オリジナルTRPG製作総合77
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合76
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1525324502/
◆TRPG創作メモWiki(おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板(フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。 まあいいじゃん荒らしが勝手に立てたスレで、正統なナンバリングスレじゃないんだから まあいいじゃん荒らしが勝手に立てたスレで、正統なナンバリングスレじゃないんだから 物語の世界では
相手のメンタルの弱さを利用し、存在しない縛りで選択肢を狭める作戦は普通にありなんだけどね >>51
その手のバランスをとるための措置ってのは昔からあるぞ?
80年代のゲームブックネバーランドのリンゴでも、サイコロによる能力値が低いと所持金が高くなる。
メガテンでもサイコロによる各種能力値が低い程、命運という能力値が高くなったし。 キャラクター作成にROC以外でダイス運絡まないシステムばかり
持ってるし、創ってるから、ダイス運絡む系に関する知識や技術力は
皆無なんだよね…。 キャラクター作成にダイス運絡むのは
好きな人はとことん好きだけど嫌いな人はとことん嫌いだったりするし、
持ってないけど聞いた話じゃ、キャラクター作成の段階でロストすることもあるくらい
キャラクター作成自体がゲームしてるのもあるらしいよね。 CD&Dは能力値ALL3、旧SWじゃ能力値ALL4、
システム上そういうキャラが出来ちゃう。
システム上できちゃうんだから、それでもきちちんと活躍できて楽しめるようなシステムを作らないとな。
作れないならそのシステムは欠陥品だ。遊べないよ。
なお、自分はもう「サイコロによるランダム能力値」なんてモノを使わないことにしました。 だよな。>>67とか何バカなこと言ってるんだこいつって感じだわ。 FEARゲーと冒企ゲーばかり持ってたら、そうなる。
クトゥルフもランダム系だけど第7版から
ランダムなしバージョンのキャラ作成ってなかったけ?
>>64 >>65
所持ルルブ偏ってるだけでマウントとられたんじゃ、
初心者いなくなっちゃうんじゃ?
ランダム要素は低い能力値や作りたいキャラクターと違っても
それをしっかりRPのソースとして楽しめる能力が高いプレイヤー向けだと思う。
確かに、全くそういう楽しみ方ができなかったら、TRPGできないと思うし、
そういうプレイヤーの能力を成長させる上では、効果的な要素だと思うけど。 割と最近のシステム乱数なしで作れるのが多いけど、
キャラクター作成に乱数廃止主義の過激派が多いから、
すぐそっち想像するんじゃね?
古いシステム程、乱数有りが多い傾向にあるのも事実だし。
最近のばかり遊ぶ人と古いのばかり遊ぶ人って、仲悪いイメージ。 ニワカは、新しいシステムばかり遊んで古いシステムに目を向けない人のことも指す
ニワカという言葉がマウントとは限らない 能力値に納得いかない時の振り直しや入れ替えの記述って、
SW2.0よりCoCの方が手慣れている気がする
CoCは、なんとなく行間に「振り直しや入れ替えの裁定で
キャラクター作成の段階で、これからのセッションでの
KPの裁定基準がちょっとわかるよが隠れている」気がする にわかってのは表面だけの薄っぺらい偽物のオタクってことだろ 別にオタクだからという必要はないな
そのジャンルにとっての上っ面って事だし サタスペも古いし、偏ってるから
冒企ゲーよく買ってる奴でも持ってなかったりするよな
「キャラ作成時のダイス目のが低いと、別の部分が高くなる」のいいサンプルなんだが ケモプレはいいこと言ってるんだからコテハン名乗れよ ダイス運が悪くてデータッキーな自分としては、フルカスタムできるようなシステムがいいね。
クラスや職業なんかで得手不得手があっても、「これはできない」という縛りはないようなのが好ましい。
例えば、ガープスとかガープスとかガープスとか。
ただガープスはその後の成長とかまで縛られるのが嫌だね。
セッションでお宝ゲットしたり功績で叙勲とかされたり有力者にコネができたら、CP(経験値)払って財産レベルとか地位レベルを上げたり「後援者」を獲得しなきゃならなくなる。 お宝はまぁ除外したとしても有益な資産を継続して利用するならCP払えというのは言うんじゃねー? >>82
所持ルルブ全部説明するのも面倒だし、他にわかりやすく説明できなさそうだから、
傾向を簡略化して例える位許されるかなって魔が差してしまった。
後から申し訳ない気持ちになったけど、怖くて中々言い出せなかった。
ただ、スレ違いな話長引かせるのも申し訳ないから、どうかご勘弁を。 作りかけで放り出したシステム
能力値:SWに魅力と知覚力を足した8つ
職業Lv:SW的(戦士・盗賊・僧侶・魔術師等々)なもの、稼いだ経験値を分配して取得
キャラLv:稼いだ経験値の合計で自動上昇
判定:(能力値+職業Lv)÷4(端数切捨)+1D6の上方システム
必殺技的なモノを取得すると、これに((キャラLv+1)÷4)D6+(端数−1)が足せる。
Lv1:+1、Lv2:+2、Lv3:+1D6-1、Lv4:+1D6、Lv5:1D6+1、Lv6:1D6+2、Lv7:2D6-1
低レベルで取得できる必殺技は単なる振り足しだけど、それを前提とする高レベルの技は他の効果とか付いてくる。
エネミー側は基本的にキャラLv=職業Lvで、大抵の判定が低レベル必殺技扱い。
コンセプトはSWみたいな上方ロールで、職業Lvによる差が決定的にならないようにする、というもの。
必殺技のデータ考えるのが面倒なんでお蔵入りだ。 契約したのが大阪というだけで現住所は違うかもしれない 東日本だとワントンキン
西日本だとワンミングク
みたいな分け方とか? ガラケーは、関西に逆流して大騒ぎになった台風を完スルーして、
大したことのない関東の台風には何度も反応してたから、関東なのは確定している 奈良全体を一括りにするなよ
王寺の辺りとか酷かったじゃねぇか ガラケーとか出てきてないアリアンロッドのスレで冤罪だとか言い訳してたから
自演バレしたのを知ってるガラケー本人確定 そもそもWi-Fiには専用のワッチョイがあったはず 俺も他人の失敗を利用してガラケー(大阪)に仕立て上げようとしたんだと思うわ スマホとWi-Fi接続が切り替わるとかならあるかもしれないがスマホから固定回線に切り替わるのはさすがに無いわ
明らかに同時に使ってただろ >>102
すまんがwi-fiと固定回線の違いがわからん
普通固定回線からwi-fi飛ばさんか? 狐物語群の面白おかしく話す語り手の文体を真似て記述してみた。
テーマは、フレンドリーファイアをしてもPLが不快にならないRPG。
アメリカのカートゥーンアニメや12世紀フランスの狐物語群みたいに、
動物のキャラクター同士が酷い目に遭わせ合うRPを推奨してる。
ゲーム上とストーリー上の敵対関係をはっきりわけていて、
キャラクターがすぐやられてすぐ生き返る仕様。
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=72020766 未練が増えるから殺されても不快にならないってどういう理屈なの
邪魔されたら不快だし未練が貯まらないとラスボスを倒せないなら機械的に殺し合うだけではこれ 一応殺され方がNGの場合、リアクションで抵抗を選べば、
自動的に自分をターゲットから除外できたりするとかの
配慮もあったりする。
(あ、ターゲットを対象と誤字っているのを発見…。)
不快にならないやり方をしないとNGばかりでラスボスに負けるというゲーム性や
絡み方が偏り過ぎていると、未練が足りないPTメンバーができて、
それによってPTが一人でも欠けると
「必殺技を全員1回ずつ放つ」というラスボス撃破条件を満たせなくなるという
戦略性も練っていたんだけどな―……。
>>機械的に殺し合うだけでは
テーマを意識し過ぎて行動の選択肢が少なくなり過ぎてしまった感。 >>104
あ、そういうことか
最近スマホしか触ってなかったからPcから書き込むのもあるのすっかり忘れてたわ フレンドリーファイアーの意味が違うと思う
心ならずも味方に攻撃が当たってしまうのがフレンドリーファイアーでは?
PC間であっても相手を攻撃する意図を持ってやっているのであればそれは単なる普通の攻撃
味方同士の攻撃がラスボス撃破に必要ってことになると、
粛々と殺し合ってラスボス戦に挑むだけだよね
死なないのをいいことに単に激しい修行をしているだけにも見える
ゲームとして成り立つには、
味方同士の攻撃に関して都合のいい面と都合の悪い面が拮抗する必要があるんじゃないかな 確かに、メリットとデメリットが両方ある選択肢複数の中から
決定するのがゲームってよく聞くし、
フレンドリーファイアは現状だと、
最適解が見え見え過ぎてゲームとして成立してないかもね……。
フレンドリーファイアの誤用については、
SW2.0やアリアンロッドのライカンスロゥプの誤用の前例もあるし、
そこまで気にしてなかったけど、気が向いたら変えてみる。
二人ともありがとう。
版上げするときは、行動の決定のジレンマが生まれるように頑張るよー。 フレンドファイアー?を仕掛けた側にディアボロス・ポイント
フレンドファイアー?でやられた側にサクリファイス・ポイント
各シーンにつき、PCはどちらか1ポイントだけ獲得可能(セッション中累積)
ディアボロス・ポイントは、クライマックスで命中・ダメージ系特技のコスト
サクリファイス・ポイントは、クライマックスで防御・回復系特技のコスト
とか連想した 市販の作品だと「このスキル見るからに弱いなーバランス頼むぜ」って思うけど、
いざ自分が作る側になるとスキルバランスわからんちんになるわね >>113
(個々の)スキルへの対応手段とそれにかかるコストで評価と調整すると、スキルバランスとりやすいぜ。手間はかかるけども こうするとバランス取れるぜっていっちゃうやつは
なにかをつくりあげたことのないやつだけ TCGでも使われているようなバランスの基準を話しているだけで
作ったことないと言われても意味ワカンネ 混ぜっ返ししか言えない奴は無視でいいよ
相手するだけ時間のムダ まあ抽象的過ぎてほとんど全く役に立たないけど
それをわざわざ指摘する必要もあるまい >>113
ログホラは、スキル1つ分毎に「判定+1d」「与ダメージ+1d」あたりの基準でバランスしてるっぽい。
弱いスキルには取得効果でHP上限や初期因果力を底上げするオマケがついてたりも。
ただログホラもそうなんだけど、1つのスキルを複数回取得して特化した方が有利なんで
遊びのない鉄板のスキル構成による軍拡競争となる傾向が強い。 ダガーもそうなんだけど
オリシス=戦闘システムになっちゃってるから
なんにも完成しないんだよね >>114 見るからに連呼
>>118 完全に答え合わせ >>122
あのなー今の話の発端はバランスの話なんだから当然戦闘システムについて話すに決まってるだろ >>122
ダガーは板で晒した物含めて何度も完成させてないか……? システムの子細がわからない以上、どうしても概論で語るしかないからなあ
とりあえずざっくり語るなら、戦闘は究極的にはリソースの変換合戦なので、バランス取る際は「変換率とアドの取り合いが全て」くらいの感じで
あとは、小さいじゃんけんを並列で複数発生させるような設計しとくと、アラが目立ちにくい ただ、スキルシナジーとスキル環境を網羅的に設計/検証するのだけは、一人じゃ大変だからなあ……
自分の場合はオリシスを遊んでくれる鳥取と友人に恵まれたので割と好き放題データゲー作りまくってるけど、もしその環境がなかったらデータゲー作成には手を出してなかったかもしれないなあ。やっぱりマンパワーって大切 >>126
ダガーは完成させてる。
いろんなシステムを知ってて、実際プレイして、GM経験もありシナリオも
作ったことがあるダガーもオリシス=戦闘が不可欠みたいな節があるけど
もう一人の馬鹿丸出しのほうは知ったかぶってるだけのエアプのくせに
ダガーの真似ばかりしたがるからいつまでたってもなにも完成させられないって意味 ダガーの真似して知ったかぶってるやつ
エアプで、なにも完成させたことがないのがバレバレですよってこと 口汚く罵るのもアレだけど、>>127とか>>128を見て思う。
仲間となにかつくってて、マンパワーが大事だと実感してるやつは、
人に物を説明するときに、定義の分からん言葉を使わんものだよ。 ネットの自称コミュニケーションモンスター
現実には池沼コミュニケーションモンスター >どうしても概論で語るしかない
そんなことはない
説明の上手い奴は実例を交えて具体的に話す
まあ手間もかかるし長文になりやすいので無理にやれとは言わないが
「自分はこんな感覚に至ったんだけど」って共感を求めるスタンスならまだ
「ああそうそうそんな感じ」って反応の人も現れるかもだけど
アドバイスとしては本当に使えない まぁ戦闘スキルの調整レベルの話で「マンパワーって大切」とか言われてもなー
それこそプレイヤーの感じる公平感とかまで含めた話ならともかく 本当にそんな大作ゲームを完成させていたら
公表せずにはいられないと思うんだよね、こんな自意識過剰な性格だと いかにも友達のいなさそうな自律神経失調症くんが、
友人に恵まれ〜とかいいはじめたから危ないと思ってたが
やっぱり荒れたかw あれ、なんか自分、誰かと間違えられて絡まれてる……? まあいっか、さほど間違ったこと言われてないし
>>135
作るだけなら一人で粗方できるのだけど、バランスの精度というか完成度を追い求めるとやっぱりテストプレイの回数が要るなあと、近年改めて実感しててさー
あと、自分の作ったゲームを攻略や研究してもらえるのが単純に嬉しい(そしてモチベ上がる)というのもあるw
>>131,134
そうなんだよなあ、どうしても長文になりがちで
そんで圧縮しようとすると、つい専門用語的なのが増えちゃって……確かに悪い癖だわ
ルルブも、他人に試し読みしてもらった方がやっぱり完成度上がるしなあ
>>136
コミケとかで買ってくれてたら嬉しいなあ >なんか自分、誰かと間違えられて絡まれてる……?
確実に頭がおかしい データリッチ系の良作なら普通に話題になるから、お察し >>139
こっちのオリシススレ覗いたの、半年ぶりくらいだからねえ
普段はワッチョイつきの方にいるから >>141
半年前までいたキチガイそのひとってパターンが十二分にあるから・・・ >>138
上でも言ったけど、まぜっかえしするだけの奴は相手するだけムダよ
ポイントは、「作品や意見」ではなく「人物・人格」に対して噛み付く所
これをやってる奴を見たら、「ああ、またいつもの子か」と思って無視でいい といっても概要と言う名の嘘と妄想に「作品への意見」なんて言いようがないからな >>144
いつも同じパターンで「ああ、またいつもの子か」と思われてるのはご自分の方ですよ 自演用語に困ると、みずから人格攻撃するのもいつもどおり いつもの子って書き込みって、実際にはいつもの子の方が書き込んでたのかw
逆だとばかり思ってたわw データリッチで、友人とテストプレイを繰り返して戦闘バランスがよく、
最近のコミケでも買える同人TRPGって盛り過ぎでしょ
ここ数年クトゥルフサプリばかりでオリシスの数なんて知れてるのに いつもの子もそうじゃない奴もいつもの子認定合戦でスレ伸ばすからなぁ >>138
>ルルブも、他人に試し読みしてもらった方がやっぱり完成度上がるしなあ
他人に指摘された問題点に、正面から向き合えるような性格してないだろ? ・ゲームの話が出来ず、人格攻撃だけに終始する
・他人が会話してると自演に見える
・ひたすら連投して自分の意見が多数派の様に見せる
・自分を指してる蔑称に対して、自分じゃなくてお前が言われてるんだ!と押し付けようとする
相変わらずの連呼ムーブっすなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています