オリジナルTRPG製作総合77
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合76
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1525324502/
◆TRPG創作メモWiki(おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板(フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。 >>427
>嫌がらせ
????
その連中が普段やってる事を絶賛して再現してるだけですが。
その連中がやって良いと思って普段やっている事を提示しただけで、何故嫌がらせになるんですか?
わけがわからないよ。キュップイ。 「ズレてんぞTRPG」補足
PLはプレイの4の際に、以下の言動を行う。
理解に失敗した場合:「オ、オレサマが思いつけない発想なんて絶対に許せない! 荒らして叩いてやる!」
知識に失敗した場合:「お、おでさまの知らないチシキなんてゼッタイにユルせない! ナニがナンでも荒らしてやる!」
感性に失敗した場合:「こ、こいつはボクチンの嫌いな○○に違いない。ボクチンが主張するんだから間違いない。絶対に荒らしてやる! 絶対にだ」 ジョークにしてはつまらんし
まじめにやってるんだとしたら低能だし
いい目がない エルよしっているか?
「オリジナルTRPG」でさえあれば、このスレで語らう対象になるんだぜ?
嫌がらせ目的かどうかなんて、極めて些細で無意味で無視すべきことだろ? >>432
「感性」での判定に失敗したんですね。わかります。 自分は荒らしだけどゲームの話をしている
他の奴らは自分の邪魔をしているだけ
だから自分は荒らしだけど、邪魔している奴より正当な利用者だという理論
ガラケー=連呼ちゃんが頻繁に使っていたキチガイ理論だよ 「TRPGは非日常をやるものだ」というのが持論だ。
舞台・PC・シナリオ、全部がリアルでの日常と同じだとゲームする意味がない。
例えば、舞台が現代日本で、シナリオが平和な日常を送るというなら、せめてPCくらいは人間に化けた動物や妖怪くらいはやらないと面白くはならない。
ところで、世の中にはいろいろなTRPGがある。
昔RPGマガジンだったかで読んだ事あるけど、忌み嫌われるゴキブリになって人間から逃げ延びるというものもあったし、
T&Tのサプリに、普段は退治されるモンスターとなって悪逆非道の限りを尽くす「モンスター!モンスター!」というのもある。
ならば、荒らしになって匿名掲示板で暴れまくるTRPGがあっても良いと思う。
なのに、「匿名掲示板」で「そこの住人」として「荒らしを行う」のが楽しめないというのは、結局それが「日常」だからなのだろう。 >>438
× 自分は荒らしだけどゲームの話をしている
○ 自分は「荒らしをテーマとしたゲーム」の話をしている
× 自分は荒らしだけどゲームの話をしている
○ 自分は「荒らしをテーマとしたゲーム」の話をしている
大事な事なので二度書きました。 >>431
個人的にはこれには全く共感できないな。
理解に失敗した場合→すげえ! こんな発想があったんだ! 勉強になるな。
知識に失敗した場合→へえ、そんな知識があるんだ。また一つ賢くなったな。
感性に失敗した場合→コテハンだのIDだので個体識別できない以上、識別する必要はないな。例えるなら「足を噛んだ蟻が巣に逃げ込んだとして、一匹ずつ選り分けて潰す気になるか?」 まー別にいーんじゃねーの
それでゲームとして成り立つんであれば 誰も魅力を感じないし、作者にも友達がいないしでプレイされないの確定 オナニーみたいなもん
人前でやるのが好きな性癖なだけ 友達がいないから2chのクソスレに投稿しているんだろうしな
あ、精神的露出狂ってのもあるか ズレた荒らしになるゲームなんてやりたくもないし
そもそも10回判定に失敗する早さを競って何が面白いというのか と言うか単純に回数の少なさを競うだけでプレイヤー間のやり取りもないし、
これってソロプレイ用のシステム(ってほどでもないが)じゃない? ガラケー=連呼ちゃん=学校にも友達いないから昼休みもHR後もずっと自作自演連投荒らし システムは個人的には良いと思う。
まあテーマがテーマだし良く作り込まなきゃ良い顔はされないと思う。
荒らしは犯罪とかと違って身近であんまり刺激の無いものだと個人的には思う。
万引きよりサタスペみたいな絶対できないことのほうが楽しいのと一緒だし、
わざわざゲームでやる意味が薄いし感情移入もシステム的にあまりできないと思う。
せめてシステムではなくギャグ方面に力を注いで、RPをゲームシステム的に強く
すれば多少は良くなると思う。(素人の意見だけども)
キルビジのシステムや演出を取り入れればそれっぽいと思う。
こういうテーマはシステムをガチで作ると逆に萎えると思うし、ノリと勢いで
なんとかするタイプのほうが向いてると思う。
判定も他のPLからの投票だったり、チーム(知り合いや友人等)とか。
とはいえ、あんまりこういうのは良く思われないし、荒らし(笑)ぐらいが良いと思う。
長文すまん、素人の意見だし不快に思わせたら申し訳ない。 システムは個人的には良いと思う。
まあテーマがテーマだし良く作り込まなきゃ良い顔はされないと思う。
荒らしは犯罪とかと違って身近であんまり刺激の無いものだと個人的には思う。
万引きよりサタスペみたいな絶対できないことのほうが楽しいのと一緒だし、
わざわざゲームでやる意味が薄いし感情移入もシステム的にあまりできないと思う。
せめてシステムではなくギャグ方面に力を注いで、RPをゲームシステム的に強く
すれば多少は良くなると思う。(素人の意見だけども)
キルビジのシステムや演出を取り入れればそれっぽいと思う。
こういうテーマはシステムをガチで作ると逆に萎えると思うし、ノリと勢いで
なんとかするタイプのほうが向いてると思う。
判定も他のPLからの投票だったり、チーム(知り合いや友人等)とか。
とはいえ、あんまりこういうのは良く思われないし、荒らし(笑)ぐらいが良いと思う。
長文すまん、素人の意見だし不快に思わせたら申し訳ない。 この手のテーマは昔2chで流行ったんだよな
出身板をクラスにしてコテハンのスタイルを選んでAAを装備して…みたいに
わりと凝ったものも出てたのに比べると稚拙だな >>442
共感できない=非日常、だからTRPGとして楽しめる。
同好の士とともに、こちらを叩いてくる荒らしどもをカリカチュアして演じて鬱憤を晴らせる。
荒らし本人にそのリプレイを見せられれば尚良し。 非日常なら無条件で楽しめるわけでもないし、楽しめない=日常というわけでもない
題材のいじり方にもシステムにも面白味なんてないしな というか水溺れがこの手のズレたつまらん事するのはもう何回目だよっていう 魔法システム考えてたらふと思い付いた事。
科学技術って、自然界の様々なモノを解析して、それを有利に利用するわけでしょ?
魔法も技術として存在しているなら、天然物の超常現象を解析して、それを利用してるんじゃないかって。
薬草に例えると、そのまま食う→干したりして煎じて飲む(有効成分のみを服用する)→同じ成分を合成する→作用する原理を解明してより強力な作用の別物質を見つけ出す。
自然界にマナみたいな魔力があって、それを感知できる人間がいたりする。
超常現象やら、生まれつき魔法的な能力を持っている生物=魔物のマナの流れとかを観測して、それを模倣する。
初期の魔法文明はそのまんまの利用だったりする。
・満月の夜に魔界への扉が開く場所がある→同じ地形を作ったり、逆にそういう地形を壊す。
・魔獣ヘルハウンドの火炎放射能力→ヘルハウンドの干し首にマナを流し込んで炎を噴かせる。
やがてマナの流れだのなんだのを観測した結果、同じ効果のよりコンパクトや安価なモノ(宝石だの呪文だのルーンだの)が見つかると、それを利用するようになってもっと簡単に魔法が使えたりする。
こういう風に魔法文明が発達していってるんじゃないかと。
想像を現実化する能力者が無数に集まって、魔法システムそのものを作ってるかもしれないけどな。
白人が飛行場を作ると飛行機がやってきていろいろな物を届けてくれる→飛行場めいた代物をつくれば飛行機がやってきていろいろな物をとどけてくれるに違いない(いわゆるカーゴカルト)→それが現実化して魔法として利用できるようになる。 >>466
仕方ないよ。
真性池沼院蛆虫居士や、真性池沼院蛞蝓居士や、真性池沼院ゴキブリ居士とかの人間未満の連中が散々デタラメな言い掛かりをやってきたわけだし。
その反作用の現象が起きるのは当然の流れ。 「〜じゃないか」って言われてもな。
そんなもんお前さんの設定次第でしょとしか。 PCはゴキブリというTRPGがあるし、PCは犯罪者というTRPGもある
ところがPCは荒らしとした途端、何故か叩かれる
不思議、不思議
いや分かってるよ
リアルでの荒らし達にとって、その低俗な動機とかを赤裸々に晒されるのは苦痛だって事は
だから荒らし達は顔を真っ赤にして涙と鼻水を垂らしながら一生懸命叩いてるんだって ありきたりなアイデアなのにアイデアだけで評価されたがってるからだと思うよ
ゲームとしてちゃんと成り立つものをそれなりの熱量で作らないかぎり好意的評価は出て来ない
それは「PCが冒険者」でも同じこと クオリティが低いのは確かだが
それ以前に拗らせた私怨のせいで会話ができない時点で評価するに値しないな
世にはコンプレックスを動機に素晴らしい物を作る鬼才とでも言うべき人もいるが
これはとてもじゃないがそんな高みには届いていない
強いて言えば「的外れで滑っている」「荒らしはおまえだ鏡見ろとしか これが水溺れ丸じゃなかったらカードゲームとかの方がよくないか、くらいで済んだ所だが
水溺れ丸相手ならアイデア以前の問題だゲーム舐めんなチラ裏に書いてろ、だわな 結局
荒らしが低俗な理由で暴れてるって事実は無視されるんだよな
ここは荒らしのスクツ(何故か変換されない)なんですね 同じバカな荒らしである連呼ちゃんからブーメラン技でも学んだのかね PCが荒らしだから叩かれてるんじゃない
このスレじゃないが、昔オリジナルで荒らしをネタにしたゲームの話題になったこともある
ゲーム性の欠片もないシステム貼り付けて「これはオリジナルTRPGの話だ」と言い張ってる荒らしが叩かれてるだけ >>474-480
荒らしさん達、乙であります
馬脚を現すってのはこのことだろうな…… 「荒らし」の定義を希薄化しているだけだなーそのレスは 「別のレスでは荒らしている人間が今は一見普通のレスをしている」
という設定だからな
別の言葉で言えば妄想 連呼も全く同じパターンなんだが
この手の荒らしってのは
自分自身の能力や他人の評価を
全て真逆に捉える妄想の中に引きこもって
誰も信じない嘘を並べ立てる事しかできない
無能な構ってちゃんの事だからなあ >>85のシステムで、キャラLvってのは魔力の事で、必殺技が強力なのはマナとかのエネルギーを利用できるってことだ。
(聖闘士がコスモの力で音速パンチを放ったりするイメージ?)
でもって、長年必殺技に使われた道具にはその魔力が染み付いて、その必殺技が使える魔剣とかになる。
ただ意志判定とかに失敗すると、乗っ取られてひたすら必殺技を撃つだけにされてしまうとか(例:魔剣に乗っ取られて暴れまくる)。
倒したモンスターから剥ぎ取った部分もこれに準ずる。
こうしていろいろと魔法の原理とか考えて、とりとめもなく書いたのが>>467なわけだ。 ものすごいふわっとした質問で申し訳ないんだが、
呪文スロットって、どう思う?
ぶっちゃけ、D&D系のTRPGシステム以外で目にしたことないんだが。 要はスキルとか呪文を一日の使用回数内に収まるように選択するって事っしょ?
昔のには良くあった気がするけど シーンやシナリオ毎でスキルの回数管理するシステムなら別にいらんわな システム的には納得できるが
世界観的には実際どういうメカニズムで
スロットになってるのか整合性が取れないから
廃れたんじゃね? 近しい概念でゆうと、TORGの圧縮呪文かな?
詠唱に時間のかかる魔法をあらかじめ準備しておいて、必要になったときにキーワードひとつで解放するっつー手法。
たとえば、《火の玉創造》なんかだと詠唱に1時間くらいかかったりして戦闘が始まってからではとても間に合わないんで、
こーゆう手段で装填しておいたものを使うようにすれば実用的だよねーって哲学。
ぶっちゃけ、採用してるシステムが少ないのは世界設定がドータラとゆうよりも、
PL的には持ってく呪文がシナリオで使い途があるか不安、GM的にはPLがどの呪文を持ってくるか不安っつー、
セッション運営上の問題かと思ってたり。
ハンドアウツで細かく指定するっつー解決法もあるけど、だったら最初からMP制のゲムでも選んだほうがラクだし喃。 >>495
ジャックヴァンスという作家の影響らしい。
魔法は記憶しなければならないが、とても難しいので、記憶できる数には限りがある。
使うために思い出すのにも集中力が必要で、しかも思い出した端から忘れてしまう、みたいな。
コンピューターゲーム的に考えると、セーブポイントで5x5とかの記憶グリッドに
テトリスの駒みたいな魔法を詰め込んで、それを消費して魔法を使うようなだと
雰囲気が出そう。 D&D5eだと、記憶する呪文の数=呪文スロットの数じゃないから、
ジャックヴァンスのそれとは乖離してるけどねー
3.5のソーサラーあるいはWizardryの呪文のようなシステムになってる。 >>496
違うくね?
いっぱい覚えてる呪文から今日使う呪文を選ぶって手法だから圧縮とは若干違うような
いや、スロット潰してオプション付ける事もできるけど
基本概念はスキル使用回数じゃねかな >いっぱい覚えてる呪文から今日使う呪文を選ぶ
今ナイトウィザードの話した? (記憶している魔法の入れ替えはメジャーアクション) 単純に持ってける数が決まってる消費アイテムというのが一番近い 近年を舞台にしたゲムだと、ケータイにダウソしたデジタルアプリって扱いになるのかな。
まあ、それこそNWなんだけど。
>>499
圧縮できる呪文数には上限があるんで、その範囲内で組み合わせて用意しておくっつー概念なんだけど。
またオレ何かやっちゃいました? ジャックヴァンスのような、記憶した呪文数=呪文スロット(使用回数)なら、
世界観的にもイメージしやすいけど、
記憶している呪文に対して、レベル毎に分かれた呪文スロット(使用回数)って、
魔法使い自身からすると、どんなイメージなのか謎だわー 魔法にありがちな理不尽な制約
と言えば聞こえが良くない? 宇宙英雄物語で6発の弾丸に魔法込めてるシーンあったな
レベルごとにスロット違うのも口径が違うとかなんだろう 神に捧げた祈りに応じて助力をもらえるが、
一定の階位以上だと更に上位の助力スロットがアンロックされる、ってゆう
やはりRQこそがスタンd ってここオリスレじゃん。
>>504
D&Dネタのなろう小説「マジックユーザー」では、
呪文をセットする時に術者のイメージの中の「呪文図書館」に潜って行って
スロットレベルに対応する一階層毎に一定数選択した「イメージの呪文書」を
書見台に開いて「閲覧状態」にするコトでチャージする、とか描写してたな。 >>508
ほう?
「マジックユーザー」か。
ちょっと見てきますわ。
ありがとう。 で、呪文スロット方式、つまりD&Dの3.5版くらいまでの魔法のシステムの利点って何なんだろ あったら以後も引き継がれたり他でも採用されてたりするんじゃない >>510
マシンガンのように魔法を撃ちまくって、MPさえあれば即座に魔法で
たいていの試練が切り抜けられるようなのが嫌だったようだ。
起きることを予測して事前に魔法を準備する要素も残したかったらしい。
戦闘ターンごとに<これでもくらえ!>をばらまいて、宝箱が見つかれば
<開け>、見つからなければ<そこにあり>とか、そんなぬるいゲームは
大嫌いだったんだろう。 嫌だった残したかったもなにもMPシステムよりも作ったの先じゃね? 昔は戦闘特技とか無かったからその分魔法職を回数で制限してたのをそのまま引きずっただけだよ MPリソースでレパートリーも十分そろっていれば冒険開始時から適宜状況にあった呪文を使っていくので波がないが
開始前にある程度決め打ちしないといけない場合中盤とか後半になって突如輝きだすこともあるってことかな。
でも回数制限でバランスを取ると結局一遭遇だけこなして街に帰るという行動を強力に誘導してしまうので
その仕組みが理想的に働くことは難しいような気も。 >>510
選んだ呪文がピッタリ状況にハマった時の快感
くらいかなぁ
それを嫌ってソーサラー(スロット回数分好きな呪文使えるが制限ある)やる人もいるし
あと5版では無限回使える初級呪文が用意されてるようになった 選べるといっても序盤はスリープ1択で使い終わったら置物だったんだろ? >>514
前3行は自著に依る。MP制じゃないのは時代遅れという批判があったらしい。 >>519
要するにスロット性を考えた理由じゃなくて改訂しても移行しない理由ってことだね 後半で付け加えてるT&T揶揄は見当違いだな。
そもそも昔のT&Tは盗賊に特別な探索技能が無いからもとから探索は魔法が頼りだし、
体力度を消費するから装備・荷重・戦闘能力へのペナルティが大きく魔法をかけることへのリスクが大きい。 ロールプレイング・ゲームの達人とかゲームマスターの達人か
30年前の時点でもう時代遅れとか言われてたんだな TATSUJINとかX-GUNとかもういいじゃないか ナラティブ的なTRPGシステムについて質問
Aの魔法陣とかHeroQuetsにある「何回も行為判定をすることで達成値を削り、0になったらPC側の勝利」みたいな判定法がありますが、あれのプレイ感ってどうなんでしょうか
自分は未プレイなのでなんともいえないのですが、これを逆にして「行為判定ごとに達成点を積み上げて、目標値を超えたらPC側の勝利」のほうがメリット多いんじゃないかと思いまして
仮に達成値を削る前者を「減算達成」、達成点を積み上げる後者を「加算達成」と呼ぶとすると
・減算達成だと最初の値が300でも5000でも最終的には0になるので、より大きな困難(大きな数字)を達成したことがわかりづらい
・加算達成だとゴールの瞬間「300だ!」「5000超えた!」となって、達成したあとの「今回は5000もいったんかーw」みたいな感慨がある(かもしれない)
・減算達成では繰り返し引き算によって求めるが、意外にこれが面倒くさい(認知症を診断する長谷川式では100から繰り返し7を引くことで脳に負担をあたえる)
・加算達成は当然足し算だけだし、ボーナスで「効果的な活躍で達成点+25点だよ」「苦労して解析した結果、目標達成値が半分になった!」とプラスとマイナスが分かりやすい(減算達成では「どちらも数字が減る」)
まあ数学的にどちらでも同じだし、上方ロール・下方ロールみたいなもんだから「好きにすれば?」なんですけど、
ナラティブ系って比較的新しいシステムが多いなかであえて減算達成にしてる理由はなんなんだろうなと
シーン全体をボスのHPと見立てれば引き算して削っていく感覚もアリなのか。そっちのほうが楽しいんですかね
あるいはフルマラソンで「いま35km地点」と「あと17km」の違いか。やっぱ変わらんか。いやプレイ感が違うと思うの(思いたい) 大きい建物建てるのと取り壊すのと感覚同じだと思う? >まあ数学的にどちらでも同じだし、上方ロール・下方ロールみたいなもんだから「好きにすれば?」なんですけど
コレが解ってるなら、単に好みと感覚の問題でしかないってのも解ると思う
「HPはなんで減算方式なの?」つってるのと一緒 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています