【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 687【SW2.5】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)【SW2.5】』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 686【SW2.5】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1533279701/ >>736
そうじゃなくてー
近接攻撃1回に乗る特技についてしか解説されてないけど、インファやディフェスタが使えないことを書いているものじゃないってこと >>751
その技能制限が一般技能までカバーしてないからリペアラー取ったとしてもフィーの制限上マズいことになるって言ってるんだが >>748
ああ一応時代一緒でも魔動機とマジックアイテムは別だったか
まあキャラ付けだから炎色反応すごーい!程度でやればいいか 時間の概念が曖昧だから魔動機術の式(プログラム)を操れないだけで
ハードウェアは問題ないんじゃね 一般技能自体がオプションルールだしGMが制限すればええんとちゃう 見直したらリペアラーでもミュージックシェルとかマナカートリッジやフローティングスフィア作れちゃうのか
これはグラランが魔力ないのにエンチャンターで魔法の武器+1作ったり出来るのみたいなもんかなぁ カードキーが出てくるたびにマギテ以外が「そんな薄い板が鍵になるわけ無いやろー」とか口揃えてた鳥取のPT >>749
言いたいことがぼんやりわかった気がした
動作に付随して宣言するものにしか使えないの文言、あるいは1Rの効果時間を持つものの場合の解説、どっちかの記述が足りないってことだよね? >>738
5レベルくらいで装備を整えれば防護点10点くらい。HPは35くらい。
ドレイクの魔力撃が2d+16なので期待値だと1ラウンドで13点HPが減るので、回復なしでも2ラウンドもつ。
単純な目安ではあるが、防御系の補助貰ったり相方のアタッカーや後衛の魔法火力に期待すれば、まぁ十分では? >>758
グラランに関してはなんか出来たって言いながら作りそうだ 技術や文化に無理解なRPは(迷惑かけない限り)面白い ・ガーディアンと防具習熟でガッツリかばう
・防具習熟と宣言特技でかばいつつ殴る
・宣言特技とガーディアンでヒイヒイ言いながらガッツリかばいつつ殴る
みたいなビルド選択肢は出来そう 大人数卓でもなければガーディアン無しかばうでダメージ割合寄せるだけでもある程度の成果あるしな かばう 全力攻撃 防具習熟 防具習熟U タフネス
7LVでこれだけできれば十分では? かばうファイターには個人的にすごい思い入れがあるんだよなぁ。
初めてやったTRPGのSW2.0で最初に作ったキャラがかばうファイターだったから。
初期作製から10レベルくらいまでキャンペーン続けて、パーティの範囲火力不足のため、武器習熟と薙ぎ払い取ったりと、純粋な壁役ではなかったが。 わかる、俺も初めてやった時はリルドラタンクだったから思い入れはある
堅いのが凄く楽しい 2H盾使った攻撃時に防御ペナが消えなくなったみたいだから
盾習熟ついでに実質メイス習熟が付いてきた感じでお得 変幻自在Tは効果が常時キャラクターに適用されるようになる常時特技のはずなのに
「特定の技能による判定の際にしか適用されない」という、おそらく宣言特技を前提にしているであろう「使用」欄の技能制限がついてるのがなんか座り悪い感じ バトマスもその問題あったな
……バトマスそのまんまコピペというか
エラッタ前のバトマスをそのまま機械的に書き換えたのではなかろうか 常時特技なのに使用技能制限っていうと魔器習熟とかおもいだす 両手利きだって常時特技だけど、2Hだったり攻撃可能な武器を片方だけにしか装備してなきゃペナルティ受けないだろ 常時なのに常時じゃないって話してるんじゃなかったの >>774
両手に武器持っていても片手だけで攻撃するならペナつかないよ >>607
亀だけど確かにおかしいと思うよ
穢れてるし
そもそも姿形が変で飛べないんだから虐めの対象になるはず おかしいって言ってるだけなのにTRPGって「イヤなら○○やめろ」勢が多すぎじゃない? ルールの解釈ならともかく公式の設定した世界観が気に入らないというだけの話なのでじゃあ>>613でいいだろ
お前はリルドラじゃないんだからリルドラの文化がおかしいと言われても本人の主観でしかない コボルドを受け入れる層ならナイトメアも気にしないだろ
リルドラ集落はおおらかな気風だからイジメも無い
公式設定が受け入れられないなら>>613 意味がわからない
公式は種差別に鈍感なクソってことだな
ポリコレ的に正しい俺に反発するお前らは差別主義者だ すーぐやめろっていう
そんな風に排除するから冬の時代なんてものがあったんだろ 全部オリジナルにしなくても自分の気に入らない部分だけ変えればいいだけじゃん
自分の卓ではリルドラケンにもイジメられてることにしてろ >>773
結局エラッタされなかったな……常識案件なんだろうけどさあ >>785
グレートパリー系統の武器として使える盾のことかと
武器として使った時でも防護点が変わらなくなってて、ブレードキラーはAランクメイス相当(仕様そのままかは知らん) >>782
気にしない奴は差別もしないが配慮もしない
ドワーフ出身のバーリが「風呂熱すぎる」と愚痴るように
周囲の無配慮に傷つくナイトメアがリルドラケンにもいるはず グレートパリーは必要筋力がもっと低ければと思う。
せっかく回避に+が付いてるのに、早い段階で筋力30になれる種族だと敏捷に難があることが多いから活かしづらい。
そもそもルルブTの時点ではまともに装備できるキャラはまずいないのでは? >>794
リルドラケンは多種族交流大好きで本人たちには小さすぎる人間用の家具をちゃんと用意してたり、生食文化の受けが悪いことを理解してて客人には出さないようにしてたり
むしろ気配りが出来る種族なんだよなあ >>795
効果には両手に持った武器で1回ずつ攻撃するときにペナがつくって書いてあるけど? >>797
あいつら本当に商人向けだよな
やっぱりグレートパリー持とうと思ったらソレイユが欲しくなるよなー、使ったこと無いし早く来てほしいぜ >>794
自分の卓ではそういう設定でいいんじゃない
公式で書いてないものをあるはずだとここで同意求めても意味はないぞ >>796
ところがどっこい、リルドラとソレイユは回避結構あるんだな(2.5限定の話ならごめん) >>800
まったく、公式文書の文面だけを根拠にして
行間を読めないバカに合わせるのは大変だぜ 盾習熟はほんと価値あげたよなぁ
昔は非金属の方が総合的な防御力高い上に2H切り替えとかで盾捨てると防御がた落ちする使い勝手の悪さしかなかったからなぁ
非金属の行使ペナ範囲が拡大したし、魔法戦士は盾習熟が基本になりそう
あとはマルアクとスパイクの関係がどこに着地するかだな >>803
某前衛コンジャラーが結果的に弱体化したのが本当に虚しいぜ 初期作成でソーサラーコンジャラーを作った場合、魔法の発動体は一つでいいの? 両手利きは攻撃中止出来るように変更されてて一回攻撃の場合、最初から攻撃を中止したことになるのかもしれないから一回でもペナルティ受けるんじゃね 殴る前に片手しか使わないと宣言すれば済む話じゃないか?
じゃないと片手空いててもデータ上はパンチ使えるから常にペナルティ入るぞ >>802
自分に都合のいい妄想を垂れ流すバカがいてほんと困るな 両手利きはワードブレイクやハーモニーと同じで〆両手利きを習得する戦闘特技だと思ってるわ >>802
お前行間じゃなくて、お前の妄想ノート読んでるぞ? 魔法戦士というかファイターはスパイクシールドが良さそうになったがフェンサーは何装備するべきかな
やはり筋力25まで上げてスパイクシールドなのか ナイトメアのキャラ的に
エルフメア…風呂嫌い、泳ぐの苦手
ドワメア…火を使う調理怖い、猫舌
としたら人間メアとリルドラメアは何苦手にしよう
人間メア…相撲嫌い、砂風呂アレルギー
リルドラメア…風の強い日はアレルギー
こんな感じだろうか >>814
2.5から装備状態と保持状態が明文化されたやろ >>813
フェンサーは相変わらず非金属達人盾コースでいいと思う
魔法使う場合はタイガーバンドをファインレザーにするだけだし、防護が一点下がる位だな
二回攻撃マルアクが可能なようなら意地でもスパイクまでもっていく価値はあるが結局非金属型に対して回避1譲ることになるから良し悪しではある >>814
横レスだが、「パンチができない状態」はルール上ないはず
(切断とかで腕がないなら常考でパンチできないだろうけど)
剣や盾やパンチ強化武器を装備してる手でもルール上はパンチできるような…… 手足がなくなればパンチキックはできなくなるのがSNEの見解のはず(霧の街、封鎖領を思い出して) ARAでは素手レイジだの素手ウェポンシュートが出来たな >>816
そのリルドラナイトメア"彷徨える蒼い弾丸"って称号付けてそう フェンサーが頑強と変幻自在とれるから選びやすくなったなぁ 追加攻撃を自動習得できるグラップラーのほうが変幻自在を使いやすいよな スパシー使いこなせる高筋力高回避種族か大きな手袋がくればビルドは限定されるけど悪くない気がする 変幻自在自体が他の戦闘特技がある前提の特技だからルルブ1環境できついのは仕方ないわ
選択肢が限られすぎる
ところでビルド的にあまり起こらないかも知れないけど変幻自在の効果で数拡大とか使えるんかな? >>838
変幻自在の効果はグラップラーorフェンサーの判定にしか適用できない。
従って、これらの技能を用いない魔法行使関連の宣言特技は同時に宣言できない。 でも常時型で使用制限あるのっておかしくね
ってぶっちゃけ旧バトマスと同じ問題よね
前はなんの説明もないままバトマスの使用制限にエラッタ入って解決したけど ルールブックT環境の変幻自在はグラの追加攻撃に鎧貫き乗せるくらいしか選択肢ないよな
両手利き型は二刀流取らないと命中厳しすぎるし1刀変幻もペナと特技枠の数を考えると割に合わない そこで切り返しですよ旦那
1:切り返し、3:任意、5:変幻自在
変幻自在があれば外した時の追加攻撃に切り返し宣言可能ゆえ、外し続ければペナ無しで3回攻撃のフェンサー固有ビルドですぜ 前スレだか前々スレだかで上がってたやつだな
確率も出してて、命中率×期待値を計算するとバフデバフが貧弱なPTなら悪くなかったはず フェンサーで斬り返しできる2H軽量武器はフレイルの必筋10(筋力19)かエストックの必筋11(筋力21)あたりか
ファイターがモールで斬り返しする場合とどちらが強いだろうか? フェンサー6器用18筋力19 フレイル装備
斬り返し、任意、変幻自在
ファイター5器用18筋力19 シェルブレイカー装備
斬り返し、武器習熟A/メイス、任意
これで比較するとフェンが命中8の3回挑戦、ファイが命中9の2回挑戦
命中時の期待値はフェン17.1、ファイ17.2
敵の回避が平目でない限り 命中9の2回挑戦<命中8の3回挑戦 なので、上記条件ならフェンサーのほうが期待値的には強い
単純にルルブ1環境のフェンサーが強いだけって気がしないでもないが 2Hファイターなら薙ぎ払い使っておけば何倍も活躍できるんだし切り返しで張り合う必要ないねん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています