【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 687【SW2.5】
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 686【SW2.5】
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いやーマッスルもヴォーパルも無い環境で薙ぎ払いはちょっとキツイっす 何かって言うとファイターとどっちが強いかって言い出す奴いるけど別に強い必要はないんやで 過去スレのどっかでも言ってたけど薙ぎ払いや全力やタンク能力持ってないファイターとフェンサーはおおよそ互角(フェンサー有利なことも割とある)なんよね
必殺じゃ全力2,3に、回避タンクじゃ正統タンクに張り合えなかったのとタフネスや薙ぎ払いに相当する特技無かったのが中〜高レベルフェンサー弱いと言われてた要因なのでルルブ2には期待したい 2.5の必殺攻撃ならダブルイールで6点ほどダメージ増えるから変幻自在込みなら負けてないかも >>852
結局のところ受けて耐えるファイターと避けて凌ぐフェンサーは方向性が真逆だし比べる意味がまるでないからな
攻撃面でも全力と魔力でどっちが強い?って話でしかないし
問題は同じ避けるという方向性な上に追加攻撃の存在で攻撃面に埋められない差を付けてくるグラップラーの存在
フェンサーで火力出そうとするとどこまでいってもそれグラップラーでよくね?ってなる 何がやりたいかじゃなく何が強いかでビルドする人は卓に来て欲しくはない フェンサーは劣化ファイターorグラップラーになる事を恐れない方が活躍出来るんじゃね
変に火力で追い付こうとするより習熟と頑強取って前線維持と時折思い出したように爆発する感じで 耐久:ファイター
火力:グラップラー
回避:フェンサー
得意分野を伸ばす方がコスパが良くなってるので総合的には強くなる Bランクのスタッフにさりげなく防護点+1の効果が追加されてる。
たぶん重い非金属鎧でペナルティの入る魔法使いへの救済だと思うのだが、これ低筋力種族のファイター・フェンサー用武器に使えないだろうか?
エルフで薙ぎ払いや斬り返し、魔法と合わせて魔力撃。
発動体も兼ねてるから少なくとも魔法戦士はやりやすい。
まぁ、実用性はともかく、棒をもって僧兵ロールプレイはできそうだ。 盾の回避修正がほとんどないのがフェンサーの回避キャラとしての方向性を狭めてる
ガチタンクが敵の物理攻撃をほとんどすべて止められるように、回避フェンサーなら敵の攻撃をほとんどすべて躱せるくらいでいいのに 神殿の門番に金属鎧でスタッフ装備の神官戦士いいかもな 求道者フェンサー作ったら回避40超えてたけどやってみたら本気でクソゲーだったぞ あとは安いから初期作成なら攻撃能力考えなければガチで使えそうだ 回避フェンサーは元々物理ならほとんど回避できていたぞ
中レベル以降他の性能と両立できなかっただけ 回避型が防御面で不利になるのはゲームシステム上しかたない。
耐久型は防護点を抜かれてもHPで耐える二段構えにしやすくなってるが、回避型で防護・HPを高めるのは装備のラインナップ上少々厳しい。
ただ、2.0のファイターだったら、頑強と非金属鎧習熟でドラゴンスケイル+スパイクシールドの回避+防護+HPの三段構えがレベル帯によっては使えた。
2.5でフェンサーも頑強を習得できるようになったから、回避失敗をカバー出来るようにはなっているはず。 回避+ラック+運命変転の三段構えで物理に対してはほぼ無敵やで
なおHPの低さ故に魔法でしんでた模様 2.5のスタッフってメイス比で威力が5下がる代わりに防護点+1だから
初期装備の選択肢としては有力候補の一つなんだな
メイス同様命中上がるのは大きいし
回避型はなあ、高筋力のファイターが重たくて高価な防具を揃えているのに回避型に
劣る耐久度だったら今以上に文句出ていただろうし、どっかで差はつけなきゃいけないのがな ルールブック2以降ちゃんとAテーブル天下に戻ってくれよな 初期作成フェンサーは2.0では近接最強だぞ
2.5でレベル制限できてしまったけど初期作成以降は+1レベル維持しとけばルルブ1では最強 防護型と回避型は資産面が大きく響く
収入がさほどないキャンペーンだと防護型は成長させても満足いく数値にならないまま最終回になったりしかねない
対して回避型はレベルと能力値と、あとはバックラーで最低限の数値は確保できる >>873
初期作成で2.0という縛りならフェンサーじゃないかな
レベルが2と3では戦闘特技1つ増えるぶん天地の差がある というか火力上げる手段が全て回避とのトレードオフだったのが問題だったのよな
挑発も知能高いに効かないとかいう制限のせいでゴミだったし、避けるというリアクションを活かす余地がなかった
2.5ではその辺どうなるのかは魔力撃に回避ペナ消えたあたりなんか手は打ってあるのか、これで十分と放置されるのか 魔力撃に回避リスク無くなったのはホント助かる
回避リスクのせいでせっかく平行上げしやすいフェンサーでは魔力撃は使い難かったものな
魔力撃強化で回避−2とか絶対ムリだった ぼくのかんがえるさいきょう
を否定されるとキレる奴ばっかりだよね 火力に関してはグラ最強だけど、総合的にはレベル+1のがデカくね
自動習得特技やエンケミ整ってくるとレベル+1でおっつけなくなるけど、ルルブ1の範囲なら2.0でも2.5でも変わらずフェンサー強いよ 魔力撃強化で抵抗-4になるのか、それとも回避・抵抗-2に戻るのか 2.5だとフェンサーは初期3レベルに出来ないのが地味に痛いな
グラップラーが500点残しで作成してくると次のシナリオで3レベルにしてくるからなかなかレベル+1にならない 抵抗-4は高レベル帯ではけっこうヤバい感じが
補う手段は色々あるとは思うが ちょっと話し変わるけど
ノーブルエルフって16レベルになって水の申し子強化される(毒・病気の抵抗に自動成功)と
ポーション(毒属性)飲んでも意味なくなるのかな? >>892
「無効」じゃなくあくまで「抵抗に自動成功」だから、「抵抗:なし」の効果に対し抵抗の意思が無いなら普通に通るんじゃないかな。 >>894>>895
ありがとう
そうか、抵抗のそのものを放棄してしまえばいいのか リプレイでもNPCにギアスだかクエストかける時に「抵抗すんなよ」って言ってたような 回避フェンサーやってても頑強とかでのHPブーストないと紙耐久できつそう
素早く動き回ってても魔法は必中って状況リアルに想像しにくいんだけど設定的にはどんな感じになってるんだろ
発動さえすればホーミング性能とかなくても確実に当たるのとかは因果律への干渉っぽくてかっこいい 回避フェンサーの時点で魔法の集中砲火を受ける可能性が高まるので頑強は必須だと思う
魔法にも対策しておけば相手にとってやっかいなデコイになれそう いうてタフネスが自動で入るファイターだけが特別にHPが高いだけで、それ以外のキャラは自前の生命力とレベルだし
それにタフネスが入るレベル帯だと攻撃魔法が1発抵抗抜けるだけでタフネスぶんのHP吹き飛ぶから集中砲火の前には気休めにしかならん 魔法誘導がないと誤射があるってことは他の何かに当たっても魔法自体は発動するってことか
追いかけるとか、命中するまでの過程の描写があるとキャラクターが回避を放棄してる違和感が生じちゃうからない方が良かったな
回避フェンサーは回避グラップラーと火力を比べてしまってどうしても、Bテーブル相応の能力っちゃそうだけど 魔法を撃たれたら防具と回避が役に立たないのは回避フェンサーに限った話じゃない >>905
起点指定も誤射するって考えると途中で他のものに当たると言うよりは狙い付ける時点でミスって違う奴を狙ってしまってるのが誤射なんだと思う
まあ射撃は実際途中に壁あるとそれに当たるからどっちでも大して変わんないだろうけど 回避が無いってことは基本的にホーミングで必ず当たるけど、魔法誘導が無いとうっかり別の奴タゲっちゃうんでしょ
で、心の強さで抵抗できるけど、たまにそんなの無視する魔法が存在する、と 攻撃魔法を撃つ魔物はうっかり抵抗抜けやうっかりクリティカルがあるからあまり数を並べるわけにはいかんのだよな
2.5の標準戦闘だと後衛潰しが難しいから尚更に 2.5から起点指定でも誤射するようになったのかと思ってルルブ見直したわ >>905
魔法が回避できるほどゆっくり飛んでくるとでも思ってるの?
いやまあ銃弾を回避できちゃう世界なんだけどもさ アシュラウト導入前提だが魔法やブレス対策はネメシスシールドで行使自体を牽制する手が ラクシアの魔法はホーミングor指定箇所に即発動で避ける余地が無いんでしょ
代わりに精神力で抵抗できる
ゲームによっては射撃と同様に回避出来る魔法システムも存在するけど少数派だと思う 試しに軽く計算してみると、生命力20+冒険者レベル5×3でHP35点だとして
これに魔力7の魔物7体がエネボル集中砲火すれば、すべて抵抗したとしても威力表期待値で気絶するのな
仮に低効率を5割だとすると5本で気絶
1回でもクリティカルすると3〜4本で気絶しかねない 魔力7あればリープスラッシュくらい使えるだろうから更にシビア
4体も並んでればGMは殺す気でいると思っていいな 5レベル冒険者が推定4〜5レベルの魔法を使える魔物7体に囲まれて
ケロっとしてたらそっちのほうが問題だ そりゃそうだ
攻撃魔法をもってるっていうのはそれだけで強いんだ だから攻撃魔法の集中砲火なんて現実的にはありえないんだよなあ 集中砲火していいのはカチカチに固めたタンクに
通るかどうかあやしい程度の打撃点で接待気味に物理攻撃食らわせるぐらいでは?
あとは殺意が高すぎて 1ゾロ振らない限り抵抗成功する程度の雑魚メイジ並べて2〜3点ダメージを合計10発ぶつける程度ならアリかな フェンサーやる時は財布が許す限りアンチマジックポーション1本持ち歩くことにしてる 魔力7って魔物レベル5前後だけど
同レベルの魔物から7回も攻撃されたら物理攻撃でも気絶するんじゃね? 発想が逆なんだよなぁ
回避を高めることで自分に魔法を撃たせてるんだよ 物理ならまだ何割かは回避できるだろうし近接なら先手とれば数自体を討ち減らすこともできる
けど敵後衛から魔法撃ち込まれるのは先手とっても減らすのは難しいし、「6ゾロ振ればいい」という希望すらない >>924
プリフェンサーなら完璧だな
挑発攻撃しなくても敵が勝手に向かって来るぞ そもそもタンクでも魔法の集中砲火なんてくらえばしぬよな
2.5だと特に フェンサーがHP低いってよく言われるけどそれってファイターにタフネスが入ってるか、あとは種族(初期能力値)の問題でしかないよね エネボルは辛いが、ザーレィを並べて光弾を集中砲火ならアリかなあ
事前に魔動機が集団で徘徊しているという情報を得る余地があればなお良い そういや1.0のムーンライトドローンだと子作りできなかったけど2.0のコンバージョンはできるんだったか >>928
2.0だとフェンサーは頑強も取れなかったからな ファイターがタフネス得るレベル帯まではHPは個人差程度よな
ファイターの誰も彼もが頑強取得するわけでもなし フェンサーはAテーブルより精神抵抗1高いから言うほど魔法事故率高くはなかった
それよりも護身以外にできる事が無かったから弱かった 2.0でHP軽視して火力上げようとして前線に立つことすら覚束なくなったフェンサー見て以来
フェンサーの強化は頑健取れるようになることだって思ってたんで2.5で実現したのは嬉しかった でもフェンサーやるならシャドウでいいからグララン結局使わないのよね 確か敏捷は身体的な速度、俊敏は精神的な速度だよな
ステータスに敏捷と俊敏の両方があるゲームって探せばあるのかもしれんな >>921
レベル帯は違うが似たようなことやったことあるけどプロテクやら鼓咆やらで軽減されて全部弾かれたわ むしろそういう能力が役に立つ場面をGMが意図して作ってあげたんでしょ フェンサーが前線に出てきたら囲んで集中して潰すね
ついでに魔法もフェンサー に優先的飛ばす
フェンサーなんて役立たずをとったバカへの教育だ とりあえず新仕様フェアテとエンハンが来てからかな…… レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。