シャドウラン 41
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20XX年、世界は〈覚醒〉の波に包まれた。
ニワトリはコカトリスになり、向かいのオヤジはトロールになり、
サーバー・クライアント型データ・ヘイヴンのごく平凡で健全な地味コテも
ピア・ツー・ピア型ヴァーチャル・プライベート・ネットワークのごく平凡で健全な地味ゲストに、
物語の中でしか存在しないはずの「魔法」は現実のものとなった。
世界は強大な力を持つメガコーポに支配されている。
そんな中、各都市に法外な金と引き換えに違法な仕事に手を染めるクールな奴等が現れる。
奴等の名は、シャドウランナー!
■TRPG シャドウランについて語るスレです。
■日本語版ユーザーの方も、原書ユーザーの方も、仲良くマターリと語り合いましょう。
前スレ
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1510825812/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured RPG:シャドウラン、どうなのよ? (※3代目スレ)
http://game.2ch.net/cgame/kako/1038/10387/1038730221.html
TRPG:シャドウラン、どうなの? (※2代目スレ)
http://game.2ch.net/cgame/kako/1034/10341/1034102094.html
TRPG:シャドウラン、どう? (※初代スレ)
http://game.2ch.net/cgame/kako/963/963246863.html
■新スレッドについて
新スレは立てる前後に必ず報告した上で、>>950が立てる。
無理なら>>950が指名、反応無い時は>>970に一任。
■新スレッド移行後について
新スレッド移行後、スレの余った部分は自作アーキタイプ、サンプルキャラクター、
その他ゲーム上で利用できるデータをいろいろ書き込んで再利用します。
■関連リンク
日本語4版公式サイト(アークライト/新紀元社Role&Roll)
ttp://r-r.arclight.co.jp/rpg/shadowrun
Shadowrun(総合)公式サイト(英語)
ttp://www.shadowruntabletop.com/
黒い森の祠(4版翻訳者、朱鷺田祐介氏のブログ)
ttp://suzakugames.cocolog-nifty.com/blog/
Shadowrun 4th wiki (対訳表、誤植、自作アーキ等wiki)
ttp://www.wikihouse.com/sr4e/index.php
Janusfaced's Hideout(どこにでもいるごく普通のぱっとしない地味コテであるJanusのサイト)
ttp://janus_.web.fc2.com/ 前スレ>>999へまず最初は
5版ルルブのP.21メガコーポ:代償はあんた自身
それから4版サプリ「Attitude」の順に目を通すといいかな
それと四版サプリ「オーグメンテーション」P.30はセキュリティ、エグゼク相手にするうえで目を通しておいた方が良いかと 連投すまない。「第六世界の一般的な労働」が抜けていた。
四版サプリ「Corporate Guide」でしっかり説明されてるCorporate Lifeの章 >>10
>>11
ありがとう、少しずつ読んでみるよ その有能警備主任が夜勤なら、白昼堂々と押入ればいいのに スレ越えてまで続ける話題でもなかろう
公式だってゆるーいシナリオは山ほどあるし、コンセンサスを取る事を忘れなければ、好きに遊べばいいねん 確かにルールがどうとかの話じゃなくて卓内のコンセンサスの問題だよね
ゲームマスターアドバイス冒頭の話もつまりそういうことを言ってると思う F1の維持収束具をしこたま積んだ
バフがメインの魔法使いとか思いついたんだけど
範囲呪文以外の呪文の維持って何か条件ある? 特にないけど、
リミット突破のために毎回原質かエッジ使わなきゃならんし、
Fはあくまで低いままだから敵が簡単に消してくるし、
能力値増強は元の能力値以上のFじゃなきゃ無効だからF1収束具じゃ維持できないし、
カルマ効率は悪いし、
維持中は霊紋残しまくりだから証拠隠滅の手間が増えるし、
数増やしたら収束具依存症待った無しだし、
結構大変だと思うよ >>17
条件はないんですね、ありがとうございます
原質の消費と解除のしやすさは仕方ないと割り切っています
霊紋に関してはルール的にF1の呪文が6個よりも
F6の呪文が1個の方が目立つ(残る)と思ってるんですけど、何か見落としているでしょうか?
呪文は反射増強、戦闘感覚、鎧、各種幻影呪文を使っていくつもりです >>18
その辺りは鉄板だねぇ
霊紋に関してはFだけの問題ではなく、収束具起動中は霊紋垂れ流しなので、移動経路にも残るのよ
しかも収束具とボンドした魔術師だけでなく、(手間も難易度も高いが)製作者の霊紋も読めるので、
場合によってはタリスモンガーに迷惑を掛けかねない
数が多いとメタマジックでの偽装も難しいしね
だから自宅とか普段の行動範囲では起動せずに、移動中のスマグラーの車の中とかで準備した方がいい
あと、1ヒットで十分な効果のある真実分析も持っておくと、戦闘感覚との使い分けで捗るよ 書いてて気になったんだが、固着術で維持した呪文の魔法に気づくとか霊紋ってどうなるんだろう…?
目立ちまくるよな…
霊紋操作術とか擬態術で、魔法に気づくの判定をさせないとか、霊紋を隠せるとかできないと、
そこらのボンクラ用心棒からすら魔法を維持してる魔法使いだと一目でわかるし、
気の利いたセキュリティだと重サイバー並みに弾かれたりする事になってすごく困りそうだ 原質でF1呪文のリミット上げると、F1維持収束具でF以上のヒット数を得た状態のまま維持できるのか
その発想はなかったがそうなると維持収束具を高レーティングでもつ意味ないな そもそもF1とかだと解呪技能一発で止められる可能性なくね? 弱い収束具使ってくれた方がGMも壊したり取り上げやすいからいいね >>20
なので「覚醒者はイニシエイトして初めて実用レベル到達」と主張する過激派もいる
(※真っ先に擬態術とかの偽装用メタマジック取る前提)
……流石に極端な意見だとは思うけども
とはいえ、魔法を維持してる魔法使いは戦闘態勢のサムライ程度には警戒すべきって気はする 〈解呪〉技能は接触なんで1F収束具バフ前衛キャラ的にはあまり脅威じゃなくね?
高解呪&格闘特化の敵魔法使いとかレアだろうし
マナ障壁については押し通る時は収束具のFあまり関係しないかと
ただ〈呪文対抗〉使った呪文解除はわりとやり放題か >>24
金だけじゃなくカルマも使ってるんだから、壊しまくるとマンデインとかなりの格差ができるから、GMとして埋め合わせや後始末がめんどくさくないか? >>26
解呪技能で機能止めたりするのはLOSだよ。
空間にかかってるものとかにも対象にできる
(アストラルから見てもこれは出来る)
接触が必要なのは呪具ETCを壊して原質に戻す時 そこまでPLがPCに持たせたことないから知らん。どうせイニシエイトの方にカルマ使うし >>28
ごめん勘違いしてた
停止するだけの場合と分解する場合は別なのね
そして〈呪文対抗〉はこの場合関係ないか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています