D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #27
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煽りたいわけじゃないけどこれ解らない人って国語の成績めちゃくちゃ低いだろな >>103 横からだけど、戦闘の各ステップのコラムにターン処理を読めば良いんじゃない? 説明文が曖昧なの多い気がするね ムーンビームの説明文も>>105 とも>>106 とも取れるんだよね うーん? ルールの話をしたいならルールブックの記述をもとに話をしてくれ。 >>110 読むと、わざわざ対象者の手番については「自分のターン」って記述を使ってるんだよ。 あと、ウェブの呪文なんかもね。 もしかして日本語訳されたときにおかしくなってる可能性が? When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, >>115 ターンが対象者の手番だけなら starts its turn も単に starts turn になると思うんだがなぁ。 189ページにちゃんとラウンドとターンが別物だって書いてるじゃないかw というか>>103 の“〜入った時、この範囲に入るのがそのターン中で初めてなら”のその“ターン”を“対象者以外のターン”も含むことになると 1ラウンド分全ての戦闘態勢にあるクリーチャー分“ターン”を経過することになるだろ?1ラウンド何回も判定することになる 逆に言うけどここにある“ターン”を術者のターンと明確に示してもないんだぞこれ それを術者のターンとすると術者のターンにしか効果がなくなるのわかるか? >>105 そう 加えて言うと「自分の意思で」とは書いてないので押し込まれてもダメージを受けると思う >>106 その解釈だと早足を待機したらノーダメで通過できるのでは >>115 この記述だと範囲内でターンを開始して、一度出て入り直せば2回まではダメージを受けるかな? >>118 誰かそこを混同してるのか? 1ラウンド6秒 その中でイニシアティブにそって各キャラクターごとにターンが発生する という基本は全員と共有できてると思うけど? その上で、ルール記述でターンという言葉が出てきたときにどこまでを指すかという話だと思ってるんだけど いっそ、効果を受けるのはラウンド一回って書いてくれてたら悩む要素はなかったんだが >>119 「入ったとき」と言ってるんだから、すでに入ってる状態から「入ったとき」は発生しないでしょ。 ターンにそれぞれ術者のターンか対象のターンか入れていけば解決するだろ 何故都合よくそこだけは術者と対象のターンが共存するのかはわからんが というか仕方ないけど翻訳も原文大事にする方針だから日本人に凄いわかりにくいな いやだからそのターンが何故対象者以外のターンが含まれるか説明してくれよ ここで大事なのはターンの処理だぞ その“ターン”の前に(術者)とか(対象者)とか区別してみ? 逆に誰でも良いなら1ラウンド全員のターンが回るたびに判定するんだぞ 入った時がどうあれ“そのターン中初めてなら”を解決出来なければ成り立たないことを理解出来んのだろ >>124 必要なら各キャラのターンごとに判定するんじゃないのか? そんな効果の呪文や何かがあるのかどうか知らんが。 大抵は、「入ったとき」のような条件がつくから各キャラ毎のターンに無条件にダメージが入るようなことはないと思うが。 つか、なんで(術者)とか(対象者)とか書いてない所に勝手に付け加えるのよ。 勝手に付け加えていいなら「(各キャラクターの)ターン」って付け加えてもいいじゃん。 >>120 記述が明確なウェブだと、待機アクションから拘束状態の判定抜きに駆け抜けるのはできるのか。 移動困難があるから完全に抜けきるのは難しそうだけど。 どこを指してるか読み解くのは国語の基本では??? 日本語訳が分かり辛いのはあるけど 瞬間効果も付随する持続型呪文はさっきから言われてる通りちゃんとその記述がある インセンディエリクラウドとか 1)術者のターン: ・発動時に対象を巻き込んで入れた場合 ・対象を強制移動して範囲へ入れた場合 ・アクション使って範囲を60フィートまで動かして対象を入れた場合 2)対象のターン: ・ターン開始時に範囲に入っていた場合 ・移動して範囲に入った場合 3)その他の敵味方のターン: ・強制移動などで対象を範囲へ入れた場合 「そのターン」が誰のターンでもいいなら 敵に重なるようにムーンビーム発動したあと他のPCのターンでソーンウィップで引き寄せたり突き飛ばしで押し込んだりして何度もダメージ与えられるな クラウドオブダガーズとかぶっ壊れ呪文だぜやったぜ!! >>126 何回も呪文の効果範囲に出たり入ったり出来るやろ… 別に呪文発動の瞬間だけが入る瞬間じゃないぞ >>131 うん、俺はそれでいいと思ってる。 駄目な場合はウェブのように書かれてるものだと思ってるし。 えぇ… 範囲にいれっぱなしより出たり入ったりが勝る神ゲー爆誕やな >>133 何らかの手段で敵を範囲から出し入れすれば、そうなるんじゃないの? 特にルール的な不整合が起きるとも思えないけど。 4版時代じゃねえかw そしてアップデートで潰される 上にも挙がったクラウドオブダガーズとかLv2呪文にして範囲攻撃で4d4*2=8d4(発動した瞬間と対象者のターン)のハイパーぶっ壊れ呪文になるぞ DMGの呪文作成のガイドラインから逸脱しまくり なんやこれ 次の術者のターンでアクション使って範囲を60フィート動かし、その通り道すべてのクリーチャーにダメージが入るなら、バランスやばいですね。 範囲から出たり入ったりさせる手段なんていくらでもあるのに 瞬間発動より持続型呪文の方が何倍もヤバイ そして描写的にも照射されるより反復横飛びの方が火力あるっておかしいわw クリエイトボンファイアが最強の低燃費火力呪文になって シックニングレイディアンスとか相手コンボで即死するのでは 1アクションで出すか入れるかはできても出し入れは難しくないか? まあ、俺はルールの話をしてるのでバランスの話をされてもなぁと言う気分だが。 When a creature enters the spell's area for the first time on its turn or starts its turn there, これなら分かりやすかったかな。 >>141 うーんLv4呪文で6回判定に失敗すると即死する神ゲー まあ、>>104 の判断は、日本語的にもわかるし、否定したくなるような記述もルルブに無さそうだしで、バランスやばいと思うならそのへんかねぇ。とは思うが。 「入ったとき」なんだから「入れたとき」は違うだろとか。 反論されて都合よく出来なくてムキになってるだけでしょ しょーもな >>144 何で移動させるつもりか知らんが、6回も出し入れさせられるほど攻撃を当てられるなりセーブに失敗してるなら持続呪文なしでも死んでないか? 入った時→ダメージ 入れた時→ノーダメ その上で、全キャラの各ターンでダメージは発生しうる。 自分がDMならこれかなあ。 目標の移動を伴わない場合はenterという表現には引っ掛からないんじゃないか? ・目標の上に効果範囲を重ねる→目標は移動していないからノーダメ ・効果範囲を移動させ目標を出し入れする→目標は移動していないからノーダメ ・目標を強制移動させて効果範囲に入れる→目標は移動したからダメージ みたいな >>138 クラウド・オヴ・ダガーズは海外では概ねその処理みたい。 加えてどうやって出し入れしてダメージ出すかの議論は2年前から盛ん。 ここまで本家のFAQに言及する意見が一つも無いのはなんなの? 原文の引用はあるのに…… ムーンビームは名指しで裁定が出てるよ >>149 の解釈が正解 >>150 ムーンビームのFAQの中で「同じタイミングでダメージ処理をする呪文のリスト」が挙げられていて クラウド オブ タガーズもこのリストに含まれている 呪文発動のタイミングではダメージが発生しないのが公式の裁定のはずだけど? >>137 強制移動で効果範囲に出し入れする事に対する現状でのsageの感想は以下の通りなので すぐに潰される事はないんじゃ無いですかね > We consider that clever play, not an imbalance, so hurl away! 結局質問者の最初の解釈通りで呪文発動後の同じターンに自らの意思で範囲内に進入した場合にもダメージを受けるで合ってるって事だよな。 >>152 その裁定のソース示せば解決なんじゃね? >>154 の解釈は正しいけど 質問者って>>71 になるのかな? これは違う事を言っているような あと >>70 のバードの楽器についてのsageの裁定はその後変更になってバードの楽器にエラッタが入っている 物質要素か動作要素がある呪文が対象になった 2018/11のエラッタだから日本語版には入っていない? >>155 WotCのサイトでSageAdviceCompendiumのファイルをダウンロードしてこい p16に半ページぐらい使って詳細に説明されてる 公式に>>149 及び>>152 あたりの裁定が出てるしこれで一件落着か 呪文発動時に判定が発生しないなら何の問題もない ともかく俺は知らなかったから勉強になったよ。みんなありがとな 4版時代の横滑りのような、敵の位置を自在に動かす効果もあまりないだろうし、 パーティー内で連携が取れると悪くないダメージが出る。 ぐらいで収まるのかな。 D&D第5版へのお誘い 『ヴォーロのモンスター見聞録』 3 モンスター博物誌 ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column191008_01.html 一応攻撃1回を代替として押すことはできるけどこれも大きさ制限あるし距離は5フィートだしな チャームパースンってどれくらいまで操れるんだろう 仲間割れ狙うのは難しいかな >>165 そもそも操れないでしょ。 あくまで「親しい知人」として扱ってくれるだけ。 チャーム系はD&D関係の小説にサンプルがあるんじゃない? 作者の解釈も結構入るだろうけど 俺の質問のお陰で盛り上がってしまってる...なんか申し訳ない でも一件落着してるみたいだしよかった 俺の最後のレスの後を見たらなんか納得いく答えも見つけられた 1つ教えてください。 ドラゴンが住処にいるとき、「住処アクション」を行えるとモンスター・マニュアルにありますが、 これってドラゴンの年齢段階に関係なく行えるのでしょうか? (ワームリングでも行えると、けっこう手強くなるなぁ、と思っているのですが) 「住処アクション」を行えるのは伝説的クリーチャーだけだから無理でしょう。 p11参照 敵を「つかんだ状態」からひきずって移動させる場合って やっぱ自分が先に立って移動しないとダメなのかね □□□□ □敵自□ □□□□ 自=自PC 敵=敵クリーチャー この場合→方向にしかひきずることはできない? 炎の壁に包まれても、ターンが始まってダメージ食らう前に味方が引きずり出してくれれば助かるんだよなぁ。 >>165 マスター判断の入る部分が大きいところだと思うけど、目標と術者の関係を変える効果はあっても 目標と目標の仲間の関係を変える効果はないからねぇ。 能力値判定にわざと失敗するのってルールにはないよね? 魔法の効果範囲から引きずり出してほしいときに組み付きの対抗判定にわざと負けるとか。 まあ、ルール上なくても望むなら自動で失敗とかにするマスターが多いと思うけど。 友達が、別の友達を殴るように言ってきてもそうそう従わないわな 掴んで引きずるって結構曖昧だったような 遠距離からの触手で絡まれた場合とか切り落とすようなルールもなかったり 脱出援護とかは出来るだろうけどね ちょっと疑問に思ったんだけど、エンスネアリング・ストライクの呪文は飛び道具にも適用出来るのかな? スリングとか弓矢の攻撃になんだけど 武器攻撃だから他のスマイト系呪文とは違って遠隔武器でも可能だね spell effectsシリーズに何故か収録される迫真のグラスピングヴァインくん好き >>178 呪文の説明にはっきりと「君の武器攻撃が〜」ってあるから当然いけるでしょ この手の効果で近接武器に限定する場合はちゃんと「近接武器攻撃が」って書いてあるし、呪文の効果としても 武器で拘束してるんじゃなくて、あたった場所から蔦が生えてきてそれで拘束してるって書いてある ところで気になったんだけど、>>177 みたいな状況で、間にいるキャラが触手を切り落としたいって言い出したら皆はどう処理する? 自分は拘束状態とくのにアクション使ってるなら別に良いかなと思うので、何かしら判定させて成功したらOKってするけども >>181 援護して脱出判定に有利付けるよりも簡単に脱出出来るようになりそうだから認めないかなぁ。 触手を斬るという演出のヘルプアクションにさせて、拘束状態のキャラクターが自分のターンで脱出に(有利つきで)成功したら さっきのは上手く切り落とせてたんだね、とするかな 斬り落とした触手が即座に再生するクリーチャーなら演出で済ませればいいけど、 触手斬り落としたのでつかめなくなります、とかだとクリーチャーの強さに影響しちゃうからね 「掴まれた腕を斬り落として脱出します」が通常許されないのと同じ >>183 自分もそれに賛成かな。 処理が複雑じゃないし、普通に振りほどくのが馬鹿らしくなるような有利な効果でもないし、やる意味がないような弱い効果でもない。 D&D第5版へのお誘い 『ヴォーロのモンスター見聞録』 4 この本をどう使うか ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column191009_01.html >>179 >>181 回答ありがとう そうか、普通に使えるのかちょっと色々と考えてみよう D&D第5版へのお誘い 『ヴォーロのモンスター見聞録』 5 プレイヤーにとっても ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column191010_01.html 『ヴォーロのモンスター見聞録』は原則DM用ですがプレイヤーにも役立つモンスター本です。 その魅力をかんたんにご紹介します。 D&Dのはじめかた -7-◆ いよいよ、命がけの場面 ttps://www.phantaporta.com/2019/10/dd-7.html?m=1 最近始めたけど何か間違えているんじゃないかと思うぐらいクレリックが強い 強いよねぇ。 呪文をフルに使えて 毎日クレリックのすべての呪文リストから覚える呪文を変更できて 追加で領域呪文リストが加わって HDもd8有って 中層鎧に習熟 低レベルの頃はどのクレリックも強い 特に重装に習熟してる領域 レベルが上がるに連れて周りとの差は埋まっていく印象 スロットが回復しないのが地味に効いてくる 戦とか嵐の領域クレリックって能力値成長どうすればいいんだろう 筋力は据え置きで判断伸ばす? パーティの構成とクレリックの役割次第だが、 余裕があるならやりたいようにやればいい 嵐の領域クレリックを遊んだ時には筋力は重装が着れる程度にして後は放置だったな 判断を伸ばした方が呪文の難易度が上がるし、攻撃ボーナスも伸びるから 近接戦は武器を使っても意味が無いから完全に捨てていたっけな 前衛少ないなら否が応でもでも立たなきゃならん場合もあるしそうでないなら後ろにいれる場合もあるよね 攻撃回数少ないからあまり攻撃役には回りにくいが 自分が何やりたいかだよね。 前で殴りたいなら筋力ほしいし、魔法を中心に活躍したいなら判断力上げればいいし。 何やりたいかわかってないから成長どうすればいいんだろ?なんていうとんちんかんな質問が飛び出すのでは 本気で相談するならまず卓の面子と相談した方が良いと思うんだよね パーティ構成も求められてる役割もわからないので 卓次第だけど基本的には判断力を伸ばすが常道ではある 魔法が基本的にベース戦闘能力だしね筋力は魔法のアイテムで補うかドワーフにして制限無視するとかなー クレリックは低レベルでそこそこ叩けるうちは強いけど、 小休憩でのスロット回復がないので、レベルが上がるとガス欠が多くなる 結局のところキャラクターが1ラウンドに取ることのできるアクション数は固定なので(ファイターは増えるけど) マルチタレント的な強さはレベルが上がるほど目立たなくなるよね 特技ありならシャレイリ覚えて前出て殴るのも良いね おまけでグッドベリーを覚えれば食料問題も解決 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる