【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 703【SW2.5】
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https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html グラップラーって7レベルでHP40くらいになると思うんだが
超頑強を最速で取るとHP70になるから元より75%増えてるんだよな
あまりやらないと思うが何気に効果でかいと思うんだ でかいけどかなりアタッカー寄りのクラスであるグラップラーがHP70も削られるシチュエーションを想定するのもナンだな
かばってもらったり各種Buffやらで回避しながら殴る方が自然では
グラップラーががっつり殴られかねないPT構成だったりしたらまあしょうがないけどさ。全員アタッカーとかw 7LVで70点けずられるとめっちゃ攻撃されてるなっておもうけど
9LVで80点ぐらいっていわれるとまああるかもなっておもう(12LV魔神のルンゼマーゼが一人で期待値25*4で防護点半減とかだしてくるので) 9Lvで+3Lvの魔神から集中攻撃食らうようなシチュエーション怖すぎる なんで1部位の4回攻撃を複数PCにバラさないといけないの?
理由がないじゃん かばう前衛いるならいいけどいなかったら無理ゲーに見えるな グラップラーならある程度は避けようよとは思わんでもない。
グラップラーが前衛で攻撃を食らい続けるなら5lvでグリフォンかドレイク相手に倒れてるだろうし 半分回避しても頑強なかったら倒れるぐらいか
命中も割かし高い 理由がないとか言うんだったら硬い前衛殴る理由ないから初手離脱宣言で次ラウンド後衛殴るといい 少なくともうちのプレイグループでは4発とも攻撃あたると気絶するから1発違うやつ殴るねって言われたら
そういう理由ももない露骨な手加減やめろってプレイヤー側からいわれるわw そりゃ、5レベルの時点でグリフォンなんぞとぶつかった日にゃ先手取るのも攻撃避けるのも至難じゃろ?
5レベルスカウトが敏捷ボーナス4で指輪割る。まで徹底して7未満振った日にゃ
飛翔グリフォン乱舞から始まって1人転がるか死ぬ所から始まりかねん。想定PTの模擬戦の段階で気付くけれども、しない奴いるしな。 PC+3レベルの時点で頑強の有無以前の問題のような 命中16なので9LVでよけるには敏捷4+ポイントガード+ガゼルでも足りないのか
期待値25(1回だけ相手の防護点半減)
防護点11(魔法のプレート+黒帯+ビートルスキン)の全力Uファイターは14*3+19で61点だからまあ耐えられそうかな(出目がよければ普通に気絶ライン、Fプロ2とかほしいところではある) 模擬戦しなくても気付くと思うけどね
手加減するな派は煙幕etc何でもありなんだろか
プレイスタイルの違いだって分かってるけど興味で聞きたい >>20
手加減するなじゃなくて理由(ていうかイメージ)がほしいってなるかなうちだと
今回の話だと別のモンスターとか多部位が前衛AとBにそれぞれ攻撃するとかイメージしやすいけど単部位が4回攻撃するのにわざわざなんで気絶させないように攻撃するんだよってなる >>20
俺はそこまで極端に言うわけではないけど理屈は分かる
ようはどんな敵を出すかとかどんなアイテムを持たせるかとかの戦闘に入る前の段階で手加減して、出した以上はその敵は全力で戦うべきって感じなんだろう
まあこれだって加減はあるけどさ 攻撃対象の選び方について理由なく手加減するなはまだわかる
GMとPLの好みだし
ただ強くなりすぎるときがあるから敵構成を考えないといけない
3レベル上でなおかつ複数回攻撃できる敵でそれはただの無計画
負けイベなら頑強どころかそもそも特技は関係ない アウェイクンする所見せたら生死判定失敗するまで複数回攻撃止めない。くらいしたら手加減不要派は満足できるのかね。 >>21
雰囲気の話だったんだね
ルンゼマーゼなら軽快に踊りながら切りつけて2人に攻撃する、とかいい演出じゃないかな? 9LVなら+3Lvぐらい普通に勝てるよ
まあルンゼマーゼは火力過多すぎるモンスターなので取り巻きつけてボスとしてだして〜ってするとさくっと気絶者でるけど あえて前段階で調子乗りのナメプしてくる敵と言う情報を与えておく >>24
くらいというか
え?状況がよく分からないが流石にそこは普通にそうしないか? イーブ神官いるかどうかで魔神の難易度いっきにかわるって感じ GM持ち回りキャンペーンでむやみやたらとPCにトドメ刺してそれで良し。とはあんまりならんしなぁ。 実際の所突き詰めるとこのゲーム
>>30
これになっちゃうからなあ
突き詰めなくともそうしてくるゲルダムさんとかは知らん しかしボスとしてラグナカング出したけどあれの毒の注入の達成値ってミスじゃないんだよな…? とは言え殺意満々で襲ってきた敵が目の前の瀕死の相手を見過ごすってのもなんか違うしね
難しいね エネミーのロールプレイ心がければだいたい解決する気する >>35
ただ他に生きてる相手いるのに死人追い打ちとかやるきあんの?とも言われるのでな 集中狙いするかしないかは難易度に大きく影響する
鳥取は戦闘温めでPLに存分に暴れてもらう傾向強いので特別理由がなきゃ知能あってもランダムで対象決めること多い ☓PLに存分に暴れてもらう
○PCに存分に暴れさせてPLに満足してもらう >>34
なんであれだけ馬鹿みたいな基準値なんだろうな
エラッタも出てないから現状正しいらしいけど 乱戦というからには動き回りながら戦ってるわけだしそううまく集中攻撃できるのかってのはある 1R表と2R表でPC前衛にフルボッコにされて2R表で乱戦地点から魔物の通常移動+1m以上の地点まで後退するであろう神官を殴りにいくのが最適解ならそうすべきだろ
そんな状況見たことないが 前衛をアウェイクンで起こされて〜って話だからむしろフルボッコにしてる方なのでは? 1R表は別に他のパターンでもフルボッコにされるし
ていうかなんかその言い方だとボス一体かそれに近い構成に聞こえるが
適だって複数いたり色々とやれることはあるんだぜ ある程度の知能や戦術眼があればアウェイクンを警戒して倒れた相手にトドメをさしに来ても不思議ではないな >>43
魔物が全力移動したら逃げられないよ
神官も全力移動がいいとおもうけど現実にはそんなに下がれないと思う でも手加減無しだからザコゴブリン10体で前衛の足止めして後衛殴ります、とか言われたらまあ困るよね 後衛のプリをボコボコにするのはザンガルズだけでいい 敵の行動とか攻撃対象の選択に手加減を無くすために
敵の数とかレベルを最初から低めにするならある 1R表で止められなければプリが死ぬ
ってPLに思わせた時点で仕事終わってるザンガルズさん
事故って本当にやっちまう事も稀にある 普通は敵のデータと戦術込みでその戦闘の難易度決めると思うんだけど最近のGMは自分の頭で考えないものなのかね ザンガルズは正面から敵を倒すって書いてあるから前衛狙いだろうね 魔物も運用やシチュ次第で脅威度が全然別物になるからね
それを考えてないならそらPCは簡単に死ぬよ 嫌らしい連携してくる敵をバランス取りで弱めに設定すると
大抵はPCの力押しで真っ向から踏み潰されて何も良いところ見せられないことになる >>58
それは肝心の嫌らしい連携が出来ていないだけなのでは あんまり実プレイできてないから分からないんだけど
神聖魔法が使える魔物ってアウェイクンや回復魔法はフルで使用する前提でバランス取られてるもんなのかな? 魔神にラクシアの常識は通用しないからなぁ
戦士技能で自衛できないのが悪いとしか思われないのでわ 2.0では膨大なMPを湯水のように使って完全回復魔法を連打してきてたな >>65
そもそもTRPGのバランスなんてGM次第卓次第 >>65
基本はそうだがアウェイクンに関してはそうとは限らない
多分そこまでやったらグダルからかHP0になった敵はもう戦場から除外した方が良いって指針が一応ある
でもこれだってGM判断 神聖魔法を使う魔物が全力でサポートすると思わぬ強さになるので大抵はGMが加減して出すね >>43
神官がそんな後ろに下がって何も仕事しなくていい状況なら魔物としてはせめて1人でも道連れにしようとしてPLに緊張感を与えてやるのがGMとしては最適解と言える ラグナカングの毒の基準値は2.0だと11(18)だな
ダルグブーリーのレベルと基準値の関係からいってもそんくらいだろう
※毒の効果は違う >>69
ありがとう
2.5ルルブ1の424ページのこれか
回復魔法は使わせていいのね >>73
魔物が回復魔法使ったらキレるPLもいるから気をつけろ 基本回復魔法が使えたとしても敵データなら割と殴れるから殴る事の方が多くはなる気はする
ただし数拡大ドロー・アウトてめーはダメだ 最適解おじさんとTRPG遊ぶの息苦しいよ
>>65
変な出し方しなければ言うほどバランスおかしくならない 2.5ラグナカングの「猛毒の注入」の達成値は
2.0のラグアドログ(ラグナカングの上位種の16レベル魔神)の「猛毒の注入」の達成値と同じだから
コピペミスしただけだと思う
明らかにエラッタ対象 >>78
ひどいPLなら攻撃当てたりモブ村人殺したりする時点でキレるぞ
そこまでいくとただの困だが 敵のHPを回復魔法込みで考えられないPLって事なんだろうな 敵の深智魔法はレベルさえ足りてればモソッと生えるからマジでGM次第よな…
身内でバンシーは許されざるモンスターになっている ちょっとHP回復すると「攻撃しても無駄じゃないか」と投げやりになる奴はいる
でもそういう奴はMPが有限であることにも考えが及ばないほど頭の悪い奴だから構わなくていい 普通の敵は回復する分だけ火力下がるから事故率は下がる
普通は敵の回復よりPCの火力のが高いし
回復せずに最後っ屁フォーイクとかのが怖い
ベホマはまだ2.5に無いので判断保留 魔法を使う敵ってだけでその運用次第でバランスは大きく変わるからね
あと複数種類の敵の組み合わせとか、戦闘開始距離によっても脅威度は全然違うものになる >>84
回復要員は普通後衛に配置してサポートに徹するから火力にはカウントしないでしょ
逆にMPが尽きてからソイツが殴り要員に転じるほうが怖い うちの卓、ターン毎の平均回復を計算して毎ターンのダメージノルマまでGMとPLに通達する軍師みたいなのいる・・・(´・ω・`)
現在欠片何個分まで削ってますとかの実況付き うちの鳥取は昔からずっと、敵にアウェイクン使える奴がいる場合は敵もきっちり生死判定までやってるなあ
2.0では火力偏重がひどかったからそれくらい敵がタフでちょうどいい PLの感情とかは別として
実際問題回復はただただダラダラと戦闘が長引くだけとなる事もあるからそれは気を付けないとならんな >>86
回復・支援役の魔物とかほとんどおらんやん
神聖魔法覚えてる奴も大抵殴れるステ持っとる
殴られる方が怖いってなら回復に行動使ってくれた方が良いわけだし何も間違っとらんやないか >>86
回復・支援役の魔物とかほとんどおらんやん
神聖魔法覚えてる奴も大抵殴れるステ持っとる
殴られる方が怖いってなら回復に行動使ってくれた方が良いわけだし何も間違っとらんやないか 魔物のMPはそう大した事ないし、レベル相応の回復魔法を数拡大で撃てばあっという間に枯渇するよ
拡大持ってないんなら毎ラウンド撃たれても回復量なんてそう大したことないし そういや難敵ゴブリンシスターがひっそりとリストラされてるのな レベル相応の回復魔法を拡大数を打ったらそりゃPCだってあっという間に枯渇するよ!! PCはMP軽減とか魔晶石とか魔香水とかあるやん
自前のMPだけしか使わない冒険者なんておらんやろ 敵に戦闘終わったらちょうど使い切る魔晶石を持たせよう 「おかしい、先攻ワンキルしたのに魔昌石が見つからない……」 >>77
なぜ2.0のラグナカングからコピペしなかったのか…… >>93
あいつは序盤に大金を落とす優良モンスターだぞ
運命変転をケチって死ぬまでテンプレ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています