【SW2.0】ソード・ワールド2.0&2.5スレ【SW2.5】
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
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>>950は「【SW2.0】ソード・ワールド2.0&2.5スレ 683【SW2.5】」でよろしく 運命変転が強力すぎるので2.5では三日に一度に変更される夢を見た >>1乙
スレタイ変わったから番号もまた1からにするのかと思ったら入れ忘れだったのか 何だかんだでバランスは前より良さそうだしGM側からは文句ないですわ
昔と同じようにプレイしたいPL専さんはお疲れさまです 2刀ファイターができなくなった以上フェンサーに望みを持つしかない
じゃないと最強グラップラーやることになっちゃう ファイターだけ不遇な扱いが納得できねぇ
ファイターが手数を追い求めちゃいけないってか
グラップラーくらい突き抜けないと許さないのか 一種だけ習得できないのが問題よね
グラップラーだけとかファイターだけが習得できるなら個性で終わる話 >>10
その通り
グラップラーだけかいくぐりを使えないのは問題よね とりあえずエネボ打てなくなったらクロスボウ打つ皿が増殖する所まで幻視した ぶっちゃけ変幻自在がかなりの罠特技っぽいからマギシュー以外の二刀流は死んだと思ってる
今後変幻自在2に強化されたときどうなるか分からんが
というかPCのダメージ抑える方向ならマギシューこそ何とかしないと駄目だと思うんだがその辺聞こえてこないな マギシューが強いと言うより精神抵抗力判定抜くのが難しいと言うべきか
少なくとも二丁ショットガンは制限されると聞いたけど ショットガンは2Hガンでしか撃てなくなるらしいね
マギシューの話はそれくらいしか聞かないな
その程度の制限じゃ何も変わらないと思うけど >>17
マギシューが1回範囲攻撃か2回単体攻撃するだけなら対した驚異じゃなくなるよ
問題は攻撃回数の増加とか魔動機騎獣 >>17
二丁拳銃と魔力撃二刀流は大差なかったのになんでそっちは放置なのって思うわ
高レベルで全力2魔力撃二刀流までいくとだいぶ差が出ると思うけど ジェノバレは1Hでいいよ
ダブルキャストもあるし
つーか前衛ではグラップラーがいまだに強いよな
フェンサーが強化されたことは良いことであって
ファイターだけ2刀流できなくなったことが不遇なわけで いっそNW3rd並みのクソ版上げだったら面白いのに つかジェノバレは15レベルなわけでそこまで行ったらもうバランスとかどうでも良いとまでは言わんが後で良いわ ファイター二刀流はできるぞ
1回しか特技乗らないだけで
>>23
9月 リカントは、ライカンスロープに混同され差別されたという設定があったからテラスティアに行ったら殴られそう サンプルキャラシート見てるんだけど
追加ダメージの後ろの()のはなあに?
グラップラー2筋力B2で4(6)って書いてる奴なんだけど 紀伊國屋書店と宮脇書店行ったけど売ってなかったから本屋で取り寄せ注文してみたけどamazonのほうが早いんだろうな 書店に電話したら入荷明日って言われたわ
ファッキン田舎 ルルブってさり気に毎回難民出てるからなー
今回も充分刷ってるとは言ってるがはてさて…… アルフレイム大陸の歴史
神紀文明時代
神々の戦争の影響は受けなかった
魔法文明時代
初期はリカント、人間、エルフ、ドワーフが共存
中期以降は他の大陸からやってきた魔法王達が奴隷王朝+異界の門奈落を作る
それ以降はテラスティアと一緒
あと大きさは北米大陸ぐらい 正直こういうの見るとKADOKAWAと縁切ってくんないかなあと思うことはある
でもやっぱKADOKAWAだから売れるんかねえ 地元のイエサブに売ってなかったから慌てて秋葉向かってるが、まだ在庫ある? 当日走りまわるより事前に取り寄せ予約した方が圧倒的に楽なのになぜしないのか? っていうか電子書籍でも出せばよかったのに
出せなかったのかな? あ、イエサブって取り寄せできるの?
知らんかったわ >>49
本屋はそうね
期限切れ直前のポイントカードがあったので1,500円割引したかったのよ
イエサブのカードは発行から1年で延長されないから まあいろんな場所巡って探せるくらいの立地なら取り寄せの方が賢いだろうな
ただガチ田舎はそうはいかないのです スパイクシールドがなにげに超強化されてて笑う
武器になる盾は全部こんな感じになるんだろうか 今まで通り魔力撃3連打をグラップラーがしようと思ったら
変幻攻撃Uが実装された後、魔力撃ペナを累計で3回(抵抗力-6)受けてやらなきゃいけないのか
胸熱だな 秋葉のイエサブで無事に両方購入
まだ在庫も数十冊は見えた 魔法制御さん宣言特技になったのか…
別に他に宣言する物無かったわ >>56
攻撃魔法の抵抗抜きやすくなる特技あるって情報出てたよね、あれ非宣言なの? >>57
あぁそれは宣言だわ
例の如く拡大も宣言だから使い分けが捗るな グレネード使ったらマギスフィア粉砕するらしい。
つまりこれ、マギスフィアを投げ込んでるんか…? 昔は射出だったな
今回は変形から投げ込む感じかな?
ところでショットガンのMPって前から2だっけ >>61
MP消費2だな。WT確認したからまちがいないはず >>58
制御と宣言枠かぶるのは草
初手ぶっぱで取り巻きの確実に抜くか単部位の残ったボス処理用だったかー しかし、個人的には投げ攻撃が特技じゃなくなったの非常に嬉しい
これで夢の魔力撃投げが低レベルで出来るぜ どうせルルブ1環境じゃ制御とバイオレンスキャスト両立できないからセーフセーフ レンジャー「あれ?俺ひょっとして戦闘特技をちょっといじっただけでお茶を濁されてる?」 武器の保持状態が定義されたな
2H武器の保持は両手必要だから片手で保持して盾とかをホルダー交換は完全に出来なくなった
マルアククリポンは装備と保持を選択可能だから無事解決 >>67
奈落の魔域が野外扱いできっと出番が増えるから(震え声) ん?ルンフォの説明に妖精が見えないとか書かれてないのは
単純に妖精がアルフレイムにいないからなんか? >>67
君は薬屋さんでしょ
ほら早く魔香草使って >>71
妖精魔法も妖精魔物もルルブ2いきなのにルルブ1のルンフォに妖精見える見えないとかかいたら初心者混乱するだけですよね ただ鎧貫きTは大幅な弱体だな……
この性能だと使いづらい
Uになった時の強化に期待か モンスターの戦利品の説明にルルブIIIのアルケミストに〜って書いてたから
変な疑問を持っただけなんや。
ルルブIIで追加されることを知らない無知ですまん() 必殺攻撃なんか強くなってない?
攻撃力上がったのは嬉しいけど今までより特技枠圧迫するようになったから高レベルで護身用にフェンサー取るのはよりキツくなった気がするけどこれからなにかあるのかな インファイトがちょっと変わったね
ルルブT環境だとそこまででもないけどカウンター使えるようになったら結構面白いかも
変幻自在挑発インファイトでタイマンとか面白いかも 鎧貫き1これめっちゃ強くね?
クリティカルしないでも防護点半分扱いじゃん 代わりにクリティカルしづらくなった上に変幻自在ないと3回殴っても1回しか乗せれなくなったぞ それにインファイト以外はカウンターにも乗らないみたいだし、これ
ファストアクションで戦闘特技使ってバンバン殲滅も出来なくなった
全体的に前衛の攻撃力を落としてるね 久しぶりの情弱なんですまなんだが、2.5では二刀流で攻撃するときに宣言特技は1回しか乗らないってこと?
これまでは二刀流+全力攻撃で二回の攻撃にダメージ+4が乗ったけど、1回目の攻撃にしか+4は乗らなくなったって理解でOK?
変幻自在って特技を取れば両方の攻撃に乗る、みたいな 2と3も控えてるとはいえこれだけだと
前衛はマギシューのための壁だけやってろと言われてるのも同然では… C値9のパワーリストに鎧貫きして
グルングルン回してレベル5なのに合計40,50とか与えることさえあったのを考えると
パワーリストのC値が+1されて鎧貫きでもC値上がってその上3回殴る分には1回しか乗らず特技枠まで使わされる
まぎれもない弱化だよ 先手総火力ドーン終了を止めただけやん
いったい戦闘時間が何割増えるのか…ゴクリ これから魔物も後攻かばうしてくるし戦闘が長くなるな 2.0もルルブ1のみの環境なら前衛の火力は低いんだよなぁ 低レベルから安定して多段攻撃でペナなし防御無視なんてやってたんだろうがとかしいえないわw 総火力が減ったのを補うために今まで防御に割いてた枠も火力関係に割きますね >>96
二丁ショットガンなくなったのでそこは安心だな スパイクシールドが両手利きなしでも殴れる+武器側に命中ペナなし
になったからファイターとしては助かる まあ二丁ショットガン削除したのは妥当だわ
もうちょいマギシューは性能抑えても良かったと思うけどあくまでTだけの範囲の話だし ファイターにも追加で変幻自在みたいなの来るのかな?
それともファイターはシールドバッシュしてくださいって事なんだろうか 簡単に抵抗を抜けて消費が滅茶苦茶少ない魔法2連発相当
マギシューの天下は揺るがなさそうですね 魔法制御が宣言特技になったことでうちのマルアク魔法制御マンが死亡 スパイクシールドってこれ回避+1は武器殴りしてもついてくるのかよ
強くね
後グレートパリーも強くね 今日買えなくて今日予約した者だけど魔物はどうですか?いなくなっちゃったのいる? 1H武器+盾スタイルが弱いのに不満あった奴いただろ
ちょっと王道とは違うちゃんとメリットができて良かったじゃん 盾習熟Aを取ると、回避+1と両手利きがついてくる。
って思うとこりゃ強いわ >>106
いなくなったのはいるとおもうけどドレイクはふつうにいたよ グレートパリーで殴っても盾機能そのままか
威力も40あるし 2.0時代の盾は少なくともガチタンク、もしくは様子見に使う以外微妙だったから
これは良い修正だと思う ファイターにはーっていうけど二刀流全力攻撃するタイプ以外のファイターは概ね強化なので…一緒にまきこまないでくれる?ってかんじ >>110
そのかわり重いからねルルブ1環境でもてるのはそうとう初期筋力にめぐまれてるやつだ 今まで習熟盾取るなら習熟金属鎧でおk状態だったし
盾習熟型が攻防一体の独自ビルドになるのはいいな あれかばう2ってルルブ1にのってないじゃんってなった >>106
ボガードいないかな
かわりの蛮族が増えた
ディアボロカデットは今後アルフレイムのボス役で登場しそうだね
ガーウィいない代わりにレーザー出すやつになった
ザーレィってレーザー逆にしたのかな… >>97
IBの後、鎧貫きで浮いた枠で防具A取って+10でリュンクス着ていたグラップラー
自動習得の宣言特技がなくなり、今のところ筋力+10で高ランク装備もできず
そして変幻自在で頑強まで切り捨てるのか… >>112
薙ぎ払い型や斬り返し型にも強化あるの? >>119
無いのかよ
概ねには何が入っているんだ まあ他がいろいろと下がってるから
据え置きは相対的に強化されているみたいな所はある まぁプラーのキチガイ性能が抑えられた分相対的に強化ってのはあると思う
盾型っていう新しい可能性も見出されてるしね >>120
盾とかかばう強化とか武器が増えたこととか 魔法拡大/すべて
魔法系の枠がめちゃくちゃ重くなってる…
回復役も距離、数、すべて持たなきゃダメになったかな
それとも距離の長い神官のアドバンテージが増えたと見るべきか >>125
それは違うぞ
今まで魔法拡大には別々の特技を1個ずつ取らなきゃいけなかったけど
前提+拡大全てによって2枠あれば全部の拡大が自在に使えるようになったんだ 両手全力には全力+変幻自在いる上、回避−4だ
武器習熟A+Sだと総計2点落ちるが回避ペナなしじゃ >>124
サンクス
防御寄りな型への強化が多いのかな
俺の好きな薙ぎ払い型にはあんま影響無さそうだ 近所のイエサブ、開店30分くらいで行ったのに3冊しか置いてなくて草
カードゲームのほうに力入れてる店舗だとこんなものなのかね… 盾でなぎ払いはできないんだっけ?
>>130
筋力18のAランク1H両メイスが増えたぞ フェローだけど作成者が経験点や報酬要求しなくて
フェローはPC人数に数えて報酬の頭割りにもいれろって書いてあるね(例えばPC人数4〜6人のシナリオに1人フェローつれていくならPCは3〜5人まで)
しかも同一行動は2つまでしか記入できないとかフェローデータでは成長させられない(PCデータを成長させて再びフェローにしないといけない)とかめんどくさ… かばうはフェローのほうが強いという仕様なのはわらった(フェローのかばうは物理ダメージと魔法ダメージ軽減なので) え?魔法拡大のしようが変わったの?
魔法拡大数使うには、2枠消費しなきゃいけなくなったってこと? 拡大:○○をただ1つだけ取って使うには従来の仕様と同じ
ただし、どれでもいいから魔法拡大とっておけばそれを前提特技にして魔法拡大/すべてが取れる
それを取っちゃえば、ルルブに記載されてる魔法拡大は全部使えるし組合せも自由になる 【朗報】アステリア神、アルフレイムではちゃんと"妖精神"に変更【改ですら"精霊神"】 魔法拡大の達人の効果を今まで無意識にやってた人いそうだなって思った なるほど、魔法拡大/どれか、魔法拡大/すべて、魔法拡大の達人の3枠で拡大し放題個別にMP計算可能になったってことか
魔法拡大版の魔法制御って感じなのかな
魔法使いは制御系と拡大達人系に分かれそうだね グラップラーを殺そうとした調整が趣味ビルドの二刀ファイターのほうに深く刺さっちゃった感じか 1ラウンドあたりの攻撃回数が一回のキャラクターは特に弱体化されてないからなあ >>146
二刀ファイター(全力U型)は強ビルドっしょ >>146
最初に二刀流調整って聞いたときにそんな予想してたら案の定だったよ Tの時点では強いけど高レベルでフェンサーどうなるんだろう
頑強取れても戦士系7レベルを取得するようになるとタフネスの差で護身用に覚えるって本来の意味での運用は厳しそうだけど 魔法使いの護身用っていうのはそこらのチンピラとか雑魚相手の話で、対等以上の敵から身を守るってことじゃないでしょ >護身用にフェンサーを覚える
ハハハ、大人をからかっちゃいけないよボーイ 話だけ聞いてるとなかなか良修正多そうだな
不満点が出てくるのはこれからか 良修正ばかりだが、ファイターがハブられたのだけは悔しい ファイターは耐久捨てるなっていうSNEのお達しだぞ まあ両手効きの上限が必要筋力20まで上がったからTの間は全力なくても強いんじゃない? 難民だけど行動不能魔法の下方みたいな件はどんな感じ? 2.0時代の二刀流ファイターはそこそこの耐久でそこそこの攻撃確保できる良いポジションだったがなあ
むしろ変幻自在グラフェンが2.0時代の攻撃確保しようとして防御捨ててGMや他PLが頭抱えること多くなるんじゃないかな とりあえずスリープ削除して行動ペナ与える魔法が発生 ナップ(スリープ代わり)も能動行動はできない
あとバイオレンスキャストで攻撃魔法救済か ヒューレ神官のスイッチするタイプは変幻自在も取らないといけないのか >>146
変幻自在使えないから両手に全力は乗らなくなったけど
必要筋力上限アップは実質ファイターだけの強化だし、変幻自在は5レベル以上で頑強や二刀流と競合するから
実際のところファイターが特別割りを食ってるわけでもないよ >>162
まずヒューレありきで考えるのをやめないとな セイポン、セイシーが魔神相手にも効くようになる特殊神聖魔法強いな… というか二刀ファイターは皆ファイラステン古流に入門しろって事じゃないのかこれ
《乱風・双手分撃》で両手の武器に全力攻撃(or魔力撃)を乗せれば
ペナルティ今までの倍にはなるけど火力は今までと同じでいけるっしょ 待ってほしい
変幻自在で魔法拡大+バイオレントキャストみたいなことが出来るのなら魔法使いのサブにフェンサーはありなのでは? 両手利きで重い武器を持てるようになったから、二刀流ファイターもフォローはされてる
単なる弱体化だけじゃないのは考えられてはいるな スリープがないとしたらよほど抵抗を抜かれるのが嫌だったのか
達成値にペナルティ−5とか工夫すれば雑魚にしか利かない優秀な魔法使いの活躍おもしろ魔法なのに
良い魔法が消えるのはもったいないから高レベルくらいで復活してほしいが
本がまだ手元にないからよくわからんけど 活躍おもしろなんて結果になるのはほんの一部程度で
大半が悪用して迷惑かけてたからこうなったんだろう フェングラで変幻自在取ってカス耐久になるよりも
必筋20まで持てるファイターで習熟でも取る方が現実的じゃね?と思う スリープ効きゃ終わりやんに対処するの面倒だったから嬉しい むしろ遅きに失したくらいだ もう両手利きでなくてもよくね
盾習熟A取ってスパイクシールド持てば盾での追加攻撃が出来て防護+1回避+1もついてきてメイン武器の筋力制限もない
更に二刀流なくてもメイン武器にペナルティはないから枠の余裕も出る 高レベルの魔術師にどんどんこれがされるとかおもしろいじゃん そうなのか
いや武器習熟Sはあったからあれ?って思った >>183
フェンサー野郎できないじゃん!
どうしてくれんの! >>183
なんかもうテンプレビルド以外させたくないのかって勢いだな まあ初期2レベルまでなら戦闘特技も一つですんでキャラ作成が手っ取り早いし
統一感よ >>186
問い合わせたら在庫足りてないのに未反映になってた、って言ってた人いた
6月末以降の予約は間に合ってなさそう 【重要?】食事ペナ正式ルールへ昇格【やっとかよw】 まとめくさい【】の使い方してんじゃねーよ
ヌーディかけんぞゴミクズ 尼も潜水も過去の経験からやられてるので、正午に真っ先に大型書店へ行って購入できた。まだ、読み終わらんw どうせ後々調整とやらが入ってグッダグダになるの目に見えてるし2.5に移行する理由は今んとこ全くないな。
金の無駄。 流派自体はないだろうけど
なんか流派匂わせるようなのとか逆にこれ今まで流派でやっとできてたのが普通に出来るようになってるな的なのある? ルルブだけならまだしもサプリとかまで揃える気力が無いな… まあなんにせよさすがにこの一冊で今日から2.5で楽しく遊べるねとはいかん、長いスパンで見ないと…… 最低限基本123が出揃うまでは移行は無理筋よね
初期作成でお試しセッションとかする分にはいいが 低レベルで流鏑馬再現とかサーベルタイガー騎獣化に期待したい、したいが そのあたりは追加ルルブが横(選択肢)じゃなく上に伸びていくソードワールドというゲームのある種弱みだなあ 期待がでかかった分落胆もでかい感じか?
とりあえず123そろうまでは様子見が正解なんかね リプレイのPTが防護点0のグラを他三人で徹底介護する編成だった IDないとかまってほしいだけの老害の主張がすごいな まあどんな調整しようがケチつける奴は必ず出て来て、そういう奴ほど声がデカいものだから
満足してる人間の多くはわざわざ満足してるなんて書き込みはしないよ 満足してる人間からの明るい情報がもっと欲しい
なんかないのか マルチアクションの効果が変わってるけど
これ変幻自在と組み合わせて1Rに2回使えたりする? 判定パッケージはいいと思う
ここはこれでやってな!ってわかりやすい 判定パッケージにフェロー以外に意味があるか…?
単に表記を変えただけだろうに
それにどうせ実際のセッションの中ではGMが独自の判定を考えなくちゃいけなくなって「じゃあ〇〇技能+◇◇値Bで〜」って言う羽目になると思うけど >>227
マルアクで追加する魔法行使や近接攻撃には追加不可だから
追加攻撃や両手利きみたいなマルアク以外の追加には2回目使えるんじゃない? 変幻自在マルアク型の魔法戦士が生まれそう
たぶん死産 取り急ぎ2.0の最終バージョンを改造してそれっぽいものを。
https://www.axfc.net/u/3922594 >>変幻自在マルアク型の魔法戦士
マルアクはリスクがないし
1Rに魔法を2回使えるというだけでバランスブレイカーになりそうだけど
ダブルキャストと比べてどうなんだろうね フェンリルバイトによる補助動作攻撃にも乗せようと思えばマルアク乗るのかなこれ >>235
そのあたりはちゃんと無理と書かれている 無論シナリオ作る人の感性によるからあれだけどパッケージ化は好きだよ まださっと読んだ程度だけど、まぁルルブTってこんなもんやなって感じですな
UとかVが来てから移行していいんじゃない
俺は人狼が気になったから買ったし楽しんでるが aに攻撃bがかばう
連続攻撃発動したらaに攻撃します
っていうの明記されててよかった クロスボウこれ弱体化では?
まあ無理に買い直さなくて良くなったのはまだいいが あれ?クロスボウってなんか変更点あったっけ?
シューター+追加D値は変わってないと思ったけど武器データが弱くなってたっけ?
徹甲矢が初期からあるのはありがたい むかしはシューターレベル関係なかったよ武器ごとの+固定値だけ 命中修正盛りまくることで低レベルシューターが
クロスボウの固定Dに任せて大きなダメージを出すとかはできなくなったな Amazonなんて発売日の午前中には届けてくれるイメージだったのに
この時間になっても今日到着予定の2.5が届かないんだが >>244
ルルブ1掲載分だと必要筋力でのボーナスと追加Dが同じだから、これが固定であることになんの利点もないな…
ま、低レベルシュータークロスボウビルドってもともとボウより威力高い分のデメリットを悪用してる感じだったけど >>244
現状だと地味だけど、買い替えや超高レベルにも対応になった以外に
今まで腐ってたボウガン二刀流や、ランク効果付きクロスボウが実用的になった >>248
日本語でおk
まちがっててもギリギリ読めるけどさ ファイターとフィジマスだけ伸ばしたドレイクナイトみたいなデータだった
魔法持ち上位種はルルブU以降だな サンプルキャラ見た感じダメっぽいけど
パンチとキックの絶望的な格差はなんとかなってる? 高威力キック武器追加と投げの仕様変更があったから3連パンチといい勝負 鎧貫 投げ強化 踏みつけ
で投げてからの防護半減キック! これまでのサプリメントと組み合わせれば無理矢理高レベルに適用出来そうではあるな
バトルマスターと変幻自在で全力魔力マルチアクションや >>243
まだそのクソ仕様残してるのか……何考えてやがる Amazonでまだ着かない人は問い合わせてみろ
発送されてないかもしれんぞ >>259
そもそも宣言特技の乗る回数1回のみになってるし変幻自在のペナルティ多重にかかるのキツいから
両手利きのあるパンチに拘るほどでもない どうでもいいことだが出来ればガーディアンより鉄壁のほうの名前残してほしかった
かばう 鉄壁で両方日本語で語感がいいかなってだけの話だけど 緊急重版決定!
うん、まあ重版してくれるだけ良いさ、良いけどさ……ねえ? ユーラシア相当ってやっぱ位置だけで北アメリカ級か
テラスティアより僅かに小さくなったか? ダメージ魔法が強化されたのは嬉しいけどデバフ魔法もなんとかならないもんかな
一撃必殺な魔法はいらないけど高レベルでもブラントウェポンとか抵抗短縮で使えたらいいんだけどバランス取りが大変かな… むしろ2.0ルールブック1の時も難民出てたよ……
で重版分は初回エラッタ適用済みとかそんなんあった >>274
PCの1レベル齧りだけじゃなく高レベルで低レベル取り巻きが連打してくる場合もあるから
ペナルティ系の抵抗:短縮は慎重にならざるを得ないな
ただ今回から《魔法拡大/全部》とかいう大雑把なものの登場で
PCは抵抗は抜きやすくなってるから日の目を見れるかも IB出たとき2.5とか言われてたしな
溜まってた分も上げたんだよ(てきとー) それ自体はむしろ望まれてた物なんだろうけどネーミングはなんとかならなかったのかな…… 改訂版とかIBとか段階的にちまく上げていく商法いい加減にしろ 今までのデータと丸ごと互換性持たせるなら2.2ぐらいの改良が関の山だろうなあとは思ってた 改訂版とかIBとか新技能とか超越ルールとか折々に全部0.1ずつ上げとけば
今回が2.5でちょうどでしたとなったかもしれない よしルルブ&リプレイ読了
【種族】
・エルフ生まれナイトメアの弱点が氷属性、他は水・氷のままなので多分誤植
・リカントの変身が主動作でいい感じに面倒、種族特徴強化かな?
リプレイでシャチ変身OKと明言
【戦闘特技】
・ガーディアンに吸収された鉄壁が大幅強化、かばうライダーいいかも
・かいくぐりは結局クリティカル中継続でいいのかこれ?
・変幻自在はプチバトマスでフェンサー歓喜、挑発+ディフェンススタンスでレベル5低知能には無敵か?
・魔法制御は動作一回、マギライダーの夢は崩れ去った
【アイテム】
・ランク効果は消滅?
・ディフェンダーは重複不可に変更
・スリングがまたエラッタ
・幸運のお守りエラッタ、剥ぎ取り時のみ装備なんておいしい話はない
・保持ルールが作られたが、ウェポンホルダーは未載
【技能】
・魔法行使判定は拡大しても一括振りのみ
・魔法ペナ変更でメイドや着ぐるみが弱体化
・コンジャラーの新魔法アースシールドで壁の防護点がやばい
・グラップラーの裁定がまた変化。完全に何もできなくなった。
他の装備制限逸脱時のルールは無し。2.0同様ルルブ2掲載か。
【リプレイ】
田舎者以上に初心者だらけで見ていてすげえ怖い、偶然でもメイスワールドで良かった
フロウライトがやばそうだけど大丈夫かな? まだ買えてないけど、バトマスあれば変幻自在なくても薙ぎ払い全部に全力攻撃は乗るのかな
二刀流と違って薙ぎ払いの場合は、3回殴ろうが攻撃1回と解釈できそうな気もするけど 地味に今回の変更で一番暴れそうなのは魔法拡大全部。
すべてと書いていたら強いのだ 2.0の終盤がスデに2.8くらいだったような気がする
ルルブ3冊揃った時点では
妖精魔法があんな別ゲーシステムになるとは思わなかったような >>290
散々言われてるけど、
変幻自在はファイターじゃ使えないんだ バトマスがどうなってるのか(極論いうとバトマスがあるのか)自体がわからんので
なんとも 拡大全部は以前のサプリの流派とかにありがちだった「○○(例:確実化)なんて取らねーよ!」
とかいうのが解消されそうだし結構よさそう
ゴーレム使いとかもオマケ感はあるが、ゴーレム用に時間拡大、バフ用に数拡大取れば他が全部使えるわけだし 2.5が出るならソドワ始めるのに丁度いいって思っていたんだけど
この様子だと2.0とさほど変わってないみたいだし2.0から始めた方が選択肢広がるだろうか >>294
複数に命中した場合の裁定も載ってるからバトマスは多分ある 新大陸だけで遊びたいなら2.5
テラスティア大陸も遊びたいなら2.0
どこでやりたいかで判断すれ これから2.5卓に移行していくんだし悩むなら素直に2.5買っとけ
やる気あるなら両方買ってもいいけど >>289
多分ランク効果の話は筋力+10ルールがないから省いてるんだと思う
あのルールがなければランク効果は不要だし >>289
ルルブ1でもうディフェンダーとかスリングとか載ってるのか 金属鎧のクリティカルに対する言及がなくなっとるわ
まあ要らんけど 2.0は金かかるけど、色々設定本やらが多いからなぁ
バルバロスブックとかで敵の生態やらパブリックイメージからシナリオも作れるわけだし >>296
さすがに2.5から始めたほうがいいよ。
よっぽど新版がクソでない限り、まず旧版は話題にならなくなるから 言うても2.5本格的にやりたいならまた半年一年と待たなきゃいけないわけで……
そこまで劇的にプレイ感変わるわけでもなし今すぐ遊びたいなら2.0系列でまだまだいいんじゃないの 未だにたまに基本ルルブオンリー環境の話題とか出るくらいだから全くなくなりはしないだろ 9月〜今冬にプレイ環境は一通り整うけど蛮族PCができるようになるのはずっと先
人外好きなら2.0から始めよう >>304
今なら電子書籍夏休みセールとかあるんじゃね?
まだツアーリオスやBTだったが
そういえば、あからさまに蛮族PC解禁しますよ国があったな >>293
ああそうだったなごめん
まあとにかくバトマスの仕様がはっきりとしないことにはなんともいえんか
同時に宣言すれば薙ぎ払い全部に乗ります〜なパターンなら弱体化なしで一人勝ちになりそうなんだけどな、2Hファイター 蛮族PC遊びたいだけなら、バルバロスブック買って2.5ルルブで遊んでもいいとは思うけどね
まだ向こうでの蛮族PCと扱いの指標とか、2.5における地位ルールがどうなるか分からんが 2.0始めたきっかけは改訂版出た当時に改定前が3冊100円で3セット入手できたからだわ
1版型落ちって位どうってことないし、ましてやまだルルブ1しか出てないし行ける行ける とりあえず2.5で始めて物足りなかったら遡ってデータ足すか
2.0で始めて2.5がデータ増えてきたら移るか
好きな方を選べばいんじゃね 既存プレイヤーが2.0に残るメリットはサプリの量から来る追加要素の量だけど
今からルールブック買うような新規にそんな事言っても関係ないんだよなあ
いきなりロングキャンペーンする予定でもないなら2.5優先でいい >>312
とりあえずドレイクブロークンとかいる実力主義の国はある
鉄道網に力入れてるらしいから、次のリプレイの舞台になるんじゃねえかな >>316
基本ルルブなら中古クソ安いし、どうせ当分(年単位)はプレイヤーも消えない >>318
実際大型の人型魔動機の魔動巨兵作ってたからなあ
機動要塞とはなんだったのか タビットみたいな色物種族が欲しかったところ
せっかく魔動機テーマの大陸なんだからメカメカしい種族でも出しゃよかったのに >>317
そういえば蛮族PC相当の存在(人族についてたり、亡命してきた奴)って、みんなの卓でどれくらいいる想定なんだろう
アイヤールにはいるらしいが、希少なのは間違いないだろうし
大都市なら冒険者やって相応に稼いでる奴も、スラムとかで盗みしたり、身体売ってる最底辺のも探せばいそうだと思ってたけど
それはそれで何で放置してんだ片付けろよと問題になりそうだし 魔動要塞は住めるレベルだからなあ
魔動巨兵とはまた別用途でしょ 人族側についた蛮族ってコボルドの料理人なら大量にいそうな気がするけど >>323
そっちはダンジョンになるレベルでのデカいサイズなんだけどね
まあ魔法王によってアプローチが違ったんだろうが 両方とも魔法王は関わってないだろ
魔動機文明の遺産なんだし スパシの命中ペナルティ無しで攻撃できるのに二刀習得時は〜ってどういうこと? レンジャーのサバイバリティ
自然環境限定とはいえ抵抗判定自動成功は強いな
新要素として奈落の魔域があるし屋外での冒険は増えそうだし、悪くないと思う そういえばスリングの補助動作準備が、主動作前になって通常の装備と同様になったが
「使用のために手に保持」が適用されるからか >>327
魔動天使より機械らしくなんて言いだすとさらに特殊ルール山積みになるしね
回復とか成長とか他の種族と同じ扱いにするなら機械である意味ってあるのか疑問だし
今後出るとしても紙面を割けるサプリになるんじゃない? 魔動巨兵って全部が100m以上みたいな記述なんだけど
リプレイの方で動き出したとか言われてた奴は30mなんだよな…
100m以上の奴が7体だか13体だかなんだろうか 魔動巨兵もダンジョンになるくらい大きいものが存在するといわれているぞ 機械種族とかやりたいんなら、GMと相談して特殊なルーンフォークなんですとか
フロウライトベースでそういう特殊な設定付けてもらえばええんでないかな
もちろんGMが認めなければだめだけど データはルーンフォークだけど見た目はメカメカしいです、でいいじゃん
GMも許可してくれるよ >>330
えっ…じゃあスリングでFA連続投擲はできないのが確定? ファイターは薙ぎ払いに一括で全部全力が乗る特技とか来るのかな >>328
スパシに最初からついてるペナルティを消せるってことじゃね 特殊な処理は与えないけどメカメカしいルーンフォークですってだけなら別に許可出すな アルフレイムにはロマンを求めて人型ロボにこだわった魔動機師が多かったようだな >>338
確定
まあEXの時が異常だっただけだから おいおい希望の鋼麟カッコイイだろ…ロマンだろ…
人型ロボットよか龍型ロボットとかのがロマンだろうがよ… AB縦伸ばしでレベル5到達時点に筋力30届く見込みってどれくらあるんだ >>342
両手利きマルアク変幻自在の裁定次第かな
>>343
いや世界観的に剣を持てるかどうかは大きいぞ ドラゴンフォートレスが50mだから100m超の魔動巨兵は超デカい兵器だな
機動要塞はどんな大きさか忘れたが 大幅改定と言ってる割には小規模な変更ばかりだなあ
レンジャーとかこれで何か変わるのか 2H武器は保持にも両手がいるってことは手品師の手袋で2H武器の受け渡しは手袋が両手分必要か又はできないになるのか >>350
補助動作に無くて焦ったが、収納の方に書いてあった
というか、1Hガンいっぱい持ち歩くのそのままなんだな ルルブUでレンジャーにもファストアクション並みの強特技が追加されるかもしれないし… >>353
シナリオのパターンとして自然扱いの魔域が追加されたからそれだけでずっと良くなったよ
GMが設定使わないなら知らね >>353
保持に関してはウェポンホルダーやマグネットグローブなんかも関係してくるから、次ルルブ待つしかないな >>346
リルドラかソレイユなら…
2.5種族では厳しいだろうな 背負子とか重要装備品やろうに次以降に持越しかい
保持とからんだ処理まとめるのが大変だから後回しにしたんかな レンジャーは尾行判定が屋内でも使用可能になって強化されてますよ(棒)
生死判定の基準値は単純に「冒険者レベル+生命力B」の表記になって、
生命抵抗力は生命抵抗力判定の基準値のみを指す単語になってくれて一安心
行為判定の記述は一覧表を入れたり相当頑張ってる
隠密判定を-2ペナ、宝物鑑定判定を-4ペナで一瞬で出来るようになってるのは良い
しかし、隠密判定と尾行判定に金属鎧のペナが記載されてないのはエラッタか? 今日は金属鎧スカウトで敵地に潜入していいのか? 変幻自在+マルチアクションだけど
マルチアクションのほうに無理ってかいてないかこれ レンジャーは高レベルで「自然環境でレンジャー持ってないとかナメプとしかいえねー」
という超技能へと変貌する…と期待しとくよ ガシャーンガシャーン
金属鎧スカウトだよ
音を立てても隠密ペナ入らないすごいやつだよ
(AA略) >>361
妖精魔法使えなくなったから、騒音関係もルルブ2に回したんじゃね? >>362
マルアクで増やした攻撃に追加は無理
両手利きや追加攻撃は不明 >>361
表にまとまってるのはいいけど、107ページの比べ合いの表に小さく書いてある「達成値を4高いものと見なす」はもうちょっとわかりやすく書いておくべきだと思ったかな 魔法拡大すべてとか雑な強化入れてるのに未だに魔法収束が残ってることに狂気を感じる
単体で無価値な特技残すなよ…残すにしても達成値にボーナスつけるとかいくらでもやりようがあっただろう… 魔法収束Uで発散した魔法を集中させた結果ダメージが上がるに違いないんやで
やでやでー 拡大すべての登場でゲロ吐いて喜んでる魔術流派たちが使うからいいよ 確認したらそもそも変幻自在は5レベルからだからルルブ1環境じゃ無理か
スパイクシールド使えば両手利きいらないし、色々悪さできそうだが 2.5でもシルバーストーン(ガメル銀貨)が武器として存在するなら
「保持」の明確化により片手に1ガメルずつしか持てなくなるの? >>376
用法−は荷物から直接使用可能(ポーション等)
ガメルコインは一般アイテムとしては−(GB) 居合…… 装備枠に鞘持って攻撃かカウンターのタイミングで両手が素手じゃないといけないとか? リカントこんなに能力平たくなるのか…
筋力腐ってつらいぞ ていうか前からおもってたけどなんで生まれや種族の特殊能力のってるページとA〜Fは何dふるのみたいな項目が別のページなのこれ
キャラつくりづらくね >>383
じっくり作成の指示順にキャラシに写して行けば問題ないけど
種族ごとの比較がしたいとか、能力値から生まれや種族を決めたい人には不向きな作りになってるよね
説明のしやすさ、分かりやすさ重視ってことだろうけどさ ごめんなさい28日に届けますってamazonから来たわHAHAHA 自動成功の達成値が+5になってるな
結構重要そうな改定 >>390
うん?どういう意味?
自動成功VS自動成功の時とかの処理とかに使うの?
時々ある「達成値が必要な場合は〜」的なあれ? >>388
薙ぎ払い元から強かったのに強いまんまだなw
でもまあシールドバッシュが実用的になって両手利きもいらない以上、二刀ファイターも
形を変えて生き残ったようなものではあるか むしろ全力IIがまだないルルブIの環境だと
両手持ちより剣盾二刀のが鉄板だったりする? ファイターの両手利きはルルブT時点だとメリットない感じだなあ というかルルブ1環境だとスパイクシールド強すぎな気がする
まだ回してないから使用感はわからんが >>388
全力攻撃の説明読み返してこい
乗らないぞ >>379
居合って「刀を抜く→構える→斬る」を「抜きながら斬る」に時間短縮する技だから、
攻撃の回数を減らさず武器の準備ができるルールだとルール上のメリットがない
命中率とか威力が上がる技じゃないから 現状だと後衛(マギシュー)の取り合いになって誰かに前衛という名の介護役を押し付けるバランスに感じる… オーガバーサーカーみたいな連続攻撃+宣言特技による火力お化けエネミーとかも
宣言特技の仕様変更で火力下がる感じになるのかしらね、変幻自在もたせると防御面がズタボロになるし
ああいうエネミーは先手殲滅ゲームに拍車かけてたから、その方が本当は適切なんだろうかやっぱ フェローに足止め能力みたいなもんがなければ普通に処理することになる そういえば簡易戦闘後攻の前衛頭数に入れていいのかなフェロー
変更点見落とし
・エルフの優しき水強化、毒と病気に強くなった。
・レンジャー用アイテム削除、薬師セット無くなったのは痛い かばうフェローいいなwフェローの例は色々あるから、吟味してみるといいお! >>405
とりあえず万能フェローはやめたほうがいいとリプレイで学んだ
スカウトは先制と探索やってればいいが、セージフェローは作り難いな あれ?武器防具習熟グラップラーのみとか作るとフェローできないのか?
聞き込み判定もないし、登攀や水泳してるしかないな 単純なお助けキャラだけじゃなく、改造してエネミーの支援キャラを作ってみても面白そうだなぁ
上司のドレイクやバジリスクとたまたま鉢合わせになったけど、相手はやる気がないので遠距離攻撃と支援を適当にやって帰るとか
竜伯爵リプレイの時みたいに、高レベル追って事故死とかも防げるし もしかしてマルガハーリやファイラステンみたいな両手利き前提流派軒並み産廃になった? セージフェローは魔法使い技能を合わせたくなるが、
魔法の選択肢が相当絞られるからPCのような柔軟性は求めづらいなあ
達成値が固定で対象を後決め出来るから、抵抗突破を狙いやすい点は有利だけど
エネルギーボルトをぶっぱするソーサラーとかのほうがフェローとして扱いやすそう まあいうほど画期的システムじゃないとは思う>フェロー
あとルルブが2つ出る間に修正してくるだろうけど
少なくとも数パターンのスロットもって差し替えが効くようにするか
1ラウンド休みを入れることで好きな結果を選べるようにするくらいなじゃないと
使いにくい
それでも使いにくいが 流派とか考えなくていいでしょ
全部アルフレイムにはないし、アルフレイムでは使えない >>410
そのキャラの問題点はフェローできるかどうかじゃないと思うけど
その他技能取ろうよ ソドワ初心者なんだけど質問させてください。
今回2.5で変幻自在が新たに出たけど読んだ感じ複数攻撃(追加攻撃や両手利き)には宣言特技(魔力撃や鎧貫き)乗らないみたいなんだけどこれはもしかして2.0でもそうだったりしますか? >>419
2.0は宣言特技は1ラウンド(10秒)継続する フェローはあくまでもPLがいないPCを使ったり、もしくはせいぜいお助けキャラ的立ち位置なんだろうに
「役に立つフェロー」前提で組むもんじゃないだろうよ >>412
明確に死んだのはルステンラフトグラップラーぐらいだな
後期までわりと平和だったらしいから、魔法文明流派も伝わっているか微妙だな フェローが万能すぎるとPCがいる意味がなくなって萎えるからな ソシャゲのフレンドみたいに特定組み合わせのフェロー以外は地雷扱いされるようになったりするのかな 簡略化したPCデータだからなぁ
あんまり万能過ぎても処理重くなるだけだからこんなもんじゃないかと >>420
ありがとうございます!
2.5の変幻自在の記載はどういう意図があるんだ… 役立つ役立たない以前に邪魔なだけだろフェロー
不確かな行動しかとれない >>412
マルガハーリはむしろ相対的に強化だと思うよ 目新しいうちはいいが、無駄行動連発になると
使うのめんどくさくなるだろうな >>427
2.0では例えばFA二刀グラップラーの魔力撃が全部に乗ると魔力×6のダメージが追加されてダメージ過多の先制火力ゲーだった
手軽にダメージを増やせる宣言特技を制限することで先手有利を軽減する狙いだと思う 普通に戦闘特化フェローを作って戦力アップに使うのが無難だろうな フェローは無駄行動も含めて、「そんなもん」らしいけどな
出目の良し悪しが極端になるだけで 月曜までお預けくらってる勢から何とも言えないが
主役はPCなんだからそんなもんじゃないかと思うんだけど、酷いのかな?
これまで単に足手まとい、支援ダメージで表現されていたNPCの助力にバリエーションがあるだけでも結構良さそうと思うんだけど >>431
1回攻撃に宣言特技を2つ乗せることもできるから一刀フェンサーの強化にもなってるな グラップラーがクソクソ言われてるけど今までがおかしかっただけで別にそこまでじゃなくない? 変幻自在は現時点だと前衛の負担を増やす罠特技にしか思えない
専業タンクに介護してもらわないと即蒸発しないか グラップラーが今まで強すぎたのはあるけど
今回で選ぶ理由がほぼ無くなったのは事実
宣言特技が一度しか乗らないだけならやりようはあったのに鎧貫き没収が痛すぎる 鎧抜きはバランスブレーカーとか言われてたくらいだし無くて良いんじゃないすかね これまでの火力お化けをやりたいなら介護役用意するなり対策しろよってことだと思う
マリョップラーが頑強+筋力超過で最低限の耐久と超火力どちらも確保できていたのがおかしかったわけだし >>439
マリョップラーを死滅させたのは許されないですねぇ… フェンサーがレベル3ですでに超越しててワロタ
これクリ8で必殺したら実質クリ7ってことやん
まあリスク考えるとファイターでかいくぐった方が実用的っぽいけど 魔力撃無くても最強だったのに鎧貫きを追加されて鬼に金棒になったのが2.0グラ
2.5では超最強から最強に弱体化しただけだ 3回の攻撃全てに宣言特技が乗っていたから鎧貫きが強かったのであって、今のルールなら旧鎧貫きをレベル5で自動習得しても問題ないとは思う まだ2.5の強化魔力撃の仕様とか、変幻自在Uとかの置き換えがどうなるか分かってないからなぁ
とはいえ、3連強化魔力撃とかがジャイアントキリング過ぎて、敵のインフレや先手ゲーが加速したからこんなもんでないかと >>441
介護前提ビルドで
コンジャラー11
グラップラー13
アーティザン10
でc値7にして自分にヘイストして魔力撃+追撃の魔力で相手溶かすの楽しかったゾ >>443
フェンサーがピラーで必殺攻撃してようやく全力攻撃1並みというね 新鎧貫きくん、弱いとは言わないけど強いとは決して言えない性能じゃん ガードの上からボコボコに殴って無理矢理効かせる感じでグラップラーらしさはある 全体的に性能が丸くなった感じがするね
FA強化魔力撃グラップラーの6連撃、FA全力攻撃Uファイターの4連撃で4レベル上なんてもはや適正じゃなくてザコじゃんwww
みたいな感じをデフォで遊んでた人不満かもね 敵の方にそこまでがちがちな奴もあんまりいないからな
それでも相手次第とはいえリスクなしで火力上げられるのは悪くはないかと
てかシャザーレイって部位:発射筒の攻撃方法なしになってるんだが普通に命中力と打撃点設定されてるのはなぜなんだぜ・・・・? 変幻自在2がどうなるのか何レベルで置き換えなのかわからないけどそもそもリスクがない鎧貫きは強いでしょ ルルブ2以降で固い敵が出てきてからが鎧貫きの本番かね
現状でもトロールがヴァイスシールド使ってくると結構固いんだが
と思ったら蛮族用の神聖魔法が見当たらん 新鎧貫がまさに賛否両論だな
GM視点ではボスの耐久を調整しやすくて良いと思うよ セイクリッドヴァイス系は物理軽減であって防護点増加ではない定期 >>457
思ったわ
2.0やってるなら分かるんだけどね >>451
強すぎもせず弱すぎもせずってそれはちょうどいいと言わないのか
まあ鎧貫U来るでしょ ソスレ住民がそこらのデバッガーより優秀なの草生える 2.0で基本2以降やサプリに載ってたデータが2.5の基本1にないないって当たり前の事言う奴
そりゃ早めに出されれば嬉しいが 前回バードの表記ミスに気がついた俺だけど注文したルルブが月か火といわれてお預けくらい見れなくて悲しいが
このスレ見てもうそうをふくらませる グラップラーはテイルスイングが来てから本番じゃないかな
マルアク変幻自在テイルスイング この分だとテイルスイングもだいぶ弱体化されてそうだが ぶっちゃけテイルスイングってなぎ払いの上位互換だったしな
2.5ではダメ減少くらいついてるだろうな テイルスイングも1動作だから追加攻撃には変幻自在必須か 火力低い尻尾でしか使えないのが既に制限の内だからまあ
ドラゴンテイルなんて積んでる暇無いし >>471
簡易戦闘の名前が変わっただけじゃない? 取り合えず変幻自在での複数動作時のペナルティ累積で介護無しのマリョップラーは脂肪だーね
両手利きとかも取らないで習熟とか頑強取った鎧貫き型グラが主流になるんかねー? 魔力撃はフレーバーが格好いいし、拳に魔力を込めて撃つべし!って需要はあるだろうから
変幻自在取らずに魔力撃を取るグラップラーはいるんでないかしら。タイミング選べるわけだし これだけ複数攻撃による攻撃乗算が色々縛られているのを見ると
割に合わないと散々言われてきた、ラルヴァの忌むべき血を手数に載せてブッパする需要が出そうだなぁ 俺がやるならリカントフェンサーで両手利きで素殴りしとこ ぶっちゃけたはなし通常戦闘ルールを使って火力だす役やりたいならマギシュー1択 ターン数は増えそうだけど1ターンあたりの時間は減りそう
あと魔物の不意打ちが結構えぐそう リルドラもシャドウもいないから前衛はドワーフの三日天下状態 使っていいとはいってる
まあ俺なら基本ルルブが出揃うまでは待てって言う 前衛が全体的に弱体化したのにマギシューがほぼ据え置きって…… テラスティアから布教に来てもいいのよ
GMの許可があれば >>489
どこが?ショットガン周りで圧倒的弱体化だろ わかる
2度目の改定でようやく化けた
ハイリターン感がすごい >>493
低筋力でも高器用なら大ダメージ出せそうだから
ジャイアントアームとか流派弓なくても
エルフ弓シューが実用的になった可能性 狙撃ってもともとはどんなだったっけ…
主動作使って次ラウンドに合算倍ダメージってどれぐらい強く出来るかな >>500
スポッタードールあるから、取って損はないぐらいになった 弓は平常運転。狙撃の恩恵は弓も受けることが出来るから、その点は強化された
ルルブIから閃牙の矢も登場したし、高威力弓で狙撃クリティカルの爆発力は他の追随を許さないか
弓シューターはフェローデータでも安定したダメージソースになれそうだし、意外と2.5で増えるかもしれん >>504
両手ボウガンフェローなら強いかもしれないから…… 狙撃がついに日の目を見るのか。長かったな
1回修正された性能でも、期待値計算したら普通に撃ってたほうが高いとかいう有様だったしなあ こんだけしつこく基本的には自動成功は自動成功で達成値は使わない、比べあいや、順番付けでも基本勝ちや一位って書いてるのに
どうしても達成値が必要な時はダイス目12+5扱いってのを振りかざして
自動成功でも成功させないようさせないようにしようとする奴出るんだろうなあ そういえば同じガン複数持ちフェローはありなんだろうか
テンペストABCDで装弾なしフェローが最強かな? >>500
魔力撃とか全力攻撃みたいにダメージ上昇が固定でないうえに
関係する数値が多いから期待値計算ややこしい フェローのマギシューは必ず弾篭め(ハズレ)に一枠使う必要があるので産廃確定ですよ >>511
弾込め強制だったか、でも弓シューだと特殊矢代かかるしなあ
地味に投擲挑発フェンサーが死んでいた、リッパーナイフどうすんだ GMのゴールデンルールには絶対に従わないって宣言するおそろしいPLもいるぞ(ルルブが絶対) いつだって困スレは大盛況だしな
俺がかつて遭遇したレーティング表ひとつごまかすマンなぞ生易しいやつよ 今回剣の迷宮は完全に言及なし?
いや、別に問題はないんだけど
こっちの大陸では剣の迷宮の発生例はないのかなあ >>516
ちゃんとあるよ
今手元にないから詳しいこと言えないけど >>516
魔剣の迷宮はP347に記載あり。アルフレイム大陸にあるともないとも書いてないけど、
守りの剣(これも魔剣)と、剣のかけらを上納して名誉点を獲得するシステムはそのままだから、普通にあると考えていいと思う なんか上で変幻自在+両手利き(追加攻撃)+マルチアクションで
魔法も二発打てるか不明ってあるけど
読んだ限り出来ない理由はないような
グラップラーorフェンサー5前提で、二つか三つも戦闘特技枠潰してるんだし別に強すぎるって事もなくね? >>513
それはルルブに書いてないスキマ判断とかに適用されるルールであって
ルルブに書いてあることをGMが勝手に覆していいってことへの免罪符ではない プリーストライダーフェンサーってビルドでもそこそこ戦えそうかな >>522
FEARのゴールデンルールのことなら
必要ならルール無視していいとか普通に書いてあるぞ FEARじゃないし必要でもないのに
なんとなく気に入らないからでルールひん曲げるGMの話だろさ
て言うか「必要なら」ってんなら当たり前じゃん
TRPGなんだからルールに書いてない事だけじゃなくて書いてはいるけど状況にそぐわない事だって出てくるだろうさ 買った人がいれば聞きたいんだけど
メロンブックスの特典のサマリーって結構便利な感じ? >>525
GMがルール無視できるなら、
煽りではなくルールブックいらなくね?
ルールに則って裁定しないGMって何だ?
魔物知識判定で弱点値よりさらに上の目標(存在はもちろん伏せられてる)抜けなかったから
敵の能力一部伏せますね、GMがルールブックより優先するから文句言わせません
なんて許せるのか? >>527
新規には良いかなー程度
行為判定チャート
戦闘の手順チャート
基本戦闘のエリア
パッケージの概念図
武器攻撃チャート
基本構造を前提として射程距離のまとめ
ダメージ決定チャート
だから2.0遊んでた人には自明の物ばかりやね >>528
それはそういうデータの魔物作ればそれが「ルール」になるんだが
なんかまたズレてる事言ってるけどいつもの突っ込み待ち型荒らし? >>522
私自身(というか卓全員)ルールの処理を間違えてた結果
その一人だけ異様に判定回数が多い+達成値の処理に時間がかかってたから
バトルキャンペーンなのにひたすら1人がダイス振ってるばかりでねぇ
他の人の苦情も受けて、どっか簡略化お願いしたんだが、突っぱねられた
まぁ、そのせいでキャンペーンは無事に強制終了になりましたが、1人だけ2000点近い経験点得てたし
まぁ、ゴールデンルールという言い方は悪かった。今回の場合GMのハウスルールの提案だね 架空の困や状況を勝手に想定して叩いても実際意味は無い >>530
例えが悪くてすまん
魔物知識判定に成功したらデータは全部開示しないといけないってルールあったよな?
なかったらそもそもずれてたわ
まあ、GMがルールブックに書いてない、または解釈分かれたことを裁定できるのはともかく、
書いてあることをガン無視できるっていうのはおかしいってことが言いたかった メロンで思い出したが
メロンでもらったドラゴンブック通信に割とどうでも良い設定が書いてた
リカントの耳の位置は初期設定では人間の耳と同じ位置
→絵師さん達はやっぱりネコ耳っぽく描く
てなんやかんやと結局新設定としては
リカントの耳の位置は個体差
だそうだ >>536
それは別によくね
知名度の下に一部データが判明する値を設定されてるのと一緒じゃん >>521
まあわざわざマルアクの追加分には乗らないよって書いてる時点で両手利きやスパイクシールドで二回魔法は想定内と考えることはできる
が、そういった解釈を悉く裏切ってきたのもまたSNEなんだよなぁ やはり今まで尖りすぎた要素を丸めるという形でのバランス取りは
その尖り過ぎの状態を当たり前に感じるようになってた層には受けが悪いなと
このスレの感想を見てて思う
ちなみにうちの2刀魔法戦士ナイトメアのPLは2.5ルールにコンバートしたら
うちのキャラは産廃化するからコンバートの場合はそれまでのキャライメージ完全に放棄しての
完全リビルドにするしかないと言っておった >>541
まあそれは分からんでもないけど
だからって今現在普通に読んで出来る事はエラッタ来るまで素直に出来てよくね
別に強すぎるって事もないだろし 2.5のルールブック2では名誉点で知名度を購入するらしいけれど、どの程度名誉点が必要なんだろうな
2.0なら何も名誉点があれば何もしなくても有名になっていったのに、
「専用装備や流派の入門にも支障をきたす程つぎ込まないとならず者扱いされる」なんてなったらちょっと嫌だな
意地悪なGMが知名度買ってないPCをいじめる口実になりそうだな 2刀流やりたきゃフェンサーかグラップラーにしなきゃいかんからなぁ いつもの2.0よく知らないのに噛み付きに来てる子だろ >>545
優しいからルルブ読んでない子にも教えてあげるけど
冒険者ギルドに登録されてる時点で名声関係なく無条件にならず者扱いなんてならないからな そういえば専用装備は個別に名誉点を払わなくていいらしいですよ >>543
一方で糞インフレPCに囲まれてGMやる気無くしてた方々が
これを機にやる気になってくれればいいなあと思ってる 言うてもマイルドにしないと尖った方にばかり合わせ続けるのも限界があるしなあ
てかそのための版上げだろうし
仕方ないっちゃ仕方ない >>544
いや、中レベル以降みすえるとそうとも言ってられない
フェんサーの魔法戦士で始めて途中から専業 魔法使いに引っ込むビルドは昔からよくあるだろ?
そうなった場合割りと自然な流れでメイン魔力でのペナ無しダブルキャストが成立してしまうからな
しかもその場合SNEかがあれだけ嫌ったマルアク地面殴り問題なんかも再燃することになるしな
ルルブ1環境でなら大したことないってのは同意、といか6レベルじゃできないけどな まだ2.5手元に無いからわからんけど
2.0って1回の主動作で近接攻撃と魔法の行使を両方行えるってテキストだったよな?
それなら変幻自在あっても変わらないと思うんだが2.5マルアクで新しい書き方されてるのか? >>537
猫の耳って正確には人間と同じく目の横に開いてるからなあ
でもビジュアル的には上にしたいのは分かる >>475
介護なしっていうか
魔力撃のペナルティが抵抗判定のみになったから2.5のマリョップラーは介護のしようがないぞ?
かばうタンクが物理を防いでくれても魔法で勝手に消し飛んで行くよ >>509
なにいってんだ?ガン攻撃をもたせる場合は絶対装弾行為をスロットのどこかにいれないといけないんだぞ >>553
もうその場合戦士技能なんておまけ程度になってるだろうし
戦士技能5レベル+変幻自在+両手利き+マルチアクションまで取ってやっと出来る程度ならよくない?
ついでに言うとグラップラーならグラップラー専用装備してないと殴れないから両手利きいらない代わりに装備品に重い制限かかるし >>554
マルアクの処理の仕方が変わってるから
2.5のデータ見てからまたおいで >>554
かわった書き方されてるから問題なんだよなあ マイルドというか、全体的な火力調整なんだよな
攻撃回数を増やすことで、普通の出目でも物凄い瞬間火力が出たのを是正していく方向
代わりに、ボガソー互換のボルグハイランダーが2回攻撃&連続攻撃ではなく斬り返し&痛恨撃になってたりするし、
大量の攻撃回数で殴ってくるから後衛に到達したら一瞬で蒸発、とかの問題も併せて是正していくんでないかね まじめな話しすると高レベルになればなるほど
たった特技3枠+経験値7000(or5500)点で1ラウンドに魔法2回うっていいの!?ってなるのは目に見えてる
グラの場合は変幻自在の据え置きがどうなるか次第だけど3回攻撃で魔法3回になるだろうしな まあこんなこと書いておいてなんだけど味方殴りと地面殴りを禁止にしておけばいいんだけどさ マルアク地面殴りはSNE的には難しい問題だろうな
地面が駄目でも素手で味方殴るとか抜け道はあるだろうし
そもそも実プレイでそういう無粋な真似する輩がいる事を想定するのもアホ臭い 地面殴れなくてもホース買って横においておけば解決するからな 特技3枠が「たった」かー
そこの認識が人によるんかねえ
あとグラップラーだと装備制限がキツすぎるし高レベルになればなるほどきつくね? 特技3枠は通常なら重いけど、特技3枠で魔法を2回使えるなら安いと思うわ まあファストアクションなくなるだろうし(多分)良いんじゃね >>566
13LVなら特技7枠あるしな
マルアク覚えた時点で宣言特技枠をつかうわけだしほしい特技なんてターゲッティングと拡大数(使い分け用、ルーンマスターがどうなるかわからんからそこは保留)と鷹の目ぐらいだろ
防具に関しては頑強を習得できるグラ型のほうが下手したら耐えるぐらいだ >>543
二刀流ファイター産廃産廃騒がれてるけど、両手利きで重い武器持てるようになってるから・・・。
メリットを見出していこう 縦横無尽マルアクって実際ルール的にはなんか問題あるのレベルだからな…
2.0時代ならルンマスやら魔法制御が非宣言特技なことも相まってすごいことになる(ライダー10LVいるけど) 縦横無尽マルアクできるレベルでの魔法はわりと死んでるから多少はね? てかそこまでして魔法二つ何使うとそんなにヤバくなんの? ファストアクションは戦闘開始時味方手番前に補助動作使える特技になるかもしれんな… 潤沢なMPで魔法を連射しつつ自前の防護点で耐える魔法グラフロウライトの時代が来たな・・・ ファストアクションではいはい壊滅しました戦闘終了はもういい
削除でいい まだ詳細出てない高レベルでやばくなりそうな気がするから
今のところ大した事ないし普通に読めば出来るけどきっとこれは間違いだろう
ってちょっと言ってる事おかしくない? 縦横無尽や地面殴り魔法使われてもその分敵のレベルと量を増やすだけだからPC単品で見ればどうでもいいけど
普通にプレイしてるPCと一緒に出されると迷惑だからちゃんと規制してほしいとは思う まあ少なくとも現状はまだキャラクター以外殴れないから関係ないけどな
味方殴りは……なんか今の所言及あったっけ? おお狙撃は2Rに1回防護点無視みたいな感じかな?やっと弓にも攻撃的な宣言特技できたんだな 一行目に『その一回に有効』ってわざわざ書いてあるし、普通に両手利きあっても2回目の攻撃には乗らんだろうと思うのだが、ここ読んでると俺が文盲なんかと思えて来たわ ずっと両手利きと変幻自在組をみ合わせたときの話してるんだから文盲であってるよ いや@マルチアクションの適用は一度のみA追加で宣言できる場合でもマルチアクションは不可って明記されてるんだが うん、それはマルチアクションで追加で発生した攻撃でしょ
その記述がないと変幻自在もってれば一刀流でもマルアク→マルアクできるからね
今問題になってるのは両手利きや追加攻撃にもう一回マルアク出来るよね?って話だからね
ちなみにそのツッコミもこのスレの>>362〜のあたりでいわれてるからね >>586
5〜6行目に書いてあるね。
うーん、なんか一人の文盲が一生懸命出来ると騒いでるだけなんかな。 しっかしコンジャ魔法クリエイトゴーレム消すならせめて追加魔法くらい寄越せと思うがレベル3の習得が2個なのになんの疑問も無かったのだろうか
というか現段階のルールでインテンスコントロール何に使うんだよ どう読んでもアルチアクションで増えた攻撃にさらにマルチアクションは乗せられない
だろ
なんで勝手にほかの追加にまで範囲広げるの >>590
だって2ヶ月後のルルブ2にゴーレムのせるから追加魔法なんてのせたらコンジャ優遇になっちゃうだろHAHAHAH マルチアクション
一回の主動作のうちで1回に有効
↓
両手利き
主動作で2回攻撃
↓
変幻自在
一回の主動作で2回宣言できるよ
↓
マルチアクションを2回宣言する
2回目の宣言は主動作中の2回目のマルチアクションになるので無効
文盲相手に説明するのはだるいな >>538
自分も基本的にはいいと思うが、不満があるやつの気持ちはわかる。相手の能力を
知名度判定成功してたら完全に把握してると思って戦術組むだろうからな
せめて「よくわからない能力を持ってそう」って情報与えた方が良い気がする 現状複数の特技宣言できるのが変幻しかない(ないよね?)以上追加云々はやっぱり変幻のことを言ってるんじゃないのか? ソーサラーとコンジャラーは非金属鎧でも必要筋力10以上だと達成値に-2ペナルティ入る様になっているな
これ結構きつくない? つーか折角上方修正入れたのにこのデフレの流れだとまたゴーレム弱体化されて要らない子扱いされそう
フェローなんて増えたし今更ゴーレムに戦力補強なんてやらせないだろうし… >>593
せやね
ちなみにその理屈だとほとんどの宣言特技が変幻自在あっても二回使えなくなるけどね
あとついでに「一回の主動作のうちで」なんて書いてないけどな >>596
マジだ
異貌で回避できるとは言えボーンベストどころかブレストアーマーでペナルティ入るのは痛いなぁ >>590
アースシールド追加されたじゃないか
インステンスコントロールは……ウィザードないのにそこまで横伸ばしするのはなあ >>597
いやむしろPL少ない分はフェローで補いますってGM相手の場合ゴーレムの命令実行の確実さが頼りになったりするかも
まさかゴーレムの操作もフェローみたくランダムになんてならんだろう…ならないよね? 結局マルチアクションでダブルキャストはFAQ 待ちだろうな
俺はできる派 >>596
妥当
むしろ今まで適用されるのがハードレザーだけだったのが謎 フェローで一番恩恵受けるのは違法デモルラではなかろうか
魔神の種には制限なかったよな?対魔神組織多いからバレたらやばいが ソーサラーといえばウェポンマスターで覚えられる特技がめっちゃ増えてて嬉しい >>598
「近接攻撃か魔法行使を主動作で行うとき」の解釈問題じゃないかな。
両手利きや追加攻撃での2回目以降の近接攻撃は、既に主動作を行っている最中であるので、宣言タイミングの条件を満たしていないと解釈することも確かにできる。 >>611
読み飛ばしてたけど両手利きとかかいくぐりもOKになったのか
宣言特技の仕様も変わったし使用機会増えたな、強いわこれ 今更だがやっとモンスターデータに穢れ明記されるようになったな…… >>611
新規追加どれもやばくね?
置き換えないから微妙だったのが、実戦級になったぞ 簡易戦闘詳しくないからわからんのだけど、戦闘の変更点はどうなんだろ >>594
それは書くだろ
例示でも「一部伏せますね」って言ってるし >>617
PL(GM)が宣言すれば良くなった。
その代わり、宣言できるタイミングが指定されるようになった。
(「かばう」など、宣言タイミングが指定されないものもある)
>>619
殆ど変わらん。
陣営の確認後(魔物知識判定前)に一部の補助動作魔法や一部の宣言特技が使用可能になったのと、
「形状:貫通」が術者と同エリアのキャラを目標として撃てなくなったくらい。 >>623
IBから変わってる部分とかあるっけ?
必殺攻撃との食い合わせがよくなったのはなによりだが 両手利きが最初から必筋20までOKになってるのな
ヒューレなしで首切り刀が持てる以外は特に大きな変化はないと思うけど >>624
「近接攻撃の初めの一回」から「最初の近接攻撃」に変わったから、攻撃中C低下継続と思われる >>624
どこにそんなことが書いてあるんだ
ルルブ買ってから話しに混ざれよ >>621
例示では存在そのものが伏せられてるって書いてるので、多分そこが一番不満だったのかと >>626
あとはノーマルランス二刀流がデフォでできる >>628
もしかして:IB時点でそのつもりだった
いや、本当のところは分からんけどね。 >>625
IBだとC値が下がるのは初めの一回のみという表現だったが
2.5だと1回目のダメージ算出時にC値が下がるって書いてある かばう関係が整理されてるなら重防御かばうファイターでも
もうちょっと火力出しやすくなるかな? 枠が圧縮されるのはありがたい
かばう以外何も出来なかったし >>635
マルチガード同梱というウワサのかばうUはルルブUっぽいしまだお預けだな
代わりにガーディアンが鉄壁同梱で5レベル落ちしたからかばう型自体はやりやすくなった 枠圧縮されるものの「かばう特化でも取らんわ!」な特技が「かばう型ならまあ取るよね」な特技にマージされた格好なのであんまり変わらん気がする。 >>638
結構
ていうか蛮族に限らずSWオリジナル系はほとんど一新
ドレイク以外だとファンタジー全般に出てくるゴブリンコボルドとかは続投 >>640
低レベル帯だと両立には変幻自在要るけどな。 ボガードは連続攻撃がピーキーだったし残当
レッサーオーガ続投はありがたい そういや前からそうだったと言えばそうだけど
真偽判定はPCが充分に疑う根拠がある時のみ許可としつこいくらい書いてるなw 安定したHPドレインや複数魔法火力とディアボロが中々強いな
もうひとつレベル上でも良かったと思う 真偽判定真偽判定うるせえクソPLいたからな
能動的に真偽判定しないと最良エンド行けないシナリオ(GM)にも遭遇したことあるけど 水の都って一とか上とかついてないけど一巻完結?
続きものなら完結するまで待つつもりだから買うか迷ってる >>645
挙げ句「ゲームを停滞させるから無闇矢鱈に真偽判定させるな」的なことまで書いてるぞw
まあ実際「論理的に問題が無くて、GMが真偽判定させないなら、とりあえず信じて悪いようにはならない」ってメタ判断が出来るのと出来ないでは進行のスムーズさに違いが出るわな。 と言うことは半端なとこで終わってる感じなのかな
まあ最初だしとりあえずお布施しとくか、教えてくれた人ありがとう 水の都は初心者だらけだったが
ベーテリプの方はいつものメンバーなのかな?
正直見ていて怖い ダンジョン探索、実況中!→トレジャー争奪、実況中!
レーゼルドーン開拓記→レーゼルドーン開拓記2
増えゆく街の異界譚→消えゆく街の異界譚
竜伯爵は没落しました!→竜伯爵は没落しました!2
導かれし田舎者たち→導かれし田舎者たち2
最近は1巻目に「1」を付けないリプレイが多くて泣ける もうあからさまにゲーム紹介から
「PL同士で競争するゲームでもGMとPLの対決でもない」と明記されちゃったけどこれは前からだっけ?
てかここまで言い切っちゃう事そのものは良いんだが割とPL対GMぽい事言っちゃうベーテリプは大丈夫なのか?
まあ言うてきちんとまとめてるからすごいんだけど かいくぐりは2.0のときに、威力表の一回目のみか、攻撃中は継続かで意見が分かれて、
スレで何度もグダグダ話題になったけどなかなか結論出なくて、
最終的に一回目のみだったんだよな〜。
強化を信じるぞい DMOのリプレイだと一回クリティカルした後は効果が消えてたのに >>656
改訂前の基本1から「最初に覚える大切なルール」として書いてあるだろ
ちゃんとルルブ読もうぜ リプレイで効果消えるって出るまでわからなかったんだよな。 2.5の表記では次の手番に行う最初の近接攻撃のC値が下がると書いてあるからたぶん大丈夫だろ 最初の近接攻撃=威力表の1回目
という可能性が否定できないのがSNEの恐ろしいところ >>656
少なくとも2.0ルルブ改から似たような前書きはあったけど、今回はトークとルールのバランスやら「ルールで機械的に決まってることは機械的に適用しとけ」やら、更に踏み込んできた感は確かにある。 >>661
まぎらわしさではIBの表記とあんまり変わんなくね… 「保持」状態の定義によってウェポンホルダー問題やクリポン即装備問題に決着が付いてるのは地味に重要だと思った。 IBの表記も威力表の1回目のみと読み取れるような内容じゃないんだよなぁ そういえばアビスウェポンって今まで情報あったっけ?
強化なのか魔器もどきなのか
>>665
肝心のウェポンホルダーが載ってないんですが…… マルチアクションでポンマスしても即二回攻撃したりはできないか、なんかかゆい所に手が届かんぜ 全体的にキャラ間で連携を取ることで最大効率が出るようなバランスになってる印象
自分一人で完結させようとすると結果的に弱くなりそうだ >>668
あれ?装備状態か保持か選べるんだから出来るんでないの? >>656
ゴブリンスレイヤーの件でプチ炎上したからでしょ>明記 >>668
スパイクシールドを使うんだぞ
筋力25はきついから筋力超過時のデメリット次第だが 新しい必殺攻撃ってこれどのへんで期待値が全力攻撃を上回るんだ?
威力64とかで逆転してた前の必殺攻撃より強いのは嬉しいんだが、基準がわからないと選べないな >>670
たぶん、
両手利き習得する前では左右の武器のどちらかを「保持」状態にしないといけなくて、
ウェポンマスターで両手利き習得した後は主動作中なので「装備」状態に出来ない、ということかと。 >672
必要筋力+10ルールは"まだ"ないぞ
撤廃の可能性すら期待できるのだが >>674
小説の編集者が「ゴブスレTRPGはGMとPCが対決するゲーム(意訳)」とTwitterで発言してちょっとした騒ぎになったんよ
SNEのアカウントは必死で否定して、当の編集者も後で勘違いだったと謝罪したけどね 自分で正しいかも計算もできないのに受け売りの期待値で有利な方しか選べないとか… >>678
むしろゴブスレを題材にして対決じゃないってどんなかんじなんだろ
原作に忠実にしてGM二人体制とか? >>677
2.0ではルルブU収録の要素とはいえ
今のところ「ランク効果」の文字が見当たらないからな 筋力+10ルールって良いルールだと思ってたけど嫌いな人もいるんだね ただC値の下げ幅を圧迫しないというメリットはあるが ただC値の下げ幅を圧迫しないというメリットはあるが >>683
ルールそのものは良いんだが
一部っていうかグラップラーとマギシューの恩恵がデカすぎて…… >>680
必殺攻撃は実質C値7にできるしクリレイは威力表の1回目のみだからあまり当てにならんなそれ >>683
ランクAの軽武器、軽鎧に手が出しにくくなるのは辛い
防具S習熟の防護+2とかで差別化はできてたと思うんだけどな
パワリスとデリンジャーが悪い しかしハードレザー以外の非金属鎧が、重いとペナ入るってのはちょっと残念
筋力高い種族で魔法使いするとき、何気にブレストアーマーやボーンベストを装備できるのがメリットだったんだが
本格的に筋力いらなくなるなぁ フェンサーで必筋8の武器の比較
レイピア 通常4.2 必殺6.2
フリッサ 通常5.3 必殺7.8
ピラー 通常6.6 必殺11.3
間違ってたらすまん ナイトメア以外でぺナなしで魔法戦士やろうとすると
装甲薄くなっちゃうかあ 魔法拡大の達人ってまあ便利は便利なんだろうけど
枠的な意味まで考えたら使う? >>685
https://imgur.com/a/j6zteag
ざっくり計算してみた。
・C値マイナスでなく出目プラスなので当たらなくても全くの恩恵ゼロではない
・高威力低C値ほど恩恵がデカいので、一刀フェンサーと相性よさげ? ブリンク「まあどれだけ単発攻撃のほうが優遇されたとしても、オレで終わるんだけどなwww」 >>693
拡大数魔法を取り巻き等倍・ボスだけ確実化とか?うまい使い方は思いつかない
MP軽減とかバイオレントキャスト範囲魔法とかでいいな 今更だが格闘武器のきなみC値上がってね?
これなら+10ルールがやっぱりあってもそこまで強くはないか? >>695
ターゲッティング持ちの魔法使いたちに暇つぶしがてら飛び道具で未来 ルール確認してたが、P150のところの記述を読むに、乱戦状態からの離脱はしやすくなってるのかな
人数が2倍を超過してたら、離脱宣言なしで乱戦エリアから後退できるようになってるのは変更点だよな
移動妨害とごっちゃになって、よく間違うところだけど
まあ、乱戦エリアをスルーして敵後方エリアに前進するのはやっぱり出来ないみたいだから活用の機会はなさそうだが
せいぜい、GM側が雑魚を大量に乱戦エリアに湧かせてボスを逃がす演出をしやすくなるぐらいか >>681
別にGM側に対して無限リソースを制限さえすれば対決でいいんだけどな、それがゲームなんだし
GM対PLそのものが、トラウマすぎて盲目状態なのだと思う 格闘はC値上げてバランス取りに来た感じか
しかしそれで格闘武器追加するなら他の武器も少しは増やせばいいのに
特にクロスボウは何でこんな… >>698
グラップラーの複数回攻撃のほうがフェンサーよりクリティカルしやすくて、クリティカルの恩恵もある状態だったからね。
まあ完全なナーフだけど良かった調整だと思うよ。 「それがゲーム」ってなんかそれっぽく言ってるけど何一つ意味分からんのだが 一方デリンジャーは据え置き
いやでもショットガン二刀流が出来なくなっただけでもう充分だったりするのか? 武器ふくめTの収録アイテムはかなり捨拾選択に悩んだらしいから……
クロスボウは特殊効果持ちが再録されてから本気出す 拳はC12なのになんで格闘武器はC10やねーんと思ってたから良調整 実際重いキック武器で鎧貫きしたら結構強そうじゃね?
そりゃ前の鎧貫きみたいなチート爆発力と軽さは無いが クロスボウいい変更やん
高レベルで習熟必須じゃなくなって低ランクのが腐らなくなった クロスボウは前向きに考えれば、シューター技能を上げた分は追加Dに反映されるから改善されているよ
大きな手袋とかフェザーエッジとかのような、武器の必筋を下げる要素が出てくればロックンロールの犬ビルドもワンチャンある 習熟Sは記載されてるけどSランク装備は記載されてないのか 両手利きクロスボウのダメージが頭打ちしなくなっただけでも大きな上方修正 クロスボウの固定追加ダメは罠仕掛ける際(GM側ね)に面白かったのだがな Aランクの最強1H剣はフランベルジュのままだったか 戦闘特技乗らない場合の両手ききってどんなもんなんだろ?
それでもそこそこダメージ与えられるかな あれ、そういやこれ武器盾って発動体化出来るのかな? >>717
全力変幻自在の枠で習熟S(+3点)が取れるから悪くないと思うんだよなあ >>720
2.0の性能と比べるとすごい弱体化に思えるけど、
2.5では変幻自在で枠が埋まってる相手と比べることになるから、普通にいけそうだよね。 まあ単品だと固い敵相手だとちょっちきついかもだが
バフはなんぼでも乗せれば良いさ
戦闘特技が一発しか乗らないって事は
相対的には他のバフが有用なわけで
セイクリッド+ファイアだけでも充分強くなる 結局の所両手利きに乗せるバフの種類が戦闘特技からそれ以外の効果になっただけだよな
チームプレーしてる感は出るし良いと思うが てか変幻自在無理に取るよりそれこそ武器習熟とか他の特技取った方が良いかも感はあるよね
まあもう少し色々考えてみないとなんともだが 変幻自在でマルアクと魔法拡大を同時に使えるようになりそうだ
前提レベルの都合で7レベル以降になるが これから先の大きな修正はバードくらいかな
ライダーあたりも変えてくるかな 妖精魔法がそんなに変わらんまま分かりやすくなるとかなんかそんなの出来るの?と思わなくもないけど変更入るらしいが >>729
それどころか弱化食らったな
今までは魔法なら6ゾロで何でもかんでも消せたのに 転倒状態とか睡眠状態、気絶状態といったバッドステータス&回復手段についてまとめられてたりは……しないよね? >>732
変に上限超えとか組み合わせのルールなくして、
1レベルごとに選んだ属性のを覚えるってので納まるんじゃね >>731
2.5だとルルブV収録だってよ
CGの追加技能も気になるけどページが足りるか微妙 Twitterでフェロー公開始まってるし、フェローはなかなか良いアイデアだったかもね
そのうち最適フェローマンとか出てきそうだが Konozamaしていたけど今北やったぜ
適当にまとめて書いたら長くなった すまん
・宣言特技
近接攻撃一回縛りでバトマスなぎ払い・二刀魔力撃ファイターと魔力っプラーの火力大幅ダウン
ショットガンバレットも2Hマギシュー限定になったし
エネミー多部位持ちの戦闘力査定見積もり、再度お願いします
・クロスボウ
追加ダメージを減らした代わりにシューターLv分威力が上がるよ!えぇ……
ボウと差別化するには……ボウガンと盾持てって事だな!
・グラップラー
鎧抜きが自動習得でなくなった、残当
確定で防護点半減にc値+だけど適用一発だけとか辛たん
変幻自在で鎧抜きを重ねれば、この先生 きのこれるの?
これがフタエノキワミか
・フェンサー
スパイクシールドが地味に強化されてる嬉しい
記念に一刀フェンサーでかいくぐりして変幻自在+ディフェンススタンス+必殺攻撃決めてくる
(クリティカル)止まるんじゃねぇぞ…… >>736
取れるランクの上限をレベルの二倍しにて1レベルで4つずつ選ぶ、底上げは無しとかそんな感じかなあ バランス崩壊というよりは
あまりに手軽に強力過ぎてこれ前提のバランスになってたパラミスとかはどうなるかねえ 2.0のアルケミは1取りの補助動作投げが義務だったからなあ
補助動作投げを特技1枠を使わせるなりすればいいのに ナイトメアの異貌、1日1回になって弱体化してるね。
雑魚戦では異貌できなくなってしまった。
種族特徴強化で元の使用に戻るといいなぁ。 補助動作で必中、加えて命中上昇じゃなく回避減少
とかいういいとこ取りでしかないパラミス君
調整ミスったら即産廃ルートだから結構ビクビク 変幻自在なしで必筋高いキックで蹴るグラップラーも増えるかな?
武器習熟でダメージ確保しつつガスガス蹴る
飛び蹴りもあるなら高い威力で3回攻撃出来るしいい調整かもね 投げ強化する武器装備してキックも出来るって書いてあるのに投げ強化武器のってないのがなぁ いやルルブ1だからね
あれもたりないこれもたりないって当たり前では そういや改訂でバグったっきりのイージーグリップがどうなるやら今から心配
いや?今のルールならバグりようがないのかな? アルケミよりもエンハンだろ、バランス崩壊の癌は
エンハンのほうこそエンハンなしは前衛にあらず見たいな風潮作り出してるし 何が不満なのか分からんが
余っているMPを使って補助動作で固定値上げられるならエンハン(習得)して当然では?
処理面倒だから自己バフなくせって事なの? ウォーリーダーやミスティックは基本ルルブには載らなさそう そもそもエンハンサーって個人単位だからエンハンサーを伸ばすよりメイン伸ばした方がいいという場合があるけどアルケミは他人にバフ、デバフをかけられるからな エンハンは確かにインフレの原因の1つだけども
1ラウンド1回しか使えないとか弱体化されるとかなり弱いからなぁ
以前のデータコンバートした使う場合、高レベルエンハンPCの練技が軒並み産廃になるし 以前の高レベルキャラとか先制ゲー前提で作られてるんだからそんなの気にされてルール作成されても困る アルケミやエンハンは基本弱体化
専用特技を習得すれば2.0風の運用可能に
ぐらいで 1ラウンド1回しか使えない代わりに修得数アップとかなると色々戦略立てられそう
前までは修得数が限られ過ぎてたから鉄板構成以外なかなか難しかったし アルケミは片手開いてないと使えないくらいになってもおかしくなさそう 魔晶石の連続使用を制限するとかすると、今度はグララン前衛が割り喰いそうだからなぁ
フロウライト以上の産廃になりそう 散々先制火力ゲー押し付けられていたんだから
産廃化で騒いでるなら2.5成功だな 2.5に期待するものは何?
他になんかあったら挙げて
1.高レベル先制火力ゲーの傾向をなくす
2.ビルドの幅を広める
3.ルールの簡略化(統合廃止) 3ラウンド持続がデフォなのに、1ラウンド1回とかにしたらどう頑張っても3つ以上以上かねられないし
フルパワーが3ラウンド目でようやくとかかなりの微妙技能になるんでないかな エンハンは3ターンなら3ターンで18ターンなら18ターンで統一してくれんかのう >>767
これな
遠距離武器も射程1-2と簡略化してくれたし
戦闘用練技も簡略してくれんかね >>766
狙撃によって2Hマギシューにも光が当たって更なる高みに登った感ある エンハンフルパワーとエンハンなしの差がデカすぎるのも先制火力ゲーの一因でもあったしその点だけを見るなら制限きつくても良いとは思う
まあその分どこかでバランス取らないとエンハンイラネになるから加減が難しいんだろうけど 射程が1-2エリアみたいなのはどうせ新しい戦闘ルールあったら全部修正されるよ >>764
1.先攻後攻廃止
2.戦闘特技の取得数を増やす
3.誤射廃止 全力攻撃とかが複数回攻撃に乗らなくなった(正確には乗りにくくなった)以上、
エンハンは弱体化させないでもいいんじゃないかな?
むしろ5〜6レベルで十分じゃね?だった2.0時代よりも伸ばしたくなるような技能として
上方修正かけてもいいぐらいなのではないかと 5〜6レベルで充分だったのはどっちかというとろくな錬技がそれ以降にないからではなかろーか
いやそういう意味でも強化あったら良いかもだが 練技の問題点は大量の練技を一回のタイミングでたくさん使いまくって自己バフつきまくることとだと思ってる
いやもうエンハンの完全否定なんだけど 宣言特技の大幅弱体化があるからジャイアントアームなんかは昔よりも需要増えそうだし
弱体化さえされなければ昔よりも伸ばしたがるPLは増えそうな気はする
ていうか下方修正かけたらかけたで「技能自体削除したら?」になりそうな気がするんだけど>エンハン 個人的な本音を言うならエンハン削除したら?感はすごいある 錬技まで取り上げられたらいよいよ前衛はただの肉壁になってしまう エンハンやパラミスが人権になっていた環境は正直邪魔だとは思っていたけど
その2技能が保証していたある程度の命中力は確保されるべき >>778
これ言う奴ずっといるけどそんなのなる? >>780
現行よりも命中-3〜5ぐらい、ダメージも-2〜8ぐらい、防護点も-2〜4とかになるからまあ圧倒的弱体化だよね >>779
そう?あの命中過多こそが敵のレベル上がりすぎ火力特化しないと追い付かないの火力ゲーの元凶と思ってたが >>781
弱体化するのはわかってるけどそれでもただの肉壁は言い過ぎってことでしょ 獣化技能のエンハンが人権技能になっていのは正直なんだかなあとは思っていたんだよな俺も
存在させるにせよ後に追加されたデモルラ的な立ち位置(皆が取るわけではない)で良くね、ぐらいなイメージ
でもまあ技能を残すなら練技重ねがけは否定すべきじゃないだろうなあ
それができなくなったらマジで経験点を費やす価値がなくなる >>782
攻撃外しまくったらストレスゲーになるじゃん
当たるのはいいけど与ダメージはもうちょっと少なくてよかった感 エンハンなくなったぐらいで肉壁になるなら
GMかPLのどちらかが調整ミスってるだけ エンハンは戦闘特化なら取ったほうが強いけど
戦闘以外殆ど役に立たずPC間格差を生む要因なのでぶっちゃけないほうが良かった
ほぼ修正見込めないけど、単品でも戦闘以外にもう少し役に立つ技能になったら良いんだけど まあ戦士と魔法使いの関係として肉壁と火力の関係になるのはある意味自然
とは言えだからってそれじゃ戦士がつまんないから
ゲームとしてはある程度戦士だって火力出せた方がそりゃあ良い
でもやり過ぎで火力を上げて戦士が殴れの方が強くて魔法使いはなかなか抵抗も抜きにくいってなってたのが2.0
まあ魔法使いが抵抗抜きにくかったのは通ったらヤバい系魔法の存在も大きかったのだが
そういう魔法も削除されてるし上手い具合に戦士と魔法使いのバランスも取れるようになると良いね 命中補助とかはまあ当然にあってもいいんだけど
効果ターン中(結果的に)火力に乗るタイプのエンハンは調整されるんじゃない?
初手ぶっぱで終わる先頭にしたくないって意思は見えるし 足りないところを補う技能だから
能力値の極端な種族以外は
経験点を費やす価値なんて元からないよ 魔晶石の使用は1ラウンドに一個までとすればやり過ぎじゃない程度にセーブできるかな? 話ぶった切って悪いんだけど、GMやるならテラスティア大陸からアルフレイム大陸に舞台変えるならどーする?遺跡入って転送装置を踏んだ程にしようと思ってるんだけど >>784
前衛が弱体化する>敵のレベルを上げなくていいむしろ下げる>魔法が通るようになるので火力下がった前衛より火力でる>前衛は肉壁になる
は半ば見えてるだろ? >>791
短所を補うどころか長所を突き伸ばしてゴリ押すための技能だろ >>789
ダメージ出すだけなら戦士でもできるんだから
魔法使いは魔法でしか解決できないことをやるキャラって認識なんだけど
最近は違うのか >>792
MP管理が難しくなってそこ失敗による事故が起こりやすくなるだけだと思う >>794
リソースに限度のある魔法とそれが緩い前衛でメイン火力バッティング→前衛が殴りビルドに寄って後衛の人権がなくなる
のルートも >>794
見えてくるもなにも前衛の火力が下がるだけでそれはただの肉壁ではないよね 昔からそうだけど抵抗抜けるならダメージなんて戦士でもできるまどろこっしい手段使わず
一気に無力化したほうが強いんだよなあ
それを嫌った結果が抵抗抜けずデバフ系の存在価値が皆無でバフ掛けるのが主な仕事な2.0のバランスだったんだけど >>794
いくら前衛が弱体化したとはいえ魔法の方がダメージ出るから役に立たないは言い過ぎじゃない?
少なくとも全力2Hファイターは今のところ特に弱体化してないわけだし 先制火力とか複数回攻撃を抑制した分
1ラウンドあたりのダメージ減ってラウンド数が増えるだろうから
MP管理はさらにシビアになるだろうね ダメージに頼らずとも一気に無力化できる魔法の存在が悪なのでは? バイオレントキャストとかいう産廃
拡大数とも魔法制御とも競合するのに習得枠割く人いるのか? >>801
役に立たないなんて言ってないだろ
肉壁として役に立ってるよ 後衛が前衛より火力が出たら肉壁ってのも前衛が火力出たら後衛の人権ないも意味分からんが
このシステムでダメージ量がそこまで極端な差になるわけもなし >>797
今までが何も考えずに魔晶石パンパン気軽に割りすぎてただけだと思うんだよ
主動作魔法だけ使ってるなら1ラウンド1個で事足りるし補助動作で使うんでも10点20点の魔晶石あれば十分だと思う 先手殲滅ゲーがいいとは言わないが
キュアとアウェイクンを掛け捲る起き上がり小法師なグダグダ戦闘も御免だぞ 魔法抵抗の話は、結局セービングスローが細分化されてないことに行き着いてしまう
バイオレントキャストの置き換えに期待したい >>804
魔法制御は宣言型になったのに前提は重いままだから切る人は切るだろうしなあ
おそらくデバフ魔法が減って相対的にダメージ魔法使う事多くなるだろうしまだ今後の様子見で判断出来る所でね? >>809
それはたぶん先手ゲーシステムの設計の問題じゃなくて
エネミーの査定とかGMのいい加減な配置とかによるものなので
前衛がほぼ無限に殴れるSWではある意味どうやっても回避できない 低レベルはいいんだけどバトマス環境において全力2+なぎ払い2がどうなるかで前衛やるモチベーション決まるのでルルブ3まだかな…
なぎ払いの中でも一発しか乗りませんとか言われたらもうファイターはいいや… >>805
ならゴーレムなりなんなり使って後衛オンリーでPT組めばいいんじゃね そもそも変幻自在が効果的にはバトマスなんだから
バトマスはもうそのままは来ないんじゃないかと 魔法によって達成値に修正をつければいいだけなのでは
面倒で避けたいのはわかるんだけどダメージ魔法とデバフ魔法と無力化魔法を
同じ達成値の出し方でバランス取るほうが無茶だ バイオレントキャストは前提なし、MP消費の増加もなしっていう敷居の低さがいい
あと1ってことは2とか3あるだろうからそっちにも期待できる 魔法制御と数拡大は両方同時使用する必要ないし
枠は重いがスペルユーザーとしてかなり安牌な特技ではあるだろうからなぁ
今後火力が抑え目になること考えると、開幕から接敵後までずっと範囲魔法使える制御持ちがなくなるってことはないだろう 手軽にタンクできるようになったおかげで
敵の物理攻撃が全然脅威にならなくてGMが苦虫をかみつぶす光景が頻繁に起きそう どういう達成値の出し方にしようと
かかる、かからないで難易度が激変する時点でバランスは取れないよ
かかる、かからないをどっちかを基準にしてたまたまそうならなかった時が激ムズor激ヌルになってしまう
基本短期決戦型だし自動成功自動失敗まであるシステムだしね
だから無力化魔法は存在消す方向にしてるんでないか?
まあデバフは効果抑えれば難易度激変とかならんからやりようはあるだろうけど よく使うPCちゃんのフェロー考えてたんだけどこれプリーストフェローってクソザコでは… かばう2の置き換えまだかな
割とルルブ2次第でバランス変わるとおもうんだ 文句つけるわけじゃないが
SW2.0もそうだったけど、SW2.5はよりPCビルドを考慮したシナリオ構成にしないと危ないかもね
出来ることがビルドによって滅茶苦茶幅が広がったから、シナリオそのままポンと使うと蹂躙か全滅とかザラになりそう 敵も味方も使用感かわるだろうから感覚掴むまで
しばらく事故は多発するだろうな >>821
気づいたか
魔法キャラのフェローはかなり厳しいよ プリーストはまだザコなりにランダムで回復が飛んでくる
回復マシーンで割り切れるからまし? サブ切ってキュアウーンズ&ハーツのみにするとかでいこうぜ
アンデッドが出たら攻撃にも回れる(達成値固定だから確実性もあるし) ファイターのフェローも全力攻撃とかばうだけにしようぜー 基本は変わってないんだから最初からギリギリを狙うとかバクチなことせずに
ヌルめバランスから慣れていけば事故る心配はないさ 実質行動一つって何かマンチ臭して嫌なんだけど、どう考えてもその方がいいよなあ… ちょっとダメージや回復がランダムで飛んでその分GMが敵にも上乗せするだけだから
雰囲気作り以外では余計な手間がかかるだけのルールでしょフェロー フェローなんて見えてる地雷には最初から期待してない
同行NPCにはいつもどおり支援ダメ振らせるわ フェローシステムはよぐわがんにゃい
どんなに高性能キャラでも行動が合わなかったら確定で失敗という
ポンコツキャラ量産システムやん
戦闘用選択肢と戦闘外の選択肢で何故分けなかったのか? NPCなら普通に自前で動かすからなー
GMのマンパワー足りてない人にはいいのかね 処理軽いし適度な強さにしたり先制まもちき振れるしで鳥取ではかなり好評だったぞ その分GMが調整するから意味ないとか言ったら全てのものが意味なくなるんだが 先制役にしてもマモチキ役にしても成功率が最大50%じゃなあ
処理軽くなるように作っといて普通に動かすほうがストレス少ないし役に立つんじゃねえかな >>701
逆に考えると、攻撃力が無い触手でも無数にあれば、自動離脱できないのか フェローはNPCより楽でしょ
1dと威力振るだけでいいんだから
フェローが何するか決まってから対象も選べるし 台詞に格言や説教入れるんですね、わかります。
「これがはずれてたらすまんが、すべてのフェローが万能と思うなよ」 所詮NPCなんだから成功率50%もあれば十分だろ
本来PC側で取るものの事故を軽減できると考えれば30でもありがたいわ そういやタゲサの消費2になってるしオプションルールは廃止なのかな?
クリポンビームサーベルもなくなったか 先制や魔物知識の事故を軽減するためにそれ以外の判定に50%以上の失敗率をつけんの?
フェローなんて能力あてにして入れるものじゃないわ フェローは何が起きるかが出目次第でバランス取りにくくなるから普通にお助けNPC出すより邪魔 お助けNPCだと行動させるのに無駄な時間かかるからフェローでいいわ 僕のフェローになってください
プロポーズに使える予感 フェローの神様。アリだな。
この場合はお供アイルーみたいな感じ?
従者として人を助けましょうみたいな。 今気がついたが、ブロッキングがひっそりと消えてる
地雷特技でしかなかったから誰も惜しまないと思うが ブロッキングを覚えるとGMがたくさん敵を出してくるようになるという罠だったからな 上級戦闘ルールが追加されたとき注釈付けなおすのも面倒だし
ブロッキングはルルブUからの追加だろ 二刀流ファイターやフェンサーが、グラップラーと比べちゃうとお通夜なのが残念
防御重視グラップラーと二刀流ファイ、フェンが同じくらいの性能だったら見た目の好みで選べたのに ファイターだけに変幻自在がないのは高レベルでバトマス的なものを自動習得するからだって信じてるよ……
近接職の火力大幅ダウンに加えて、純シューターに適用される特技が出たなら
グラップラーやめて近接狙撃シューターになるまである
マギシューの火力はそこまで減っていないのはつまりどういう事なんですかね?
近接みたいにバンバン増える訳では無かったけどさ 絶対にマギテックとシューターの二枠使うからじゃねえの 近接二刀流は100が60〜70になった
マギシュー二刀流は150が100になった
弱体ぶりはマギシューの方がひどいという論理ではなかろうか 元々マギシューの問題点は二刀ショットガンだったし
アホみたいにマギ上げしなければ前から言うほど火力出ない
順当に防御紙の攻撃特化ならそんなもん程度だろ
で、マギ上げしやすかったのは命中バフしやすすぎが原因だったわけで
修正された二刀ショットガン以外はむしろこの先ルルブII以降のデータ次第だからな
現段階ならこんなもんだろ 二丁ショットガンできなくなったおかげで火力激減してるんだが 実質A+B技能だから二丁マギシューの火力は壊れててもいいでしょうよ
それがショットガンバレットやジェノサイドバレットで気軽に面制圧できることが問題だったわけで 平行伸ばしの重さも他のメンバーが探索技能伸ばすと気になりづらいからなあ
嫌ならPTで相談しろ案件か? そらそうだろ……
ひとりだけ戦闘特化で強すぎは別にマギシューに限った話じゃない キャッツアイもパラライズミストもオーバーランクデリンジャーも、
ルルブT時点では無いから、二丁拳銃に限らず両手利きはファナティか投げの支援が無いときついよ マギテックに関しては、何気に優秀だった補助魔法がちゃんと打倒な性能になってるから割と許せる
今までは補助も探索も近接キャラのサブもマギテック安定だったからな
二丁ショットガンはやりすぎだが、多少火力高すぎてもいい まだ読んでる途中だけど、今回も罠設置判定でどういう罠を張れるかは詳しく書いてないか バスターライフルやダブルバレルだとかの
ショットガンを考えると大して火力変わらない気もするけどな
ターゲッティングの登場で最速制御ショットガンまであるし、むしろ強化されてね……? >>868
エフェクトウェポンのダメージ増加が1になってる。前はこれがファイアウェポンどころかアイシクルまで完全に食ってたからな
あとシャドウボディもなくなって回避キャラはマギテック一択ということもなくなってる
グレネードもスフィア消費になったし、タゲサ以外は銃使い向けの技能になった感じだな
この分ならクリポンもちゃんと妥当な性能に調整されそう
今までは万能すぎたが、火力が高いが融通効かないってしっかり住み分けがされてて、個人的にはいい調整だと思ってるよ 5で制御ショットガン撃てるだけなら目くじらたてる程でもないしいいんでしょ
バランス調整の方向はあくまでも複数攻撃が強すぎる事への対策なんだし 体術持ちマギシューやってたけどシャドウボディって案外使う機会なかったな
発動に手番1つ消費することもあり、これに手番割いた方がいい状況があんま発生しなかった
(稀に使っといた方がいい状況が発生することもあるにはあったけど) 弱体化←→強化
グラップラー<ファイター<<フェンサー≦マギテック<その他魔法系技能
という印象 >>873
エアプくんたちの目から見たら違うんだろう 狙撃ってフィーの種族特徴やラルヴァの毒なんかも2倍に計算していいなら結構つよいのかな
セージ2丁マギシューでエフェクトバレット撃つとか面白いかも >>871
シャドウボディとか使ったことねぇけど・・・・オートガードの間違いじゃない?
あとタゲサの消費が2になってるから多分オプション強化が廃止になったんじゃないかな
正直何の面白みも無い無意味なマギアゲだったしその辺は打倒かなと >>874,875
シャドウボディじゃなくてオートガードだった
ワイエアプだわ 複数攻撃が弱体化され、相対的にファイターのなぎはらいが活躍するようになったか? >>876
合算だからそうなるな
実質防護点無効だから結局マギでやる意味はあんまり無いが
弓シュー用ね >>880
最終的に全力攻撃+薙ぎ払いとかできるようになったら弱体化ともいえるけど、序盤の薙ぎ払いが罠じゃなくなったのは大きいな ちなみにオートガードは2.0でもルルブには載ってなかったから削除ともいえない
WT2.5なんて随分先のこと考えても仕方ないけど ゲームブックサプリでソロのときマルアクでシャドウボディ使ったことあるな
プリファイターマギテックの初手でドゥーム相手に使った
パーティー組めば殲滅速度早いんだろうけど一人だとどうしても持久戦になるから AWやBTやWTの相当サプリも出るんだろうねやっぱり >>882
つっても序盤のー3はペナルティ的にかなりきついからなぁ
個人的にはもうちょい色つけて欲しかったかも 今回スレタイ改変した荒らしが950を取りに来てるんだろう 実際、運用してみないとわからんけど今まで魔法使い系技能が死んでいたわけではないのに前衛職がかなり弱体化されてるのはなんだかなぁって感じ
まあ相対的にフェンサーで前衛がやりやすそうにはなったけど 初期作成フェンサー3ができなくなったのがフェンサーの地味な弱化
>>876
狙撃は2H射撃だよー >>891
死んではないが前衛に食われてたのは事実だろ
宣言特技のぶっ飛びバフ倍掛けとかどう考えても狂ってるとしかいえなかったし残当 【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ683【SW2.5】
字数制限があるし、これから何があるかもわからないし
これでいいです >>871
エフェクトウェポンは元から与ダメージ+1で、オプション付きで+2に強化だぞ メインが2.5の話題になるのにそれはない アタマわいてんのか >>877
オプション廃止になったらなったで
どのマギスフィアにどのオプション付けるかの悩み及び
それに伴う装飾品部位の圧迫の悩みが消えるという利点あるな
それが嫌なら付けなきゃいいじゃんという意見ももちろんあるだろうけど
オプションが有るのに使わないのもなんか……な面があるのも事実だったし スレタイを勝手にコロコロ変えるばバカがいるからしゃーない スレNoを1に戻したやつは、スレを乗っ取って思い通りにしたがってるワッチョイ厨だと思ってる もう言い出してた。
ガラケー、スマホ、PCの3回線で荒らしてるワッチョイ厨のいつもの手口だ。 両サイドの【】で対応できるうちは、本題部分はいじる必要はないだろうとは思う
多分次はタイトルが変わったのにナンバーを継承するのは御開始とか言い出す 明らかに勢い落ちたし多くの人が興味はない
このスレだけ荒らしが立てたと判断できるから、元の形式に戻した方がいい
って書くと、変更したいやつが連投するんだろうけど >>907
だろうな
でも荒らしは気にしてるんだよ どうでもいいなら元に戻してもいいな
このスレのタイトルは荒らしが勝手に改変しただけなんだから >>900
>>2で忘れたって書いてるの読んでないのか
ろくに読まずに適当に文句だけつける荒らしですね 次は、元に戻そうとしている方が荒らしと言い出す予感 まあただの荒らしだからな
主張はどっちでもいいんだろ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1528478884/968
968 NPCさん 2018/07/20(金) 20:11:20.69
2.5スレのタイトルを変更してやった
この偉業は、10年残りだろう リカントはグラップラーか魔力撃ファイターにするか迷うな 勝手にスレタイを改変することを偉業とか
マジで糖質 そいつが勝手に言ってるだけかもしれないし気にするだけ無駄
タイトルもソード・ワールド2.0と2.5のスレであることがわかればそれでよし
ところでフェロー使ってみた話聞いたけど結構強いらしいね
結構いいバランスだとか >>917
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ683【SW2.5】
ちゃんとした議論をしないというなら
長く使われて来たスレタイに戻すということでいいね >>920
戦闘では割と有能だった
ただ同額の報酬を貰ってるのは納得できないけどまあゲームだし仕方ない
>>922
? スマン、通し番号を付け損ねたマヌケならここにいる
暫定のスレタイだったし>>922のほうがすっきりしてると思う
>>917
非宣言の固定ダメージの価値が相対的に上がったことだし
筋力B+2で連打したいところだけど、知力B3確保も楽だし悩ましいな ガラケーとスマホとPCを使って板全体を荒らしている人格障害
(自分が仕切らないと我慢できない)がいて、
複数のスレでワッチョイ強要やスレタイ改変をやらかしてるのよ ああ何かと思ったら今のスレタイだと文字数制限でスレ番が入らないのか?
しょうもない小細工してんなあ >>924
話を逸らそうとしている荒らしですね
完全に予想通りw うっかり通し番号を忘れたなんていってるけど、
実際は字数制限で入らないという確信犯なわけ 急に1を荒らし呼ばわりし始めた奴が荒らし
いつもの手口 スレ立て異様に早かったのはそのせいか
じゃあ元に戻す方向で 文字数制限の仕様よくわからんけど
スレの2文字消してもスレ番入らないん? >>935
荒らしに譲歩しても
次の要求をされるだけだぞ 必殺攻撃クリレイB相当かと思ってたけどよく見たら2回点目以降もいけるのか
ピラーフェンサー、ほんとに出目7でクリティカル続けてもいいのコレ? 威力低すぎるからな
見た目のクリティカルは気持ちいいけどそれだけ
ロマンとかかなぐり捨てると安定してダメージ出せる全力攻撃で良い ここ数日荒らしが消えたと思ったらまた湧いてきやがった……・ 最初期から3〜4回転を連発できて楽しいけどいって20点前後
刃耐性持ちが多いのを考えるとやっぱ固定ダメージが安牌 実数値見ないで回ったというだけでイキるやついるから低クリめんどいんだよなあ まぁうちの話なんだけど ただ、クリティカルまわしたいからフェンサーをやりたがる人を満足させる性能にはなったな。
以前はクリティカルまわしたいならむしろグラップラーという破綻っぷりだったから >>941
スレ自体が荒らしの建てた罠だったというオチ スレタイ戻せよ?
>>1も>>925で>>922がいいと認めてたんだから >>943
回ってイキるだけならいいけど回らなくて、やる気なくすやつは害悪 自由で良いと思うぞ
どんなスレタイにしても荒らし扱いされるし ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)【SW2.5】』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 682【SW2.5】
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■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
↑とりあえず「sw2.5」を付け加えて、2.5情報のリンクミス修正したテンプレ置いとく いや戻せ
流石に通し番号が入らないのが分かってて
改変続行したら天然では済まない荒らし行為だぞ これがあるから複数回線を使って荒らしてるやつは信用できん 2.5が発売されたのに今一つスレが盛り上がってない印象がある
まさか発売日のうちに現行スレが埋まらないとは
それとも難民が多いのか? 例えばこのスレなら4分に1回書き込みがある計算だが
それでスレが盛り上がってないと言われてもな >>968
最近、スレが荒れてたから書き込みづらくなっただけでは?
>>917とかSW2.5の話をして話題を逸らそうとしてるから荒らしとか言われるレベルだし 当日すぎてからやっぱ月末に届けるわメンゴとかマジkonozamaだよ 近くの本屋には入荷してないし電車止まってるしで難民
ちな広島 ルルブをまだ読んでるのでは
500ページ近くあるし >>968
・この前の雨で物流に遅れが生じてる
・販売が刷り数を渋ったせいで慌てて増刷掛けてる(ヤスキン談)
・今のところGMMで出てた情報が大半
・改定と新要素が増えるのはルルブUから
・まだビルド幅が少なすぎる
好きなものを選べ、あるいは全部 西日本の物流ストップやばいんだぞ
今週の少年ジャンプ、Webで無料公開してるんだぞ このざまもクソもKADOKAWAは初刷控えめにしてるんだから難民でるにきまってるだろw
それをさもすごい売れ行きだから緊急増販しました!みたいなこといって宣伝してるドラゴンブックアカウントはすごい面の皮だ >>973
いや流石に重要案件(スレタイ)を流そうとしたら荒らしだわ スレタイが重要案件だと思ってる人間そんなにおるの? 尼で本全体のトップ20に一時入ったりしたんだから実際に売れてるだろ 筋力26以上いくの相当辛いな
初期フェンサーでスパイクシールドは無理か、成長しなきゃ
ワッチョイとか、付けないんですか? こっちは田舎だから一日遅れて昨日買ったわ
朝イチだからか平積みだった ワッチョイつけたとたんに書き込みが携帯スマホだらけになる例は結構多い >>985
あったんすね、知らんかったありがとうそしてすまん >>983
筋力23で腕輪を付ければオッケー、誤差だけど
地味に攻撃に使っても習熟ボーナスは消えないのが明記されてるのな >>983
端数切り上げだから筋力25で装備できる
そもそも初期作成ではスパイクシールドは高すぎて買えないんだが そっか25でもいけるのか、じゃあなんとかなりそうやね
そして値段見てなかったわ、どの道無理だな! 鎧貫きって弱体化ってより低レベルから下位版が取れるようになった感じか?
まあ上位版も調整で前よりは弱くなってそうだけど >>949
これ見て思い出したけどファラリスとアクシズ教団の教えって似てるね 両手利き枠を節約しつつ耐久を補強する変幻自在フェンサーの救い手
ただし装備できるのは人間の限界を超えたゴリラとかリルドラケンばかり
盾と細剣持ちの華麗な魔法剣士はファンタジーの存在 まあスパイクシールドという時点でイメージがゴリマッチョのバイキングとかだし フェンサーのほうが筋力必要だもんな
未熟さを表すためのシーフの特性だったところからの派生だからしょうがないよな >>992
確定で入るようになったから、安定化したといったほうが正しいかもしれん
これからは、リストバンドして多機能ブラックベルトに着けたアルケミーキットから
クリレイを引く以外のファッションをしてもいいんだ エルフの軽装戦士ならファイターで軽装備するとかでそこそこマシなのできるよな ここのスレの荒らしの定義って変わってんな
荒らし認定されてる人がいようがいまいかスレの進行にほぼ違いがないっていう このスレッドは1000を超えました。
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