オリジナルTRPG製作総合76
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合75
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1524277920/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) なんで>>198のようなイメージを持ったんだろうとスレを読み返してたら>>156が原因かも知れないと思った
これが製作者が片手間に作ってるイメージに感じてしまった
「無料で手間がかからない」事を至上にしててその他が置いてけぼりに見える
断定的な物言いに言い換えると他を蔑ろにしてるように見える
無料で手間が掛からないのは対人である以上対局にあると思うんよ
本当に無料で手間がかからないのを求めるなら製作者が時間と金を使って、しかも映像とレスポンスと話題性を付加させたソーシャルゲームをやるだろうなと
それらに勝てとは口が避けても言わない(方向性がそもそも違う)けど、何が魅力か、何を推してるのか、そのルールを使う上で利便性は何か、というような他人が納得できるものが1つでも無い限りは利用者は出ないんじゃないかと感じる 人生賭けてるわけじゃないから片手間でも別に良いのか
そこは言い過ぎたゴメン >>200
私は >>152 に納得してしまって、反論はないけど。
・システム作る時に前に作ったシステムの一部を流用すれば、
それはもう汎用システム、最初から汎用前提より、最初は1つ仕上げた方が楽
・「何ができるか、何をさせたいか」が明確なら、汎用でも何でも問題はない
・ミニマルで回しやすさの追求と汎用性で自由度の追求は競合する
の3つの意見は「確かに」っておもった。
ユーザに全部丸投げするなら、いっそ、汎用システムとして作るのではなく、
「即興でのTRPGルール作成をサポートする本」を作ると良さそう。
TRPG今までしたことない人と遊ぶとき、その人が既存ルール理解するのが難しそうなら
その人に合わせて、即興でルール作る時もあるし、
ルール作成サポート術や意見を出し合うコツが書かれている本の方が需要高そう。
長文失礼いたしました。 すっかり乗り遅れてしまったが。
>>173
市民は市民で、ヒーローを無償で働かせることによって市民ポイントを獲得できるのだろう、きっと。
それはともかく、汎用を謳うシステムでゴルゴやブラックジャック先生のような、報酬をしっかり請求する系のプロフェッショナルPCが不利を強いられるっつーのはチョットナー。
たとえ最終的に取りはぐれる(赤字になる)結果だったとしても。
>>178
なので、ここ200年ばかりは天羅の因縁やBBのエゴといった、内容自体ではなくリンクの強度で処理されるのがトレンディだったりします喃。
「弱者を守る」も「カネを稼ぐ」もシステム上は等価。ただ思い入れの深さのみで判断される、みたいな。
>>180,192
その哲学をつきつめると、ギアアンティークの「幸運の風」あたりが参考になるかもだぜ。
デザイナーが昔どっかで、通常の判定ルールは飾り、実は幸運の風がシステムの本体、とかゆってた気がするし。
要は幸運の風が吹けばどれだけ難しい行動でも成功に変えれる、たとえ失敗しても発動率は上がっていくので、どんなに困難でくじけそうな状況でも恐れず積極的に行動して欲しい、そしてガンガン風を吹かして大活躍して欲しいって理念。 システム作る前にもうちょっと既存システムの事研究した方が良いよ 1974年にD&Dだから今は2174年。
東京オリンピックのボランティアを後の人はこう呼んだ。
『HERO』と。
(支離滅裂な思考・発言) 以前、別のスレで
「TRPGに興味を持ってコンベに参加したらルールブックなるものが必須のところばかりでびっくりしました。
TRPGってGMとPLが一緒に話とか世界観を作っていくイメージで必要な物がないと思っていたのですが、
システムとかルールブックってどういう目的のためにあるのですか?」
という超初心者からの質問を見かけた
自由度は注目する反面、他の要素の便利さとか必要性がよく把握できていないあたり似た傾向を感じるのだが、
システム上の細々した問題よりも135のTRPGの経験自体が致命的に不足しているのでは
GMとPLで話を作っていく的な要素を実際の運用上の労力を考えずに拡大解釈しているというか TRPGは話も世界観も作らない
話を体験するためのもの
だからルールが必要 >>210
うろ覚えでソース提示できないけど、
TRPGを創りながら遊ぶ過程を描いた漫画があるらしくて、その影響かも。
他にも、私と今は疎遠の私の知り合いも、TRPGやったことない人と遊ぶときは、
相手の理解度や興味に合わせて即興で一緒にルール作りながらプレイしていたから、
私のせいでもあるとも言えなくはない。 >>192
以前、過去スレでとあるシステムを作った。
>プレイするための労力が少ないシンプルなシステム →○ ルールは簡単
>やりたいキャラがやれる自由度が高いシステム →× 特定のシチュエーションしかできない
>誰でも手に入れやすい入手性の高いシステム →○ ネットで無料公開
結果、やりたい行動ができないって事で否定されたわ。
(例:PCがゴブリン退治をやる為だけのゲームを作ったら、「ゴブリンPCもできるようにしろ」だの「PCがゴブリンと仲良くできるようにしろ」だのと言われた)
そういう我が儘を言うウマシカさんの妄言は無視するのが吉。 >>192
その3つだと、入手性の高さしか満たせてないぞ
プレイするための労力に何が必要なのか分かってなさすぎ
他の人も言ってるけど、プレイに一番必要な「イメージの共有」をするために何が必要なのか根本的にわかってない
さらにヒーローポイントを得る条件がガッチガチに縛られてるシステムのどこが自由度高いの?
コンセプトは立派だけど実装と食い違いすぎてるから既存のいろんなゲーム遊んで勉強したほうがいい TRPG愛好者なら背景世界の一つや二つは黒歴史ノートの中に存在すると思うんだけど、最近は違うのか? >>215
セッションのために骨子設計した背景世界と、妄想ノートとじゃ、どうしても違うからなあ
そもそも、背景世界の共有にかかるコストについて頭から抜けてねえかソレ >>215
そういうのって大概は妄想して楽しい「おいしい所」しかイメージ持ってないから。
世界を作る手間のほんの一部でしかない。 話し方が別人っぽいのが気にかかるけど
黒歴史だとか妄想力?が備わっているのが普通という考え方には賛同しかねる
黒歴史1つとっても教室に暴漢が来たらとか、あの力が実際に使えたらとか、何か切っ掛けからの空想の広がりだと思ってる
それは>>187の人がすでに簡潔に指摘してる >>215
っつーて、この銀ピカがTRPG始めるキッカケになったNWのアニメやってた頃には、背景世界がそれなりに備わってるゲムが主流だったし喃。
せいぜい「ぼくの考えた魔王」みたいな、あくまで既存の設定やデータの範囲内でのオレジナルで充分だったからにゃー。 「子供の頃から脳内にあるオリジナル世界」 的なのは、無いとは言わないけれども
とても人様に開陳して楽しんで貰える様な物ではない、という自覚もあるからにゃー
TRPGのワールドセッティングは、ちゃんと "ゲーム的な使い易さ" を考慮して作った方が安心だと思うぜよ
或いは、同人ゲーであるという前提でだけ使えるアレな手法として
「既存のメディア作品(ゲーム・コミック・ノベル他)から1つを選択し、その背景設定をそのまま使用する事」
という上乗りをかます事で、背景世界作成のコストを省きつつ共有認識を形成し易くするとか 著作権切れの寓話・神話・昔話は割と使いやすそう。
サンプルNPCがそろう狐物語辺りはやってみたいかも。 >「子供の頃から脳内にあるオリジナル世界」
構築済みの特定背景世界が在る、っつーより
「いつかナンかに使えるだろう」って溜め込んだギミックやエピソードの
集合的なクラウドと体系的なリンクが在る、みたいなカンジ。
実装の規模も
「神話レベルから完全に独立した世界」から
「実はこの現代社会の裏側には〜」とかなレイヤー的用法もあるし、
「キノの旅でゆうトコロの“一つの街”」くらいまで色々よね。
>寓話・神話・昔話
ソシャゲのキャラモチーフなんかでもそうだけど、
説明が短くて済んで共有しやすい(また逆に捻りやすい)のが楽よね。 現在、誰かがやりたいと思うもの、の解のひとつが提示されつつある
ステラナイツは駄目だろうと思ってたら意外と買ったという人が増えてて今週ネットで卓を立てるというをもう3件見た
データが少ない、作りやすい、という話を聞く限りでは135の思想と似てるのではないかと思う
単純な比較はできないだろうけど試作サンプルとしては読んでみるのも良いのではなかろうか >>225
ステラナイツは、セッション参加者が色々と楽になるように工夫されてるからな
あれは参考・分析の教材としても良いだろうねえ ステラナイツは特化システムとしてはむちゃくちゃ完成度高いからな ステラナイツとのびのびざホラーについて調べてたら、
各PLがPCとエネミーを1体ずつ作って、PCと他のPLのエネミーでライバル作る。
シーンは、手番形式で、各PCの手番では、ライバルエネミーのPLがGMをする。
GMは、エネミーキャラの仕掛ける罠を選んで、シーンプレイヤーは罠に対する
リアクションを行なうとか作ってみたくなってきた。 話題を切ってなんだけど
ランダムイベントとかに使う表で、上から未使用の6個を1D6に当てはめる
のってもう名前がついているだろうか?
図にするとこういうの、仮にだるま落とし形式と呼んでいるんだけど。
A 1 1
B 2 2
C 3 Cのイベント発生以後→ ×
D 4 3
E 5 4
F 6 5
G 6
H
I
意図としては、カードは判定に使用しているので使いたくないので
ダイスで決めて、なおかつ同じイベントが出ないようにしたい
それに、この方式だと、カード形式よりも上の方のイベントが出る確率が
偏るので、そこらへんをいかせればと思っている。
ちなみにイベント表にチェックボックスを仕込んで、使用済か分かるようにする予定 >>229
オレァ面倒臭いんでチャートの構成自体は弄らないかなあ。
表を参照するだけで揺らぎを作れるのが、ランチャの好きなトコなので。
C 3 Cのイベント発生以後→ 1d6gpを拾う(のみ)
とかに分岐するだけにしとくか、単に使用済みを当てたら振り直させるだけ。
被らせたくなければやぱカード使った方が管理しやすいかなって。
トランプ使ってるなら別にタロットや花札を準備するなり。
あんま関係ないけど、
ランチャの確率操作でダイスを変更する場合ならあった。
(全12項目の財宝ランチャがあるとして、
ダンジョンレベル2なら1d6で決定、
レア宝箱なら1d4+8で決定、とかの) >>229
他で見た覚えはないね
ルルブに書くとなると、説明が面倒そうだ
1D6なら上から未チェックを数えるで良さげだけど
これが、1D10だと大変そうだ
探索パートのイベント表で、1番下のイベントが出たら探索パート終了とかかな
振り直す度にダイス修正+1していくだけでも良さそうだけどね 自分も記述したものを弄るのは負担の割にメリットが少ないと考える方なので、項目12個くらいの表を作って[1D6+経過シーン数]のナンバーを参照、みたいな処理にしてるなあ >>229
通常そういうのはカードやチットでやるからダイスでやらせるのは覚えがないかな
因みに残りイベントが6個を切ったらどうするの?
6が出たら振り直し、とか? >>233
サイフィク形式で特定の行動時のみ使うから
12個も用意しとけば大丈夫だと
全体的に不評みたいかな
ただ、「イベント間で確率の差をつけつつ、
一度使用したイベントを使わない」という特性には
心惹かれるんだ。
カードでやるとなると基本イベントデックから
使用で除外。追加カード入れてシャッフルは、めんどくさいから
カードで表を作り、使用したところを追加カードに置き換えるとか
にするかなぁ カードで表を作る、というのはどういう事だろう
カードに表を書いてて、一度使ったら捨て札にして新しい表カードでダイスを振って決めるという事だろうか?
単純に表にカードを貼り付けて使ったら新しいのと差し替えるという事かな
前者だとファーローズの魔法カードみたいで好き >>234
リストの下の方について言えば序盤は発生確率ゼロ、イベントがいくつか消化されたら1/6になるというのは
「確率の差をつける」というのとはまた別の話のような気がする
確かにセッション?シナリオ?キャンペーン?全体で言えば下の方ほど発生確率が低いと言えるけど、
ロールする瞬間瞬間で言えばゼロであるか1/6であるかどちらか
これは確率に差があるというよりはイベントの消化率と相関があると言うべきでは?
また、状況が進むことによって発生する可能性のあるイベントが追加されるとして、
「数」で管理するのはかなり大雑把という気もする
細かいことを言えばあるイベントの発生確率がゼロから一定の値に変わるきっかけは
特定の前提条件が満たされたとか実際のシナリオ内の時間進行とかのトリガーによるのが本来であって、
内容に関係なく1個消化したから1個追加と言うのはかなりの簡略化
他に上手い手があったらこだわる必要性は乏しい 1から順番に用意したリストを、毎回同じ順番だと味気なく感じるからやや不規則性を持たせつつ消化していきたい、という事なのだよね
順番となるのが難易度順なのかイベント消化型なのかは色々考えれそうだけど、
この場合、毎回必ず同じダイス目が出た時に不測の事態が起きそうなイメージしか分からないけど>>229はどういうリストで運用してるんだろか キャラごとのダメージ管理表でマスごとにペナルティ、とかで使えるかも
ある程度、累積ダメージで被害が大きくなる感じ
A 着衣が破れる(演出)
B 出血(演出)
C 転倒
D 利き腕負傷:以降の攻撃判定ペナルティ1
E 武器を落とす
:
L 意識不明
ガチバトル系のゲームじゃなく
探偵モノとか、学園モノとかならありかも? 横からだけど、こういうのってまだIT使っちゃダメなのかな?
本格的なアプリでなくてもJavascriptで>>229は簡単に実現できるよね
TRPG遊んでる世代でスマホやガラケーでもweb機能ない人なんていないと思うし
電波的に繋がらないってケースもレアなはず
利用上の問題はほとんど無いはずだけど ダメってことは全くないと思うぞ
作る技術を持ち合わせているか否かと、作るやる気があるか否かってだけで IT使って複雑なルール実装しても全然構わないとは思うけど、
ツール作って解決できるならここで相談なんかしないだろ >>241
スクリプト使うなら逆にd6にこだわる必要もなくなるので
もっと別なものになると思う ランダムチャートって内部処理の為だけなら別に幾らでも複雑化してイイんだけど、
PLにとっては揺らぎとして出てくるだけの結果って
「PLの意思決定とは無縁な、受動的に受け取るしかない要素」でしかないのよね。
ンで、TRPGではソレだけじゃなくて
「この表振るとこんな風になるのか」
「この表は振りたくないな」
「この項目が出たらオイシイな」
みたいなイメージや遣り取りを生む装置でもあると思うのね。
ココらはサタスペなんかの冒企ゲーで顕著なトコなんだけど。
なんで、チャートを全公開した上で、
結果を上下できたりするギミックはワリと好評だったかな。 独自コンポーネントのデータ化の話が出るとメガリスドライブが如何に当時としては革新的だったかを知る ただの愚痴だ。
戦士とかにも必殺技(拳から衝撃波、剣から鎌鼬等々)ができるシステムを考えた。
結果、魔法使いとの差別化ができなくなってしまった。
どうしよう…… 魔法使いだけでも何種類もあるシステムだってあるというのに いっそ思い切って差別化せずフレーバーと割り切ってしまうのもひとつの手 >>247
1) リソースを分ける
魔法はMP、特技はSP
魔法は1日の使用回数、特技は使用回数なし
魔法は素材消費型、特技は体力消費型
2)傾向を分ける
魔法は遠距離・範囲、巻き込み型
特技は近距離・単体、遠距離技や範囲技は極端にダメージが減る
魔法は呪文抵抗、特技は回避か防御
3)その他
魔法は知力個、特技は体力個、取得制限の違い
判定技能の違い
それぞれ別に習得コスト
出自・種族で取得系統を制限 差がないならいっそ区別自体なくして統廃合というのも手 >>247
戦士が必殺技持ってるシステムなんぞ20年前から腐るほどあるんだが
既存のシステムがどう差別化してるのかとかは当然調べたんだよな? ソドワの戦士が範囲攻撃できるようになってもう何年だよ、という感じはあるな
というか「魔法ダメージ」と「物理ダメージ」を分けるだけでもかなり違わない? 他人の質問に対する他人の返答って結構参考になるな〜。
・<魔法使い>はステ変化特化
・<戦士>は魔法使いから受けるダメージ増加の影響を受けやすい
こっちは↑とか思い付いた。 データ的差別化が難しいならフレーバーの違いと割り切るのも手よね
超能力と魔術と超科学と超武術が一堂に戦う世界もわるくない 個人的感想だが
表現したい世界観ありきだと、魔法と特技は全く別のシステムになる
キャラクタークラス間の有利不利のバランスを丁寧に作り込む
代表は、ローズトゥローズ・シリーズ
様々なキャラクターを作るのが目的だと、魔法や特技がフレーバー的なシステムになる
コストと効果の関係を明確にすれば、キャラクター間のバランスが取りやすい
代表は、アルシャード・シリーズ
思いついた特殊ルールを足していく系だと、魔法や特技というカテゴリすら怪しくなる
新しい特殊ルールを増やす度に、バランスを取り直す(定期的に改訂)
代表、D&D3.5版 >>247
そういう君に魔法の言葉をあげよう
D&D4版は「パワー」という名前で戦士の技もも魔法使いの魔法も同様のシステムで管理する方式を採っているからクラスで特色持たせれば良いから気にすんな
と まぁ、D&D4版はそこんとこが、もっとも不評だった気がするけどねぇ >>258
あれは単に「DnDは斯くあるべし」という期待或いは固定概念による反応だろうて
DnDではない新規タイトルとかでやるなら、そういう反応は起きない。モノ自体はARAとかが全てをスキルや特技でくくってるのと同じだしな >>258
4版で初めて触れた人には特に不評でもなかったって感じかなぁ
うちの周りの反応は >「DnDは斯くあるべし」という期待或いは固定概念
個人的には
・重量の定量管理
・貨幣の定量管理
・AC制
・呪文の回数管理
・マジミサは自動命中
って印象或いは偏見。
時間管理は休憩タイミング管理に変わったので
上2つもその内変わるのかも。
将来的にはきっとサタスペくらいの定量化レベルになると思うね! >>215
悲しいかな折角背景世界妄想したあとにそれを共有できるように
「知らないと間違ったロールプレイんしちゃう」、「原則」の部分はかなり切り詰めないといけないのよね。。。
TRPGの設定って
タブーとか、逆にその世界ではタブーじゃない事とか、
どんな行為がどのくらい悪くて、やったらそれぞれにどんな罰があるかとか、
技術レベルとか移動手段とか通信手段とかが簡単に伝わらないとPLが上手くロールプレイができない
あと、どんでん返しも使えないし
(TRPGのルルブには、
魔法少女は絶望すると魔女になるとか、
ウィクロスに勝っても願いは叶わないとか、
勇者は満開のあと散華するとか最初に書かないとゲームにならないし、
最初に書かないといけないからPLにもバレて、それを踏まえた行動をされる)
アニメだと、世界の「原則」を視聴者が知らなくても主人公が知ってれば、もしくは知らなくても問題ないけど
それにこの前このスレの住人に気づかされて
自作TRPGの5種類くらいいて、それぞれ微妙に行動パターンや対処法が違う敵が1種類になったり
特徴的な世界の習慣がどんどん消滅したり、
敵とは別の主人公達の邪魔をしてくる世界的な宗教組織が知名度の低い小規模な団体になったり散々なのぜwww
折角考えたオサレ(本人談)な固有名詞も消滅しまくったり
かといって削りすぎたら面白くないありきたりな世界になっちゃうし(´・ω・`)
お陰で逆にサンプルシナリオ作りやすくなったけどw 「しないといけない」のではなくて
あくまで「選択」だと思うけどね
まあプレイの前提としてプレイヤーにどうしても知っておいて欲しい情報が多いのであれば
それが敷居の高さにつながるのは間違いないとは思う >>265
で、コレはソード・ワールド2.0と何処がどう違うのかね? >>266
1 入手性が高い。インターネットに接続していれば無料で手に入る。
2 ルールの可読性が高い。WEBページを全員分印刷しておけばルールブックの争奪戦をする必要もない。
3 ルールがシンプルである。クラスごとの特殊能力がないからプレイしやすい。
ファンタジーRPGである以上、中身についてはそれほど独創的なものはないが・・・。
知力などの能力値を設定せず、プレイヤーとキャラクターに矛盾を生じないようにする。
中世欧州風世界なのに古代ギリシャ系モンスターが跋扈したり、文化的整合性が破綻しないようにする。
ぐらいかなあ。 キャラシにPCが貴族か一般人かを書く欄はあった方がいいかと >>265
セッションに必要な部分の中身がスッカスカな割に、要らない細部ばっかり変に細かい
そのせいで、セッション参加者の負担が多くて遊びにくい上に、そもそもシステムにも背景世界にも魅力のない駄作に仕上がっちゃってる >>271
ぶっちゃけ何から何まで足りないんだが
・シナリオ記法(障害記法を含む)
・セッション運営教則
・ルールターム解説
という最低限のものすら無い上に
・盛り上げ所を提供するためのファクター
・ユーザーを惹き付ける魅力
も無いので、ぶっちゃけクソゲー以外の何物でもない
今時「判定と、枝葉末節の設定と、大雑把な戦闘ルール&データだけ」とか、頭沸いてるんじゃねえのか ついでに突っ込むと、
1 入手性が高い。インターネットに接続していれば無料で手に入る
→そんなもん腐るほどあるわ。しかもずっと出来のいいやつが山のように
2 ルールの可読性が高い。WEBページを全員分印刷しておけばルールブックの争奪戦をする必要もない
→印刷と配布の手間が増えてるだろバカか。そんなんなら商業作品のサマリー印刷するわ。そもそもまともなチャートすらないテキストだけのやっつけ仕事で可読性が高いと思ってるなら御目出度すぎてヘソで茶が沸くわ
3 ルールがシンプルである。クラスごとの特殊能力がないからプレイしやすい
→シンプルじゃなくて単なる欠陥品。システムがセッションに必要なものを提供してないから、GMとPLがセッションに必要なものを片端から現場で作らなけりゃならないためプレイしにくいこと極まりない
って感じで、コンセプトをまともに実現できてないorコンセプト自体が下らないので、素直に最近の商業作品遊んで勉強してこいとしか言えないレベルでクソゲー クソゲーは言い過ぎだと思うけど、前も言ったように挙げられたウリは全てボーナスポイントで、それ単体でよーしプレイしよう!となるもんではないと思う
とりあえず適当に流し読みしたけど
・ルール上の特長が皆無
・PCがどういう存在で何をすればいいのかわからない(多分何をやってもいいと言うだろうけど指標すらないのは論外)
・貴族の優遇がすごいのでこのままだと確実にPCが全員貴族になる
・死亡と行動不能のルール上の差異がわからない
・行動順について体力と知覚力が同じ場合は即同時進行にするか任意のPL→GM順ぐらいでよくね?
・不妊呪はやめとけ
・布製品が高価なので麻布の背負い袋ではなく革のリュックとかにすべきでは?
・初期装備が革鎧になってるけど貴族専用では?胴鎧?
・お貴族様とか馬鹿にした書き方はいい印象がないので止める
・普通はPCは冒険者になって云々を想定するが、世界設定で困窮者と書かれてまで冒険者やる奴はいねえ
・布製品が超高いけど一般人は何着てんだ ぶっちゃけネットで無料で見れる=入手性がたかい訳じゃない
なぜならネットで無料で見るためには「その存在を知っててかつページにたどり着く」必要があるから
でこの「人に進めたいとも思わず、自分もやりたいとは思わないゲーム」が人に知られる要素なんか、ある?
それこそ無料でネット掲載ならお試しアリアン始め商業トライアルから絶版閲覧フリー品など腐るほどあるし 同人TRPGで、「わかってる人」にだけプレイしてもらえばいいという発想であれば
逆に「最低限のもの」が欠落してても大きな問題じゃないという考え方もできる
勿論そういうところまでちゃんとそろってる方が高く評価できるのは間違いないが 「わかってる」人らは一から最低限部分埋めるよりは普段回してる手癖で遊べるゲーム回したり改造する方が早いという大問題点も まあ確かにその通りで、
「TRPGである」以上の存在意義が特にないような作品でTRPGとしての基本的なところをすっ飛ばすと
何のために存在しているのかよくわからなくなってくる
需要ある層の人には使いこなすことができず、
使いこなすことができる人には「間に合ってます」と言われてしまう >>268
多分、似たような方向性でかつてraopuが作ってたオリジナルTRPG(恐らくは)処女作。
(を他の人がサルベージ・追加したページ)
ttps://www12.atwiki.jp/dragontrpg
開発時期的にはアリアンロッド発売(2004年)以前で、
以後raopuは(このSSSをほっぽらかして)アリアンに傾倒していたコトから
近しいニッチを狙っていたモノと思われる。
まあ当時の垢抜けなさナンかも含めて参考までに。
関係ないけど、ゲームデザイナーとしてのraopuの活動って
このSSS→CST(>>2最下段)→アリアンとD&D4eのオリジナルサプリ等→(アリアンでのプレイから生まれた)ログホラ
って系譜なんじゃないかなーと。 >布製品
産業革命以前は作るのに手間掛かるから高価だったりする。糸にして、織って、さらに服にする。
反物を貨幣代わりに使った事もあるくらいだし、庶民には貴重な一張羅だったりするんじゃないか?
あと、昔は丈夫な麻を使ってたのでその分長持ちするのかもな(最低限身にまとえるってレベルで)。
木綿と麻と毛織物で値段が違うとか、庶民の服が貫頭衣+腰紐とか。
あとは牧畜・狩猟が盛んなら皮製品の入手が容易いかも。 いや別に何だっていいんだけど安価な衣服が存在しないのは問題だろう
「村人の服」より「革鎧」の方が高いのでは貧乏人は鎧着て生活することに 間違えた
「村人の服」より「革鎧」の方が安いのでは、だ 金銀の交換レートが目安すら無いから金貨20枚が村人にとってどれくらいのものか分からんが
鎧があれば服なんていらないなんて奴は変態だろ >革鎧
ハードレザー(ワックスやオイルで煮固めた鎧)ではなく、ソフトレザー(なめし革の丈夫な服)なのかもしれない。
麻や綿の栽培(或いは農業全般)に不向きで、狩猟とか牧畜が盛ん(例えば遊牧民)で羊(毛織物の原料)がいなければ、なめし革の服が主流になるだろう。
原始時代とかそんな感じだ。 アイテムとか設定につっこみどころ多いけど
PCの役割とかGMへの指針とかすら未だにない問題に比べたら些細 >>281
ネットで調べたら、現在の時給で生産するとTシャツ一枚作るのにっ必要な人件費は
20万円らしい。
>>284
こんな感じ。
http://knightsofround.zipangshokai.jp/ca50/987/
革製の小札を使った小札帷子(ラメラー・アーマー)な。
小札はワックスで強化処理されてないっぽい。
>>285
ソレはゲームマスターズガイドやプレイヤーズガイドであってルールとは別物だろ。 いや、ほんとちゃんと一回既存のゲーム人と遊んだほうがいいよ君 全く流れと関係ないが一言言わせて欲しい
「君」みたいな人代名詞を使うならこういう顔の見えない場所なら安価をつけて欲しい >>287
そうか?
チャート数枚で収まるルールを一冊の本にするための水増し部分だろ?
>>281
世間一般の中世風の現在ではなくて、中世だから仕方がない。 >>289
一番の問題は、人の話を理解しようとしないことによるお前の頭の悪さだな……
そりゃプレイ不能なクソゲーが出来上がるわけだわ >>286
なんでわざわざ現代のTシャツを持ち出して話を分かりにくくするのか意味がわかんないんだけど
(中世ヨーロッパに化繊はないし木綿もほとんど利用されていない)、
ままあ中世では衣服も現代ほど手軽に手に入るものじゃないと言いたいのはわかる
仮にシャツが20万円、上下揃えて40万だったとして、安い食事=銀貨1枚=200円で計算すると、
「普通の衣服」は銀貨2000枚、
とすると金貨1枚=大銀貨20枚=銀貨100枚か
これで金と銀のレートがわかった
ただ革鎧安過ぎ問題は修正した方がいいと思う >>291
悔しかったら自作ゲーで一度でもまともにプレイしてみな
まあ、レスの的外れぶりを見るに相当なコミュ障みたいだし友達もいなかろうから全く無理かwww というか友達いて友達と一緒にテストプレイしてたらこんなゲームの水子未満の者出してないだろ >>294
まあ、こんな遊べもしない欠陥品以前のクソに付き合わされるのは考えるだに可哀想だし、被害者が出ないという意味ではいいのかもなw
やっぱり、学ぼうとしないバカってのは何も作れんな。視野狭くて自分の頭の中だけで辻褄合わせようとするから、不足や破綻を認識できないし
そもそもコミュ障がコミュニケーションゲームを作ろうとしてる時点で嗤うしかないが >>292
Tシャツ1枚40万だったw
詳しくはここな。
https://gigazine.net/news/20150205-3500dollar-shirt-era/
で、Tシャツ一枚縫うのに7時間。
Tシャツ一枚分の布を織るのに約72時間。
Tシャツ一枚分の糸を作るのに約400時間。
こんだけ手間がかかるから豚肉の副産物の豚皮を加工した革鎧よりも布の服が
高価なのは当然だ。 なんかズレてんな…
豚も多いだろうけど牛や羊、犬やオオカミなんてのもあるし、牧畜や狩猟なんかを考えると一概に「布製だから」高い安いというのは鞣しの技術や継ぎ接ぎ裁縫の問題、加工するための蝋や脂、防腐処理の問題なんかもまるっと無視した発言はやめた方がいいぞ 皮を剥いだら革になると思ってるクチかな……なめしもアホほど手間がかかるのに あと、そこまでして布が高い安いを論じたいならその地域の気候や労働環境から考えろって突っ込まれるだけだから反論されたから「うるせーハゲ」みたいな罵倒したり反論のための反論するみたいな対応は悪手だよ こんだけ突っ込まれても返答が「俺は正しい」しか言わないんだから何言っても無駄よ
アイテムの値段なんかより重要な部分へのアドバイスは完スルーしてるし >>297
牛は農耕用。
羊は羊毛用。
皮が加工に使われないこともないが基本的にイレギュラー。
背景世界は人工的に作られた世界なのでオオカミはいない。
>>298
なめしにかかる手間を具体的に説明しないからお前はアホだといわれるのだ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています