>810>>814
AH「パンツァーブリッツ」、エポック「装甲擲弾兵」あたりはユニットが兵器装備の小隊単位なので、私達のコミュニティーでもそれなりに理解され受け入れられていましたね。
ただ敵に撃たれて混乱したりしても、回復できれば戦力が元へ戻るのに多少モヤモヤしていました。3~5輌の小隊で何輌か撃破されていないの?と。
これが師団や旅団になると兵器や個人の顔が見えなくなるのでイメージできなくなる。
当時の私達にとってウォーゲームは高級な戦争ごっこだったのでしょう。だからサバゲ―マーと親和性が高く最終的にそちらに流れる者も多かった。
ツクダのような兵器の顔を感じられるゲームが殆どでなくなると、その後>>812氏の言われるようにファミコンで簡単なSLGが出るようになった。
この時期と私達の高校卒業がほぼ重なってしまい、地方故に就職組も進学組も地元を離れる者が多くコミュニティーが壊滅した。
特に当時は地方故か高校出たら男は働かないといけないという雰囲気もあり、そもそも地方には大学があまりないのでどちらにしろ地元で同じメンツでプレイを続けられる環境は無かったようで。
この点、大都市圏の大学でウォーゲームがプレイできた層と違うのかも知れません。 >824
S5は独軍は町からの脱出部隊と、救出の援軍に判れ、ソ連は町の攻撃掃討部隊と、救援阻止に分かれます(どう分けるかはソ連プレイヤー次第)
独軍は車両45の他に歩兵10、対戦車砲2、トラック2
ソ連は車両17の他に歩兵10、対戦車砲8
こんな感じでシナリオの単純な撃破シナリオは少数派 >824
EP/CMJ「Tanks」「Tanks+」だと、多くてその半分くらいかと(戦車10~20程度)
「Tanks」はそれよりもMAPのバリエーションが少ないのが致命的。
しかもMAPの特徴が希薄・・・
がんばれば、そこそこ面白いシナリオも組めますが
MAPががが・・・
(いくつか自作してみましたが戦車戦よりも短時間の小型シナリオの方が面白くしやすい印象) 「TANKS+」シナリオシートより抜粋
東部戦線シナリオ
S1「赤軍の反攻」
独:戦車4 ソ:戦車10
S2「エレファント」
独:戦車3 ソ:戦車23
S3「プロホロフカ」
独:戦車7+増援3 ソ:戦車33
S4「ドニエプル」
独:戦車6 ソ:戦車15
S5「白ロシア」
独:戦車10 ソ:戦車20
S6「東プロセイン」
独:戦車8+増援6 ソ:戦車27 西部戦線シナリオ
S1「フューリー」
独:戦車1 米:戦車4
S2「丘の上 カーン近郊」
独:戦車3、歩兵2 +増援戦車1(判定により戦車の種類が変わる)
S3「遠すぎた街」
独:戦車8 英:戦車12
S4「森を抜けて アルデンヌ」
独:戦車7、装甲兵員輸送車2、歩兵2
米:戦車4、対戦車砲2、ダミーマーカー4 +増援戦車4
S5「極東のアラモ砦」
北朝鮮:戦車12、歩兵8
米:戦車3、歩兵4 +増援戦車4 「TANKS」既存シナリオは登場兵科が乏しく
Lans氏(本日のワッチョイが草)の言われるように
頑張ってシナリオを自作せよというコンセプトに感じられる ヒストリカルの問題は我々が後世の人間だって事だな
ミッドウェーでも第一次ソロモンでも陰謀ルール使わないと奇襲されることを知ってるし >832
>頑張ってシナリオを自作せよというコンセプトに感じられる
ここで話が戻って・・・
日本では一般ユーザーが戦術を勉強するハードルが高いので
面白い自作シナリオを作れる人が少ないという話になり
シナリオ自作を前提とした作品は、そのコンセプト自体が壊滅しているという。。。
その辺が、最終的にアニメに限らず、佃が壊滅した根本原因に思えるんですよ。
シナリオ作れないユーザーに、システム渡してシナリオ作って自由に遊べといっても無理だから 面白い戦術級のシナリオを作れる条件
①戦史知識(いわずもがな)
②戦術形式の知識(任務付与を踏まえた理解)
③基本的な戦理(どの程度の戦力でどの程度の敵に立ち向かえるのか?)
④部隊知識(主に編成面)
⑤戦術的な地形鑑別能力(緊要地形を読み解く能力とその効果の判別)
⑥兵器知識
どれか1個でも欠けると面白いシナリオはむずかしくなる
(その場合はえらい時間をかけてテストプレイを重ねて調整)
で、この①~⑤を理解する近道が作戦級ゲームだったりする。 戦術級といえば、GDWのFirstBattleシリーズに恐ろしいキャンペーンルールがありました。
戦略マップで大部隊移動をポイントtoポイントで行い、同一ポイント内にいる部隊で、戦術マップで戦闘し、お互いの首都を目指すというものです。
概略ルールを貼ってみますw
ャンペーンゲーム
概要
部隊自作編成を応用して、キャンペーンゲームを行う。
キャンペーンマップを移動して、両軍が同一エリアに入った場合、戦術マップで戦闘を行う
キャンペーンマップ
各エリア(BOX)と経路が結ばれている
各部隊は、各エリア間と、経路で結ばれたエリア間を移動できる
部隊編成
両軍は保有エリア毎に50pを入手
入手したポイントは、自作シナリオの編成ルールに従って消費しユニットを生産
購入した部隊は、各国境内に配置される
航空基地
設置に15p、加えて航空機1ユニットの配置につき10pを消費
増援投入
戦略ターン(午前)に部隊編成ポイントの10%を補充される
再編成(撃破されたユニットの復活)=通常の編成ポイント
新編成(新ユニットの新規生産)=編成ポイントx2
増援は戦略ターンの始めに首都に配置される。 戦略ターン
1戦略ターンは8時間であり、午前/午後/夜間でループする
戦略移動
機械化部隊(徒歩歩兵を含まない)=3エリア
徒歩部隊=1エリア(ただし2ターン連続で移動できない)
敵部隊のいるエリアは通過不可(通過には戦術マップで敵の撃破が必要)
移動手順
1戦略ターン(=60戦術ターン)
1)第1機械化部隊移動フェイズ(=20戦術ターン)
2)第2機械化部隊移動フェイズ(=20戦術ターン)
3)徒歩部隊&第3機械化部隊移動フェイズ(=20戦術ターン)
戦略航空移動
航空ユニットは空軍基地のあるエリアから発進し、空軍基地のエリアに帰還する
航空ルートは地上経路以外に、航空経路も使用可能
(空軍基地はポイントによりゲーム開始時に設定される)
1)ヘリコプター 最大飛行距離 12エリア(発進→帰還なら6エリア)
2)戦闘機 最大飛行距離 20エリア(発進→帰還なら10エリア)
(爆装しなければ最大24エリア(発進→帰還で12エリア)
連続ミッション
1戦略ターン中に1回出撃の場合は上記の飛行が可能(20戦術ターン内に飛来)
1戦略ターン中に2回出撃の場合は上記の飛行距離は1/2となる(2回目の攻撃は次の20ターン内に飛来) 戦術戦闘
各移動フェイズの終了時に同一エリアに両軍が存在する場合は戦闘が発生する
・最初からそのエリアにいた部隊が防御側、侵入した部隊が攻撃側となる
(両軍が同時に進入した場合はダイスで攻撃側を決定する)
・戦闘は20ターン終了時に、次の戦略移動フェイズとなり、部隊の新規移動があれば、増援部隊としてマップ端より投入される
・どちらかのユニットは全て戦術マップから存在しなくなった場合は、そこで終了
戦術戦闘後
勝利側は、歩兵部隊12個をまで再編成し、全てのダメージ車両を修理できます。
修理された車両は次の戦略ターンの終わりにエリアに戻されます
敗北側は、歩兵部隊14個を再編成できます。しかしダメージ車両は全て失われます。
最終勝利
相手の首都エリアを制圧した側の勝利 これ、勝敗決まるまで何日・・・いや何週間かかるんだろう? 都市伝説的に「地方の農家は家が大きくて
使っていない広い部屋があるからボードを
ひろげたままにしても大丈夫。ゆえに数ヶ月継続してプレイできている」
というのがあった。
それこそ必要なのは情熱と根気だけだ、うらやましい、と。 実際、戦前は地主だった農家の家は今でも大きいですしね。
ただ広さの割に部屋数はそれほど多くなくて、大人数が集まれる広間や昔煮炊きをしたと思しき土間が広かったりしますが。
昔は毎回米を一升とか炊いたそうです。 戦前生まれの母は8人兄妹だったし、昔の地方は大家族基本。 >>819
戦技の話ありがとうございます。
ざっくり、複数の戦車に役割を振って、地形を利用しながら・・がメインで、
その他、もろもろ要素はありますが、おおまかTANKS+でも可能なのかなーと想像してます。
(「ぱんつぁー・ふぉー」では微妙かもしれませんが)
戦術になると、シナリオ(初期配置、勝利条件など)が重要なんですよね。
戦技というと、単騎で出来るものあるのかなと考えたのですが、
単騎だとプロットとかに、たよらざるをえないかもしれないですね。
(AHグラディエーターとか) >845
戦技であれば、ツクダ「タイガーI」でもEP/CMJ「TANKS」でも十分に可能ですね。
しかし戦術になると
「タイガーI」だと、兵科不足、操作可能なユニット数の問題で難しいと思います。
「TANKS」の場合は、兵科とユニット数は最悪歩兵ユニットを自作量産するとか、いくつかハウスルールを考案すればシステム的にはなんとかなりますが
やはりMAPが戦術を扱える程の多様性がないのが問題かと
まあ、これも自作すれば解決しますがw
または、他のゲームのMAPを流用するという手もあります。
一度、TANKSをPanzerBlitzのMAPでプレイしたことありますが、そこそこ機能しましたよ。 >847
>結局ASLで充分だよね
SLやASLは下士官の戦争(ゲームプレイには主に計画よりも状況対処能力が問われる場合が多い)
↑戦技と戦術の複合領域
なので、士官の戦争(事前に計画をたててそれをいかに実行するかが問われる場合が多い)を行うには不足。
↑作戦と戦術の複合領域
士官の戦争はPanzerBlitz等の小隊~中隊あたりの戦術級でないと難しいかと
SL/ASL決して悪いゲームじゃないですが、決して万能とはいえない
(というかそんなゲームは存在しえない)
あと、SL/ASLは車両が入るとやっぱ面倒
(そこは初代SLのデザイナーズノートで、既に開発側が表明してるし) >845
「TANKS」あたりに戦術要素を組み込むのに一番簡単な方法のヒントは「大戦略」にあったりすると思います。
「大戦略」はユニットの特徴を作為する為に、素晴らしいルールを作ってくれました。
それは・・・
【都市を占領できるのは歩兵だけ】
という事で、これを「TANKS」に導入して勝利条件に絡めると、戦術要素がぐんと増強されます。
勝利条件で「歩兵による目標建物へクス*個の占領」
これだけで、足が遅く、開豁地で脆弱な歩兵ユニットをどうやって勝利条件へクスに送り込むか?が問われる訳です。
さらにターン数を厳しめに設定すれば、攻撃側の課題は増えます。
逆に防御側を面白くするには、防御側の戦力を攻撃側の3/1~4/1くらいにする必要があります。
まともに戦力では抗しれなくなるので、どうやって敵の歩兵を潰すか?またどうやって時間を稼ぐか?が問われる訳です。
例:
ソ連軍:T-34/76x10、SU-76x3、歩兵x9
独軍:マルダーx2、Pak75x2、歩兵x3
勝利条件:ソ連軍の*ターン以内の全建物へクス占領
こうすると独軍としては町に歩兵を籠らせると同時にPakを直掩に使うのか?多少離して側面射撃に使うか?また唯一の機動戦力となるマルダーをどう使うかが鍵になります。
(可能ならソ連軍の進行軸の側面において時間稼ぎに使いたい←側面を無視できなくなり町への突進とは別方向にソ軍を誘致拘束できる。でもあまり多いとそれを無視して損害にかまわず町にソ連軍が殺到すると歩兵が支えきれない)
そしてソ連軍はそれら前地での時間ロスをいかに抑えるか、どの地点で歩兵を下車させるか?部隊を分割するのか?まとまって一気に町に向かうのか?射撃と移動の配分は?
などの選択肢が生まれます。 上の例で独軍が有利ならば、Pak75をPak50にしたり、SU-76をKV-1にしたりで調整。
逆にソ連が有利なら、マルダーをヘッツァーにしたり、歩兵を追加したりで調整 あとは、使用MAPと配置によりターン数の調整で、そこそこ遊べるシナリオの出来上がり
(多分、攻防入れ替わりながら、それぞれ数回はプレイしていrぴろ試せる) コマンド次号
■NEXT ISSUE
●次号予告 バトル・フォー・クルスク コマンドマガジン Vol.170『グラーフ・シュペー号の戦い』 >>852
ボードゲームギークで検索してみた
C3Iのバトル・フォー・クルスクなのかな? https://www.wargamevault.com/product/324339/Island-Map-set-P1--P4?src=also_purchased
うん。あきらかにガダルカナルMAPだ。これは。
ガダルカナルは、PacificLeaderとBanzaiBlitzがありますが、これはまた別のMAPみたいですね。。。 ほんとに建造物が描かれてるマップ、特に、か、滑走路とか、もう困りますね! >860
こんなサイトがあるんだが、これも全部、建造物として書かれてます。 そういえば、このサイトは重要な情報が記されています。 なぜ、DやDDを何回もくらっても、ユニットは消滅しないのか?
ダメージを受けたユニットは車両数や人員が減少するのだから、必ず戦力が減少するはずだ!というものです。
一見正しい理屈ですが、それは物理的な結果にのみ着目しただけで、実は効果や状況への考慮が足りないんじゃないか?という話。
物理的なシミュレーションを重視してると、なかなか出てこない視点。
http://www.imaginative-strategist.layfigures.com/PDFs/AD%20CRT.pdf
ダニガン先生は視点が違っていたのです。 ただ、私はこの意見には若干の異議があり・・・
D:10%~20%の損害+混乱
車両や人員の損害はほとんどない。しかし混乱し移動や戦闘できる状態ではない(障害物にかくれたり逃げ回ってる) (だめだ・・・Teamsの癖でついSfift+Enterで送信しちゃう・・・)
D:10~20%の損害+混乱
↓Lans的解釈
車両や人員の損害はほとんどない。しかし混乱し移動や戦闘できる状態ではない(障害物にかくれたり逃げ回ってる)
DD:30~40%の損害+混乱
↓Lans的解釈
車両や人員に10%~20%の損害。でも予備を補充したり、故障を修理したり冷静になれば回復可能。
DDを追加で受けると、パニック発生で部隊がバラバラに、一時的な組織的戦闘能力を失う。場合によっては予備に拘置され補充要員になる。
まあ基本的に同じですが、一段階軽い解釈です。
こっちの方が、Dを何回もくらっても、それ以上何も起きないという理由として妥当かなぁと思っています。
(DDはそこに物的損害が発生し、士気崩壊)
それに状況として
敵砲火で火制され、物理的損害は全くなくても動けないという状況は、最もよくある光景だと思うので。 MMPの「PnterBlitz Hill of Death」は下手にステップロスという物的損害を組み込んだ為、戦闘力の低下が実際よりも早く現れてしまい、部隊の抗堪性を軽視してるようで、どうも好きになれないのです。
そもそも定数であっても、実際は全車両や全人員が全て射撃参加する訳でもないので、1~2輌程度減っても、火力はそうそう半減しないし。
ソ連は3両小隊ですが、PBのソ連戦車は「中隊」。なので1~2両減ったくらいで火力低下はおきないし
AIWは両軍3両小隊ですが、アラブ側は士気が低くDからの回復がしにくいという事象で、定数が少ない事による減少時の不利をカバーしていると思っています。
(そもそも西が4~5両小隊、東は3両小隊なので、額面の攻撃力や防御力も1:1にlくらべより東側が低く見積もられている)
(まあ、その分、シナリオ上でのユニット総数として東側の方が圧倒的に多く準備されているので、その不利は相殺されています) 訂正
減少時の不利をカバーしている→減少時の不利を再現している いろんなことが抽象化されてるのに損害だけ気になるのはどうかと思う 素人の俺には損害視点からの解説はイメージし易いので分かりやすかった 誰視点のシミュレーション/シミュレーションゲームかって言う観点で言うとPBは正しいんだろうな。大隊、連隊指揮官にとって個々の損害より、現在戦闘可能か否かの方が作戦行動中は重要なので、その観点でゲームをプレイ可能にアブストラクトした。
スコードリーダーもモラルチェックのルールは同様のアプローチ。現実をなんでもルール化すればいいってもんじゃない。という好例ですな みんなこのスレ見てるのかパンツァーリーダーの出品が増えてて笑う ファイアーパワーのチットでアクティブ化が、その不都合さ・ままならなさが
リアルのようなゲームのような俯瞰で眺める独特の空気感が好きだった。
そのランダムさを嫌うユーザーもいた。言うこと聞かない奴らにイライラするのをゲームででもするのかというご意見。
ごもっともではあります。 チットアクティブは確かに面白い。
それも混乱から正しい判断をして勝利をつかむという意味で。
でも、これは下士官の戦争だと思うのですよね。
SL/ASLなどの分隊級なら、実情にも適合しそうに思えます。
でも士官の戦争や参謀の戦争として、計画立案とその遂行に焦点を置くとちょと違うかなと。
(とはいってもゲームとして面白いということに異論はないですよ。チットドリブン。実際このところVassalでMMP「A Victory Los」を左官屋さんとずっとプレイしてますしおすし) 実際予定どおりに移動できないし敵の動き出しを的確に把握できる訳でもないからまぁありやな 勝ちに不思議の勝ちあり。童貞に不思議の童貞なし
おまえらが童貞なのも理由があってのことだよ 上の方でツクダタイガーIの話があったので、押し入れから引っ張り出して来てルール見てる。戦術云々の再現はまあしょうがないとして大砲ー装甲のメカニズムの再現はまあ頑張ってるのを再認識。
ただタイガーIとかの避弾経始をよくする「昼飯の角度」がうまく処理できないのがモヤる。いや一応大砲側で30/0°で再現してるんだろうけど、コレだとTー34でもタイガーでも昼飯の角度が再現しちまうという…モヤる〜防御側の装甲で再現したくなるよね。
この辺りがアナログゲームの限界かね。戦闘級がPCゲーに流れていくのが必然なんだろうけど、ちょっと悔しい。 アナログだと一人か少人数で作れるぞよ。
880よ、Go ahead ! >>881
それだとテストプレイ不足の粗製濫造になってしまうぞよ。
30年前のツクダゲーの系譜としてはそれでいいんじゃ!とか言われると返す言葉もないがのぉ。 このスレを見て、
ツクダの糞アニゲーをマジにやってる奴がいたのを知ってびっくらこいた。 クソアニゲーなのは認める。そのせいでゲーム界に悪影響あったというのも認めよう
でもあれじゃない、それなりに楽しめるじゃない。ボードとコマを使って自作ゲームに使うとかさ(フォローになってない) アレはカウンター切らずにデーターカード眺めて満足する物でしょ 私にはどんなゲームも一度はコンポーネントを使用可能なように整理して
セットアップはするという悪癖があってなw ひどい言われようだなw
ガンヒスはネット黎明期には
メールを使ったネット対戦で有志が対戦場を提供していたのだが
今だと考えられないほど盛り上がってたな
サイトが所謂ホームページタイプからブログ形式に移行するくらいに自然消滅してたな
みんなどうしてるやら 興味ありますね
モビルスーツとかパイロットポイントとか選ぶ基準はあったんですか? ネット黎明期以前に文通形式でレッドショルダーをやったことがあるな
機体の選定方法とか細かいことは忘れたがw 今はVassalがあるので遠隔対戦はラクになりました。
でも、臨機射撃(機会射撃)は指定しにくいので、やっぱり面と向かっての対人戦の方が良いですねぇ
(機会射撃がやりにおくいので、戦術級全般がやりにくい)
PB/PL/AIWとか、移動中に割り込める機会射撃ボタンとか付かないかなぁ・・・ >>883
今やって面白いかどうかは別として、当時は結構楽しめましたよ。 VF-1とかラストファイトで等速直線運動とか等加速度運動、ベクトルを勉強した そのツクダ糞アニメゲーとやらで、アナログSLGの面白さとかZOCとかCRTとか知って戦車SLGの道に踏み込んだ奴が少なからず居る
いちいちツクダを扱き下ろしてんのマジ老害 >佃アニゲー
モスピーダとか、照準して、次のターンもその照準が継続してれば撃てるというルールで簡単なターン制だけど、ドッグファイト感があって好きでしたね。
(結局、なかなか照準が維持できず、命中率低下を覚悟しての即時射撃で済ますんで、単なる運ゲーじゃんとか言ってはいけないw)
(あと、地上におりて障害物を利用してれば全然ロックオンできないじゃんとか言ってはいけないw)
(数機で追い込む編隊戦闘とか、正しい火網構築の知識があれば、あのルールでもそこそこ機能するのだ)
(そういった知識もなしにプレイすると、もうしちゃかめっちゃかですが・・・そして、あのゲームをプレイするユーザーがそんな知識をもってる訳がないというのも・・・)
(さらにシナリオが単なるアニメの再現なので、それに輪をかけてつまらなくなるという・・・)
(ちゃんとシナリオと勝利条件が付けられれば、そこそこ面白くなるのですが・・・おしいなぁ) そうそう>モスピーダ
えーと、敵のエイリアンは、地球側のパワードスーツが動力を切ると認識できなくなるといルールがあるので
ここらへんを上手に使うと文字通り「宇宙の戦士」がごとく位置の探りあいと騙しあいのシナリオが
出来そうなんですよね。ビル街や要塞内とかでの。
原作が不人気かのいかんにかかわらず、出しっぱなしだったのは勿論よろしくはなかった。
が。←ここが大事。 モスピーダは打ち切り短縮くらったからな
一応は第二弾として「レフレックスポイント(仮)」(戦略級)の上梓予定があったが頓挫した
北斗の拳も第1弾のカードゲーをベースに国盗り物みたいなのを
出す構想があったらしいが出とらん ダンクーガやVガンダム
セーラームーンや聖矢や男塾
エヴァやナデシコやGガンダムが、高荷絵ボックスアートで見られたかもしれないと思うといかにも惜しい。
ツクダの美麗ユニットとマップでそれらが・・・と夢想するし、ぼんやり絵を浮かべることが出来るのがツクダ世代よ。
こればかりはあの頃に、ツクダゲーでアニメを昇華させていた層にしか、判らない。判る必要もない。
駄目な部分は(言われるまでもなく)わかってるんですよ? みんな好きやな、佃アニゲー
褒めたり貶したり、なんだかんだ愛が溢れとる。これでゲームがまともなら最高だったんだが….
そして>>895さんは褒めてるようで思いっきりけなしとるのが草 まともなタイトルもあるだろw
フォートレスやバイストンウェル、白い谷の攻防なんかは今でもプレイしたいと思うぞ
玉石混交なのはいずくも同じでメーカーそれぞれに
ロクでもないゲームは存在してた >>889
>モビルスーツとかパイロットポイントとか選ぶ基準
最初の頃はサイトの管理人がゲームバランスを考えて期待を選んでましたが
慣れてくると好きな機体とかダイス目でランダムとかでしたね
個人的にはランダムシナリオ三人で巴戦でガトルでガンタンクを撃破したのは燃えましたね
モスピーダはルールとかシナリオとかでインビットが微妙に弱く設定されているせいで
強いが少数の主人公側が大多数の敵を相手することが多いのですが
普通に主人公側がちまちま一機づつ確認射撃を繰り返しているうちに
弱いが大多数のインビットにフルボッコにされる展開が多かったような気がします >900
フォートレスはユニットを流用し、PanzerLeaderのMAPでオデッサをプレイするのだ!
ダブデとビッグトレーは盤外艦砲射撃で。
>玉石混交なのはいずくも同じで
SPIのことかぁ~!
>989
>セーラームーンや聖矢
の高荷絵は別にみたくないが、男塾の高荷絵は激しく見たいぞ(割とマジで ツクダが和製SPIならエポックはアバロンヒル?
アドテクノスはGDWでバンダイは.....えーっと、メタゲーミングとか?
ツクダがSPIなんぞおこがましいと言うかもだけど後期のヒストリカル系は今でも再販されてるから、近いかも。アニアメゲー?知らん! データー重視で煩雑で、ろくにテストプレイしてないところなんてpeaples wargame社みたいじゃないか デブスとセックスするよりフツーのJKとセックスしたいわな ようやく日本語版Holland'44が届くぜ! 楽しみ楽しみ.... 今年の連休はアバロンヒルのクラシックシリーズをソロプレイ >>908
Tanks+のスケール、ルールブックのどこおたりに記載あるかわかりますでしょうか?
1へクス50メートルだったとネットで見たような記憶はあるのですが。 1980年頃に海洋堂のワールドタンクミュージアムが発売されてればツクダのタイガー1の評価も変わってたかもね 評価は変わらんだろうが、データカードにシャア専用タイガーが追加されたかもしれんな 次号(GJ87号)「戦略級三国志英雄伝説」内容をアップしました(2023/4/28) NEW!
GJ87号が6月1日に発売されます。サイトにて詳細掲載中!
次も三国志なんか?? ツクダはタイガー用フィギアを出してたんやでえ
確かヘックスに合って小さいが砲塔が別でなかなか出来は良かった気が シミュレーションゲームでユニットに名前つけれるよつなウォーシミュレーションでおすすめある?
単なる駒としてだけじゃなくてユニットの人生とかを考えて妄想もしたいんだが レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。