【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 687【SW2.5】
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 686【SW2.5】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1533279701/ >>591
狙撃に前にターゲッティング(2.0なら精密射撃)取れや たとえば20m先の小さな的に矢や銃弾を当てる場合の目標値はどのぐらいが妥当だろう
回避力判定をしないから無機物に対しては必中とか言うのは禁止 ぶっちゃけGMがどれだけ成功させたいかで決めていい
初期作成のシューターPCに5割の確率で成功させたいなら出目7+器用度B2+シューターLv2=達成地11にする感じ >>594
的のサイズやしっかり狙う余裕があるかにもよるけど、
弓道やアーチェリーの競技みたいに状況が整っているなら、
9(技能があれば大体成功、素人には難しい)〜11(技能があるだけなら五分五分)くらいが妥当じゃないかな。
或いは、PCの能力とGMが想定する成功率から計算すると良い。 回避を放棄した時って防御ファンブルの一番悲惨な処理に勝手になるって話だけど
そういう無機物って言うか最初から回避しない対象ってどういう処理になるんだろう、やっぱ適用されるのかな
あ、もちろん防御ファンブル導入卓の話 >>598
構造物破壊ルールを準用して、攻撃側が1ゾロ出さない限り自動命中(防御ファンブルは適用しない)じゃない? >>592
初期作成だと一つしか戦闘特技取れないでしょ? >>593
誤射する状況では狙撃できないんだってさ。 >>600
だから狙撃なんて初期作成でとるんじゃねえよってことだよ >>600
乱戦エリアに突っ込んで狙撃を使えば可能だが、シューターにそれやられると周囲が迷惑するので止めておけ。 >>599
あーそうか構造物破壊ルールか、こんなのあったの忘れてた(無知 レーゼルドーン開拓期の冒頭読んで思ったのだが
卵生のリルドラケンはナイトメアへの偏見ないって説明おかしいだろ
なぜ胎生ナイトメアが出産事故関係ない家族以外の奴とうまくいかないのか説明がつかない
リルドラケンは穢れに無頓着という話も聞かないし。
あとドワーフ生まれのバーリのように家族が意識しないうちに傷つけてるってリルドラケンにもある
(リルドラメア「高いところに物置くから取れん」リルドラ姉「飛ばなくても取れる位置に置いてるよ」) >>607
ナイトメアは角で母親の産道を傷付けて下手したら子供を産めなくしたり殺したりするのと
肌の色や角という親とは違う造形が気味悪がられるから
でもリルドラケンは卵生だから産道傷付かないし、元々色や形が多種多様な種族だから受け入れるって書いてた気がする
穢れは知らん >>606
そんな説明じゃ納得いかんから俺の納得できるように世界を変えろって言ってんだろ >>607
なんで説明がつかないと思うのかわからない
リルドラ以外の種族でも家族じゃなければ問題ないという感覚はちょっと理解できないな >>607
リルドラは成人が30歳で、ナイトメアは15歳だからむしろ一緒に生まれた兄姉より背が高かったり精神的に大人だったりするかもよ?
穢れに無頓着というか、何事にもおおらかで陽気な性格って記述はあるよ
胎生ナイトメアの迫害が厳しいのは迷信深い田舎ということを考えれば家族以外の人が出産事故と関係ないってことはないよ
コミュニティの狭さ的にお母さんの親戚や友人知人が村人のほとんどだからむしろ出産事故関係者しかいないはず まぁ個人的には温めた卵にドレイクやリザードマンの卵が混じってました!
とかなってもリルドラのみの集落なら「まぁいいか」って排斥しないパターンも起こりうるくらいには寛容だとは思う
もちろんその地域の環境次第だけど リルドラの集落で生まれて育てられたドレイクっていいな
蛮族ありのキャンペーンする機会があったらGMに相談してみようかな 世界観や種族によってメンタルが違うとルルブに説明されてるのにそれを納得できないなんて言い出したらTRPGなんてできないな リプレイでは剣無しドレイクは無害みたいに書かれることが多かったな >>617
それは単に近しい人物の個人的な感想じゃない? 蒸し返すようで悪いけど、上でマルチアクション+魔法拡大って言ってるけど現状のルールだと変幻自在じゃ出来ないよね? >>623
ずっと気になってたけどそうだよね
ルンマス、バトマスが別で変幻自在はグラフェンで判定する特技のみであってるよね それで気付いたんだが変幻自在はフェンサー・グラップラー技能「のみ」特技の恩恵を受けられるもので
変幻自在によってマルアクを宣言しても魔法使い技能の判定に宣言特技の恩恵を受ける事ができないのでは? 変幻自在マルアクで魔法2回できるんじゃね?ってのが発端
マルアクの「近接または魔法を主動作で行うときに宣言し」ってのが「主動作中の近接または魔法で宣言できる」って解釈なら、グラorフェンサー(両手効きかスパシー使い)が一回目と二回目の近接攻撃でそれぞれマルアク宣言すればそれぞれで魔法が撃てる
マルアク&拡大はそこに混ざった勘違い 先に拡大宣言した後で変幻枠からマルアクすりゃええんでないのか 拡大宣言したらその時点で変幻自在の効果は受けられないと考える方がしっくりくる 先に拡大宣言したらその時点で変幻自在交換の条件満たせないでしょ マルアク2回宣言以前にTだけだと変幻自在マルアクは習得レベル的に組み合わせ不可 マルアクも変幻自在も5レベルで覚えたいシロモノじゃないんだけどな
5レベル時点では頑強が安定過ぎる 魔法拡大すべては魔法職だと必須になりそうだけど魔法拡大の達人はどうなのかな?
個別に倍率変えられるのって枠一つ使うほど役に立つかな 今まで3つ以上使ってたビルドなら空いた枠が達人に差し替わるくらいじゃね 3つ以上拡大取るビルドってあんまり思いつかないがどんなんあるだろか >>635
支援型のプリやコンジャなら数、確実化、距離あたりを取ることはあったと思うよ
ライダーとかいると初手フィルプロに範囲が欲しくなったりするから拡大すべては便利だと思う 拡大すべては便利そうだけど、実際やってみたら数拡大以外に使わなかったなんてことも多々ありそう
特に距離拡大なんかはGMの癖とか好みに拠るところが大きい 手段がたくさんあることによる安心感はある
時間とか範囲とか2.0の頃には取得する機会がなかった拡大を使ってみることもできるし
ただ枠多いうえに、MP管理が面倒だから割に合うかと聞かれれば微妙 ヴァンパイアノワール「魔法拡大/時間・範囲よりも先に取得すべき拡大があったと思うの」 森や遺跡、街の中だと10m+堅陣で射程距離はカバーしきれるし
平地戦の多いGMじゃないと拡大距離使わんよな それは卓によるだろ
家のなかならまだしも森や遺跡なら30m距離あっても違和感は無い >>642
戦闘開始距離の目安は2.0ルールブックに載ってますよ >>643
それ先頭同士の距離だから後衛からだと遠くなるし、複数部位の魔物がいたら伸びるよ コンジャが時間と確実化を1枠に圧縮できると考えると悪くない
威力確実化もわざわざ1枠使って取る程でもないけど、ついでについてくる分には使い所以外に多いしな
拡大達人は資金周り次第かな
ボスにだけは確実化使いたいとかはそこそこあるし、数拡大を対象毎別に振るような厳密な処理する卓なら外しちゃいけないところを外さないためにも確実化は使いたくなる
まあ練達とか魔晶達みたいな節約用特技よね デバフ魔法が重要になってきているから欠片入りボスに通すために確実化が使えるのは大きいと思う
鷹の目があれば拡大距離で後方にいるボスを対象に取れると考えるとMP節約のために拡大の達人も欲しくなってくる
もっともエンハンアルケミが相変わらずバカみたいな補正かかるならデバフ魔法など不要になるが フェローが使う消耗品はPCが用意するらしいけど
ルルブVでアルケミストのフェローが出てきてもカードを買ってあげないと役立たずに? フロウライト「ゴーレム一週間ぶん作り置きとか常識だよね」 せっかく楽に拡大時間が取れるのにリトライの使い所がいまいち >>647
逆に考えるんだ、どんなにレベルの低いフェローでも高いカードを与えてさえやれば強力なサポート要員になってくれると
不死身な上に状況に応じて主動作でカード複数投げしてくれるフェローとか最高じゃないか >>650
なお、状況に対して最適な行動を取ってるくれるとは限りない模様 PLが少ないとアルケミ専門みたいなキャラは使いづらいからフェローで参加させられるのは良いな 変幻自在Tでディフェンススタンスと囮攻撃Tを宣言しながら
両手ウォーハンマーで敵を殴りつけるタビットフェンサーフェローを4人ほど用意して
敵の回避絶対下げるカルテット >>651
1〜2:パラミス
3〜4:クリレイ
5 :バークメイル
6 :ヴォーパルウェポン
5と6が連発しなければそれでいい >>644
それはわかるけど比較的広い部屋や森に大型モンスターでも30m開始は基準外だからGMがルールブックちゃんと読んでないものかと思った >>653
タビットならダークミストやパラライズをかけてくれたほうが良い >>653
ディフェンススタンスいらないから両手利きで囮攻撃×2しようず >>655
シチュによっては遠くにいる敵を先に見つけて50m距離から不意打ち攻撃するんやで エアプ乙
50メートル先の敵なんか視認できないから攻撃できない 50キロメートル先なら確かに視認できないんだけどなw サーペンターズ、貴様50kmくらい先から見ているなッ! >>655
その目安はあくまで双方にとって不意の遭遇戦くらいじゃないかと思う
場所や状況次第で戦闘開始距離はいくらでも変化する 両手ウォーハンマー、一番軽くても必要筋力20だから
フェンサータビット最低でも筋力39ないといけないのだが・・・
仮に敵が回避を1ゾロ振って命中しちゃうと使ってるのがマトックだとして
威力表40/C値H+13、7振ったら9+13で22ダメージか
(フェンサー5レベル+筋力39でボーナス+6囮攻撃でダメージ+2=13)
2発当たったら、ディアボロカデット瀕死になるから変身まったなしだな 筋力足りない分命中にペナかかるってルールは2.5にはまだ無いんだっけか アイスピックを武器に使うバニーガール(タビット)の暗殺者思い出した 室内でボスと会話してからの戦闘なのに開始距離が30m離れていた事あったな
絵面酷すぎるから話すならせめて10m以内に入れろとだな バリアドサークル使ってる状態で敵と遭遇した結果一部前衛が敵の元にたどり着けない事案 両手利きピックのほうが1ラウンドで2回敵の回避が下がるから効率がいいか
筋力39のマッチョうさぎを4人集める必要もなくなるしな >>660
ディフェンススタンスのほうは前提なしだし、フェンサーで普通に使えるからアリなのでは? 魔剣の迷宮とか奈落の魔域でラスボスっぽく大広間にいたのかもしれないし >>676
技能に紐付いた行動に合わせて宣言する特技じゃないし無理だろ >>676
根本的に勘違いしてる
前提は関係なくて変幻自在の使用がグラフェン技能だから、グラフェン技能で判定する際の宣言特技が二回出来るのが変幻自在 >>679
つまり鎧貫きとインファイトと切り返しにしか変幻自在は使えないと? それだと事実上鎧貫きにしか変幻自在使えないことになるな お前らのソードワールドは命中判定グラフェンでやらねぇのかよ シューターとファイターでも変幻自在使えるんですか! 使用グラフェンはグラフェン技能に関連するもののみが宣言可能でグラフェンの判定時のみ恩恵を受けるって意味だろ
攻撃時宣言のやつだけだとインファイトが使えない事になる p238〜9のフェローの行動の記述の「宣言特技と(複数回攻撃)の併用は原則的に不可」のところに
変幻自在Tの習得者は〜。ただしこのとき「次手番は休み」の特記の必要なものは
「続く次の2手番は休み」に変更されます
とあって、「次手番が休み」の宣言型特技って
p235によると全力攻撃、必殺攻撃、魔力撃とあるから
必ずしも「グラフェンが前提の宣言型特技」ではなくて
「グラフェンで宣言できる宣言型特技」を変幻自在Tで宣言できるのでは? ディフェンススタンスt+変幻自在は使えるし使えないが正解じゃね
回避力を選択した場合変幻自在を適用できるけどそのほか選択した場合変幻自在の効果適用されない たぶんだけど>>679はフェンかグラで判定する宣言特技にしか変幻自在は使えないと言ってるんだと思う
そしてディフェンススタンスで回避アップできることを忘れてるんだと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています