【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 687【SW2.5】
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 686【SW2.5】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1533279701/ >>445は
@ 主動作で魔法【ファイアウェポン】を行使
→A <マルチアクション>の効果によって近接攻撃を1回行える
→B <追加攻撃>の効果の条件を満たしたのでさらにもう1回近接攻撃が行える
→C Bの近接攻撃の前に<変幻自在T>の効果によってもう一度<マルチアクション>を宣言
→D Bの近接攻撃の後に【ファナティシズム】が行使できる
という解釈で可能かな?と思った
両手利きやスパイクシールドでも同様に可能かな? 残念だったな、ファイアウェポンもファナティシズムもマギテックには使えないんだ >>448>>449
ごめん>>445の「マギテック3Lv」は「コンジャラー3Lv」の間違いです… >>445
マルチアクションが全力攻撃などと同じく「近接攻撃・魔法攻撃1回単位で宣言できる」とするなら>>447の手順で可能。
「主動作単位で宣言するもの」とするなら、追加攻撃や両手利きで近接攻撃回数が増えようと「1回の主動作」に代わりは無いので主動作回数が増えない限り魔法は1回まで。 マルチアクションは「主動作を行う際」に宣言するもので、「近接攻撃を行う際」に宣言するものではない
そして追加攻撃・両手利き・スパイクシールドによる複数回攻撃は全部あわせて1回の主動作ということになる
要は主動作の回数を増やさない限りマルチアクションは1回しか宣言できないよ つーかマルアクにリスク無いのはどういう理由でなんだろね 戦士技能と魔法技能の両方が必要の時点で
命中、回避、魔力に−1ついてるようなものだからじゃね マルアク拡大数は強そうな気がするけど7レベルでやる機会がないんだよなぁ 452も言ってるけどマルアクは「主動作の際に宣言」なので、一主動作中の攻撃回数を増やすだけで主動作が増えるわけではない両手効き、追加攻撃、スパシーでは複数回宣言出来ない 逆に言うとファストアクションとかヘイストとか縦横無尽とかどうなるか興味津々だ 縦横無尽で2回マルアクするのは高レベルライダーの常套手段だったなぁ >>458
多分お前さんはコスト掛からないから、だと思われる 高レベルで完成する系は遠すぎてキャンペーンがエタったり中々経験できない
なぁデュアルアクション? マルアクは魔法の装備ペナと移動制限に引っ張られる点でそれなりにペナ入るし、魔法ちょい取りで役立つパターン少ないから魔力撃より経験点消費が思い 超越者なんかは最初から最強状態の単発シナリオでやるものだと ルルブ2の予約始まってたんだな
3はいつになるんだろ マルアクは魔法の達成値に-2とかのペナあってもよかった気がするね
実質ペナ無しみたいなもんだけど 重装コンジャ戦士でファナティとファイポンとカンタマだけで十分 カンタマは大抵全員必要だからマルチアクションでやるなら対象術者とか接触のがいいな >>464
Vは今年度の冬とか言ってたけど、秋発売だったはずのUが9月末発売だから
たぶん10月か11月に発売される(希望的観測) ファナティやファイポンは優秀だけどそのためにマルアク取るかってーと微妙
移動制限あるのは変わらんし
攻撃魔法の抵抗抜いて近接も命中させると魔力撃より強いけど、MP使うし移動制限あるしそんな数字出すのきついの考えるとペナなしは妥当だろ 正直前衛で2回魔法行使されてもダメージ目的なら魔力撃使った方が現実的だし補助や回復は後衛ですればいいしで
余程の横伸ばし卓でもない限りスペック発揮できないと思うよ 魔法戦士は基本的に後衛が持っていない魔法系統を取ることが多いから
後衛でできない補助魔法もあるでしょ 後衛いてもマギシューだったり火力馬鹿ばっかりで支援が期待できないうちの鳥取ではカンタマは自分用 コンジャラーとかプリーストは1手番で全部のバフをばら撒けるわけでもないしな
回復が忙しくなったり、初手以外でバフったりできなかったりするし
バフ型の魔法戦士はそういったのを助ける役目もあるからなぁ ぞんざいとかエアがプリコンだから負担凄かったもんな 宣言タイミングが近接攻撃前だと、バトマスマルアクウェポンマスター系で何か出来そう とはいえマルアクで軽い攻撃ととも味方1人へバフをかけるより
1手番は攻撃できなくとも拡大数で多人数にバフをかけられたほうが安定するような気はしないでもない マルアク魔法戦士が弱いのは当然
あれはパーティーの最低ラインを補うためのものだから平均的に活躍するためのビルドと比べても仕方ない 前衛ドワーフは足が遅くて
第一ラウンドは乱戦エリアまで入れてない定期 2.5なら基本戦闘ルールで移動関連は問題なくなってるんだよなぁ ぼく「wキャスト拡大数セイクリッドウェポン&シールド、FAウォースピリット&タフパワー補助動作でパラミスS攻陣2旋風、連義いっぱい」
他PC「わかりにくい」「もっと簡潔に」「めんどくさいからブレス2かジハドだけよこせ」 そういやエラッタでショットガンバレットの射程が「本来の半分になります」から「1エリア(10m)になります」に変更されて
ジェザイルで撃とうがロングバレルで撃とうが10mしか届かない性能になったな
いまの基本戦闘ルールなら後方エリアから前線エリアには届くからいまのとこ問題ないけど
上級戦闘ルールとその普及具合次第ではショットガンバレットの地位がさらに下がるかも そういやコアーシブが密かに姿を消してるのな
それはいいんだけどしかし、ただでさえ他の系統に比べて魔法の少ない神聖魔法を更に減らすなよと言いたい >>488
まあ今までが強すぎたし、狙撃型2Hと突撃型2Hでビルドが分かれただけと思えば >>486
エリア移動したら魔法撃てないのは変わってないぞ
移動力の有利不利なら無いけど ターゲッティングのおかげで、最短で制御を取っても
クリバレとソリバレは使えるから遠近使い分けるのも手
というかまだ6lvまでだから平行伸ばしじゃないかぎり
マギ5lvは気が早いような ルルブTの段階では武器習熟型と比べて宣言特技型のグラップラーが息してない気がするんだが気のせい? そうはいうが2.0の基本ルルブ1の頃から息してなかったぞそのいきもの 上でマルアクは主動作を行う際に宣言であって近接(魔法)攻撃を行う時ではないとかなんか言ってるけどさ
宣言型の戦闘特技は「いつ」じゃなくて「何の動作に付随して」宣言するかが要であって
マルチアクションには思いっきり「摘要」の欄に「1回の近接攻撃または魔法行使」って書いてるんだけど
いや、それ以前のそもそも根本的な話として
「近接攻撃または魔法行使、どちらかを主動作で行う時に宣言し、その一回に有効です」
って文章は普通に読めば
「主動作を行う時に宣言」ではなくて
「(主動作で)近接攻撃または魔法行使を行う時に宣言」
って言う日本語だし、
ついでにその次には「近接攻撃時に宣言〜」とか「魔法行使時に宣言〜」って書いてるし
そもそもの「主動作の際に宣言」なんてのは全くないと思うのだけど
なんかもうマルアク変幻自在は絶対に無理って決め付けてなんとかしてそう持って行こうとしてる奴いねえ?
つーかただ単に「ルルブ1でサポートされてるレベル帯ではマルチアクションと変幻自在を同時に取る事は出来ないので、それを考慮した書き方はされてない可能性があるから現段階ではなんとも言えない」
で済む話じゃねえの?なんで理屈こね回すの? いやまあ一生懸命になるのはいいことだけど、
SNE語だから真面目に日本語で検証してもあんま意味ないよ >>499
不自然などうとでも取れる日本語ならまだしも至って普通の日本語なら普通に書いてる通り読めば良いだろ
それすら疑うならもう全部無理じゃん やはり初期から使えてリスクもない牽制投げは良いものだ >>456
その「近接攻撃または魔法行使、どちらかを主動作で行う時に宣言し、その一回に有効です」って記述は補助動作での近接攻撃や魔法行使には使えないって意味じゃない?
つまりフェンリルバイトしてマルアク魔法行使とか、ブランクしてマルアク近接攻撃とかはできないよってことだと思う ルルブ読み直してたら同じようなこともう書いてる人がいた…
ごめん >>498
決めつけってか解釈の問題だろ
「主動作を行うときに宣言し」って言ってるのを主動作中全ての行動に入れるか主動作実行時に入れるかの解釈差だろ
「普通に読めば」とか言いながら補足入れなきゃいけない時点で普通に読めないテキストなわけだし
お前がGMならそう処理すりゃいい マルアク投げグルーボムって思ったら実は消えてたグルーボム デバフとダメージを両立できる習熟踏みつけも楽しいぞ 補足入れないと普通に読めない文章なんじゃなくて
補足入れないと普通の文章も読めない文盲なだけでは 「普通に読めば」ってのは「俺が読みたいように読めば」の言い換えだから、同じ読み方したいやつ以外には読めないよ キック武器の命中-1はなくして欲しかったよ…
両手利き乗らないんだから単発火力面では普通に輝けるようにしてほしかった… 重い武器出てるし割と輝き始めてないか?
まだきついか? ファイターがフレイルやウォーハンマーをルルブ1環境で活かせるかってのに近い
命中低くてキツい
投げてから踏みつけるのは単発とは言い難いしな 威力上昇を過小評価し過ぎな気がする
宣言が1回しかのらないから2回以上攻撃するなら威力の重要性が増している ダメージは通常より3点ほど高くなるけど命中は通常より2点低くなる武器って要するに回避ペナ与えられない囮攻撃Tじゃん
踏みつけ取らないなら選ぶ理由がないんだよなあ >>515
俺は立ってる相手を蹴りつけるキックの鬼がやりたいの! >>505
主動作「を」じゃなくて、主動作「で」だよ
ここが変わるとそりゃ解釈も変わる
解釈の問題じゃなくて読み間違えじゃん 命中1低くてダメージ+4くらいじゃないとキックは割に合わんよな 「で」でも「を」でも主動作中とも主動作の初っ端とも取れることには変わらんだろ
好きにしろよ 初期作成での話だが牽制投げか牽制キック+パンチはかなり強いというか便利だった
まさか牽制グラを強いと思う日が来るとは 宣言特技周りのルールをもっと整理して簡素化できないものか
これに関しては(バランスはともかく)2.0の方がまだわかりやすかった 整理して簡素化したらシンプルすぎて単調になってつまらないって言われる 全力攻撃
適用:宣言後1回目の近接攻撃
効果:ダメージ+4
リスク:回避力判定-2
マルチアクション
適用:宣言後1回目の主動作
効果:近接攻撃(魔法行使)に続けて魔法行使(近接攻撃)可能
魔法拡大/***
適用:宣言後の魔法行使すべて
効果:略
宣言できるタイミングは今と同じとして
こんな風に書いた方がわかりやすくないですかSNE先生 >>528
ふうん、魔法拡大は一度宣言したら、一生有効なんだ。 毎度の事ながら、既存要素のテキストはだいぶ読みやすくなってるけど新要素のテキストは大体読みにくい
フェローとかもヒドイ 頭の中にあるものをつらつらと書き連ねただけで、それを読み手に分かり易いように整理するという作業をしてない感じ フェローの行動に戦闘特技を組み合わせられるのはいいとして
戦闘特技の一覧があるのがフェローのページより先というのは構成としてどうなのか 逆でしょ
フェローなんて巻末のおまけ程度の要素でいいのになんで魔法や特技や装備より先に来てるのか SNEがフェローを2.5の売りだと思ってるからじゃないかな まずPC、NPCを作れるようにならないと簡易NPCデータであるフェローに落とし込めないから
キャラ作成に関するデータがフェローより前は間違ってはいないのでは?
ちなみにp80〜81に載ってる一覧表はキャラ作成時に取得できる戦闘技能一覧だから
高レベルフェロー(といっても6レベルまでか)では不足分がでてくるよ そのキャラ作成に関するデータがフェローより後ろにあるんだってば 240ページに「フェローのデータにエラーがあるかどうかはわからない」ってあるけど
能力値と(消耗品以外の)主だった装備を記載する欄を追加すれば
かなりの部分防げるのでは? キャラの初期作成の手順→戦闘ルール→キャラの成長手順→フェローの項目→レベル6までのデータ類
なのでキャラの成長手順とフェローを続けて説明したかったのかもしれないが
例えばマルチアクションの内容説明が出る(レベル6までのデータ類)前に
マルチアクションをフェローが使うときの説明(フェローの項目)がくるから
不親切といえばまぁ不親切 SNEの想定としてはユーザーがフェローをアップしあってSNSが大いに賑わうはずだったのかしら 他人のフェロー使うより自分で作ってNPCにした方が使いやすいし
そもそもデータが出揃ってないからやれる事の幅が狭いし >戦闘特技の一覧があるのがフェローのページより先というのは構成としてどうなのか
これ日本語がわかりにくかったな
ページ上はフェロー→戦闘特技という順番
フェローからさらにページを進んだ先に戦闘特技一覧があるという意味だった 2.5の新要素なんだけど、そこを少し曲げて血まみれ伯爵とか
ザルツの切り札(トランプ)さんとかのフェローデータを公開したら
「何だこの命中の値とダメージ量ww」みたいな感じでもっと注目されたんじゃないかとは思う >>544
公開したら自己満足で気持ち悪いと言って叩くやつが出てくるのがオチ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています