【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 687【SW2.5】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)【SW2.5】』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 686【SW2.5】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1533279701/ >>499
不自然などうとでも取れる日本語ならまだしも至って普通の日本語なら普通に書いてる通り読めば良いだろ
それすら疑うならもう全部無理じゃん やはり初期から使えてリスクもない牽制投げは良いものだ >>456
その「近接攻撃または魔法行使、どちらかを主動作で行う時に宣言し、その一回に有効です」って記述は補助動作での近接攻撃や魔法行使には使えないって意味じゃない?
つまりフェンリルバイトしてマルアク魔法行使とか、ブランクしてマルアク近接攻撃とかはできないよってことだと思う ルルブ読み直してたら同じようなこともう書いてる人がいた…
ごめん >>498
決めつけってか解釈の問題だろ
「主動作を行うときに宣言し」って言ってるのを主動作中全ての行動に入れるか主動作実行時に入れるかの解釈差だろ
「普通に読めば」とか言いながら補足入れなきゃいけない時点で普通に読めないテキストなわけだし
お前がGMならそう処理すりゃいい マルアク投げグルーボムって思ったら実は消えてたグルーボム デバフとダメージを両立できる習熟踏みつけも楽しいぞ 補足入れないと普通に読めない文章なんじゃなくて
補足入れないと普通の文章も読めない文盲なだけでは 「普通に読めば」ってのは「俺が読みたいように読めば」の言い換えだから、同じ読み方したいやつ以外には読めないよ キック武器の命中-1はなくして欲しかったよ…
両手利き乗らないんだから単発火力面では普通に輝けるようにしてほしかった… 重い武器出てるし割と輝き始めてないか?
まだきついか? ファイターがフレイルやウォーハンマーをルルブ1環境で活かせるかってのに近い
命中低くてキツい
投げてから踏みつけるのは単発とは言い難いしな 威力上昇を過小評価し過ぎな気がする
宣言が1回しかのらないから2回以上攻撃するなら威力の重要性が増している ダメージは通常より3点ほど高くなるけど命中は通常より2点低くなる武器って要するに回避ペナ与えられない囮攻撃Tじゃん
踏みつけ取らないなら選ぶ理由がないんだよなあ >>515
俺は立ってる相手を蹴りつけるキックの鬼がやりたいの! >>505
主動作「を」じゃなくて、主動作「で」だよ
ここが変わるとそりゃ解釈も変わる
解釈の問題じゃなくて読み間違えじゃん 命中1低くてダメージ+4くらいじゃないとキックは割に合わんよな 「で」でも「を」でも主動作中とも主動作の初っ端とも取れることには変わらんだろ
好きにしろよ 初期作成での話だが牽制投げか牽制キック+パンチはかなり強いというか便利だった
まさか牽制グラを強いと思う日が来るとは 宣言特技周りのルールをもっと整理して簡素化できないものか
これに関しては(バランスはともかく)2.0の方がまだわかりやすかった 整理して簡素化したらシンプルすぎて単調になってつまらないって言われる 全力攻撃
適用:宣言後1回目の近接攻撃
効果:ダメージ+4
リスク:回避力判定-2
マルチアクション
適用:宣言後1回目の主動作
効果:近接攻撃(魔法行使)に続けて魔法行使(近接攻撃)可能
魔法拡大/***
適用:宣言後の魔法行使すべて
効果:略
宣言できるタイミングは今と同じとして
こんな風に書いた方がわかりやすくないですかSNE先生 >>528
ふうん、魔法拡大は一度宣言したら、一生有効なんだ。 毎度の事ながら、既存要素のテキストはだいぶ読みやすくなってるけど新要素のテキストは大体読みにくい
フェローとかもヒドイ 頭の中にあるものをつらつらと書き連ねただけで、それを読み手に分かり易いように整理するという作業をしてない感じ フェローの行動に戦闘特技を組み合わせられるのはいいとして
戦闘特技の一覧があるのがフェローのページより先というのは構成としてどうなのか 逆でしょ
フェローなんて巻末のおまけ程度の要素でいいのになんで魔法や特技や装備より先に来てるのか SNEがフェローを2.5の売りだと思ってるからじゃないかな まずPC、NPCを作れるようにならないと簡易NPCデータであるフェローに落とし込めないから
キャラ作成に関するデータがフェローより前は間違ってはいないのでは?
ちなみにp80〜81に載ってる一覧表はキャラ作成時に取得できる戦闘技能一覧だから
高レベルフェロー(といっても6レベルまでか)では不足分がでてくるよ そのキャラ作成に関するデータがフェローより後ろにあるんだってば 240ページに「フェローのデータにエラーがあるかどうかはわからない」ってあるけど
能力値と(消耗品以外の)主だった装備を記載する欄を追加すれば
かなりの部分防げるのでは? キャラの初期作成の手順→戦闘ルール→キャラの成長手順→フェローの項目→レベル6までのデータ類
なのでキャラの成長手順とフェローを続けて説明したかったのかもしれないが
例えばマルチアクションの内容説明が出る(レベル6までのデータ類)前に
マルチアクションをフェローが使うときの説明(フェローの項目)がくるから
不親切といえばまぁ不親切 SNEの想定としてはユーザーがフェローをアップしあってSNSが大いに賑わうはずだったのかしら 他人のフェロー使うより自分で作ってNPCにした方が使いやすいし
そもそもデータが出揃ってないからやれる事の幅が狭いし >戦闘特技の一覧があるのがフェローのページより先というのは構成としてどうなのか
これ日本語がわかりにくかったな
ページ上はフェロー→戦闘特技という順番
フェローからさらにページを進んだ先に戦闘特技一覧があるという意味だった 2.5の新要素なんだけど、そこを少し曲げて血まみれ伯爵とか
ザルツの切り札(トランプ)さんとかのフェローデータを公開したら
「何だこの命中の値とダメージ量ww」みたいな感じでもっと注目されたんじゃないかとは思う >>544
公開したら自己満足で気持ち悪いと言って叩くやつが出てくるのがオチ 蛮族フェロー出した人をたたいてたここだからなるわな このスレに限らずぼくがかんがえたさいきょうのフェロー公開するような真似すりゃ痛がられるのは当然じゃね
あの蛮族フェローは内輪ネタ(公式ルールでは作れないキャラ)だろうにハッシュタグ付いてたから尚更痛い ぼくのかんがえた最強のフェロー!も(痛いし将来的に黒歴史になるとしても)遊び方のひとつなのに、
卓ゲ民はことさらに叩くからどうかと思うわ 強すぎるフェローは避けられるのでバランスよく作りましょうって書いてあるのに
それを無視すればそうなるよなとしか >>550
>>5495が卓ゲ民を叩きたいから
でもさすがに無理筋すぎるからもうちょっと考えてやればいいのに 例の蛮族フェローは痛がってるだけで叩いてはなくね
2.0準拠の高レベルかつオリジナル種族使ってるのにハッシュタグ付けてることはここで叩かれてたけど 「痛い」ってのはただの感想じゃん
凸ったわけでも無いだろうし流石にその程度で叩く扱いは過敏すぎんだろ 正直かわいそうだと思った(こなみ)
俺は他人のフェローもっと見てえけどなぁ、使うかどうかは別として >>563
誰と勘違いしてるか知らんが俺は今日最初の書き込みだぞ リンクがないしどれがどの発言に向けてなのかわけわかめだけど、
「痛いと言うのは叩きではない!人の考えにケチつけるな!」
だとさすがにガチ病気だぞ 痛い=叩き!人の考えにケチつけるな!
でもどうかと思う 他人を批判するより褒める方が良いのは自明なので
わざわざ他人を傷付ける言葉をぶつけたり、仲間内に持ち込んで嘲笑ったりしなさんな 製作者の意志で不特定多数に公開した時点で批判くらい織り込むものだし
知り合いでもなんでもない匿名の感想をいちいち真に受ける必要も無し 5chなんて殆どが時間を捨てに来る連中の集まりだし主旨は間違ってない説 しかしそんな当たり前の考えのできないガキが多いわけよね 自分で書き込んで自分で叩いてるまで有るのがこのスレだぞ そういや2.5で乱戦内の味方人数が敵の倍超えてれば離脱準備いらなくなったな ほんとだ
こういう細かい改定って2.0からやってきた人間のほうが
いろいろやらかしそう かばうはマモチキ先制判定前に宣言しとかないと後攻時にかばえないのはこないだやらかした >>574
2.0から変わってないぞ
なんか前のスレでもできないようなこと書いてる奴いたけど >>577
2.0だと離脱宣言ペナ-4が控除されるだけじゃなかったっけ?
離脱宣言で主動作消費する必要がなくなってるけど >>577
出来ないぞ
乱戦エリアを通ろうとした時に味方が倍の人数いれば妨害を受けずに通ることができる
既に乱戦エリアにいるキャラは味方がどれだけ多くても前の手番に離脱宣言してないと移動できない 2.0だと倍を超えてれば離脱宣言してもペナ受けないだけで主動作は消費する 一応乱戦エリアにいるけど乱戦状態じゃないキャラなら何もなしに離脱できる
乱戦エリア出来た時に範囲内に入ってたり気絶から起きた時とかなら倍の数いれば可能 世界観の話しなんだけどルーンフォークってどれくらいの期間ジェネレーターにいるんかな
髪なんかの遺伝子を入れるのは知ってるけど… 2.0の簡易戦闘は乱戦エリアは一つだけという謎ルールがあったが
2.5だと乱戦エリア複数が発生可能になってるんだっけ? 簡易戦闘はあくまで簡易だけで、敵の伏兵が背後や側面から襲い掛かってくるなんてシチュを再現できなかったからな エリアは3つしかないわけだけどGM都合で増やしてもいいのかね 初期作成キャラで狙撃っても、誤射しないようにしなければならないから、2ラウンド目以降、狙撃を宣言したければ、弓矢を持って乱戦エリアに入っていくしかない??? >>591
狙撃に前にターゲッティング(2.0なら精密射撃)取れや たとえば20m先の小さな的に矢や銃弾を当てる場合の目標値はどのぐらいが妥当だろう
回避力判定をしないから無機物に対しては必中とか言うのは禁止 ぶっちゃけGMがどれだけ成功させたいかで決めていい
初期作成のシューターPCに5割の確率で成功させたいなら出目7+器用度B2+シューターLv2=達成地11にする感じ >>594
的のサイズやしっかり狙う余裕があるかにもよるけど、
弓道やアーチェリーの競技みたいに状況が整っているなら、
9(技能があれば大体成功、素人には難しい)〜11(技能があるだけなら五分五分)くらいが妥当じゃないかな。
或いは、PCの能力とGMが想定する成功率から計算すると良い。 回避を放棄した時って防御ファンブルの一番悲惨な処理に勝手になるって話だけど
そういう無機物って言うか最初から回避しない対象ってどういう処理になるんだろう、やっぱ適用されるのかな
あ、もちろん防御ファンブル導入卓の話 >>598
構造物破壊ルールを準用して、攻撃側が1ゾロ出さない限り自動命中(防御ファンブルは適用しない)じゃない? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています