D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #23
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公式サイト
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旧版ダウンロードシナリオはこちら。
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日本語版製品リスト。
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コアルールの日本語版は発売中。
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日本語版ベーシックルール
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sage adviceのまとめPDF
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SA_Compendium.pdf
エラッタのまとめPDF
ttps://media.wizards.com/2016/downloads/DND/PH-Errata-V1.pdf
DMs Guildとはなんですか?(英語)
ttp://www.dmsguild.com/whatisdmsguild.php
DMs Guild
ttp://www.dmsguild.com/
D&D5版のイベントを探すなら以下で
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前スレ
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1543665105/l50
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 「1遭遇に全力注いで遭遇終了したら街に帰る」冒険スタイルはアイテムを山ほど持ち歩く仕様と関係なくない? アイテムを消費することで継戦能力を高め
すぐに帰らなくなるってことじゃない? >>379
別に同調可能数を増やさなくても同調が必要ではないアイテムを出せば良いだけでは?
マジックアイテムには必ず同調が必要と言う訳ではないでしょ >>382
同調必須なアイテムをいつもより多めに使わせたいなって それは単にGMのエゴじゃないか?
卓の事だから周りの了解さえ受けていれば好きにしろとしか言えんけど >>380-381
そうゆうことかと。キュアライトのワンドとかそれだね。
宿に戻って呪文サービスとか、クレリック/プリーストの呪文発動して治して、治りきらなかったらもう一泊とか。
それやるならワンド買って現地で治すシステムにしたという。
4版はもっと進んで「現地で寝て、起きれたら治る」になったけど。 >>384
確かに独りよがりだったかも
同調不要なアイテムを渡したほうが柔軟に活用できそうだしそうしたほうがいいね まあ、5版はマスターのエゴを出していったっていいシステムだと思うよ 「俺ん所の卓では普通にリボルバーとか出るからよろしく!」
でも良いってダンジョンマスターガイドに書いてあるしね。
DMがやりたい世界設定を出してくれてもエエと思う、その分卓が増えてプレイの機会増えるし。 そのぶん、「この卓ではこうだよ」って説明は必要だね
逆にそういう了解さえあればハチャメチャなセッションができるから5版のスタンスは好きだわ 同調で一度に装備出来るマジックアイテムを制限する方法は凄く良いがマジックアイテムの出現率に関しては3版系がやっぱり好きだなってのはある
低レベルキャンペーンではあるけどあまりにも出ないと財宝が出てもどうせ使い道ない換金アイテムかーみたいなテンションになったりすることもあるし 4レベル呪文の「コンフュージョン」って特に効かない敵について断り書きがないのですが
一見精神がなくて混乱しそうにもないストーンゴーレムやアニメイテッドアーマーにも効果があるってことでいいんでしょうか? 逆に3系は使うデータが多すぎてやってられない
軽い方が気楽にできて良いと思った点もあるな今は 精神集中でバフ重ねがけ出来ないってのは正直(処理的に)めっちゃ助かってるし
パラディンやアーケイントリックスターとかサブ術者の価値を引き上げてる >>390
どんどんアイテムが出て強いものに取り換えて
どんどん成長で強化手段が増えて
じわじわ強くなってくのが楽しいってゲームもあるからね
3.0eちょい前の頃に流行ってたDiabloとかさ
ただやっぱり卓上(人力)だと処理に限界があるので
ほどほどってことで5版の現状ってとこか >>391
一応、PHBとMMを調べてみたけどそう言う呪文みたいだね>コンフュージョン
セービングスローに成功しない限りはクリーチャーは呪文の影響を受ける模様
ゴーレムやアニメイトオブジェクトに防ぐ能力は無いようだし 5版はあまりそういうのも少なくなってきたよね
急所攻撃もクリーチャーなら基本なんにでも効くみたいだし DMの負担軽くするために魔法のアイテムを渋くしてるだけでDMがやりたきゃ大盤振る舞いもできる懐の深さよ DMがサプリ持ってるからといって内容を全て把握してるわけじゃないからな
なにその装備そんな効果あるの?みたいな 大口亭、特に恐怖の墓所は訳注多いな
翻訳チームの愛を感じる マジックアイテム、特に武器防具は以前の版よりもらしい感じのが増えたイメージはあるかな
ドラゴンスレイヤー何かは特にそう思った >>395
ありがとうございます!
対象を選ばないという点でいい呪文ですね 大口亭欲しいけど誰かがDMやってくれる時のために未読でいたい
絶賛魂を喰らう墓のDM中でいつ終わるか見当もつかんけど・・・ TRPGのサプリは一期一会
欲しければ売ってる時に買うしかないのだ
特にシナリオ系は再販が絶望的だからな 買っても未読でいられる自身がないよ・・・
一緒にやってる奴らの誰かが買うだろうしそこに期待や ダンジョンシナリオなんてざっと眺めて中身ほとんど覚えてない >>404
これ
ネタバレしたくないからたまくらも買うの迷ってるわ すいません、すごく初歩的なことで申し訳ないんですが質問です
1レベル呪文の「エクスペディシャス・リトリート」を発動したそのターンで発生する効果についてなんですが、これは
「呪文を発動したそのターンに、術者自身は自身のアクションを使用することなく”早足”での移動を行える」
という効果で合っているでしょうか?
例えば、1ターンの間に術者は以下のような行動が可能ですか?
1. ボーナスアクションで自身に「エクスペディシャス・リトリート」を発動する
2. 呪文の効果で発生した”早足”アクションによって移動する
3. その後、さらに自身の移動を行う
4. その後、使用せずに残っている自身のアクションで武器攻撃などを行う(アクションを使用してさらに”早足”アクションを行ってもいい) 4は最後じゃなくてもいい(2や3のい移動中にアクションを行うことができる)けど、できる行動はあってる。 >>409
4の ()内はダメじゃね? エクスペディシャスリトリートはボーナスアクションでしか使えないから。 >>410
ありがとうございます!
効果説明文の文章的に、もしかしたら
「発動したターンには自身のアクションを使用して”早足”を行わなければならず、実質呪文発動にボーナスアクションを使用するぶん損するだけ。
ボーナスアクションで”早足”が行えるというメリットが生まれるのは次のターン以降から」
という呪文なのかもと思っていましたが安心しましたw >>411
アクションで早足アクションをとるってことだろ >>411
まぎらわしくてすいません
>>413の方の言う通り
>4. その後、使用せずに残っている自身のアクションで武器攻撃などを行う(アクションを使用してさらに”早足”アクションを行ってもいい)
は「アクションで武器攻撃してもいいし、そうせずにアクションで”早足”を行ってもいい」と言うつもりで書きました ボーナスアクションで早足や離脱等が出来るローグって
相手からしたらかなりうざいよね 素だと盾持ってるのがズルすぎる!
ローグやらモンクは持てないのに! >>418
面白そうだけど、小説雑談スレの方が良くない? 質問なのですが
バーバリアンの激怒による筋力判定に有利を得られるとありますが
技能の〈運動〉判定をする際には有利を得られないのでしょうか? 技能判定というのは厳密には
特定の能力値に紐付く能力値判定でその判定にに関する技能に習熟していたらボーナスを得られる
だから有利を得られてもおけ この辺ただの筋力技能判定求められるパターンと筋力に紐付けされた運動判定パターンと筋力セーヴィングスローと三パターンあるのがな
最後は分かりやすく区別違うから違うんだけど 補足すると、じゃあなんで〈運動〉判定に有利を得られると書かないかというと、
技能判定を異なる能力値で行うという選択ルールがあるからだと思う
選択ルール:異なる能力値で技能を使う(プレイヤー用ベーシックルール61p)
通常、技能に対する習熟は、特定の1種類の能力値判定にしか適用されない。
たとえば〈運動〉の習熟は通常、【筋力】判定にしか適用されない。
けれども一部の状況下では、技能の習熟を別の種類の能力値判定に適用するのが道理に叶うこともあろう。
そのような場合、DMは通常と異なる能力値と技能の組み合せで判定を要求することもある。 まあ、
筋力ベースの技能判定は筋力判定である
って覚えときゃ間違いはないって話だわな。
d20振る判定は3種類
・命中判定
・セーブ
・能力値判定
たしか、
上2つ以外はすべて3番目の能力値判定
でよかったはず。 >>424
単に運動技能じゃない筋力判定も有利になるからじゃないのか? 例えば、ウェブの呪文で絡みつかれた状態にされているときに脱出するには筋力判定に成功する必要がある。
運動技能の習熟や有利になる何かは、この判定に恩恵を与えないが、
バーバリアンのそれのように筋力判定自体に影響を与える何かの影響は受けるわけだ。 旧版にあったから間違いやすいのだけれど、
5版には技能判定というものは無い。
あるのは能力値判定だけ。
ここはきちんと覚えておこう。
あと
・判定とロールとセーヴ(セーヴィング・スロー)はそれぞれ違う。
・イニシアチブは【敏捷力】判定で行う
あたりが重要 >>425
命中判定というものは無い。
ロールと判定とセーヴはルール用語としてきっちり分けてる。
ここを混同すると、呪文の効果とかで混乱する原因になる セーヴは攻撃ロールと自動成功と自動失敗の取扱いに関して全く同じだから、
【筋力抵抗ロール】みたいに「ロール」で用語統一したほうがガチの初心者にはわかりやすいと思うんだけど、
「セーヴィングスロー」は伝統として残してほしいという声もあるだろうし難しいね セーヴィングスローって名前がわかりにくいって話じゃない?自分も最初はわかりにくかった 訳すと 「救済の投げかけ/きっかけ」 とかかな。
ほっとけば100%食らうものを、判定に成功すれば部分的/完全に防ぐものだから。
ゲーム用語としては 「お助けロール」 とかでいいかも知れない。 throwはダイスを振るって意味だと思ってた
気になって調べてたらdiceについてのroll/throw/castの使用頻度比較みたいなグラフが出てきた
ttps://books.google.com/ngrams/graph?content=rolled+the+dice%2Ccast+the+dice%2Cthrew+the+dice
&year_start=1800&year_end=2008&corpus=18&smoothing=3&share=&direct_url
=t1%3B%2Crolled%20the%20dice%3B%2Cc0%3B.t1%3B%2Ccast%20the%20dice%3B%2Cc0%3B.t1%3B%2Cthrew%20the%20dice%3B%2Cc0 >>431
「セーヴは攻撃ロールと自動成功と自動失敗の取扱いに関して全く同じ」って部分、たぶん旧版からの思い込みだと思うよ
5版ではセーヴに自動成功や自動失敗はない 現実的には、1振って成功するセーブとか20振って失敗するセーブはほとんどないだろうけどな。
ボーナス盛り盛りする3版なら有ったんだろうけど。 1振って成功ともかく20振って失敗は高レベル魔物のデータには普通にある スペルカードでスリーブ使ってる人がいればサイズとお勧めある?
スペルカード含めて買おうか悩んでるんだが 「恐怖の墓所」、大抵の罠にダメージ値があるじゃないか、罠が弱くなったぞ
あれじゃPCが生き残ってしまうではないか >>445
先日潜ってカスみたいなダメージを食らって拍子抜けした >>446
ダメージ「値」はなかった
単に「Damage : dead」と書いてあるだけ >>452
アサーラックさんとジョウストしようぜ! >>450
TRPGでGMも長く続けてきたが即死魔法は使ったことあるが即死罠はまだ使ったことないな
めっちゃPCに不満垂れられそうw
まぁD&Dは入ったばかりでよく知らないけどそれが許されるのか...? 一般には許されないので変更されてるのでして
元々のシナリオが、そーゆーの上等な人を集めてそーゆーシナリオだとわかった上で遊ぶ特殊なシナリオだからね。
あれを一般だと思ったらいかんよ。 実際大口亭の方にも書いてるもんね
このモジュールを楽しめるのは人を選ぶって 恐怖の墓所は、ゲイリー・ガイギャックスによって1975年のOrigins 1の競技用シナリオとしてデザインされ、
友人のロブ・クーンツのロビラー卿と息子のアーニーのテンサーのような強力なキャラクターを挫くのがコンセプトだったとか
何故かアメリカでは人気があるらしく、Dungeon誌30周年記念企画のアドベンチャーランキングで恐怖の墓所は3位
1位がQueen of the Spiders(巨人族を討てはその一部)
9位が白羽山の迷宮
12位が秘密の工房
18位がタモアチャンの秘密の神殿
地底の城塞は選外、死の国サーイは当時未発売 まぁしたいなら即死に変えたらええんとちゃうかな(はなほじ) 要するに恐怖の墓所はガイギャックス御大が高レベルになった友人のPCが調子のってうぜえからぶっこ◯すために作られたダンジョン ○すつもりで作ったならともかく
○すために作るのはやめていただきたい まあ、卓のメンツと認識が取れてるかどうかやわ。
デスシナリオもいいけど、普通のシナリオだと騙して使うようなことはやんなyoって話だわなな。 大口停読んでて思い付いた疑問をいくつか質問
質問1:ダンジョン内で小休憩はとれるだろうけど大休憩は厳しいよね
大休憩とか挟まずにこの広いダンジョンを攻略出来るもんなの?
質問2:冒険の途中で次のレベルに必要な経験値が貯まった時ってその場で即座にレベルアップしていいもんなの?
その場合呪文や特徴の取得、HPや呪文使用回数はどうなるの?
PHBは一通り読んだつもりだけど見落としとかあったらごめん
大口亭はシナリオ内容詳しくは見てない どのダンジョンか知らんけど外に出て野営すればいいんじゃねえの >>462
A1.安全な場所を確保してダンジョン内大休憩を取ったり
(アーケイン・ロック、モルデンカイネンズ・マグニフィセント・マンション)、
ダンジョン攻略中にダンジョンの外、あるいは村や町に撤退する(テレポート、プレイン・シフト)のも当然選択肢に入る
(安全な場所などなかったり、様々な理由で撤退できない場合もあるので注意)
A2.DMG131pに、レベルアップに訓練が必要なオプションルールがあるので、
急激なレベルアップが不自然であればそちらを導入しても良い
まあ、そこまで行かなくても安全な場所でゆっくり回復できたときにレベルアップというのが処理的には楽だと思う
DMG261pの経験点・マイルストーン、DMG267pの休憩に必要な時間を長くしたり短くしたりする
選択ルールも目を通しておくと吉 大休憩はダンジョンによるからね
個人的には隠し部屋(シークレットドアとかで隠されてる)とかではOKにしてるな
後、立て籠れる部屋とか
レベルアップとかも大休憩が取れるなら気にしない感じ あとレオムンズタイニィハットの呪文があると休めない場所でもやすみやすいかもしれない >>466
優秀な呪文だけど
10フィート半径は大人9人が横になるには狭い気がするんだよな 窮屈だけど、野営ならそれもありだと思う。
元山岳部より 俺のグループが昔のエディションやってた頃は
どのGMでもリソースが少なくなってダンジョン内でも休憩できないなら撤退して休むが基本だったな
だって遭遇はどんどん厳しくなるのにこっちはリソース使い果たして弱体化していくじゃ
いつか全滅するし そこでキャットナップの出番ですよ
まあこれは小休憩だけど 呪文のロープ・トリックって入り口を十分な高さにすれば小休憩に使えそうだけど
休憩終了と同時にパーティ全員床に落下するのはしょうがないのかな >>457
「巨人族を討て」って、Queen of the Spidersの一部だったのか!
このシナリオ、昔から話題に上がるから、気になってたんだ。
大口亭はほんとにレジェンドシナリオばかり集めたベスト版だな。 なるほど
休憩取れるタイミングとかはルール的には厳密にないからDM次第って所もあるのか
一旦ダンジョンから出て休息出来るってのを許しちゃうと時間制限とか無い限り極端な話1遭遇毎に休憩とかされちゃうかなとか思ったり
隠し部屋で休息できるようにすのは成る程と思った DMの立場だとPCダンジョン再突入時に敵を再配置するかどうかいつも悩むわ ダンジョンの住人も、侵入者が住人を殺しに来てることがわかれば警戒を強めたり何らかの手を打つのも十分考えられるので、そのへんで多少は調整を効かせるのも良いかもね。 >>476
3.5の邪悪寺院ではPC撤退後の戦力補充や敵側の対応まで決められてたな。
たぶん向こうでも同じ話題が出てるんだろう。 >>473
https://en.wikipedia.org/wiki/Queen_of_the_Spiders
これやね。巨人シリーズ3本、ドラウ・シリーズ3本の後にQueen of the Demonweb Pitsをやる計7本の連続セット。 容易に休憩を取らせてくれないDMもいるからな
小休憩も厳しい状況ってのはあるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています