みんなありがとう。
>>771
属性は、ダメージが軽減されることも2倍になることもあるから、
属性の個数が多くて有利になるか少なくて有利になるかは、
ダメージを受けるキャラクターの属性値の振り方によって変わって、
有利になりやすさと不利になりやすさは大体同じ位。
属性全乗せはロマンだしw
>>772
ありがとう。
ワクワク感だせるように、色んなルールブックみながら考えてみる。
>>769 >>774
う〜ん、難しぃ(´・ω・`)
>>775
色付きにして、ロードじゃないってわかる用にしてみる。
>>779
ありがとう「食べようとするキャラクターが戦いに勝つと」以降の文章練り直してみる。
>>781
元々は「○○ヴォア」ばかりにする予定はなかったんだけど、
元々はブラッドサカーだったのを直接吸わないのもいそうってことで、
ブラッディヴォアって語彙があると知って直して、
レイイーターを海外でレイヴォアという語彙があると聞いて、
一般的そうだから直したら、ヴォアが多くなってしまった感じ。
ソウルイーターはソウルィヴォアよりソウルイーターの方が
語呂が良さそうで、一般的な語彙そうな気がしたから。
度と力は意味的にそれっぽいのを採用してる。
干渉度だとHPとかSANみたいな変数みたいな印象だし、
器用力だと一般的じゃない気がするとか。
成功要素のは、シートは書きやすさ重視していて、
チャートのは直感的なわかりやすさ重視しているからだったりけど、
確かにシートの方も「□□/■□/■■」で記述するのもありかもね。