オリジナルTRPG製作総合77
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
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オリジナルTRPG製作総合76
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http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
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次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。 >>495
ジャックヴァンスという作家の影響らしい。
魔法は記憶しなければならないが、とても難しいので、記憶できる数には限りがある。
使うために思い出すのにも集中力が必要で、しかも思い出した端から忘れてしまう、みたいな。
コンピューターゲーム的に考えると、セーブポイントで5x5とかの記憶グリッドに
テトリスの駒みたいな魔法を詰め込んで、それを消費して魔法を使うようなだと
雰囲気が出そう。 D&D5eだと、記憶する呪文の数=呪文スロットの数じゃないから、
ジャックヴァンスのそれとは乖離してるけどねー
3.5のソーサラーあるいはWizardryの呪文のようなシステムになってる。 >>496
違うくね?
いっぱい覚えてる呪文から今日使う呪文を選ぶって手法だから圧縮とは若干違うような
いや、スロット潰してオプション付ける事もできるけど
基本概念はスキル使用回数じゃねかな >いっぱい覚えてる呪文から今日使う呪文を選ぶ
今ナイトウィザードの話した? (記憶している魔法の入れ替えはメジャーアクション) 単純に持ってける数が決まってる消費アイテムというのが一番近い 近年を舞台にしたゲムだと、ケータイにダウソしたデジタルアプリって扱いになるのかな。
まあ、それこそNWなんだけど。
>>499
圧縮できる呪文数には上限があるんで、その範囲内で組み合わせて用意しておくっつー概念なんだけど。
またオレ何かやっちゃいました? ジャックヴァンスのような、記憶した呪文数=呪文スロット(使用回数)なら、
世界観的にもイメージしやすいけど、
記憶している呪文に対して、レベル毎に分かれた呪文スロット(使用回数)って、
魔法使い自身からすると、どんなイメージなのか謎だわー 魔法にありがちな理不尽な制約
と言えば聞こえが良くない? 宇宙英雄物語で6発の弾丸に魔法込めてるシーンあったな
レベルごとにスロット違うのも口径が違うとかなんだろう 神に捧げた祈りに応じて助力をもらえるが、
一定の階位以上だと更に上位の助力スロットがアンロックされる、ってゆう
やはりRQこそがスタンd ってここオリスレじゃん。
>>504
D&Dネタのなろう小説「マジックユーザー」では、
呪文をセットする時に術者のイメージの中の「呪文図書館」に潜って行って
スロットレベルに対応する一階層毎に一定数選択した「イメージの呪文書」を
書見台に開いて「閲覧状態」にするコトでチャージする、とか描写してたな。 >>508
ほう?
「マジックユーザー」か。
ちょっと見てきますわ。
ありがとう。 で、呪文スロット方式、つまりD&Dの3.5版くらいまでの魔法のシステムの利点って何なんだろ あったら以後も引き継がれたり他でも採用されてたりするんじゃない >>510
マシンガンのように魔法を撃ちまくって、MPさえあれば即座に魔法で
たいていの試練が切り抜けられるようなのが嫌だったようだ。
起きることを予測して事前に魔法を準備する要素も残したかったらしい。
戦闘ターンごとに<これでもくらえ!>をばらまいて、宝箱が見つかれば
<開け>、見つからなければ<そこにあり>とか、そんなぬるいゲームは
大嫌いだったんだろう。 嫌だった残したかったもなにもMPシステムよりも作ったの先じゃね? 昔は戦闘特技とか無かったからその分魔法職を回数で制限してたのをそのまま引きずっただけだよ MPリソースでレパートリーも十分そろっていれば冒険開始時から適宜状況にあった呪文を使っていくので波がないが
開始前にある程度決め打ちしないといけない場合中盤とか後半になって突如輝きだすこともあるってことかな。
でも回数制限でバランスを取ると結局一遭遇だけこなして街に帰るという行動を強力に誘導してしまうので
その仕組みが理想的に働くことは難しいような気も。 >>510
選んだ呪文がピッタリ状況にハマった時の快感
くらいかなぁ
それを嫌ってソーサラー(スロット回数分好きな呪文使えるが制限ある)やる人もいるし
あと5版では無限回使える初級呪文が用意されてるようになった 選べるといっても序盤はスリープ1択で使い終わったら置物だったんだろ? >>514
前3行は自著に依る。MP制じゃないのは時代遅れという批判があったらしい。 >>519
要するにスロット性を考えた理由じゃなくて改訂しても移行しない理由ってことだね 後半で付け加えてるT&T揶揄は見当違いだな。
そもそも昔のT&Tは盗賊に特別な探索技能が無いからもとから探索は魔法が頼りだし、
体力度を消費するから装備・荷重・戦闘能力へのペナルティが大きく魔法をかけることへのリスクが大きい。 ロールプレイング・ゲームの達人とかゲームマスターの達人か
30年前の時点でもう時代遅れとか言われてたんだな TATSUJINとかX-GUNとかもういいじゃないか ナラティブ的なTRPGシステムについて質問
Aの魔法陣とかHeroQuetsにある「何回も行為判定をすることで達成値を削り、0になったらPC側の勝利」みたいな判定法がありますが、あれのプレイ感ってどうなんでしょうか
自分は未プレイなのでなんともいえないのですが、これを逆にして「行為判定ごとに達成点を積み上げて、目標値を超えたらPC側の勝利」のほうがメリット多いんじゃないかと思いまして
仮に達成値を削る前者を「減算達成」、達成点を積み上げる後者を「加算達成」と呼ぶとすると
・減算達成だと最初の値が300でも5000でも最終的には0になるので、より大きな困難(大きな数字)を達成したことがわかりづらい
・加算達成だとゴールの瞬間「300だ!」「5000超えた!」となって、達成したあとの「今回は5000もいったんかーw」みたいな感慨がある(かもしれない)
・減算達成では繰り返し引き算によって求めるが、意外にこれが面倒くさい(認知症を診断する長谷川式では100から繰り返し7を引くことで脳に負担をあたえる)
・加算達成は当然足し算だけだし、ボーナスで「効果的な活躍で達成点+25点だよ」「苦労して解析した結果、目標達成値が半分になった!」とプラスとマイナスが分かりやすい(減算達成では「どちらも数字が減る」)
まあ数学的にどちらでも同じだし、上方ロール・下方ロールみたいなもんだから「好きにすれば?」なんですけど、
ナラティブ系って比較的新しいシステムが多いなかであえて減算達成にしてる理由はなんなんだろうなと
シーン全体をボスのHPと見立てれば引き算して削っていく感覚もアリなのか。そっちのほうが楽しいんですかね
あるいはフルマラソンで「いま35km地点」と「あと17km」の違いか。やっぱ変わらんか。いやプレイ感が違うと思うの(思いたい) 大きい建物建てるのと取り壊すのと感覚同じだと思う? >まあ数学的にどちらでも同じだし、上方ロール・下方ロールみたいなもんだから「好きにすれば?」なんですけど
コレが解ってるなら、単に好みと感覚の問題でしかないってのも解ると思う
「HPはなんで減算方式なの?」つってるのと一緒 プレイ感に違いは無いな
よしんば僅かながら差があるとしても、その状況が十分に興味深いものであれば加算か減算かなんて誤差範囲にとどまる
そんなことが気になるのはシナリオがつまらないからじゃないか こういう感覚的で当たり前になってることに疑問を持つことでオリジナリティに繋がるかもしれんから、大事なことだと思うがね
加算式だと、達成値をあえて提示しないって演出ができたりしてプロレスしやすいかなとは思った 単純にまず設定された高い壁を少しずつ切り崩していく感とかじゃあかんのか 実際にブロックを積み上げてく/崩してく作品なら
考える必要があるだろうね
これは世界観と関連づけるべきだろう
侵略者を倒して日常を取り戻すといった設定なら崩していく
何か目標を目指すような設定なら積み上げてく、
とかイメージに合わせたほうがいいじゃないかな ダメージロールって大きい数字出たほうが楽しいよなあ
初めてSWをやったとき(〇〇年前…)、筋力13なのにダメージが3点とか4点とかで、なんだか違和感を覚えたのな
パラメータが二桁なのに出てくる実データが一桁っていうのは、期待値計算からの妥当な要請なのかもしれないけど
プレイ感覚からすると妙に損をした気分でモヤモヤ。心理学でいうところの「損失回避性」だわな
面倒でもHP・ダメージ・ダメージ軽減率を一律10倍にしたほうがよかったのでは、と思ったり
経験点なんて(ピンゾロの10点はおいといて)無駄に400点とか1000点とかのオーダーなんだし
まあなんだ、いまいじってるオリシスがレーティングシステムになりそうなんで覚え書き… まーたスレ主気取りでツイッターからのパクリねた披露してんの? もしHPを引き算する方式なら、計算もめんどくさいし、
低くて済むなら低い方がいいと思うけど。
正直「損をした気分」というのが全く共感できない。 意識高い系で解釈に幅のある意味不明な書き込み
連呼だな あれ?連投ちゃんに呼び方変えたのじゃなかったのかお前 ようするに能力値そのままじゃなくていったんボーナスとかに変換するのがまわりくどいってことだろ >>539
全然身に覚えのない罵倒のされ方をしているんだが、よかったら既出のツイート教えてください またそうやって続けさせるのがいつもの手だからほっとけよ すまんホントに意味がわからないので、たぶんこのスレに常駐する誰かのこと?アンカーでどこらへんの発言か教えてくれない? そこで 2d6 → 1d12 ですよ!
運命変転にも対応できます!! これが現代の魔女狩りこと連呼狩りだ
まあ楽しむと良い 542 名前:NPCさん 2019/04/21(日) 12:57:32.12 ID:???
意識高い系で解釈に幅のある意味不明な書き込み
連呼だな >>547
ほっとけよって言ったのはお前にだよ
相手にすんな それじゃあ同じ事じゃねーか
もうちょっと気を付けて日本語を使えよ これだけ意味不明になるってことは片方確実にキチガイ 715 NPCさん [sage] 2019/04/22(月) 08:02:01.54 ID:???
オリスレで自作自演を見抜かれてストレスが溜まったんだろうな
717 NPCさん [sage] 2019/04/22(月) 10:34:47.45 ID:???
>>715
オリスレの自問自答Q&Aは今回も失敗か
719 NPCさん [sage] 2019/04/22(月) 12:40:21.85 ID:???
オリスレでまた、絶対勝てないからせめて引き分け狙いやってんな >>562
第三者がバカとその敵を語ってるのに
>562は自分と、それ以外(自分を嫌う全ての人)の二陣営に分けて
空回りしてる感じといったら分かるか? 引き分け狙いの自爆テロだから敵も味方も第三者もない 誤 >562は自分と、それ以外(自分を嫌う全ての人)の二陣営に分けて
正 >560は自分と、それ以外の二陣営に分けて 完全にいつもの自爆テロ
つまりいつもの自演Q&Aだったということ ダードスレでも
俺だけ話がわからないのはお前らみんな自演だからだ!だからワッチョイが必要なんだ!
って大暴れしてたからなあ 自作自演で自己擁護をしてるうえに
敵は単独犯に違いないと自己暗示をかけてるから
ここや連呼スレのように意味不明になる 連呼スレでなんか「自分で自分を叩いて、敵を挑発する」という謎のアクションを取り始めたからな。前々から完全に狂ってたけどさらに上の状態に進化してんのよ もとから自分で自分を叩くのは得意だわな
叩かれる(叩く)ためのキャラクターが連呼 708NPCさん2019/04/21(日) 20:07:02.78ID:???
仲間が来て調子に乗ったみたいだがどっちも俺だぞ
709NPCさん2019/04/21(日) 20:22:26.25ID:???
適当におちょくってるだけなのに気づけない間抜け
お前だよお前w
710NPCさん2019/04/22(月) 06:06:52.93ID:???
惨めすぎる >>536
が出てきたら荒れ始めるので、あ、察しってなる >>576
悪かったな、ハゲ。
俺は576以降書き込みしてないぞ。 はいはい。
576以降577とこの書き込み以外は着込みしてないぞ。
お前ら本当に噛んで含めるように書かないと理解しないのな。 それっぽいのを見つけたら連呼認定して叩くだけだぞ
実際がどうあれ自分が気持ちよく殴れればあとは何でも良しw そうやって言いふらさないと自我が保てないくらい追い込まれてるの草生える 面白そうな事をやってるんだな、ハゲども。
しばらく居つくかwww これの延長。>>581のような発言をして得するのは嫌われ者の連呼ちゃんだけ
つまり自演
708NPCさん2019/04/21(日) 20:07:02.78ID:???
仲間が来て調子に乗ったみたいだがどっちも俺だぞ
709NPCさん2019/04/21(日) 20:22:26.25ID:???
適当におちょくってるだけなのに気づけない間抜け
お前だよお前w
710NPCさん2019/04/22(月) 06:06:52.93ID:???
惨めすぎる うーんw流石にカスりもしてないのはどうかと思うんだ まあ連呼のようなクズがボコボコにされてるのを見て
わざわざ援護射撃してやろうなんて物好きはいないわな
それも連呼お得意の新人/キャラ新設定を使ってまで 必死に前置き(言い訳)しながら荒らしてるの惨めすぎない?w 自分でも苦しい設定だと自覚してるから前置きが必要になる>>583 こいつ本当に連呼の見分けついてないのな
今更認めるのはプライドが許さないんだろうけど
実際やみくもに誰彼構わず叩いてスレ荒らしてるのはお前だぞ? 誰彼構わずと断言できるのは当事者だけなんですけどwww 昼間ボコボコにされた腹癒せに今さら暴れてるのが連呼 まあそれだな>連呼ちゃんがボコボコにされた日の夜だからお察し >>591みたいに
どうしても勝てないときは両成敗で引き分け狙うのも連呼の常套手段
719NPCさん2019/04/22(月) 12:40:21.85ID:???
オリスレでまた、絶対勝てないからせめて引き分け狙いやってんな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています