【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 758
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
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前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 757
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1636732633/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>260
何かと思ったら2.0の話か
どこぞのアリアンロッドの怪人みたいに旧作参照してレスしてるからそりゃね 唐突に気になったんだけど、デュラハンに死の宣告をされた対象が守りの剣の効果範囲内に引きこもったらどうなるんだっけ? プリーストやってるヤツは大体サブ技能にファイター技能伸ばしてるけどそれが最適解なんだろうね
バリエーションが無くて最近卓内でプリーストやるヤツがいなくなった 長いこと遊んでれば自然と最適解を避けるようにならない?
強いキャラを作らないと殺すっていうスタイルのGMでもない限り 皿プリやれ
簡易戦闘でも戦闘中に考える事がめっちゃ多いからそういうのが好きな奴には楽しいと思うぞ ビルドの最適解を考えてみると一番バリエ少ないのはファイターなんじゃないかと思ってしまった
逆にプリは前衛後衛どんな技能とも合わせられるからバリエ一番多いかも 純ファイターでも武器の種類とかかばうとか全力攻撃とか2H薙ぎ払いとかで差別化出来るし
そこにサブ技能の選択肢が加わるから差別化自体は出来てる方 人によって基準が違うだろうけど自分のやりたいことをやるのとあえて弱く作るは天と地ほども違って、このビルドは最適解を避けて弱く作りましたって言われるのは何か釈然としないものがある 純ファイターもかばいつつ全力攻撃してタゲコンと火力の両立型だったり
盾習熟からのスパシで手数と回避能力の両立
両手盾とか牙や尻尾みたいな、盾と両立する2H武器で防御と火力両立させたり
あえて投擲武器使うことでタゲコンしたり、ミモレの回避ボーナス受けて回避盾したり色々あるわな
そこに魔法や各種B技能もあればもっと幅広がるわけだし 最適解はどれだなんてつまらんこと言って自分で選択肢狭めてるだけだからな
グラップラーなんて武器のカテゴリは格闘のみで、その中は更にパンチ/キック/投げの3分類に分かれてるから武器の選択肢はめちゃくちゃ狭いが、それでもプレイヤーによって結構個性は出る プリーストはそれこそ一番個性出る技能じゃ
ね。拡大数あれば最低限ヒーラーになれるから技能の組み合わせの懐が広い上に、特殊神聖魔法というそのものずばりの個性だってあるじゃないか
というかプリーストにサブファイターが最適解と言われる環境ってそもそもなんだ?敵がポンポン抜けてくるから耐久力ないと死ねる熟練戦闘? ファイターのサブにプリーストはまだしも
プリーストのサブにファイターは言うほどなくないか……? プリーストにファイターは人数が少ない環境での話だろうな
5人とか6人PTで遊ぶならプリーストはセージやスカウト、レンジャー取るなり
ウォーリーダーやライダー取るなりしたり色々遊べる
あとファイター無くても庇う系ビルドもできるしな 最近友達と始めたのですが、サプリメントってどんな順番で買った方が良いですか?
ルルブ1~3は買いました。
概要見た感じ
エピックトレジャリー→モンストラスロア→メイガスアーツ→その他
なのかな?思いまいしたが、あまり分からない。 むしろプリーストがメインになるとファイターで殴ってる余裕ないなってなるからだいぶ無い方の選択肢だと思ってる
タフネス、頑強目当て? >>274
あなたがPLであるならば エピックトレジャー→メイガスアーツ→モンストラスロア
もしGMをメインでするのであれば モンストラスロア→エピックトレジャー→メイガスアーツ
この順番で買うと便利だろう
あとは追加で買うなら種族データが追加されている アウトロープロファイル を薦める 人数が少ない=前衛が少ない=突破されやすい=後衛も堅くなーれ!ってことか
うちも4人でやる時と5人でやる時ではビルドのガチり方が変わってくるな
正直ビルドで遊びまくるなら6人くらい欲しくなる… >>276
>>277
ありがとうございます。大変助かりました 私が思うグラップラーの最適解は宣言特技を殆ど使わないリカントグラップラー(高レベルでインファイトと飛び蹴り取得)
追加ダメージをとにかく稼いで数を殴る
サブはスカウトでファストアクション、エンハンサーで命中と追加ダメージ稼ぎ
ただし、これも防護点高い敵がよく出るなら最適とは言えないのよね
キャンペーンの成長指針には直前のセッションが色濃く反映されたりする バリエ少ないって思ったのはファイター+サブ技能1つという点にのみ着目した時の話ね
それ以外の面も交えて個性化ならいくらでもできると思ってる
個性化できないからその技能やる人がいなくなるなんて事はソドワじゃまずあり得ない >>268
わざと弱く作りました、なんて言っても同じ経験点で技能習得してるならどんな組み合わせでも必要十分に強くなるとは思うけどね
なんならアイヤールの姫様みたいなのでもいいんだし ミモレ投げっプラーっていうのを考えたことはある
そしてみなかったことにした ミモレ投げップラーは挑発攻撃と組み合わせると結構強い気がする
転倒のペナ2があってミモレの回避ボーナスもつくから、投げさえ当たれば割と避けやすいし
無視して他キャラ狙うとペナ4になって脅威度が下がるし、パラミスやミラージュデイズも混ぜれば支援キャラとして上場
まぁそういうビルドは思いつくが卓がなさすぎて中々実動する機会がないわけだけど それこそ投げップラーにプリースト技能を持たせておけば、大物相手の手持ち無沙汰もいくらか誤魔化せるんじゃなかろうか 投げップラーは投げられないときどうすんの問題が割とデカくて普通に殴ればいいか…になりがち
キャラのRPが変わればビルドが似たようなもんでもいい気になってくる ミモレ蹴り貫きップラーがスカウトの場合1R目投げ(宣言なし)FA分で蹴り(鎧抜き)×2とかやりたいがPL分が足りない ミモレ投げっぷらーとミモレ蹴りっぷらーってぶっちゃけ兼任できるよね 2つ質問があります
奈落の欠片って結局何に使えますか?
ルルブ1〜3だと(売るのを除くと)アビス強化のみですか? ルルブ1〜3範囲だと(売却以外では)アビス強化のみですね
いちおう、リプレイ&データブック(剣と荒野と放浪者)にアビスシャードを消費する事で
効果を発動できる装飾品というものも有りますが、正直無いものと扱っていいレベルです
投げは部位数4以上は何をどうやっても投げる事が出来ないという問題があるが、
投げられるなら投げカウンター決めれば次のRまで行動判定-2を押し付けられるから
味方としては結構助かるぞ(ミモレ投げ型だと回避を落とさずに命中力積むのに苦労するが)
4部位以上が当たり前になるとただの蹴りップラーになってしまうのは悲しい
(部位落としても部位数自体は減らないルールなので本当に投げようが無い) 多部位に投げカウンターは通常は出来ないぞ
投げは全部位を対象に出来る相手にしか使えないけど、カウンターは今命中判定をしている部位しか対象に出来ないから
宣言特技が1ラウンド持った2.0の頃にテイルスイングで5部位にカウンター出来てた様な裁定の卓なら出来ると言うかもしれないが
雑誌の2.5への流派コンバートの記事という公式データで「多部位に投げカウンター出来るようになる」という効果の秘伝が有るんで、何も無しだと出来ないということは確実だ マ?投げップラーの一番の利点潰すとか何考えてんだ公式 いや投げカウンターやテイルスイングカウンターできるとダメージ効率良すぎだからある意味当然だろ 流派コンバートのデータだから、潰したんではなく2.0の頃から出来なかったんだ
多部位投げカウンターに失敗すると、行動済みの部位も含めて全部位の攻撃が当たったことになる超ハイリスクな秘伝なんだよな いや、そうじゃなくてルルブV発売からもうまる3年経っているのにQ&A出してない割に
プレイヤーが買うかも分からん雑誌でプレイヤーがやったことあるかも分からん
2.0のルルブ以外の追加データから投げカウンター無理です、って2.5で示していること>潰し
Q&Aで示したりエラッタで分追記するならまだ分かるけど2.5から入ったプレイヤーは
2.5のルルブだけ見るならば投げによるカウンターが無理ですとはならんやろ、って いやそれは未だにQ&A出してない公式に言ってくれよまじで頭おかしいと思ってるから俺 公式ィ!ゴブリンスレイヤーTRPGのQ&Aとエラッタ爆速なのに
SW2.5のQ&Aとエラッタ牛歩どころか片方踏み出していないの何でぇ!? 公式が出してないなら卓で好きに決めればいい
公式が出してても卓の面子がそれを知らないならこれもまた好きにすればいいさ 近接攻撃が不可能な部位がある場合は投げられない(※ルルブ1、281ページ)ので、攻撃してきた部位以外に反撃できないカウンターでは多部位を投げられないのよね、一応、ルールブックの記述を素直に読めば。 近接攻撃不可でもデモンズテイル使えれば投げれるが
そもそもグランゼールのp100に投げはグラップラー専用の武器として扱うともあるし、投げでカウンターも、条件さえ整えれば多部位投げも可能だけど >>301
「投げの影響を受ける全ての部位がグラップラーから見て近接攻撃可能な状態である」ことが投げの必須条件。
一方、カウンターを試みる瞬間に"近接攻撃可能"なのは「殴ってきた部位」のみなので、殴ってきてない部位が攻撃不可能な状態とみなせる。
(例:右半身で殴ってきたブルドルンに対して、カウンターの近接攻撃を試みる事ができるのは右半身に対してのみ。右半身からの攻撃に対して左半身を殴り返す、なんてことはできない)
ゆえに投げの要件を満たせず、多部位に対するカウンター投げは原則不可能というわけ。 そんな1.0時代にさんざやった話を……
結論:だってSNEだし
で適当にうまいことやっとけ >>302
だからその理屈は通らないって
卓内のハウスルール押し付けるなよ >>304
>>292なんだから仕方ない
別にハウスルールで投げられるようにしておけばいいでしょ
公式が勝手に言ってるだけの精神でいけ たとえ記載されているルールから「不可能」と論理的に導出できても
「複数部位の相手に対して投げではカウンターできません」と具体的に明記されてないんだから可能。
……うん、本気で言ってるなら致命的にTRPGに向いてないね、コレ。
いやまあ実際「論理的に導出できるからええやろ」と具体的な記述を削って読者に(直接書いてある場合に比べて)高度な読解力を求める書き方になりがちなのはSNEの悪い癖ではあると思うんだが……。 >>306
ストローマン論法乙としか
てかゆきみたいだなお前って 質問なんですが、マナセーブのMP消費-1って練技の類にも適応していいんですかね?
既出の質問でしたらすみません。 >>308
あなたのルルブにはあらゆるMP消費を-1にするって書いてありませんか?
それが答えです >>308
「あらゆるMP消費」と記述があるとおり、「ダメージを受ける」などの明らかに"MP消費"でないものを除いて、何でもマナセーブの軽減対象。
もちろん練技もOK。消費毎に軽減が適用されるマナセーブとMP3ずつ多数回消費する練技は相性がとても良いので遠慮なく活用されたし。 >>307
ゆきってルールにやたら厳しいけど自分の解釈が絶対で公式に反発するわ他の卓にも口出しして煙たがられるわで何故か旧版を参照しだすやつだろ?
…自虐か >>311
公式で投げカウンターが出来るってなってるのに逆らってんの投げでカウンター出来ないマンじゃん
目が腐ってんね ああ、よく見たら有名なササクッテロじゃないか。
余所様に迷惑かけてない(たぶん)だけ、ゆきよりはマシだけど相手するだけ無駄なのは変わらんね。 >>312
通常は出来ない
コンバートした流派データで出来るって話だろ >>312
投げカウンター出来るという話はどこで読めますか?
リプレイとかでやっていたのでしょうか
私投げップラーはしたことないので参考にしたいです レベル7の作成でファイターソーサラー魔法戦士で戦闘で強いビルド教えてください。
攻撃優先に考えて色々数値いじってたら
ウォーメイジスタッフかスパイクシールド型になったのだがどうなんだろう・・・。
一応ルルブ3での成長はこんな感じですが厳密にやらなくても良いです
成長回数13
追加経験点20000
所持金24000
所持名誉点250 何がしたいのかさっぱりつかたわってこないけど
ウォーメイジスタッフもってマルアクブラストうってるだけでも7LVぐらいならまあまあ強いと思うよ
ついでにナイトメアで異貌化しておけばワンチャン抵抗抜ける まず何をそいつにやらせたいかで変わるんだが
魔力撃でダメージ出したいのか、マルチアクションで魔法も打ちながら戦いたいのか
そもそもなぜソーサラー選ぶのかなどどのような活躍を目的にしているのかを知りたいな 情報が足りなかったようで失礼しました。
まずざっくりどんなのが強いと言われているか知りたいのがあります。
種族ナイトメアで、知力24それ以外18で
マルチアクション型のビルドと期待値を色々計算してみたら、
スパイクシールド型>2Hモール系になりそうなのは分かりました。
ウォーメイジスタッフとどちら期待値が高いかはまだ比べてないです。
何をしたいかは強いイメージはそんなにないですが、
守備型ではなくバランス型か攻撃型です。
魔力撃型だとどういう特徴があるのがとか、
他にも強いと言われているものがあれば知りたいです。 攻撃型はまずマギシューのが強い
バランス型だったらパラソルスピアや盾薙ぎ払いMAコンパチ型がある
ハッキリ言えば魔法戦士は便利に立ち回れる人向け
期待値で強さを求められると思ってる人には向かない まず前衛の時点で攻撃特化よりも防御にそれなりの性能がもとめられるのでアタッカー性能だけ追求したいなら前衛の後ろから2丁と2Hスイッチするマギシューしてろという話になる
その上でいうと魔力撃型というのは9LV未満だと宣言特技一発で強いダメージがでるけどカバーしづらい抵抗が下がる
さらに9LV超えると技能レベルあげてるのに全力攻撃U+αに勝つのが難しくなるというのがあります 言うても精神抵抗のペナルティは月光の護符で踏み倒せるし、そこまで大きいものでもないような気がしなくもない なるほど参考になります。
盾薙ぎ払いMAコンパチというのは
グレートパリーかブレードキラー買って必要に応じて薙ぎ払いとMAを使い分けるって感じですか? 7LVだと盾A薙ぎ払いMA盾Sで
ブレードキラー薙ぎ払いとスパイクMAでコンパチする感じやね もっと言えば7作成で単発なのかキャンペーンなのかでも変わってくるよ
魔法戦士は大器晩成型だから後々の活躍を目指して最初は我慢ってのもありだし なるほど。
今Lv3帯でソーサラー生まれで、前衛少ない+元々魔法戦士やるつもりだったのでファイター取って、
どう成長させていくかLv7帯を見て指針を色々妄想していた感じです。 数少ない前衛がかばうタンクファイターなので防御型にする必要はないかなと。
なのでキャンペーンですね。
(sage忘れて途中送信してしまった それは話が全然違う。相談ヘタクソか
バランス型魔法戦士は基本的に戦士>魔法じゃないと死ぬ
魔法>戦士になるなら存在自体が自然挑発の神官戦士が防護点HP全振りが基本
前が足りないだけならライダー取って遠隔した方がいいまであるぞ >バランス型魔法戦士は基本的に戦士>魔法じゃないと死ぬ
>魔法>戦士になるなら存在自体が自然挑発の神官戦士が防護点HP全振りが基本
それぞれなぜか理由を知りたいです 7から始める環境でスイングブーツ使えるなら牽制、薙ぎ払い、頑強、マルアク
使えないなら切り返し、薙ぎ払い、頑強、マルアクな
11までやるなら武器習熟AとS、9で終わるなら超頑強か命中強化1
ここの住人他人と卓囲んで遊んだ事ねーから習熟取ってマウント取りたがるんだよな
意味ねーのに >バランス型魔法戦士は基本的に戦士>魔法じゃないと死ぬ
魔法技能を優先した魔法戦士は攻撃当たらない、回避できない、になりやすいからです
>魔法>戦士になるなら存在自体が自然挑発の神官戦士が防護点HP全振りが基本
これはだいぶ暴論な意見だと思うが 前衛神官にしてるだけで勝手に狙われるのと 金属鎧でペナがない魔法技能=神官ってことってことのあわせ技かな >>332
薙ぎ払い、マルアク併用なら分かりますが、
宣言特技3つはかなり効率悪そうに見えますね。
例えば金属鎧、金属鎧、マルアク、頑強なら
+9000G掛かりますが防護点5点変わってきます。
>>333 また途中送信してしまった・・・
>>332
薙ぎ払い、マルアク併用なら分かりますが、
宣言特技3つはかなり効率悪そうに見えますね。
例えば金属鎧、金属鎧、マルアク、頑強なら
+9000G掛かりますが防護点5点変わってきます。
それを捨ててまで切り返し、薙ぎ払い取る価値はどこらへんでしょうか?
>>333
なるほどそういうことですね。
であればナイトメア(チェインメイル以上)であればそこはあまり問題にならないと。
ありがとうございます。 ファイター7LV 魔法技能5LVって構成で
ファイター7で前衛で敵と戦いながら5LVの魔法をマルチアクションや補助動作(魔法によっては攻撃の手を止めて魔法拡大した支援、回復魔法をばらまいたり)というのは役に立つが
逆にファイター6、魔法技能7LVみたいな構成の場合はファイター技能が役に立たないことが多いということだけなんだよなあ(5LVのファイター技能でなんとかなる程度の敵は7LV帯において雑魚も同然,) 質問に回答するわけじゃないが魔法戦士についての見解を述べると
基本的に戦士>魔法なら魔法で敵抵抗を抜けないものとして考えていい
なので合わせる魔法技能は抵抗を抜く必要がないものが適している
また、マルアクと魔法拡大の組み合わせも高レベルじゃなければできないため
単体バフをばらまくことにも不向きと言える
その点回復魔法は傷ついているものだけを対象にすればいいのでマシ
ぶっちゃけて言えば難しいので大人しく分業しておけ
一応確認しておくが制限移動じゃないとマルチアクションもできないの理解してるよね? >>332
最初はスパイクシールド持ちの話してんだから前提から違うやんけ
事後孔明か ササクッテロの意見は普通ならあり得ない妄想上のおま環で語ってくるから全部無視しな
宣言特技3つは複数宣言能力でもない限り無駄ってのはその通りだから
ソーサラーの魔法戦士はブリンクやブレードネットが使えるようになってからが本番
他の前衛がかばう盾なら、防御はフル強化プレートアーマーに頼るだけでしばらくは十分
薙ぎ払いで戦士型の範囲攻撃役が必要かどうかは他の味方次第だが、
ソーサラーの魔法ラインナップの相性的には範囲魔法は制御が必要になるし単体攻撃役の方が合ってる
単体攻撃役を極めるなら味方からの命中支援は必要だが両手利き+マルアクとかもある
魔法メインだと既に言われてるが命中回避の都合からファイター技能が本当に必要なのか疑問になってくる
ナイトメアで金属鎧着てかばう盾が横にいるなら、回避の必要が薄いからファイター要らなくねもあり得る
前線への移動用にライダー取って魔法制御orバイキャスのスイッチで魔法使えば良いんじゃないか とても参考になります。
一応Lv7での想定は Aソーサラー7 Aファイター6 B1B1 で、計算していて
Lv5からはマルアク、頑強、すり足が良さそうだなーとは思っていて
1,3でなにとって何背負うのがいいのか考えていたところで、
他にどんなのがあるんだろうと聞いた次第です。
(あと計算ミスでスパイクシールド別に強くなかった・・・弱くもないけど)
回答ではなくても魔法戦士こういうものだよと聞けるだけで助かります。
ブリンクは気付きましたがブレードネットも使えるんですね。 あと魔法戦士は探索系B技能がそこまで伸ばせないのでサブ探索orサブ知識orサブ先制になりがちっていうのもあるね
なので戦闘外でもつぶしの効く神聖魔法のプリーストってなりがち
7LVPC作ったときにA7+A6+B5みたいな横伸ばし環境なら話は別だけど >>341
本当にわるいこといわんからファイター7 ソーサラー6にしておけって
ファイター7にするだけでタフネス手に入るぞ >>341
ファイター技能が充分機能しないおそれがある上に戦闘外で完全に役立たずになりうるので、そもそもレベル配分から考え直した方が良いぞ。
散々言われてるがレベルは「ファイター7 / ソーサラー4〜5 / 探索系5〜4」が基本。
エンハンサーとかアルケミストに回す余裕は無いので、その分は武器の選択や加工、味方からの支援で補え。 タフネス見落としてました。それ考えると
ファイター7 ソーサラー6>>ファイター6 ソーサラー7
ですね。 戦闘技能レベル+6
器用B+2
バトル/ウォーメイジスタッフの命中B+2
マルアク宣言で実質+1
キャッツアイ+1
ここまでで命中12になるから、あとはフライヤーや金属鎧着てるならファナ、相手によってはセイポンもらったりでそこまであたらんということもないんじゃないかにゃー?
マルアクでブラストするなら8点程度のダメージは保証されるし極端に足を引っ張るということもなかんべ
耐久力や探索面が気になるのは確かにそうだけど、ソーサラー先行でもやりたいなら止めはしないレベルには仕上がると思うよ >>346
ありがとうございます。
自身
1.2Hモール+1&ブラスト、ファイター5ソーサラー7
2.2Hモール+1&ブラスト、ファイター7ソーサラー5
敵
ボルグラウドコマンダー、ミノタウロス
で期待値比較したところ
1.ボルグラウドコマンダーに18.53、ミノタウロスに25.50
2.ボルグラウドコマンダーに18.84、ミノタウロスに24.84
誤差程度なので、言われるほどファイター先行が有利なのかはまだ疑問です。
当たらなければ抵抗抜けるし、逆もまたしかりかと。少なくとも攻撃面はイーブンでは?
Lv7のタフネスはかなりでかいのでそこは全然違いますが。
ソーサラー側で有用そうなのはLv5ブラスト、Lv6△ファイアボール、Lv7なし、Lv8ブリンク、ジャベリンというイメージなので、
Lv8,Lv5で考えた場合はソーサラー先行の方が良いまでありそうじゃないです? いやでもMP的な継戦面が弱いか。
と思ったけど普通のソーサラーもそんなに変わらないし、
スティールマインドと草でなんとかなるかな? 攻撃イーブンな時点で回避負けてるやん
一切避ける気ないマンならまあ確かに当たるだけのファイターで充分かもだけど
わざわざ自分に合わせて敵の回避下げてもらってるような状況にはならんようにだけは注意な >>347
「探索技能捨てた戦闘特化キャラが存在を許される」という極めて特殊な状況想定下ならそうだな。 おっと、低い方の想定は5だったか。此方の読み間違いだった。申し訳ない。
それはそれとしてLv7の相手にしてはちと回避が低すぎる想定なので、Lv9ボス(回避11)相手に、練技や賦術で自己バフできる純ファイターと比較して得手不得手を論じないとあんまり意味ないよ。 冒険者7Lvならボスは10Lvぐらいが適当
そして剣の欠片が入るとなるとさらに抵抗値は+2は高いものと見積もるのも忘れている 7Lvで4、5人のPTに出すならちょうどドレイクバロンくらいが適当やな 全ボーナス3、武器は習熟Aのモール+1、魔法は断りなければブラスト。
相手は欠片9個入りドレイクバロン人間形態(回避11/防護10/抵抗14)。
ファイターLv7・ソーサラーLv5:期待値13.9(物理5.7、魔法8.2)
ファイターLv5・ソーサラーLv7:期待値11.4(物理2.1、魔法9.3)
ファイターLv7・ソーサラーLv4(エネルギーボルト)・エンハンサーLv2(猫熊)、余500点:期待値14.6(物理8.1、魔法6.1)
ファイターLv7・ソーサラーLv4(魔力撃)・エンハンサーLv2(猫熊)、余500点:期待値15.6
ファイターLv6・ソーサラーLv5・エンハンサーLv2(猫熊)、余1500点:期待値14.5(物理6.3、魔法8.2)
参考:ファイターLv7(全力攻撃I)、エンハンサーLv2(猫熊)、マギテックLv1(タゲサイ)、余4500点:期待値13.1
つーわけで、マルアク型の火力基準で語るならファイターは7がほぼ必須。
(バフで補填できるなら6止めも無くはないが、5以下は補填しきれないので非推奨)
一方、ソーサラーは(高いに越したことはないが)半減前提のため投資効率が悪く、探索技能やファイター用のバフに回す方が結果的に効率が良くなりがち。
目安としてはバフ込み命中力13〜14が最優先、次いで物理ダメージ増加、探索技能、最後に余裕がある分をソーサラーに、って感じだな。 まあ逆に器用度がやたら高くなったので
もう一人の前衛と命中合わせるためにファイター抑え目にわざとするとかはありかね 命中が十分以上に高いならファイターを落とすより武器をメイスから変えた方がいいと思うが
なんだかんだ言ってレベルが上がればクリレイ使ったりアビス強化したりでクリティカルを狙いたくなってメイスは使わなくなる でもやっぱり俺はメイスの安定感は捨てがたいわ
最終的には好みで決めちゃっていいと思うけど >>340
また卓もまともに囲んだ事も無い、サプリも持って無い奴がおま環とか言ってんな
宣言特技なんて状況に合わせて使うものだし7レベルのオフタンでファイターソサ組むやるならこんなもん
つーかスイングブーツあるなら薙ぎ払いに牽制攻撃バトマス無しで乗せられるし、薙ぎ払い型だと2Hブリンク対策に切り返しつけるの普通だが
7だとノーリスクで全力攻撃1以上の事が出来るし >>355
なるほど。大変参考になります。
こちらでも似たような計算して、
ファイターLv7・ソーサラーLv5の方が2.77期待値が高いと出ました。
ドレイクバロン竜だと差は縮まりましたが、それでも0.6高い。
ドレイクバロン人+0の時点で抵抗抜けないのか。
無理やり論を入れるとしたら
ファイターLv8・ソーサラーLv7
ファイターLv7・ソーサラーLv8
は後者の方が良いんじゃ?というくらいでかすね。
いずれにせよ、この辺のボスは抵抗抜けない前提になるんですね。
そこら辺の抵抗と防護点の影響がないのがマギシューが強い所以か・・・
魔力撃強いな。ブラストになると迫るか?
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