【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 687【SW2.5】
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 686【SW2.5】
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自分に都合のいい妄想を垂れ流すバカがいてほんと困るな 両手利きはワードブレイクやハーモニーと同じで〆両手利きを習得する戦闘特技だと思ってるわ >>802
お前行間じゃなくて、お前の妄想ノート読んでるぞ? 魔法戦士というかファイターはスパイクシールドが良さそうになったがフェンサーは何装備するべきかな
やはり筋力25まで上げてスパイクシールドなのか ナイトメアのキャラ的に
エルフメア…風呂嫌い、泳ぐの苦手
ドワメア…火を使う調理怖い、猫舌
としたら人間メアとリルドラメアは何苦手にしよう
人間メア…相撲嫌い、砂風呂アレルギー
リルドラメア…風の強い日はアレルギー
こんな感じだろうか >>814
2.5から装備状態と保持状態が明文化されたやろ >>813
フェンサーは相変わらず非金属達人盾コースでいいと思う
魔法使う場合はタイガーバンドをファインレザーにするだけだし、防護が一点下がる位だな
二回攻撃マルアクが可能なようなら意地でもスパイクまでもっていく価値はあるが結局非金属型に対して回避1譲ることになるから良し悪しではある >>814
横レスだが、「パンチができない状態」はルール上ないはず
(切断とかで腕がないなら常考でパンチできないだろうけど)
剣や盾やパンチ強化武器を装備してる手でもルール上はパンチできるような…… 手足がなくなればパンチキックはできなくなるのがSNEの見解のはず(霧の街、封鎖領を思い出して) ARAでは素手レイジだの素手ウェポンシュートが出来たな >>816
そのリルドラナイトメア"彷徨える蒼い弾丸"って称号付けてそう フェンサーが頑強と変幻自在とれるから選びやすくなったなぁ 追加攻撃を自動習得できるグラップラーのほうが変幻自在を使いやすいよな スパシー使いこなせる高筋力高回避種族か大きな手袋がくればビルドは限定されるけど悪くない気がする 変幻自在自体が他の戦闘特技がある前提の特技だからルルブ1環境できついのは仕方ないわ
選択肢が限られすぎる
ところでビルド的にあまり起こらないかも知れないけど変幻自在の効果で数拡大とか使えるんかな? >>838
変幻自在の効果はグラップラーorフェンサーの判定にしか適用できない。
従って、これらの技能を用いない魔法行使関連の宣言特技は同時に宣言できない。 でも常時型で使用制限あるのっておかしくね
ってぶっちゃけ旧バトマスと同じ問題よね
前はなんの説明もないままバトマスの使用制限にエラッタ入って解決したけど ルールブックT環境の変幻自在はグラの追加攻撃に鎧貫き乗せるくらいしか選択肢ないよな
両手利き型は二刀流取らないと命中厳しすぎるし1刀変幻もペナと特技枠の数を考えると割に合わない そこで切り返しですよ旦那
1:切り返し、3:任意、5:変幻自在
変幻自在があれば外した時の追加攻撃に切り返し宣言可能ゆえ、外し続ければペナ無しで3回攻撃のフェンサー固有ビルドですぜ 前スレだか前々スレだかで上がってたやつだな
確率も出してて、命中率×期待値を計算するとバフデバフが貧弱なPTなら悪くなかったはず フェンサーで斬り返しできる2H軽量武器はフレイルの必筋10(筋力19)かエストックの必筋11(筋力21)あたりか
ファイターがモールで斬り返しする場合とどちらが強いだろうか? フェンサー6器用18筋力19 フレイル装備
斬り返し、任意、変幻自在
ファイター5器用18筋力19 シェルブレイカー装備
斬り返し、武器習熟A/メイス、任意
これで比較するとフェンが命中8の3回挑戦、ファイが命中9の2回挑戦
命中時の期待値はフェン17.1、ファイ17.2
敵の回避が平目でない限り 命中9の2回挑戦<命中8の3回挑戦 なので、上記条件ならフェンサーのほうが期待値的には強い
単純にルルブ1環境のフェンサーが強いだけって気がしないでもないが 2Hファイターなら薙ぎ払い使っておけば何倍も活躍できるんだし切り返しで張り合う必要ないねん 変幻自在は最速が頑強と喰い合うのも問題
今からでも3で取れるようにしてください!お願いします! 筋力30で比較すれば五分くらいになりそうな計算だな >>848
いやーマッスルもヴォーパルも無い環境で薙ぎ払いはちょっとキツイっす 何かって言うとファイターとどっちが強いかって言い出す奴いるけど別に強い必要はないんやで 過去スレのどっかでも言ってたけど薙ぎ払いや全力やタンク能力持ってないファイターとフェンサーはおおよそ互角(フェンサー有利なことも割とある)なんよね
必殺じゃ全力2,3に、回避タンクじゃ正統タンクに張り合えなかったのとタフネスや薙ぎ払いに相当する特技無かったのが中〜高レベルフェンサー弱いと言われてた要因なのでルルブ2には期待したい 2.5の必殺攻撃ならダブルイールで6点ほどダメージ増えるから変幻自在込みなら負けてないかも >>852
結局のところ受けて耐えるファイターと避けて凌ぐフェンサーは方向性が真逆だし比べる意味がまるでないからな
攻撃面でも全力と魔力でどっちが強い?って話でしかないし
問題は同じ避けるという方向性な上に追加攻撃の存在で攻撃面に埋められない差を付けてくるグラップラーの存在
フェンサーで火力出そうとするとどこまでいってもそれグラップラーでよくね?ってなる 何がやりたいかじゃなく何が強いかでビルドする人は卓に来て欲しくはない フェンサーは劣化ファイターorグラップラーになる事を恐れない方が活躍出来るんじゃね
変に火力で追い付こうとするより習熟と頑強取って前線維持と時折思い出したように爆発する感じで 耐久:ファイター
火力:グラップラー
回避:フェンサー
得意分野を伸ばす方がコスパが良くなってるので総合的には強くなる Bランクのスタッフにさりげなく防護点+1の効果が追加されてる。
たぶん重い非金属鎧でペナルティの入る魔法使いへの救済だと思うのだが、これ低筋力種族のファイター・フェンサー用武器に使えないだろうか?
エルフで薙ぎ払いや斬り返し、魔法と合わせて魔力撃。
発動体も兼ねてるから少なくとも魔法戦士はやりやすい。
まぁ、実用性はともかく、棒をもって僧兵ロールプレイはできそうだ。 盾の回避修正がほとんどないのがフェンサーの回避キャラとしての方向性を狭めてる
ガチタンクが敵の物理攻撃をほとんどすべて止められるように、回避フェンサーなら敵の攻撃をほとんどすべて躱せるくらいでいいのに 神殿の門番に金属鎧でスタッフ装備の神官戦士いいかもな 求道者フェンサー作ったら回避40超えてたけどやってみたら本気でクソゲーだったぞ あとは安いから初期作成なら攻撃能力考えなければガチで使えそうだ 回避フェンサーは元々物理ならほとんど回避できていたぞ
中レベル以降他の性能と両立できなかっただけ 回避型が防御面で不利になるのはゲームシステム上しかたない。
耐久型は防護点を抜かれてもHPで耐える二段構えにしやすくなってるが、回避型で防護・HPを高めるのは装備のラインナップ上少々厳しい。
ただ、2.0のファイターだったら、頑強と非金属鎧習熟でドラゴンスケイル+スパイクシールドの回避+防護+HPの三段構えがレベル帯によっては使えた。
2.5でフェンサーも頑強を習得できるようになったから、回避失敗をカバー出来るようにはなっているはず。 回避+ラック+運命変転の三段構えで物理に対してはほぼ無敵やで
なおHPの低さ故に魔法でしんでた模様 2.5のスタッフってメイス比で威力が5下がる代わりに防護点+1だから
初期装備の選択肢としては有力候補の一つなんだな
メイス同様命中上がるのは大きいし
回避型はなあ、高筋力のファイターが重たくて高価な防具を揃えているのに回避型に
劣る耐久度だったら今以上に文句出ていただろうし、どっかで差はつけなきゃいけないのがな ルールブック2以降ちゃんとAテーブル天下に戻ってくれよな 初期作成フェンサーは2.0では近接最強だぞ
2.5でレベル制限できてしまったけど初期作成以降は+1レベル維持しとけばルルブ1では最強 防護型と回避型は資産面が大きく響く
収入がさほどないキャンペーンだと防護型は成長させても満足いく数値にならないまま最終回になったりしかねない
対して回避型はレベルと能力値と、あとはバックラーで最低限の数値は確保できる >>873
初期作成で2.0という縛りならフェンサーじゃないかな
レベルが2と3では戦闘特技1つ増えるぶん天地の差がある というか火力上げる手段が全て回避とのトレードオフだったのが問題だったのよな
挑発も知能高いに効かないとかいう制限のせいでゴミだったし、避けるというリアクションを活かす余地がなかった
2.5ではその辺どうなるのかは魔力撃に回避ペナ消えたあたりなんか手は打ってあるのか、これで十分と放置されるのか 魔力撃に回避リスク無くなったのはホント助かる
回避リスクのせいでせっかく平行上げしやすいフェンサーでは魔力撃は使い難かったものな
魔力撃強化で回避−2とか絶対ムリだった ぼくのかんがえるさいきょう
を否定されるとキレる奴ばっかりだよね 火力に関してはグラ最強だけど、総合的にはレベル+1のがデカくね
自動習得特技やエンケミ整ってくるとレベル+1でおっつけなくなるけど、ルルブ1の範囲なら2.0でも2.5でも変わらずフェンサー強いよ 魔力撃強化で抵抗-4になるのか、それとも回避・抵抗-2に戻るのか 2.5だとフェンサーは初期3レベルに出来ないのが地味に痛いな
グラップラーが500点残しで作成してくると次のシナリオで3レベルにしてくるからなかなかレベル+1にならない 抵抗-4は高レベル帯ではけっこうヤバい感じが
補う手段は色々あるとは思うが ちょっと話し変わるけど
ノーブルエルフって16レベルになって水の申し子強化される(毒・病気の抵抗に自動成功)と
ポーション(毒属性)飲んでも意味なくなるのかな? >>892
「無効」じゃなくあくまで「抵抗に自動成功」だから、「抵抗:なし」の効果に対し抵抗の意思が無いなら普通に通るんじゃないかな。 >>894>>895
ありがとう
そうか、抵抗のそのものを放棄してしまえばいいのか リプレイでもNPCにギアスだかクエストかける時に「抵抗すんなよ」って言ってたような 回避フェンサーやってても頑強とかでのHPブーストないと紙耐久できつそう
素早く動き回ってても魔法は必中って状況リアルに想像しにくいんだけど設定的にはどんな感じになってるんだろ
発動さえすればホーミング性能とかなくても確実に当たるのとかは因果律への干渉っぽくてかっこいい 回避フェンサーの時点で魔法の集中砲火を受ける可能性が高まるので頑強は必須だと思う
魔法にも対策しておけば相手にとってやっかいなデコイになれそう いうてタフネスが自動で入るファイターだけが特別にHPが高いだけで、それ以外のキャラは自前の生命力とレベルだし
それにタフネスが入るレベル帯だと攻撃魔法が1発抵抗抜けるだけでタフネスぶんのHP吹き飛ぶから集中砲火の前には気休めにしかならん 魔法誘導がないと誤射があるってことは他の何かに当たっても魔法自体は発動するってことか
追いかけるとか、命中するまでの過程の描写があるとキャラクターが回避を放棄してる違和感が生じちゃうからない方が良かったな
回避フェンサーは回避グラップラーと火力を比べてしまってどうしても、Bテーブル相応の能力っちゃそうだけど 魔法を撃たれたら防具と回避が役に立たないのは回避フェンサーに限った話じゃない >>905
起点指定も誤射するって考えると途中で他のものに当たると言うよりは狙い付ける時点でミスって違う奴を狙ってしまってるのが誤射なんだと思う
まあ射撃は実際途中に壁あるとそれに当たるからどっちでも大して変わんないだろうけど 回避が無いってことは基本的にホーミングで必ず当たるけど、魔法誘導が無いとうっかり別の奴タゲっちゃうんでしょ
で、心の強さで抵抗できるけど、たまにそんなの無視する魔法が存在する、と 攻撃魔法を撃つ魔物はうっかり抵抗抜けやうっかりクリティカルがあるからあまり数を並べるわけにはいかんのだよな
2.5の標準戦闘だと後衛潰しが難しいから尚更に レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。