アリアンロッドRPG Lv167
>>287
信頼と実績
という冗談は置いといてコイン持ってクルクルピーンてしてたらカッコイイんじゃないですか? 手提げバッグは片手空いてるならとりあえず持っておきたい >>271
だが後で戦闘データ見返して「あの戦闘は途中で下方修正されていた」と知った時は、失望というか何というかあまり良い気はしないんだよな ネヴァーフ式火炎直撃槍は、これ多分両手が空いてないとダメだよなあ >>293
その失望と比較してセッション自体の失敗の方がマシだっていうのなら
最初からその旨を卓の皆に伝えておくと良い、そのうえで他の人と意見が噛み合えば
バランス調整ミスったときでも素直にPLの喜ぶ方、全滅の方へ舵を切ってくれるでしょう >>293
だからセッション途中で調整はせずバランスをミスったことを謝罪する そして次に活かすことを誓う
>>295
全滅はPCたちのミッション失敗ではあるけど
セッション失敗かどうかはまた別の話よ いやだから先にそう伝えておいて、全滅の方が(比較して)楽しい! って同卓仲間集めて
それでやってるならそれで良いと思うよ、確かにそれはセッションの失敗ではないね
全滅を楽しめる卓ならそもそも>>271で言ってる通り「その限りではない」んだから がっつりしたゲームやりたきゃSteamで高難易度ゲーでも買えばええやん 言わんとすることはわかるけどなぁ
適性レベルより高いけど設定的にそいつであることが大事なので出す必要があったエネミーは別として、普通にこのレベルなら倒せるだろうという敵だけど君ら弱いからムリですね弱くしときましたってことでしょ
負けて楽しい人はそんなにいないし、加減してくれるGMの優しさもわかる
PC弱くても勝っていいなら、火力上げなくてよくない?ってなるし
極論いえばプロテクション無くせば敵の火力プロテクション分下がるよね、ヒールなければヒールしなくても勝てる敵出てくるよね
いや実際そんなことはないだろうけど、加減して貰えるならどこかのレベルまではそういうことになっちゃうんだよなぁって考えてしまいPCを強くすることそのものが虚しくなる >>290-291
ありがとうございます。やっぱりそのへんになりますよね。
最近のセッションは明度を導入してるんでランタンとキャップライトで突撃してみます。 強くすることが虚しくなる って誰もが結局通らない?
その上で遊ぶの辞めちゃうか、別の楽しみ方にシフトするのか
はたまた変わらず強さを追及するのかでその後の身の振り方が変わるイメージ
だから結局「方針の合う人と卓を囲んで方針に沿った調整(or未調整)」で遊ぶしか結論残らないんだよ
上手くいかなかったのを責任転嫁して(されて)終わる卓は、趣味趣向が噛み合ってないんだよ
今回の場合は明らかにレベル不相応な敵を出しつつ
GMがPLのリソース管理が甘かったと俺は悪くねぇムーブしつつ
そしてPLたちは楽しくもない全滅して終わり(ここ重要)
後から調整しないで全滅させる気持ちもワカルー! っていうのはちょっとズレてない? 何十回GMやったか思い出せんが全滅させたい気持ちなんて全く分からんな俺は
そもそも個人卓のシナリオの厳密な調整なんて無理だと思ってるし 俺が読み逃したかもしれないけど、強いとはわかるが適性レベルでないかはわからん…まだ数ヶ月しかやってないんだ
全滅させたくて強い敵出すのと、ただ全滅しちゃったのは違うし
あと全滅しても生還させていいかなって CL6のPTにクラーケン(EL65のネームドエネミー)ぶつけるのは
どんだけガチでキャラ組む卓修羅相手でも、適正の範囲を逸脱してると思う
ダメージ50出るか出ないかくらいのレベルに対してHP4063かつ再生能力もち
敵の攻撃は回避特化でもクリティカル以外はほぼ避けれない上にシーン射程の場面攻撃
抜け道知ってないとまず勝てない(水揚げすると行動できなくなる)し
抜け道通せるかはGM次第だし、通ってももはやただの作業だしで・・・ そもそもアリアンロッドはビルドゲーなのにギミックで未行動になるボス出しても仕方ないよな
PLのほとんどはそんな絡め手を使わずに真っ当に殴り合いたいと思うんですがね…… ガチプレイヤーなら、真面目に考えて即反省会するレベルだろ。これからクラーケンと戦いまーす、そのためのキャラ作してねってなっても勝てるのか
適正は樹でも行けるかどうかだろ。 え?スクリームハイスクールやトワイライトハイスクールをメインで遊んでるサークルならありやろ
おまいら遊んでないの?
俺は三回遊んでBOOK・OFFに売ったよ いや>>307は皮肉だろう・・・
まあ、意識と方針のすり合わせして、どうしても合わなくて楽しめないなら
そこを抜けるか、そこから蹴るか、どっちかするしかないよこればっかりは
趣向が異なってもちゃんとお互い思いやれるメンバーなら、
GMするときはPLに合わせる、って意識して持ち回りで楽しめるけどね
逆でも良いけど(PLする時はGMに合わせる、など)交互に相手の嗜好を満たせればいい バランス調整とかはいらんからエラッタとか更新してほしい そこそこ動いてるダブクロすら版上げしないんだから無理だろうなぁ ルールまわりのガバだけなんとかしてくれれば2Eのまままだまだ遊べるしな Q&Aで補強してほしいとこは色々とあるけどそんだけだしな ルール周りのガバってどんなのがあるんですか?
これからキャンペーンのGMする予定があるので教えていただけると…… レガシーアクションで行う判定に放心は適用されるのかとか
厳密に運用するとチェックメイトにエフィシエントが乗らないとか
初心者向けだとなにがあったかな スキル・アイテムデータが矛盾したら好きな方を選んで良い、というのが基本だが
射程に関しては選ばせてもらえない
武器2つのデータを合成するタイプのスキルで
射程だけは「両方の武器の射程内じゃないと攻撃できない」とFAQに書かれてる そのFAQですら改定前のが残ってて、正しいと100%言えないのがアリアンロッドだぞ FAQが正しくないという判断はどうやってするんだ?
まあ正否については 「FAQが最終的には正しい」 と定義して処理するのが無難だと思う 前提が現行環境と違うFAQ混じってんのにただしいもクソもねぇんだよ
それこそFAQだけを鵜呑みにせず、その回答を参考に自分らの卓環境で納得いく裁定を決めろって話になる
確実にわかる奴だけでも、忍具やメンターアーツなんかはQAが改定前の記述に基づいてあって古くて使い物にならない せめてエラッタとFAQは更新頻度を上げてほしいわな
アレがデカい顔しているのも公式のサポートが乏しいからってのもあるだろうし ありがとうございます、GM最良でやるしかないところも多いみたいですね ガバというかマウントアイテムはネタ多いよね
・フェアリーが乗ると空を飛ぶ旧型戦車
・ホバリングができるグライダー
・水上専用と書いてないせいで陸上動けるラフト(筏) 筏に限らず海上マウントは陸上移動できない規定は(ルール上)ないからな・・・
そもそもデータとしてはあくまで「遊泳状態のペナルティを受けない」が追加されるか否かであり
キャラが空中や地上や水上に居るとかそういうフィールドの区分、高度の設定はこのゲームにはそもそもない
ヒッポカンパスとか言う騎乗すると遊泳状態になるのに遊泳状態のペナルティ軽減がない奴とかもあるし
飛行状態かつ遊泳状態もデータ上では矛盾なく成立するからちょっと聞いただけの違和感は凄い 完全にフレーバーに即したテキスト考えるとか無理だしな
ハンドグレネードとかなんで再利用できるのとかなるし 完全にフレーバーに即したテキスト考えるとか無理だしな
ハンドグレネードとかなんで再利用できるのとかなるし アイテムも表記揺れとか微妙な効果違いとかあって困るやつあるんだよな 使用済みの矢はともかく、弾丸、火薬がリサイクルできる時点で、まあ。
データとフレーバーは分けて考える大前提のもと、ネタとして楽しむのがいいよね ポーションピッチとか何やってんだって話になるしなー モンクがソウルのフィストで殴るみたいに
ソウルのボディで割り込むんじゃね 至近で庇うならともかく
遠隔でダメージの移し替えは奇跡か呪術っぽい レイジとかも原理不明だしな……
一応解説は有ったけど、まあ、うん うちの宅はおっさんが多かったから大神さんのアレで通った>カバームーブ シナリオ達成報酬の相場がわからないんだけど目安とかあるのかな?
ティフェレトの槍とかレベル帯で飛びぬけて高いものはともかくPCが欲しい装備買えないとストレスかなって思いつつ好き放題買われてもそれはそれで達成感とかないのかな 一応『PIG』の388ページに目安が載っている
個人的にはこの目安じゃ少ないと思っているので、自分がGMの時はもっと多めに渡しているなあ あまりに渡しすぎるとマネタイズの楽しさが消滅するねんな 普通の食事が2Gや豪華な食事が5ゴールドと他のあらゆるアイテムの価格を考えるといまいち物価がわからなくなる 価格設定はファンタジーで一番設定がだるいとこだからしょうがなくはある TRPGは次いつやれるか保証が無いものだと思ってるので
買いたいものを買えるくらい報酬あげてください
> 好き放題買われてもそれはそれで達成感とかないのかな
俺はそもそもアイテム入手自体には達成感は無いです
入手して使うことが目的なので早く買わせてほしい 戦闘のバランスもなんだけど、金銭報酬に関しても
目利き手探りバイヤーなんかを取るギルドととらないギルドじゃ雲泥の差なので
そこも含めて、どうしても答えがないんだよなこの手の質問
正確には無いわけじゃなくて、各々の卓環境で異なるため目安になるものが出しづらい
欲しいアイテムは先に渡すが、その分の金額を稼ぐ(=借金返済)がハッピーエンドになる条件の一つな!
って卓やったことあるけど、結構面白かった。ギルサポも蘇生祝福陣形の次に目利き目利き手探りって入ってきてワイワイやれた 例の名前を言ってはいけないヴォルデモート
特定されてネットに身分証アップされとる 急に意味のわからんこと書いてんなと思ったらヲチかよ 本人いないのに>>350みたいな取り巻きがいちいちいらん報告してくるのうざいので一緒にどこかで隔離されててほしい 話題に出す必要性はともかく、アリアンやってる+ネット環境あってあれを知らないはず無いだろ
取り巻きはこんなとここないで遊んでやれ 新規向けにアリアンのSSS作るんだと
ファーストクエストとかダブルイメージ、エリンディルアドベンチャーみたいなクラシックキャンペーンが出るといいな スーパーシナリオサポートってデータ増えるわけじゃないんだよね? 質問です。
素手は双武器扱いとなっていますが、盾を装備した場合攻撃行動が取れなくなるのでしょうか? 現在は片手でパンチ可能な根拠が無いから出来ないんじゃないかね
昔のアリアンでは片手が空いてたら素手攻撃可能だったり
両手が塞がっていてもキックや体当たりで素手攻撃可能な時期もあったけど
最新ルールで記述が削除されたって事はもう無理って事でしょう >>359
両手に武器・盾装備していても素手攻撃はできる
条件が格闘使用のスキルも使用できる
条件が格闘装備のスキルは効果を受けられない(武器・盾を装備していなければ素手でも受けられる やっと規制が解かれた。それにしても、新商品ラッシュが始まるようだな
初心者向けSSS
2E版ドレッドダンジョン
エリンディルのサプリメント
そして、来年は気軽にアリアンロッドが出来るようにするという社長の発言。一時期の停滞がウソのようだな >>364
今週のユーチューブ動画で確かに言ってたよ。2Eドレッドダンジョンは動画の勢いで決まったらしいから、動画のコメントって大事なんだろうな 2Eドレッドダンジョンってエクスパンションブックと内容被りそうだけどどうなるんだろ >>367
当時のキャンペーンシナリオを現行のデータに直すだけだろうから、純粋にシナリオ集のドレッドダンジョン+だと思う ドレッドダンジョンは言ってなくね?
ファーストクエストの第3弾ってのは
初代『FQ』、2E『FQ+』に続く初心者向けSSSのことじゃないの? 製作が決まってた初心者向けSSSとシナリオ集は別々の企画じゃないのか?
初心者向けSSSの企画がシナリオ集に進化した可能性はあるがけども
個人的には、初心者向けSSSとシナリオ集とエリンディルのサプリメントの三つが今後に発売じゃないかと思う 個人的にはエリンディルが一番舞台としてはおもろいし楽しみ 一人が行う判定に対して複数人がアドバイスを使った場合、効果は累積するっけ? やっぱりそうか
違うキャラが使ってるからもしかしたら…と思ったけどダメか
ありがとう 回避成功するとそのシーン中攻撃力上がるスキルは重複するの? ルールセクション → 戦闘ルール → スキルとアイテム → 効果の重複 来年のサプリの導入のSSSがファーストクエストの第三弾だったのか?
少なくとも今週の動画によるとサプリとSSSの発売は確定のようだが SSSが初心者向けで「ファーストクエストの第3弾」だろ >>382
ファンタジーと呼べる冒険ものはたいてい再現可能と言ってたのは良かったな すいません、PWG読んでるのですが<ペルソナ:からくり職人>って
「<フェイタルマジック>や<フェイタルタイム>の使用条件緩和であって
暗器装備で<ファニング>や<デスターゲット>を行えるわけじゃない」でいいんですよね?
<フェイタルブレイド>も同様ですか? すいません、PWG読んでるのですが<ペルソナ:からくり職人>って
「<フェイタルマジック>や<フェイタルタイム>の使用条件緩和であって
暗器装備で<ファニング>や<デスターゲット>を行えるわけじゃない」でいいんですよね?
<フェイタルブレイド>も同様ですか? >>386
その解釈で合ってる
ブレイドも同じだね ビルド相談なのですが、サモンリヴァイアサン軸のサモナーがマジシャンズマイトとフォースブリンガーを5まで取りきって、レベル6や7で転職しようと思ったとき
ダメージを伸ばしたい場合、例えばどんな職業になるのがオススメですか?
PSGまで許可、レガシーは無しの卓です 上級職ソーサラーを目指した上でマジックフォージにブーストフォースとフォージチャージを足してクラスロールでマジックスピナーIIまで取る。
どうしてもサモナー魔術はダメージ頭打ちになるんで、サモン・アラクネをSL1だけ取って
エフィシエントやカドケウス、メンターアーツやサモンマスターでダメージ+軽減 の二本柱目指すのがオススメ
ダメージ出したい! って人もサモナー魔術はマイナーでシーン攻撃化が出来るのを活かして
クラスロールでスペシャリストを取らずマジックスピナーとってマジックフォージ+ブーストフォースの瞬間火力型にして、
その瞬間火力をシナリオ制限スキルで回数復活して2〜3発叩き込む想定にしてやるといいと思う リヴァイアサンを>>391でザコ散らしにしつつ単体武器としてビーストベイン取ってハッカーに転職してタグエディット、
魔獣にすればクルーセフィクションも乗ってアコライトからも喜ばれる リヴァイアサンを>>391でザコ散らしにしつつ単体武器としてビーストベイン取ってハッカーに転職してタグエディット、
魔獣にすればクルーセフィクションも乗ってアコライトからも喜ばれる >>390
GMが認めるのであればファランクスとかもおすすめ。
アーマーアデプトは防具を頭、胴体、補助の3箇所に装備すれば係数3のダメージ上昇スキル。
ファランクススタイルはサモナースキル主体なのであれば転職後もサモナー専用のフレンドベレーが引き続き装備できるし、ファランクススペルをLv1だけでも取れば「魔術判定+2、魔法ダメージ+1D」できる。
またファランクススタイルはムーブで火力が上げれるファランクスクラッシュの前提条件でもある。
ついでに重量のある防具を装備することになるので必然的に防御力はそこそこ上がる。ただしHPはあくまでメイジなのでせいぜい1発耐えれるかどうか程度だけど。 ファランクススタイルは「制限」の無視であって「専用」までは無視できないゾ >>395
ああ、「クラス制限:サモナー」じゃなくて「サモナー専用」だったのか。
うちのGMはうっかりなのかPLフレンドリーなのかわからないけどOK出してたからうっかりしてたわ。
ありがとね。 フレンドベレーが便利過ぎるせいで、入手後はサモナーから転職できない フレンドベレーは東方の神獣冠が上位互換の性能で、職専用フラグもないんだけど
・・・東方地域の職自体はサモナーと相性良いかって言うとまあ、普通なのがな 初心者でオンセしたいのですがどうやって人を探したらいいですか? オンセ募集サイトみたいなとこ行くのが手っ取り早い。旧ツイッターでは「アリアンロッド2E 募集」とかでけんさくかけるとちまちま出ては来る。
「PLを探す」だった場合は自分で卓作って募集
「GMを探す」だった場合、募集してる卓に初心者ですがとお伺いを立てる。 discordのサーバー探すヤツ(名前忘れた)でTRPGを検索したらいいんじゃないかな?入る前に概要を読んで行けそうなら行くって感じで パッシブスキルがフリーアクションでon/offできるのは分かるんですけど
アイテムの効果パッシブも同様の処理は可能なんでしょうか?
例えばエレメンタルソード装備中に魔防のやたら高い相手と遭遇した場合
物理の方が弱そうだからパッシブ切って物理で殴るみたいな アイテムのパッシブ効果はOFFにできないので武器を持ち替えてください、って感じだわね フルスクラッチでキャラクターメイクするときに
メインクラスからスキル4つ
サポートクラスからスキル1つ
一般スキルからスキル1つ
といった作り方はOKですか? 基本るるぶ②P133にメイン3サポート2って明記されてるから基本ダメだと思う 無印版だけどようやくアロンダイトを6レベルPT4人で確殺できた
ただでさえダンシングヒーローとマタドールで5D+21で回避してくる上に手番わたすと回避ガンガン積んでくる+ダメージ0系のスキル2つも持ってるから「確実に勝てる」状況に持っていくのに苦労した アリアンをオンセで何度かやってるんだけどなんかオススメのツール無いかな
今の所ココフォリアとユドナリウム使ってるんだけど
ココフォリアはバフデバフとかの管理が少しやりにくいと感じてて
ユドナリウムは準備(MAPやキャラコマ作成)が少し重くてなー 家庭の事情でスマホ参加のメンバーいるからココフォリア一択 ユドナリウム使ってNPC準備するの確かにめんどいね
なんで、EXCELで入力したデータをユドナリウム用にxml出力するマクロ組んでやっている >>411
VBAでキャラコマ作るって発想無かったな
コードとか表のまとめ方とか気になるんで
差し障りなかったらデータ貰ったりって出来たりする? >>412
すまんが、他人に見せられるようなものではないので。。。
VBAで0からxml作るのは面倒なので、
一度ユドナリウム上で必要な項目を作った雛形みたいなコマを作成してそのxmlをEXCEL内に保持、
そして各項目(名前やらHPやら)をEXCELの各列の値に置き換えていく感じにしてやっている >>413
正直一から組むの面倒だなって思っての事だったんだけど
確かにユドナリウムからxml引っ張ってくれば結構な部分省略できそうだな
色々教えてくれて助かるわ、サンキュー! 最近仲間の介護ばっかりしてていまひとつ高揚しないわ 遊ぶ仲間がいるだけいいさ…
ここ数年誰とも遊べてないから一人でネームドエネミー低レベル攻略PTを考える遊びをしてるよ…(';ω;) 友達と話すことを介護とか言うやつにはなりたくねえな 別のシステムの界隈では防御と回復の一切を仲間に丸投げしてひたすら殲滅力ばかり追求するのを要介護と呼ぶんだ
他PCを追加装甲扱いするようなPLがその最たる例 別によくねえ?
俺は好き好んでタンクやってるぞいつも
こんなとこで愚痴るぐらいなら嫌ならタンクやヒーラーやるな 介護ってスラング自体はFPSやるしわかるが
アリアンの場合は完全に役割分担であって介護ではないしなぁ メイジメインで攻撃とバステ以外を担当できるのって思い浮かばないんだがなんかある?
サモナー行ってアラクネくらいか。 使用条件の「格闘装備」と「格闘使用」の違いは>>359-362 で何となくわかったんだけど
他の武器種で装備と使用の違いってパッと思い浮かばないんだよなぁ
例えば同じ装備条件下でアームズマスタリー:両手剣(両使用)は効果が乗るけど、ウェポンガード(両装備)が使えないケースとかあるのかな。 メンターの《グレネードランチャー》を取得した状態なら
「錬金銃装備」「両装備」で「錬金術使用」「片使用」が出来るので、ちぐはぐな状態はあり得るよ
錬金銃装備なので《スピードショット》や【幸運の鍵】、両装備なので《ウェポンバランス》を適用しつつ《ウェポンガード》が宣言できる
そして錬金術使用なので《アームズマスタリー:錬金術》が適用され、片使用が条件の《アボイドブレイク》を適用して攻撃が出来る
ただし逆に錬金銃使用ではないので矢弾の効果は宣言できず、片装備でもないので《ハンターアーツ》などの適用もできない 他にも武器を右手と左手に装備して、《ツインウェポン》でも《アンビデクスタリティ》でもない時は
メインで使用する武器を指定する必要があり、指定していない残り片方の武器は当然「条件:○○使用」は満たさないんだけど
「条件:○○装備」の方は満たすので、メイン「ではない武器」に魔導銃を装備して、《ランニングショット》を宣言して回避+1Dしつつ、
メジャーアクションでの攻撃はメインに指定している別武器(例えば長剣使用など)で攻撃、といったメインプロセス行動も出来る 「ペニ」で始まるキノコ型モンスターはやばい気がする >>429
拠点となる宿屋の特別料理
食事を食べると特別な効果がある(他の料理を食べるかシナリオ終了まで)。
「料理」じゃなくて「特別料理」なのでチューシの能力は乗らない 自分GM+PL4人が初心者、PL1人が熟練者で初セッションしたんですが、裁定に困ったので質問させていただきたいです。エネミー識別では回避判定の値は開示されないって解釈でいいんでしょうか?熟練者の方から回避がわからないとフェイト切ったりするか判断できないから出すよう指摘されたのですが、回避は隠さないものなんでしょうか?そもそもエネミー識別も行ってはいなかったんですが……。 ルールブックの記載上は開示する必要ないよ
ただし「○○など」って感じで幅を持たせた言い回しなので
その卓で開示しようとかコンセサスが取れてれば出しても良いんじゃない?
ルールブック上は開示の必要性はない
物理/魔法防御力だって数値出さずにどっちが高いか解るだけなのに
何で回避は詳細な値が見れると思い込んでるのって話ではある
ただし、実際にエネミーが攻撃されて回避判定を振った場合は
固定値幾らでダイス幾ら振って、その結果達成値はいくらでした、って見えるところでダイス振らなきゃ駄目だよ
これは回避判定に限らずダイス振る挙動は全部そう、基本見えるところでやる、GMもPLもお互いに
クローズドダイス(GMが一人でダイスを振り、PLに見えないところで数値を伝えず、成功か失敗のみ伝える)
はよほどギミックとかじゃない限りやらない
なので「回避は隠さない」って言うのが実際に交戦してからの話なら、回避に限らず隠さないよ
一回交戦して挙動を見ればPL側は数値が把握できるようにしてやらないと 別にオープンダイスでやらなきゃいけないってことはないだろ
マスタースクリーン使いたいGMならその陰で振ったっていい
とはいえ、オープンダイスで達成値まで告知した方が楽だとは思うけどね まあ、「楽しくやれ」ってのがゴールデンルールだから
その場の空気次第よね
ちな、とりあえず公開しない感じでも
「惜しい所でかわされた」とか「余裕で回避された」とか表現して大体の目安をほのめかす手とかも有る シンプルに手間と要らぬ疑心暗鬼ばかり嵩むからダイスはオープンにしろ、ルールがどうとかじゃなくお互いが気持ちよくプレイする為にそうしろ、時間ばかりかかるしギスるし隠して良いことなんて何も無いぞ ふぃあ通で基本FEARの作品はオープンダイスって言ってるんだよ・・・
その上で、楽しくなるならクローズでも何でもGM裁量で変更して良いって それ以前に識別も行ってないのに識別の開示しろって話おかしくね? ダイス数や目を操作するスキルもあるし、振るのはオープンが丸い
識別なしでも「身軽そう」「武器は短剣」「炎の精霊」と視覚情報は伝えてデータ内容を予想させよう
慣れるとどうせリアル識別ができるようになるしあまりPC目線に拘ると面倒になこともあるが、432のケースなら「まずは軽く攻撃してみて」でよいのでは
熟練者は一発目から確実に大技当てないとロストする難易度に身を置いてきたGM不信である可能性もあるので、安心させる意味で今回は教えるね…とかするのはケースバイケース 結局遊びだから、GM信頼してもらう必要があるんよね
クローズドでも、わざわざそうする意味を用意して、わかりやすく示せば文句が出ることは少ないと思う >>433~440
回避云々の質問者です。こんなに反応いただけて驚いています。
実際にセッションの流れとして、初戦で初心者PCが識別行わず攻撃行うが回避(ダイス目、達成値は明かさず)→次の順番で経験者PCも攻撃しようとしてシークレットで回避振ったところで待ったが掛かりました。
GMとしては識別を誰も振ってないし、識別成功しても能力値は開示されないっぽいからいいのか?って話になったのですが、フェイトが~という方向になり開示するようにしました。
以降は判定類はスムーズに進みダイス目で盛り上がったりもしたり、周りが未経験者というのも考慮しての提案だったのだろうと思うとオープンダイスの方が利点は大きいなと感じました。
ただ、今後もしセッションをやるにはルールが曖昧だなと思ったので質問させていただきました。
皆さんから意見をいただけて助かりました。長々と失礼しましたm(__)m ああ、やっぱりそういう状況だったか。
・識別で明かすデータ範囲の問題
・判定関係をクローズドダイスでして良いか問題
この二つが混じってたから、回答側もすこし回答がブレたりしたのよね
解決したようで何より。アリアンはタングルとかああいうスキルの作りを考えても
基本オープンダイスを想定してあるから、ちゃんとオープンダイスに利点を感じられたのなら何よりだ 探索パートで錬金術絡みのものを調べる時って器用判定か知力判定かで悩む
アルケミーノウリッジもあるし知力判定っぽい気もするんだけど
アルケミが知力伸ばす意味もあんまり無いし
かといって本職が全然成功しないってのもなぁって気もするんだよな 知識関係の調べ物は知力判定。アルケミストなのに・・・ってのは判らなくもないが
情報収集が知識に寄せてあるのは、ミドルでメイジがヒマしないためのバランス
最初はなかなか難しいかもしれないが、フレーバーとデータは切り離して考えよう
本職が成功しない問題は、アルケミーノウリッジを一般で取ってそれでもなお成功しない場合の話
本職だから成功しなきゃ、ってフレーバーで贔屓するんじゃなく、本職だからじゃあそれらしい技能として
アルケミーノウリッジ憶えて錬金術に関する知識判定に強くデータ作るぜ、ってのが本来あるべき順番かな
アリアンロッドのアルケミストは学者肌ではなく職人肌のタイプなのだ
どうしてもインテリでやりたいならアーシアンスキルのサイエンスを取得して知力に振ったキャラ作るしかない 個人的には横にいるメイジが判定者にフィジカルエンチャントをかけることで成功率が上がるのを許容できる状況なら
錬金術判定でもいいと思う 錬金術判定で代用してもいいよってのはありかもな
もしくはアルケミストだからボーナス上げようとか
というかアルケミストと錬金術判定は性能として酷いからちょっとくらい気持ちよくさせてあげたい 他の卓の話だからあんまり言うものではないけど
知力判定と錬金術判定では判定も達成値も増やしやすさが違うから
何のリソースも吐かずにその代用判定を許可しちゃうと、それこそ依怙贔屓が強いと感じちゃうな
もうなんかそれってただのゴネ得の域だと思うんだよ
だったら、「俺はバイキングだから海に関する判定を得意な能力で判定させろ」
とか言い出した場合、アルケミストは良くてバイキングはダメなのか? って際限なくなる
魔術に関する知識判定だって魔術判定ではなくマジックノウリッジが乗る知力判定だけど
錬金術知識が錬金術判定で振るのを許されるのなら、魔術知識も魔術判定で振らせろよ、とか
基本的に能力値に基づく判定なんて能力を伸ばしておくか、伸ばせないなら
一般スキルで順ずるもの(アルケミーノウリッジなど)を取得しておく、そのどちらか片方で成功が狙えるのが基本で
能力もガン伸ばししたうえでダイスも増やしてないとダメです、って言うのは本来難易度が鬼畜の部類だと思う
アルケミストなのに成功しないのはおかしい! アルケミストを有利に! ではなく
錬金術判定に失敗するアルケミストをやりたくないから、アルケミーノウリッジ取得してアルケミストらしさを備えておく・・・が、本来では?
錬金術判定と錬金術に関する知識の判定の食い違いは確かに悲しいけど >448
×錬金術判定に失敗するアルケミストをやりたくないから
○錬金術知識判定に失敗するアルケミストをやりたくないから バイキングだから海関連のボーナスある?って聞かれたらあげちゃうなぁ 「錬金術関係のだからボーナスで~」とかやればいいわよね そのへんの融通もきかないGMに当たらなければええんや じゃあ私シーフだから、探索関係全部ボーナスくださいね! とはいえ、片手間にアルケミーノウリッジを取った知力ガン振りセージに
本職アルケミストが錬金術の知識で負けるのが悔しい気持ちは分かる 一般スキル取るのが一番でかいけど設定とかサポートクラスなんかで提案きたらボーナス与えちゃう時はあるな
やっぱ提案は極力採用した方が楽しいし >>450
セイラーノウリッジがあればいいよって言うかなあ 知力判定と錬金術判定は座学と実技の違いと考えればいい
知識はあるけど不器用とか理論は知らないけどすごい技術とか
>>454
片手間といってもスキル取るのはそれだけ勉強したってことだから勉強してない錬金術師より詳しくてもおかしくないと思う アルケミスト「何だかよくわからないけど動いてるからヨシッ!」 アーシアンだから見ればテレビってわかるよね?(判定自動成功)は皆納得してくれるだろうけど、
アルケミストだからラーフ語わかるよね?って言っても世界観関係読まない人は???だよなあ…
GMが一般スキルの内容を把握できてないうちはそのボーナスがほしけりゃ◯◯(スキル)取ってね!って裁定するのは難しいんだけど(サプリで増えるし)、
突発的なフレーバーボーナスは+1にしておけば枠使って関係する一般スキル取った人に対して不義理になることはあまりないと思う。
+1d6が1未満になることはないから。
そもそもクリティカルしちゃえば全然関係なさそうなPCが知ってたことになったりもするから、計画的にフレーバー優先させたいなら判定できる人を限定したりしてもいい。もちろん全体の活躍機会のバランスは見た上でね。 一般スキルないとボーナス貰えないとかになるとアースラン人じゃなきゃ邪神に詳しくなれないしな 色々意見あって参考になるし助かるよ
ちょっと具体的な数字の話になるんだけど
アルケミーノウリッジ取ってもアルケミの知力が3とかだと期待値は13.5とかそんなんだよな?
今やってる卓だとセージが知力10に届くようになって
一般スキルが無くても期待値17、あれば20超えてくる
こういう場合、シナリオ作る時に錬金術関連の調査難易度ってどれくらいに設定すればいい?
アルケミに成功して欲しくて12とかにするとセージからすればファンブル以外成功くらいのヌルさになるし
かといって15とかにするとアルケミの成功率が5割切るしで塩梅が難しいのもあって
アルケミに器用で錬金術判定代用させたくなったりするんだ… 判定者を制限するのがいいと思う
ただセージとしても見せ場が取られるわけだから別になんか知力判定用意するのがいい アルケミストがいろいろな要素の詰め込みと学者タイプの武器攻撃職になってるせいなんだよな
なんかそういう情報収集系の補助アイテムとかあったらよかったのにね
というかアルケミスト単体での錬金術判定のゴミっぷりどうにかならなかったんだろうか >>464 と近いけど、
セージは他の判定に行く必要がある状態にするとかは良くやる
たくさん情報項目作って時間制限つけるとか >>455
じゃあアルケミストもアルケミーノウリッジで+1Dで満足するべきでは?
いやまあ、本職が、本職が成功したい、させてあげたいってのはわかるけど、狂おしいほどわかるけど
データにないフレーバー部分で優位をよこせって裁定に過剰な拒否感があるんだろうな、自分・・・ >>463
いやそこで別にセージとアルケミストが対等になるように調整しようって考えるのがヘンでは?
特にセージで一般スキルも取ってる人は、スキルと伸ばした能力の分簡単にクリアできなきゃ本末転倒でしょ
吐いたリソース、積み上げたスキル、伸ばした能力に対する正当で妥当な難易度にしないと、結局
「この人の卓だと能力あげても、達成値のハードルをその分上げられるから能力あげる意味がない」って理不尽になる
基本的な判定の成功に必要な達成値の目安はルルブにあるからそれを参考にして
どうしても高い達成値を活かしてあげたいって場合は、妥当な達成値で成功、
かつ達成値をオーバーキルしたら、そのオーバー分に比して何らかのボーナス、とかの方が良いと思うなぁ アルケミストだから+1Dとかじゃなく+1くらいなら上げてもいいんじゃねって話でしょ
一般スキルとして取ってたらなお有利だけど設定部分でちょっとボーナス上げるねは普通にあるでしょこういうケースに限らず
>>461みたいなやつ 錬金術知識を錬金術判定にするのは+1どころじゃないと思うんだが・・・
+1程度なら良いんじゃない、って言うのはそりゃ良いんじゃない、って思うけど
+1程度のおまけ頂戴、って話じゃないよね、そもそもの話・・・ どういう話かっていうとデータとフレーバーの間で苦しむGMからのアンケート…で合ってる?
回答は自由記入型かつ各々が勝手に前提を想定したものなんで話題がブレがちなのも許して欲しい
そんで代用判定許可しちゃうGMも絶対ボーナス与えたくないGMもいていいし意見統一の必要はないと思うよ
●本職が成功しつつセージにもヌルくない難易度にしたい!
→単純な難易度設定のみでそれは難しい、シナリオ(同時進行で分担作業が必要等)で差をつけろ!
基本判定の難易度表以外だとFS判定ルールの難易度の目安も参考になるかも
PCは判定にフェイト突っ込む事もできるから過保護になりすぎなくてもいいとは思う
フェイト枯渇するほど無理を通したい判定が頻出するキャンペーンならギルドサポートに情報網ってのがあるからそれ勧めてみるとかどうだい?そもそもどこまでを情報収集に含めるかって問題は新しく出るけどな! >>463
アルケミストだから錬金術の知識に詳しいはずだという先入観からの感情論になってる
知力上げない(勉強してない)で器用とか上げてる(技術を磨いてる)アルケミスト
知力上げて(勉強して)アルケミーノウリッジ取った(錬金術の専門書を読んだ)セージ(学者)
そう考えればセージが難しい事知っていてもおかしくない
実際、そのアルケミストはアルケミーノウリッジ取ってなくてセージが取っているのはそういう役割分担してるんじゃない?
一度PLと相談してみては?
あと、錬金術の装置を出して正確な操作が必要とか技術面で活躍させる方法もあるよ >>473
実は逆で、アルケミはアルケミーノウリッジ持ち、セージは持ってないんだ
その状況でもセージは錬金術の調査判定は安定して成功する一方でアルケミは失敗することもある
そういう状況で何が起こったかっていうと
アルケミは「どうせセージが成功するしアルケミーノウリッジいらなくね?」になったし
セージは「調査難易度ヌルいし調査系の一般スキル全部いらなくね?」になってるんだよね
>>469が言ってるのとは結果は同じなんだけどちょっとだけ違って、
「お前の卓だと調査難易度のハードルが低いから調査系の一般スキル取る必要無いよね」になっちゃってるんだ
成長の楽しみが無いって意味ではこれもある意味で理不尽かもしれないよな
もちろんこんな直接的な言い方をPLからされたわけじゃないんだけど
調査系一般スキルってセージが持っても過剰になるし、知力上げないクラスが持っても焼け石に水になってることに気付き始めて
今後その差が開く一方だと思うと難易度調整に頭を抱え始めてたとこだったんだよね
近々配布を公言してたリビルド権を行使した時には一般スキルは一気に変わるんだろうなぁとか思うと
不甲斐ないGMですまねえみたいな気分になっちゃってさ
次のシナリオでは紹介してもらった過剰成功時のボーナスや分担作業、FS判定とか試してみて
各自が取ってくれてた一般スキルを少しでも活かせるようにしてみるよ
色々と助言ありがとね そうだよ、能力ちゃんと伸ばしてるなら
一般スキルの知力判定+1Dは取らなくてもいいよ
ただし1/36のファンブルが怖くないなら、って前置きが付くけど
ヌルくて楽しくないって奴はどうせ難易度高くしたら今度は成功しないって文句言うだけだよ
スキルが要らないって思ったんならそれで良いんじゃない? その判断自体は間違ってるわけじゃない なるほどそういう状況だったか〜!
それはPL側もできる事はしてる上での格差だから悩ましいよね…システム上レベルが上がるほどそうなるのはしかたないんだけども…
元々そのへんの一般スキルは関連する判定がシナリオに出てくるかも賭けだし、錬金術系NPCをコネクション指定するハンドアウト渡してフレーバー方面の利点を意識させる…とか?くらいしか思いつかないなあ…
でもPCのデータ読み込んで楽しめるバランスのシナリオ回そうって頑張ってるGMは全然不甲斐なくないよ がんばってるよ… PLのスキルの取り方はちゃんと理想的になってはいるんだよね、話聞く限り
錬金術では成功したいから知力伸ばさない職だけどノウリッジを取って備える
知力高い職だから、ノウリッジが無くても知識判定に成功する、
そしてメイジが知力上げてれば一般スキル無くてもいいね、もまあ、慣れてくると気付く当然のことだし
アルケミストが知力判定そのものを得意な人に任せて、ノウリッジ自体を切り捨てようとするのも当然の話
たとえそれに納得できない、って言われてもゲームバランス、データ上そういうものですから・・・なのよね
根本的には、メイジが魔法剣士やりたいとか、4属性魔法全部使いたいとか、そういうのが
アリアンロッドでは強くできないのと同じ、ゲームデザイン上「これそういうバランスじゃねぇから」でしかないので納得するしかないんよ
特にアリアンロッドは役割分担をしっかりするのが効率のいいゲームだから
あとは結局その卓その卓で忖度してやるしかないし、それを外野から言われても「うちの卓はこうします!」で胸張って良いよ
錬金術判定で代用はやり過ぎだろう、って私は言っちゃうけど、他所の卓の事だから外野が何言っても参考程度で流せばええよ 悪いなのび太、この判定は対応する「○○ノウリッジ」に類するものを取得してないと
参加すらできない判定なんだ! ・・・いや、うぅん、さすがに後出しでこれはないか ノウリッジ系って取りたくはなるけど腐りやすくなって微妙な気持ちにはなるな
強い一般スキルをどうしても優先しちゃうけど
これノウリッジ系の補正が+2dとかならどうなってただろ +2d6だと期待値で+7くらいの効果があるから、上級行く前ならそれなりにくらいついていけるかもね…?結局出目次第だけど
ひらめいた!人造生物でリングリンってのがいるからそいつをギミックに使うのはどうかね >>479
いいんじゃない。その道のエキスパートは能力値じゃなくてスキルで表現されてるってのも理屈としては通ると思う
何にせよ錬金術なんて茨の道を歩むPCのはちょっと優しくしてもバチは当たらないだろうよ でもアルケミストだから良いよって言うけど
ガーデナーが混じってたら「お前はダメだ」ってみんな言うよな・・・? 個人的にはガーデナーにしろブラックスミスにしろ錬金術関係は茨の道かなと感じているが…噛み合う上級職がなあ〜 ガーデナーはまだ発展性があるから
アルケミストとブラックスミスはなにもしないスキルが多すぎる
上級職でいきなりあれこれ道が狭まるのは困ったもんなんだが ガーデナーだとアルケミストと違って錬金術判定を伸ばす意味がちゃんとあるから
スキルも取って装備の効果も含めてとかで基本帯でも錬金術判定5Dとか振ってくるから
アルケミストのそれとは意味合いがだいぶ違ってくる・・・
>>485
もしかしてあんまりガーデナー使ったことない?
どの上級職どの称号でも単純に追加攻撃を貫通でばら撒けるから
基本帯から運命帯まで総じてずっと取り得な強職だよ。中でもスカウトとは特に相性いい
称号もメンターで攻撃(※要クイックフォージ)・軽減・ダメージ増加がガン伸びするから
伸びしろが無いなんてありえない・・・むしろめっちゃ伸びて、ガーデナーが居る時はGMすると難易度+αしないと困るレベル アルケミストって錬金術判定する必要ほぼないからな
ポーション投げる時くらいだわ実用範囲だと 冷静に考えると
もの投げるのに必要な錬金術ってなんだよ とかなるやつ >>487
そもそもPLをほぼやれてないからそういう意味ではガーデナーに限らずエアプ気味かも、それはすまん
ガーデナーは伸び代がない!ってよりは理想型が遠すぎてスキル枠いくらあっても足りなそうだなって印象だった、自分が主にGMしてるレベル帯が低いから特にね
まあアルケミスト・ブラックスミスと茨の方向性が違うのは確実にそう ファイナルストライクがもう少し常用出来る性能だったら錬金術判定伸ばして対決判定しかける!
ってアルケミストも居たんだろうけど、実質味方や自身にスキル使うだけ=ファンブルチェック程度の意味しかないものな
>>491
謝る事ではないんだ、こっちこそすまん
確かにあれもこれもやろうとすると枠ギッチギチになるよね、ガーデナー リソース含めてカツカツになるんだよなガーデナー
>>492
ウェポンフォージでクリティカル出たら嬉しいけどそのために一枠取るかっていうとな ハーフブラッドグレムリンをギリ取るかどうかって感じ、
これがバード呪歌ならアンプロンプチュのためにハーフリャナンシルバリィソングマイスターを揃えたことはあるが 呪歌はエネミー相手にも使うことあるし俺もそれはある
錬金術判定はまず使う機会がなさすぎる 雑に錬金術判定でシーン1代用判定とかメジャー錬金術を範囲化とかそういうスキル増やしてくれねえかな〜 デスポーション以外でダメージになるポーションがあれば
武器種別で錬金術と錬金銃が別なのもな 探求の錬金術師:「魔術も錬金術も、両方使えてこそ一人前じゃ」 錬金術判定で代用はもしあったら即興で錬金アイテムを製作して問題解決みたいなイメージかな 公式エネミーを元にしたデータ調整についてゆるくアンケート取りたい。
戦闘に用いる実データはPCデータを元に調整できるけど、それによって最終的なELをどう増減するかの基準って決めてる?
自分は例えば元データのEL5、HPが60ならHPをELで割った12を基準にして、HPを72にしたらELを6にする
スキル1つ追加・成長したらEL+1 削除・退行したらEL-1
判定値やダメージ量、能力値や物理防御魔法防御はちょっとまだふわふわしてる
たまに話題になる「PCのビルドに合わせて調整したらビルド考える意味がない」みたいな意見へのひとつの答えが「強いエネミー倒せばその分成長点増えるよ!」だと思ってて、だから自分なりのEL決定基準を明確にしたいなって思ったんだよね…
環境は2E(改訂版)です。サプリは全部盛り。 俺は使ったこと無いしだいぶ古かったと思うけど
エネミー作成ツールみたいなのどこかにあった気がするから
ぐぐってみて参考にしてみたらどうだろ? 無印は遊んだ事ないんだけど現行とどれくらいデータ感変わるもんなのかな…
あのツールも1からエネミー作成するなら参考になりそうだよね めちゃくちゃ違うよ
移動力とかの計算方法変わってるしムーブ増えてるし 軽く触ってみた感じ、防御はすごく柔らかいしその他も調整は必要だと思うけど
現行と比べてもめちゃくちゃ違うってほど違う感じはしなかったなー
ELを上下させてどのステータスが変動するか視覚的に分かりやすいし
>>502が求めてる事と大きくは外れてない気はする 無印→2Eで変わったことの中で「メジャーで移動ができなくなった」事がリアリティが減ったような感じがして馴染めなかったな 自分が502だけど、今回求めてるものとしてはとりあえず皆は普段どう調整やってる?ってとこかな もしかしてEL決めないでシナリオ終わったらレベル1つ上がる程度の成長点渡すだけだよ勢が多かったりするのかな レベル上げるかどうかは卓内で調整すりゃいいから成長点は多めにドバドバあげちゃうな
1000とか上げるわけじゃないが多い方が楽しいしね
ELも雑に決めちゃう
EL参照するスキル使うときは調整するけど シナリオ作る時に渡す成長点を大まかに決めて、そこからエネミーやトラップに割り振ってるから
テストプレイして強さ調整してもELは特にいじらないことが多いかなぁ
渡してる成長点はレベルアップしてちょっと余るくらい、余剰分で一般スキル取得とかギルド上納とかしてもらう感じ 502です。
自分も流れとしては概ね512と同じで、テストプレイの時にELの増減に伴って成長点も調整する感じ
意見くれた人の中ではあんまりEL気にしない人が多そうなんだね、ひとまず回答ありがとうございました! ゲッシュの伝説の弓術でもらえるセルフレスショットなんだけど
タイミングと効果で食い違いが生じててどう使うのかちょっと悩んでる
どこかにエラッタが当たってそうな気もしたんだけど探した範囲だと見つからなかったんだよね
文章をできるだけそのまま採用するなら
①判定の直前に宣言(コストや使用回数をここで減らす)
②命中判定を行う
③効果の適用するか判断する。適用しなくてもコストや使用回数は返ってこない
みたいな流れだと思うんだけど少なからず違和感もあってみんなならどう裁定するか意見もらえると助かる タイミング:判定の直前 を
タイミング:判定の直後 に変更してやれば良いとは思う
公式からのエラッタは出てないけど、タイミング指定と効果の指定が
食い違ってるから揃えてやらないと動作がおかしいのは確か
後出し(判定後)の方がプレイヤーフレンドリーだしね 自分がGMなら515と同じ裁定にすると思う。卓が始まる前にPLに変更を伝えておく。
もしエネミーで使用したいならオリジナル誓約データだって事にするかちょっと悩むけど。
PLで使いたいなら都度GMに裁定確認して採用するかどうか決めるしかないね。 ガーデナーやりたいけれど、やれることの多さとMP消費の多さでどんな組み方すれば良いか解らないから、どんな組み方なのか気になるな ガーデナーはマジで強いし懐が広いから何レベルとかどういうロールやりたいのかとかで全て変わってくる >>518
反応ありがとう
じゃあ仮に、支援系のキャラクターのガーデナーをやりたいとしたとき、何レベルくらいである必要があるのかな?
シールドガーデンを維持するためにキープとシャングリラとーって考えてみると
ポメロクイーンとかを使わない限り、これ本当にMP大丈夫なの?って思っちゃってさ >>519
支援型やりたいなら自分なら草原生やしてプロテクションとシールドガーデン両方取ってマジシャンズガーデンまで行くかなあ
そしたら単体攻撃はコスト1のプロテクションで受ければいいし2回攻撃にも対応できる 慣れないうちは回避捨てたシーフ-スカウトでガーデナーやると要求される能力(器用)が一致してやり易いよ
使うガーデンは草原一択。ミドルの1Rは自分の足元にキープガーデンして、2R目から味方(or敵)に敷設する感じ
1R目からリビングガーデンしたいって人は投射+ビースティング+キャッチャーガーデンを添えてやると良い。
そこにバーストルビーがあるじゃろ? って感じで。クライマックスならシャングリラ切るだろうし1Rからクラガx2も行けるし
ガーデナーは庭匠リンクの有無で大分性能変わるから、PIG適用卓かどうかでもまた違ってくるなぁ
グリーンサムで攻撃・軽減・回復(・増加)を全部伸ばせるのが強みなので、なんだかんだ全部盛り込むのが一番強い
支援は・・・まずブーストガーデンが「ダイスを振って効果を求めるダメージ増加」か否かを卓でコンセサスとろう。マジで
これがどっちの裁定になる卓かで大分変ってくる チェックメイトにエフィシエントが乗るかどうかも揉める ブーストガーデンって当然ダイスを振って効果を求めるダメージ増加だと思ってたけど違う派閥はどういう理屈なの? スラッシュブロウがダイスを振って効果を求めないと明言されている
ブーストガーデンは自分への使用を禁止していない
じゃあ自分へ使用した場合の挙動として、スラッシュブロウと何か違う点があるか? って考えると
宣言からダイスロールまでの挙動がスラッシュブロウと一致=ダイス振って効果求めてないよね、って裁定になる
「ダイスはあなたが振る」とは記載があるけど、スラッシュブロウは自己使用のみで当たり前だから省いてるだけで
「ダイスを振って効果を確定する」とか「ダメージロール前にダイスを別振りしてそれをダメージロールに加算する」とか
そういった記載は一切ないので、スラッシュブロウ同様、ダメージロールのダイスを増やしてるだけ
Aさん(攻撃者)のダメージロールの時にBさん(支援者)が増えた分のダイスを振りますよ、ってしてるだけって裁定 まあ、もっと根本的にスキルの効果説明に「この効果で増えたダイスはあなたが振る」って書いてあるので
これらのスキルの「効果」は「ダイスを増やす」なのは明確だよねー、ダイスを振って求めた固定値を効果とは書いてないよねー って論
まあ、それはそれ、これはこれ。ウチの卓ではダイス振って効果出す扱いなんじゃぁ! ってのもコンセサス取れてればイインダヨ 質疑応答の内容を参考にしてチェックメイトやブーストガーデンには適用されない!って派閥の意見もまあわかるから卓前にはっきりしてくれてればそれはそれでいいんだけど、
その裁定の場合適用されるダメージ増加スキルって何があるんだ…?
これフェイス:ミーヴァルの適用範囲とも被りそうだよね ウェポンフォージが該当する(ダイスを振って効果を求めるダメージ増加)
なのでメンターアーツやフェイタルアーツ乗せれるゾ ありがとう、確かにそう説明されればそういう理屈もあると思えるな
しかしそうなるとダイスで効果を求めるダメージ増加スキルってどんだけあるの?って話になる気がするけど
そもそも元になったQ&Aでバッシュとスラッシュブロウが一緒くたにされてるのが違和感あるな あ、もちろんグリーンサムも適用できる
だがアーマーフォージ、お前はダメだ
(ダイスを振って効果を求めるが、防御力増加を補強する効果がサムにない) なので卓でみんなが納得できてそっちが良い、とか言うのなら
ハウスルールでこのスキル(ディスコード、チェックメイト、コンパイルブースト、ブーストガーデン)は
スキル使用時にダイスを振って効果を確定する(※ウェポンフォージから文言移植) と卓内では追記しちゃいますー、とかも全然ありよ
結局楽しむためにルールブックはあるので、楽しめるのなら魔改造してもええんやで(ただし改造してるので他所では通用しない) どっちつかずのままやるのが一番揉めるから、GM権限(というか卓内ルール)で
「コレはこうします! 白黒つけるためにスキルの文章を非公式エラッタします、みんな共有しておいてね!」
ってやっちゃうのが一番楽。「ウチのシマではこのルールなんで読んどいて」って感じのがあると新規さん来たときも楽 ここらへんエラッタとかあててくれりゃいいんだけどね
たぶん開発の想定は適用されるなんだろうけどそう読めないのが困ったところなんで ウェポンフォージはたしかに思いついた、がしかしエフィシエントが乗るスキルはあるのだろうか…?
そもそも質疑応答の内容を適用するかどうかがゴールデンルールであると明記されているので、そこはスキル内容を弄るよりこの点に関しては知らないふりして適用するよ!が楽な気がする まあそれも含めてGMの自由だが いざ卓初めて乗らない(乗る)のが正しい解釈なのでは? って参加者と揉めなきゃいいけどね
適用すればみんな幸せ! 適用されない派は考慮しなくて良い! って考えだと大分やべーぞ 乗らない理論に基づくとチャームマスタリーが爆撃符に乗らないとかいう間抜けな状況になりそう 何か勘違いさせてたらすまんが卓始める前から言っておけってのは大前提な 質疑応答の内容を参考にしてチェックメイトやブーストガーデンには適用されない!って派閥の意見もまあわかるから卓前にはっきりしてくれてればそれはそれでいいんだけど、
その裁定の場合適用されるダメージ増加スキルって何があるんだ…?
これフェイス:ミーヴァルの適用範囲とも被りそうだよね 乗らない理論の前に、チャームマスタリーは現行でMP回復を行う呪符が無いにもかかわらず、
MP回復に乗ると記載がある。記載してある効果が全部組み合わせられないと間抜けだと言うのは、思い込みでしかないかなぁ
将来実装されるときのために現状ではありえない組み合わせもフォローして記載しているかもしれないわけで
ちなみにスラブロに関する明言は質疑応答じゃないぞ、PSG・P.22、ルルブの段階で明記してあるから
「質疑応答は任意」の部分では済まず、理解・納得した上での不適用は結局ルールの無視、改変の部類・・・かなぁ
なのでやっぱり放置して卓はじめるのは恐ろしいと思うぞ(※何度も痛い目を見た) 多分全員卓前にコンセンサス取るのは大前提で話してるよ >>538
ダイスを振って効果を求めない派の卓だと、ダイスを振って効果を求めるダメージ増加魔術は「ない」
ミーヴァルにおびえることなくチェックメイトを振っていっていいぞ・・・! 知らないふりして適用するよ、ってみんながみんな適用望むわけでもないのに
なんで最初から適用前提なんだ? 事前のコンセサスは? って気になったからその大前提抜けてると思ってた まあ事前の承諾とれなかった(そもそもGMがこの問題知らなかった等&問題のスキルを使用するのがエネミー側)場合に、乗らないとするのがより公式に近い(と解釈できる)裁定だってことはなんとなくわかったよ、自分も気をつけよ〜
PCキャラシで出てきたらPLは乗せる気でいるだろうなって事前にわかるが >>520
ありがとう
うちではブーストガーデンにグリーンサムが乗るらしいから、チェックメイトも途中で1だけ取って防御とブースト合わせで組んでみるよ
つーかそっか、プリーストを無理に目指さなくてもいいんだなあ