【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 687【SW2.5】
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 686【SW2.5】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1533279701/ >>392
だからさ、道中でサハギンと水中戦やったから報酬にボーナス上乗せしてくれと依頼人に言うの? >>397
言わないけど
依頼料に含まれてると考えてるって書いたじゃん >>394
たまにやると面白いけど毎回だと飽きるし、なによりPL側の訴えをある程度通すことが前提でないとストレスの原因になるだけ >>398
>>380は依頼人に交渉して報酬にボーナスを望むそうだ >>402
それ俺だが望むなんて書いてないぞ
誤解したならすまん 「キリ良くなるから115G増額してくれ」
「しゃあないok」 さっきから荒らしが口挟んで来てるんだからレスつけられても無視するのが正解 それは全ての話題でそうだぞ
セッション中に限ればGMはルールブック以上の神だから 経験点や報酬に端数が出た時は1d振ってOK出すこともあるなあ
「ダイスの女神様が許した」って体で
3以下が出た時は却下してるけど 剥ぎ取りに10分てのも曲者なんだよな
何故そんなルールを作ったのか 普通に考えてたった10分で皮を剥いだりできるのは普通に凄いと思うんだが 牙とか鱗とか剥ぎ取ってるんだから10分なんて優しいレベルだよな >>367
胸先が三寸(約10p)とかおまえ乳首長いな >>394
交渉は落としどころというか
終わらせ方がよくわからないからしないな せっかく盛り上がる戦闘でラスボス倒して事件を解決したっていうのにそこから盛り下がることしないしな うちの場合は事件を解決した優秀な冒険者達と良好な関係を築くために依頼者は羽振りがいいことが多い うちはParanoiaやCoCが多いからRP重視なのよな
戦闘も勿論するけどメインじゃないから、たまに戦闘なし回とか依頼を敢えて達成しない時とかもあるし(勿論GMに配慮はする
SW界隈はRPより戦闘メインな人多いのな まあそりゃデータの7割以上は戦闘に関係してるからな
こういうゲームの場合ラストに戦闘をもってくるとみんな納得しやすい 戦闘しないと殆どのデータ死ぬからな
それこそ別ゲーやった方がいい SWは主にダンジョンでハクスラするゲームですし
シティ等で場面が違っていても大まかな流れは大体おなじ 王道ファンタジー楽しめるRP重視TRPG見たことないな
AR2Eはむしろ自由度落ちるし
そろそろ話がSWからズレてきたので止めるわ 戦闘中にRPするのって普通だと思ってたんだけど他所では違う? 普通だし、そもそも突き詰めると
ファイターが武器で敵をぶん殴るのだって、ソーサラーが呪文で敵の妨害をするのだって
「そういうロール」と言える 高いレベルになるほど頭がパンクしてRPどころではなくなる
あと自分のキャラが敵にボコボコにされるのを受け入れられない人はRPしないことが多い 戦闘を入れろとかは野良の単発卓の話であって
キャンペーンする分にはRP重視はよくあるし戦闘無し回も普通にある >>429
俺は逆に負けRPするの好きだわ
キャンぺで敵ボスが顔出しに出て来たときなんかは可能な限り返り討ちに遭うようにしてる
そうやって敵との因縁を作っておくと後が楽 ロールプレイ(と言うか、PL達の行動が)上手いせいで、想定してた戦闘発生せずに終わったことはあるけど
流石に最初から戦闘なしでシナリオ組んだことはないな オフセオンセで別ゲーなのにそれを書かずに言いたい事だけいうから噛み合わないねん NPCと積極的に因縁作ってくれるPLはGMにとってありがたいな
反対に「興味ない・どうでもいい」でキャンペーン終盤にモチベを保てなくなって自滅する人たまにいるけど 2.5のルールに関して質問
2.5では「適用」欄に「1回の近接攻撃」と書いてある<全力攻撃T>などの特技は、<変幻自在T>を習得しているなら
1回の主動作で複数回攻撃を行う能力である、<両手利き>や<追加攻撃>、<スパイクシールド>による2回の攻撃それぞれに乗せることができるよね?
ならば「適用」欄に「1回の近接攻撃または1回の魔法行使」と書いてある<マルチアクション>は、<変幻自在T>を習得しているなら
<両手利き>や<追加攻撃>、<スパイクシールド>による2回の攻撃それぞれに乗せることができる?
できるとすると魔法行使回数を増やすためだけに純魔法使いが盾習熟Aを取るようなビルドも考えられるんだけど… テキスト通りなら出来るとしか言いようがない
今のところエラッタも出てないしQ&A出るまで分からん テキスト通りなら出来てエラッタも出てないものを分からないとするなら
もうルールとか意味ないな 文面上はできるけど近接攻撃は近接武器によって敵へ攻撃を行う行為なので
乱戦内に敵がいる場面の少ない純魔法使いで変幻自在マルアクを行うのは難しい
あと現状だとレベル6までしか存在しないので現状はサポート外 複数の攻撃に乗るなら「1回の主動作での近接攻撃」になるんじゃね? ごめん<変幻自在T>は習得前提が「グラップラーorフェンサー5Lv以上」だから純魔法使いが取るのはそもそも無理だった
>>441の言う通り今のところ味方や自分や地面を近接攻撃するのはルールで定義されてないか
でも魔法剣士or拳士でも普通に使えるビルドだと思う >>438
マルアクは宣言タイミングが「"主動作で"近接攻撃・魔法行使を行うとき」なので、1回の主動作内で2回以上攻撃する場合は変幻自在持ちでも1回しか宣言できないのでは? グラップラー7Lv、マギテック3Lvで自分にファイアウェポンかけて1回目の攻撃、2回目の攻撃のついでに味方戦士にファナティシズムとか強そう…
と思ったけど…ん?これできるのか…? >>445は
@ 主動作で魔法【ファイアウェポン】を行使
→A <マルチアクション>の効果によって近接攻撃を1回行える
→B <追加攻撃>の効果の条件を満たしたのでさらにもう1回近接攻撃が行える
→C Bの近接攻撃の前に<変幻自在T>の効果によってもう一度<マルチアクション>を宣言
→D Bの近接攻撃の後に【ファナティシズム】が行使できる
という解釈で可能かな?と思った
両手利きやスパイクシールドでも同様に可能かな? 残念だったな、ファイアウェポンもファナティシズムもマギテックには使えないんだ >>448>>449
ごめん>>445の「マギテック3Lv」は「コンジャラー3Lv」の間違いです… >>445
マルチアクションが全力攻撃などと同じく「近接攻撃・魔法攻撃1回単位で宣言できる」とするなら>>447の手順で可能。
「主動作単位で宣言するもの」とするなら、追加攻撃や両手利きで近接攻撃回数が増えようと「1回の主動作」に代わりは無いので主動作回数が増えない限り魔法は1回まで。 マルチアクションは「主動作を行う際」に宣言するもので、「近接攻撃を行う際」に宣言するものではない
そして追加攻撃・両手利き・スパイクシールドによる複数回攻撃は全部あわせて1回の主動作ということになる
要は主動作の回数を増やさない限りマルチアクションは1回しか宣言できないよ つーかマルアクにリスク無いのはどういう理由でなんだろね 戦士技能と魔法技能の両方が必要の時点で
命中、回避、魔力に−1ついてるようなものだからじゃね マルアク拡大数は強そうな気がするけど7レベルでやる機会がないんだよなぁ 452も言ってるけどマルアクは「主動作の際に宣言」なので、一主動作中の攻撃回数を増やすだけで主動作が増えるわけではない両手効き、追加攻撃、スパシーでは複数回宣言出来ない 逆に言うとファストアクションとかヘイストとか縦横無尽とかどうなるか興味津々だ 縦横無尽で2回マルアクするのは高レベルライダーの常套手段だったなぁ >>458
多分お前さんはコスト掛からないから、だと思われる 高レベルで完成する系は遠すぎてキャンペーンがエタったり中々経験できない
なぁデュアルアクション? マルアクは魔法の装備ペナと移動制限に引っ張られる点でそれなりにペナ入るし、魔法ちょい取りで役立つパターン少ないから魔力撃より経験点消費が思い 超越者なんかは最初から最強状態の単発シナリオでやるものだと ルルブ2の予約始まってたんだな
3はいつになるんだろ マルアクは魔法の達成値に-2とかのペナあってもよかった気がするね
実質ペナ無しみたいなもんだけど 重装コンジャ戦士でファナティとファイポンとカンタマだけで十分 カンタマは大抵全員必要だからマルチアクションでやるなら対象術者とか接触のがいいな >>464
Vは今年度の冬とか言ってたけど、秋発売だったはずのUが9月末発売だから
たぶん10月か11月に発売される(希望的観測) ファナティやファイポンは優秀だけどそのためにマルアク取るかってーと微妙
移動制限あるのは変わらんし
攻撃魔法の抵抗抜いて近接も命中させると魔力撃より強いけど、MP使うし移動制限あるしそんな数字出すのきついの考えるとペナなしは妥当だろ 正直前衛で2回魔法行使されてもダメージ目的なら魔力撃使った方が現実的だし補助や回復は後衛ですればいいしで
余程の横伸ばし卓でもない限りスペック発揮できないと思うよ 魔法戦士は基本的に後衛が持っていない魔法系統を取ることが多いから
後衛でできない補助魔法もあるでしょ 後衛いてもマギシューだったり火力馬鹿ばっかりで支援が期待できないうちの鳥取ではカンタマは自分用 コンジャラーとかプリーストは1手番で全部のバフをばら撒けるわけでもないしな
回復が忙しくなったり、初手以外でバフったりできなかったりするし
バフ型の魔法戦士はそういったのを助ける役目もあるからなぁ ぞんざいとかエアがプリコンだから負担凄かったもんな 宣言タイミングが近接攻撃前だと、バトマスマルアクウェポンマスター系で何か出来そう とはいえマルアクで軽い攻撃ととも味方1人へバフをかけるより
1手番は攻撃できなくとも拡大数で多人数にバフをかけられたほうが安定するような気はしないでもない マルアク魔法戦士が弱いのは当然
あれはパーティーの最低ラインを補うためのものだから平均的に活躍するためのビルドと比べても仕方ない 前衛ドワーフは足が遅くて
第一ラウンドは乱戦エリアまで入れてない定期 2.5なら基本戦闘ルールで移動関連は問題なくなってるんだよなぁ ぼく「wキャスト拡大数セイクリッドウェポン&シールド、FAウォースピリット&タフパワー補助動作でパラミスS攻陣2旋風、連義いっぱい」
他PC「わかりにくい」「もっと簡潔に」「めんどくさいからブレス2かジハドだけよこせ」 そういやエラッタでショットガンバレットの射程が「本来の半分になります」から「1エリア(10m)になります」に変更されて
ジェザイルで撃とうがロングバレルで撃とうが10mしか届かない性能になったな
いまの基本戦闘ルールなら後方エリアから前線エリアには届くからいまのとこ問題ないけど
上級戦闘ルールとその普及具合次第ではショットガンバレットの地位がさらに下がるかも そういやコアーシブが密かに姿を消してるのな
それはいいんだけどしかし、ただでさえ他の系統に比べて魔法の少ない神聖魔法を更に減らすなよと言いたい >>488
まあ今までが強すぎたし、狙撃型2Hと突撃型2Hでビルドが分かれただけと思えば >>486
エリア移動したら魔法撃てないのは変わってないぞ
移動力の有利不利なら無いけど ターゲッティングのおかげで、最短で制御を取っても
クリバレとソリバレは使えるから遠近使い分けるのも手
というかまだ6lvまでだから平行伸ばしじゃないかぎり
マギ5lvは気が早いような ルルブTの段階では武器習熟型と比べて宣言特技型のグラップラーが息してない気がするんだが気のせい? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています