オリジナルTRPG製作総合76
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合75
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1524277920/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) >>104
じゃあ止めれば? としか言えんな
問題があるなら良い方向になるように工夫を重ねるのがデザイナーだし、さらに言えば楽しいから作るのがアマチュアデザイナーだし
工夫する意志もないわ作る楽しみも見出だせないわなら、作るの止めた方が身のため ポケモンTRPG
ポケモンのモンスターらしさを直視したホラーシナリオ。
プレイヤーはポケモン世界でポケモンに興味がない普通の労働者。
旅行で遭難。
NPCを切断した血塗れのカイロスに追われたり
モンスターボールでポケモンを捕まえてバトルさせたり
斧でポケモンと戦ったり
ロケット団に入ったり入らなかったり
死んだら終わり、街に帰れたら終わり、ロケット団に入れたら終わり >>104 >>105
近づきすぎて楽しさを忘れる時期ってあるよね
でも、本当に好きなら、一旦やめて別のことしていたらまた作ることの楽しさを思いだすだろうし(少年アニメ並感)。
そもそも >>104が既に作るのをやめてる可能性もあるけど。
>>106
ポケモンホラーシナリオを回しやすくするシステムというならありかも?
ただ、二次創作は、黙認やマナーの関係上原作者に不利益があってはならないからね。
>>103
技能値が数値ではなく『得意』か『不得意』の値をとるシステムとか作ったことある。
1d100で得意なら有利な、不得意なら不利なスワップダイスが生じる感じの。
ただ、対決判定のルールに悩んでやめちゃったけど。 サイフィク形式以外で単なる分野別の判定値への相性にする方法ね >>106
モンスターもオマージュ込みのオリジナルなら
普通に面白そう
要は
・人を殺す(事がある)化け物がいる
・その化け物は決まった手順を踏むと使役できる
・人を殺すにもかかわらずその化け物を使役して勝負する遊びが流行ってる
・化け物の危険さを理解した上で悪事に使う集団がいる
みたいな世界観 ポケモンというテクスチャを貼る意味は無いがな
むしろ本来のポケモンユーザーの誤解と齟齬を招いて事故率が上がるだろう点を鑑みると、わざわざポケモンにしない方がスマート さっき「ポケモンTRPG 」の動画見た(凸)アウアウアアア<ギンガマーン
ところで動画界隈をここ半年重点チェックしてるんだが
卓ゲ関連で解った事をいくつかまとめる
○CoC動画大杉ィィィィィイイイイ全部まともに見ようとすると2年位かかりそう(汗
○TRPGは聞いたことあるケドCoC以外よく知らないヤングメン多し
○感心のある女性率は前世紀よりはるかに高いやったぞJoJoォォォオオオオ
○システム的に複雑なのはあまり好まれない
○そのCoCもソウキューブ系の「つかまった!脱出するべ!」シナリオが大多数
○強烈なネタテイストがやはり好まれる(アニメートするのがトップだが少ないので)
という事を踏まえて・・・今作るべきオリ卓ゲは、
「シンプル」「ネタ」「固定シチュエーション」「非ファンタジー」では無いかと
(続けていいかな?この話(凸) 「作るべき」なのは「自分の作りたいもの」「自分の欲しいもの」だよ。 現状に満足できない。
やりたいtrpg がない。
だから、同人を出す。安心して自分のもうそうを託せるtrpg がない。
困った だからこのスレがある
妄想に限界はあるかも知れんがやる事がはっきりしてるなら何も困ることはない (凸)<「自分の作りたいもの」「自分の欲しいもの」ならもう作った
(凸)<つーか作れる、いくらでも作れるよ完璧なヤツが
(凸)<そこまではたどり着いた。でも
(凸)<PLが集まらないと唯の紙束だからねホント
(凸)<だから「現在の」PLの嗜好を先読みしてこうってネタよ(20年までを想定
(凸)<どうよ? 二次創作OKなクトゥルフ×ケモノフレンズ×ゆるどらしる×ジュエルセイバー×東方な
二次創作クロスオーバーSRSのフリーTRPG作ったら、DL数増えそうというせこがましいこと考えたことならある。
でも、二次創作って、リスペクトがないとダメだと思うし、
そういうのって、ユーザーに伝わるものだから…。 >>111
CoCがシンプルで複雑さがないというわけではないから
シンプルさはあまり重要ではないのでは
どっちかというとよく見かけるシステムと共通点があるかの方が重要かと
現状ならベーシック・ロールプレイングをベースにしたらいいかも >>115
あんたが勝手にやるのは自由だけど「べき」とか言うなって話 PL集めたいだけならオリシスよりオリCoCサプリの方がまだ集まる
ゲームの楽しさそのものよりネームバリューの方が敷居を下げる訳よ 会話の生み方というかフックをシステムにこっそり組み込むの、難しいけど楽しいな >>121
そういうの
まあ現場で話のタネになるものなら何でもなので、TRPGを構成するものは大体該当するんだけど、話のタネにもなるかどうかを考えながら設計するのって大切だし楽しいなって >>312
>>313
>>315
「自分は他端末で荒らせるけど他人には荒らさせなくないことだろ」ってレスの返しとして「オリスレのワッチョイは荒らされてない」ってのはおかしくないと思うけど
そんな事したいのなら何でオリスレに居ないんだ? 夏コミには出ないけど、頑張ってる。
TRPGでは、片道勇者やリプレイで有名な狼煙さんのツイートで
知ったんだけど、SW2.5のフェロールール凄そう(小並感)
https://twitter.com/WO_LF/status/1013781719789461504 ほぼ、どこの継続的卓でもなんとなくやってる事をルール化したという事か なかなかみんなで集まれない今のご時世には合ってるシステムだと思うよ 同じく夏コミには出さないけど、
今作ってるのが大詰めになってる
完成したら動画製作技術を学んでから某動画サイトにうpするかもw 索引を段組みする(せめて二段)
表の説明文のpaddingをあける
柱の説明が必要ないんなら段落を左右に寄せない
文字が小さい
行の感覚をもう少し開ける(120%くらい)
段落にインデントをつける
サンプルキャラシのカテゴリ(種族?)が埋没してて一見したら何のキャラのシートなのか分からない
総評:全体的に詰め詰めで見辛い
パッと見で修正した方がいい所こんだけ見つかる >>131
参考になった。
ありがとう。
今まで表を乱用して左右開けてたけど、
見開きページのインデントで左右開けるというの131を見て調べてからわかった…。
今まで表の乱用で改ページ大変だった。 こっちのスレが落ちるまでに誰も立てなかったら立てようと思ってるけど
別に誰かが立ててくれてもいい とりあえず完成しました。
コンセプトは「シンプルで解りやすい」です。
できるだけシンプルにしたVer1.0とバランスよくしたVer2.0があります。
https://monookiheya.blogspot.com/ >>137
自分は特に設定してません。
GMとPCがやりたい事をやればいいと思います。 やりたい事をやればいい、ってのは必然的にそのシステムを選ぶ理由がないことに直結するからな
そもそもそんな主体性も売りも得手もないシステムなんてわざわざ遊びたくない >>139
無償である。
ルールを覚える手間が少ない。 >>141
そういうのは遊ぶ決め手にはならないと思っているなぁ
「受け手が考えなければならない」という部分が多ければ多いほど手間が増えるわけだからね
それなら元からバランス取れてて誰もが知ってそうなルールを自分ら風にこねくり回す方が楽だからね ぶっちゃけ無償の汎用システムとか探せばいくらでもあるしなぁ >>141
それってそもそもそのシステムを遊びたいと思えないなら全く価値が無い要素だぞ? >>141
それはボーナス要素、遊びたいと思わせる何かがあってからの加点になる部分だと思うのよね
多分自由度が高いって言いたいんだろうけど正直手抜きにしか見えない
推奨ワールドのひとつは最低でも欲しいなあと 一度自分がGMする想定でサンプルシナリオを作ってみては?
現状だと指針が少なすぎてGMとPLとのすり合わせに膨大な時間が必要そう >>145、146
背景世界とシナリオは鋭意製作中です。 うん、たぶん、そこが大事で、それできてから発表でも良かったんじゃないかと思う
パワープレイみたいな間に合わせのとりあえず用意してみました的な物だとさらに反感買いそうだけど 一般的なシステムだと、そのシステムをチョイスした時点で参加者間に何をやるのかの共通認識がある程度形成されるけど、>>138みたいなのだとそれが全くないのが問題なんだよな
そのせいでわざわざ共通認識の構築から始めなくちゃいけなくて、システムがスカスカなのも相まって現場負担がやたらデカい 除算防御力で遊びたいとか、行動順処理が特殊な戦闘システムで遊びたいとか、
データやワールドよりもシステム面にこだわりがある人だっているんだし、
汎用システム愛好家をターゲット層として作ったっていいと思う。
ただ、そのターゲット層はこのスレには殆どいなそう。 今やっとこの考えに至ったんだけど、汎用システムについて聞くときは、
汎用システムを作ったことのある愛好家に聞いた方が良いのかも。
愛好家じゃない人にとっては旨味があまりないみたいだし。 すまんが汎用システムは全員が、と言うわけではないが通る道のような気がするぞ
別に汎用じゃなくて良いな、って思うようになって諦めた事あるな
やれる事がぼんやりしてると用意するものを>>147みたいに削るか、逆にかなり用意するかになっちまうんよね
個人的には応援するけど、スレも度々言われるけど「何ができるか、何をさせたいか」の部分がフワッフワだと誰も寄り付かないぞと言うことは言いたい 汎用システムってことはさ、「世界設定を作らなくてもいい」ことを意味しないんだよね。
「最低でも2つ以上のセッティングを用意しないといけない」ことを意味するわけよ。
システムだけ放り投げて「設定はユーザーが作ってくれ」では単なる作りかけのゲーム環境に過ぎない。 商用基幹システムとしてSRSがあるけど
SRSだけ無料で用意されてたとしてタダだからこのシステムやってみたいとはならんよな SRSもの何個が出たけど結局その人のゲームに調整されたものだったしねぇ 1 RPGを始めてみたい。あるいは新しいゲームを開拓したい。
2 ルールブックを買うお小遣いは十分ある。 Yes 市販のルールブクを買う。
No 他に欲しいモノもあるし、無料の方がいい。
3 ルールブックを読んで理解する時間は十分にある。 Yes 他のゲームをあたる。
No 他にやることも多いし、睡眠時間も確保したい。
4 無料で手間のかからないゲームが欲しい場合は135のリンクを確認する。 135ですが、ゲームのコンセプトとしては・・・。
コンベンション会場で配布して、読んでもらって、キャラメイクして、プレイできる。
馬鹿なキャラが狡猾な事をやったり、その逆などキャラとプレイヤーが矛盾しない。
キャラメイク時の運をできるだけ排除する、
ダイスの目が良かったから強いキャラができるのではなく、良いロールプレイが
強いキャラにつながるシステムを組む。 135ですがとっとシステムについて説明します。
あのシステムの肝はヒーローポイントです。
PCとしていかにヒーローポイントを確保するかであり、GMとしてはいかにして
ヒーローポイントを与えるかが問題になります。
で、シナリオ導入部に依頼者から十分な報酬は払えないけど助けてほしい、と依頼
があります。
ふざけんな、と断ればヒーローポイントが入手できなくなって後半にしんどい思い
をすることになります。 ヒーローポイントをがないとPCは弱いとうシステムの性質上、シナリオはこーゆー
感じのアーキタイプを持つことになります。
部検車ギルドや酒場などで困惑した依頼者と遭遇する。
依頼者から事情を聞く。
報酬なしで依頼を受ける。
ヒーローポイントをもらう。
依頼解決の準備。
魔法使い系PCはヒーローポイントを消費して呪文を確保。
移動する。
ランダムエンカウンターなどでザコ敵との戦闘。
目的地で活動。
探し物などのロールで失敗した場合はヒーローポイントで補正
ラスボスとの戦闘。
戦士系PCがヒーローポイントを使って確実に勝利。
かっこいいセリフなどでヒーローポイントを稼ぐ。 長いよ!
>>157
とりあえず、どんなセッションができてどんな楽しさをセッション参加者が得られるかを「20文字程度以内で」説明できるように基礎設計しないと、デザイナーも現場もゲームを面白くしにくい(コンベでは尚更)、というのは覚えておくといい
システムデザインに「(ユーザーにとっての)見通しやすさ」がなく行動指針もないので、あやふやで解りやすくもないうえに現場の負担も大きい
というか、典型的な「デザイナーだけがわかっている気になってて、しかし実際は具体性がないので現場には何一つわからない」設計になってる
とりあえず、まずはシナリオ記法を一旦フォーマット化してみることから始めるのをおすすめする
データ面で見ても、全然シンプルじゃない
シンプルさに軸足を置くなら、装備品などは省いていい。代わりにクラスだけで記述するなどした方が、解りやすく会話も生まれやすい
キャラメイク時の運要素を排したいなら、完全にポイントバイでいい。コンベが念頭なら、データ部のみ構築済みのキャラクター(いわゆるクイックスタートやプレロールド等)でもいい
ヒーローポイントをブレイクスルーにするのはいいが、その配布について(誰が、いつ、どんな時に、等)が記述されてないので運用不能
ここを明確にしないと、行動の選択肢とそれによる結果の推測がPLからはできなくなるので、PLが動かなくなりうる。逆に、この配布形態だけでもセッションを大きく面白くすることもできる。がんばれ
最後に
解りやすいゲーム設計というのは、「決めないこと」「決まってないこと」ではない
「遊ぶ人の足場(判断基準など)を固めること」「要点を覚えやすくすること」「全体を見通しやすくすること」で、ゲームは始めて解りやすくなる。意識されたし
余談になるが
設計などの参考として、とりあえず「冒険王道(初級)」をお勧めしておく
より参考にしやすい(ある意味で近そう)なのは「番長学園」なんだけど……いま入手できるのかな、あれ >シナリオはこーゆー感じのアーキタイプを持つことになります
それはルールによってその類型を用いることを強制するってこと?
それとも135の用意した「ヒーローポイント」のシステムにより自然とその流れになるって言いたいの?
後者なら、そんなことはない、と思うよ。 >>135
ざっくり見た感想
キャラメイク、判定システム ... 6歳児向けゲームブック
セッション進行 ... メタ的にキャラの言動を拾って、クライマックスでPL無双させる
TRPG初心者に試しにTRPGを経験させるには使えるかも?
改良点
・ワールドガイドは、キャラ視点かつPLがイメージしやすいものに絞る
バックボーン的なものは省く、キャンペーンなんて考えない
・何をすればヒーローポイントを得られるかなど、もっと明確化する
ぶっちゃけ、やっただけヒーローポイントが稼げるより
チェックポイント形式で1セッションで列挙されたヒーロー的なアクションを
1つづつ潰しこんで行く形式のほうがプレイしやすいかと
・ヒーローポイントをドラマティックポイントと言い換えれば
ヒロイックな世界観ではない、ミステリや、猟奇的な世界観でも
上記、チェックポイントの差し替えできる
・黒魔法の「不妊」はポリティカル・コレクトネスに引っかかるので
商用版だったら発禁になっても仕方ないレベル
別の効果に変えるか、せめて単語を変えるべき >>161
ヒーローポイントはGMが与えます。
>>162
あくまで、自分の推奨です。
俺なら他の方法でPCにヒーローポイントを与えられる自信があるとか、うちの
プレイヤーならもっと別の方法でホ−ローポイントを獲得するだろう、という方
はご自身の方針でシナリオをつくってもいいと思います。 >>164
どうやって与えたら良いのかという指針を用意してほしいという話で、それが無いと「前の卓だとこんなに貰えたけどココだと殆ど貰えない。ゲームにならない」という事になるという経験則から皆言ってるんだよ 金色のアレと同じ轍に嵌っちゃってる感。主に「創造主たる私の言い分は皆もまた等しく理解している」的な意味で。 >>165
PCが下記の行為を行った場合、GMから下記のヒーローポイントをもらえる。
利害関係のないNPCの依頼を無償で受ける。 5ヒーローポイント
利害関係のないNPCの襲撃者から無償で救う。 5ヒーローポイント
これで足りない?
>>166
言葉は嘘をつくが、数字は嘘をつかない。 >>167
数字も容易く嘘をつくし、そもそも肝心要の物語そのものを数字は構築しない(パラメータやスケール等として紐付けることはできるけど)からなあ
それはさておき
その配布基準、ぶっちゃけ面白くはならないな。恐らくテンプレで適当に流されて終わる。条件が狭すぎて紋切り型にならざるを得ないから 目指したコンセプト通りの汎用システムがちゃんと機能しているなら
シナリオも次々思いついてすぐに複数できると思うんだが 無印BBあたりと近いかな
ゲームにならねえんじゃねえかって指摘も含めて >>167
無償で依頼を受けさせることに異様にこだわっているようだけど、
それを強調することにそこまで意味あるのかな。
無報酬で受けないとヒーローポイントが手に入らない、
ヒーローポイントが手に入らなければ負けてしまう、となれば
当然PLに無報酬で受けることを強制できるけど、
実態としては単に「このゲームでは無報酬で依頼を受ける」と言うルーチンに従ってるだけになる。
となると、ルールでPCは報酬を受けないと規定した上でPCのベース能力をヒーローポイントの分強くしても同じということに。 >>172
>無償で依頼を受けさせることに異様にこだわっているようだけど、
>それを強調することにそこまで意味あるのかな。
これよ!
見てて何か凄く気持ち悪い
割と若い人っぽいんで厨プレイヤーに辟易とした系でもなさそうなんだよ
清貧とか奉仕とかが美徳な家庭環境だったのかなと邪推してしまう >>167
PLは基本的にシナリオ展開に協力するので、依頼人っぽいNPCの依頼ならPC設定曲げてでも受けるし
依頼を受けなきゃヒーローポイント云々以前にシナリオが破綻するだろうし
依頼を受けるとヒーローポイントってのが、何か意味があるか謎だな
てか、ヒーローポイントで釣らないと、というかペナルティだと脅さないと、シナリオ展開が破綻する面子って嫌だなぁ >>167
正直いうと足りない
何回も書くけどこれをサンプルに他の与え方を想像してと「放り出してる」ようにしか見て取れない
これだけだと「助ける行動の可否のみ」の出し方しか出ないんじゃないかと他人ながらに危惧する
・川に溺れた子供を助ける5
・食料難の村で施しをする5
これの何を危惧してるかというと悪意あるGMの場合、「良いことをしたら別のNPCが損をする」というシナリオを組んだ場合プレイヤーの不満を解消できないところ
ほかの人も言ってるけど「協力する事を強要する」という点のみだとそもそもゲームにならない
「シナリオを破綻なく最後までクリアさせる」のが目的になってる風に見て取れる いや、クリアさせるというのはコンセプトとして普通の事だから言い過ぎた
ヒーローポイントはうまくシナリオを進めるための物なのか、キャラクターを活躍させる表現のためなのか寄せたほうが扱いやすいんじゃないかと言いたかった シナリオ目的なり何なり設定して目的解決に寄与する行動でポイントにした方がいいんでない? >ヒーローポイント(リソース型ブレイクスルー)
近代のシステムだと、
「弱者を護る」「仲間を助ける」「好奇心を満たす」とかな
PCが選んだ信条を基準にリソースを配布するけど、
コレらはあくまで「シナリオからの投げかけ」や「RPの取っ掛かり」に使う
「お題」のようなモノであって実際一々協議したりはしない。
(ココまでは実質処理上のガイドラインに過ぎない部分)
ただし、得たリソースの貯蓄や使用にはシナリオやシーンごとに数値的制限がある
(ルール上ではコッチが重要)
くらいがメジャーなんじゃかしらん。
例の無報酬ウンヌンって部分はどうにも
「報酬でゴネる困ったちゃんがいるらしいと聞いたので警戒しすぎてる」感が。 ヒーローポイントの取得基準が脳内当てにならないか?
GMが善行だと思ってもPC(PL)にはそう思えなかったり(SWのシー問題)
PC(PL)が善行だと思ってやってもGMが認めなかったり(吟遊気味だとそうなる。そしてGMは一般に吟遊気味だ)
GMなんて原則独り善がりな独裁者(=三権を独占してる)なもんだから(困スレを見よ)、曖昧にしてGMの裁量任せにするとトラブりやすい。 感想ありがとう。
ヒーローポイントはまだまだ練り切れてないので当面削除する、
判定の失敗を成功に変える「ラック」の方がいいのかもしれない。 え、あ、うん、推しの部分を削るのは早くも方向性が迷子なんじゃないかとも思ったけど自分が作りやすいの作るのは良い事だ(そしてダメだと思ったら諦めるという思い切りも時には大切だ(自戒
ただ、判定を成功にするのと、ヒーローポイントを使って判定を成功にするのと違いは何だろうかとは思った >>181
ラックは失敗を成功にできる。
ヒーローポイントは失敗を成功にできる。
HPを全回復できる。
MPを全回復できる。
ダメージを二倍にできる。
呪文を習得できる。
ラックとヒーローポイントでは出来る事がこれだけ違う。 >>182
ルールとしての実装の仕方について聞いてるんだと思うぞ
ヒーローポイントのルールを変更して「判定を成功にできる」以外の使用法を削除するのと「ラックにする」では何が違うの? そもそも「そのルールやデータでどんな会話を引き出すか」という肝心要の視点が欠落してる感 >>135に限らずだけど
せっかくゲーム作ったらまず実際に遊んでみた方がいいと思うんだ
自分でGMして上手くいったら別の人にGMをお願いして
第三者でも共通の遊び方ができるか確認する、とステップを踏む
実地で初めて見えてくることも多いはず
必要な道しるべが見えてない状態で改変したり次を作っても
道を間違えてあさって方向に行ってしまう繰り返しになる >>182
そういう、そういう所なんだよ
今の君の状態は「言われたら変えれば良い」「ただ実装できれば良い」っていう対処療法的な事になってて手段と目的がごっちゃになっているように見えるんだ
他の人も言ってるけど、君がオリジナルのルールを作る目的や表現したい目標なんかがまるっきり見えてこない
他人のお前に何が分かるんだ、って意固地にしそうな事言ったり言われてたりするだろうけど、そのルールを使って遊ぼうとするのは他人だから他人に分かる物じゃないといけない
「共感した人が広めるだろう」というのは共感できる部分がその表現物の中に見出せるからなんだ
作り始めだからそんな物はまだ必要ないと思うかも知れないけどいずれ必要になるから作っておくに越したことはないよ 迷走したら初心に帰るのも手
>>157についてもう一度掘り下げてみるか
場合によってはそのコンセプトができるまでの過程を振り返ってみるとか >>189
まず基本理念として
自分はあれをしろとか、これをしろとか言うつもりはない。
君たちのやりたいように楽しんで欲しい。
がある。
そんなあやふやなモノではウレイできないという方はたくさんある他のゲーム
で遊べばいい。 もうちょっと具体的に言うと・・・。
プレイするための労力が少ないシンプルなシステム
やりたいキャラがやれる自由度が高いシステム
誰でも手に入れやすい入手性の高いシステム
この三つをできるだけ矛盾なく実現しようとしたのがあのシステムだ。
ヒーローポイントについては、正直、あれだけぐだぐだするとは思っていなかった。 >自分はあれをしろとか、これをしろとか言うつもりはない。
>君たちのやりたいように楽しんで欲しい。
じゃあこんなもんやらねぇよクソがw
こんなあやふやなモノではウレイできないよwww >>191
>基本理念
や、ちょっと待って。
「ラック」に変更前の「旧・ヒーローポイント」のルールだと、
>利害関係のないNPCの依頼を無償で受ける。 5ヒーローポイント
>利害関係のないNPCの襲撃者から無償で救う。 5ヒーローポイント
>ヒーローポイントは失敗を成功にできる。
>HPを全回復できる。
>MPを全回復できる。
>ダメージを二倍にできる。
>呪文を習得できる。
コレはシステムによる極めて強い誘導、とゆうかほぼ縛りのレベルだよね。
PCはまず無報酬で仕事をするコトに拘った上で、
シナリオのラスボスに向かって初手で絶対命中・物理無効貫通・ダメージ3倍以上の
最終技を放って、しかしソレであっけなく倒れては勝負にならないワケだから、
そこから本当の勝負になるよね。
ついでにゆうと、呪文は火力こそ高いモノがあるけどヒーローポイントを失うし、
何より敵の魔力値が高かったら全て無効にされる以上は信頼性はなく、
言わばザコ処理に相当する攻撃になると思う。
(エネミーデータを見る限り術者タイプサンプルの魔力値4を超える
魔力値は存在しないようだけど、ソレはPLにとって確定情報ではない)
「ラック」変更前のシステムに従ってプレイすると、
必然としてこうゆうコトになったハズよね?
こういった「そんなつもりじゃないハズの実装」のやり方そのものを
>>189は指摘してるのだと思うのだけど。 >>192
プレイするための意義が見いだせないミニマリストなシステム
やりたいキャラをやろうとしても表現生が欠如したシステム
誰からも相手にされず接続性の低いシステム
この三つが指摘されている、理想と現実が激しく乖離しているのが君にシステムです。 >>191
その理念でいくなら完成でいいと思う
ただ、プレイするための労力ってのはデータやルール覚える他にも
世界観作ったり認識擦り合わせたりやる気や興味を持ったりという部分もあるので
その辺を考えるとこれをわざわざやる事はないなあと思う
同じ労力払うなら所持しててルールも把握してるいつもやってるシステム改造した方が楽だし早いし勘所もわかるからね 「自分はあれをしろとか、これをしろとか言うつもりはない。」
「十分な報酬は払えないけど助けてほしい、と依頼があります。
ふざけんな、と断ればヒーローポイントが入手できなくなって後半にしんどい思いをすることになります。」
報酬が十分じゃないのを断っただけでリソースが入手できないなら
やりたいキャラがやれる自由度が高いシステムでもないし
あれしろこれしろの最たるものだと思う
うまくフォローしてくれる世界観上の存在(架空の組織、現象とか)があればどうにかなるかもしれんが
その辺も一切にないのはまずい >>191
やっぱちょっとこっちの言ってる事が理解されてないというか何というか…
>ヒーローポイントがあれだけグダるとは思わなかった
ヒーローポイントがピンポイントでダメなシステムだ、って言ってるわけではないのよ
「想像力で自由に演出してもらう」「他者救済の理念を根底にシステムを運用する」「簡単にキャラ作成ができる」「シンプルなルール」これらはどれも素敵な構想だと思う
ほかの人が凄く凄く丁寧に指摘してくれているけど、製作者が手間を惜しんで「他人に想像させる事を丸投げし過ぎて逆に手間がかかる」ルールで止まっている所が透けて見えるのが惜しいのよ
このサンプル敵を用意してれば勝手に世界作って、勝手にシナリオ作って、勝手にバランス考えて、勝手に演出をしてくれて、勝手にハッピーエンドを作ってくれるだろうくらいにしか考えてないんじゃないか、
そう思わせる手抜き感を、スレでのやり取りで感じてしまうんだ
こっちの勝手なイメージでしか無いんだけど、「グダるとは思わなかった。だから変えた」みたいに聞こえたし、「具体的に言うと」と言った内容が前述されたものの繰り返しだったりで、
というようなレスポンスが場当たり的に見えると上述(>>189)したんだ(ここは>>194が先に指摘したるけど) 作者「シンプルだから簡単だろう?」
住人「簡略化した分丸投げになってて、実運用は全然簡単じゃねぇよ」
で終わっちゃうんだよな
初心者向きってわけでもないし、どういう層をターゲットにしてるのかもわからん
そもそも自分でプレイするつもりあるの?
根本的な所と、伝える力と、人の言ってることを理解する力がちょっとずつズレてて
話も噛み合ってないし >汎用システムについて聞くときは、
>汎用システムを作ったことのある愛好家に聞いた方が良いのかも。
>愛好家じゃない人にとっては旨味があまりないみたいだし。
>>151
ほらお前ぇの出番だぞ
汎用システム愛好家の立場から135を擁護したれやクソプレw 現実問題として、
「今世の中にあるTRPGはどれもこれも複雑過ぎる。もっとシンプルなシステムでプレイしたい!」
と言う需要があるならいいんだけど、
多分、既存のシステムの範囲内で「どちらかと言うとシンプルな方が好き」な人の需要も十分満たされてしまっているんじゃないかな。
となると、理論上は存在してもいいけれど、現実的には「敢えてやるまでもない」の域から出ることができない。 なんで>>198のようなイメージを持ったんだろうとスレを読み返してたら>>156が原因かも知れないと思った
これが製作者が片手間に作ってるイメージに感じてしまった
「無料で手間がかからない」事を至上にしててその他が置いてけぼりに見える
断定的な物言いに言い換えると他を蔑ろにしてるように見える
無料で手間が掛からないのは対人である以上対局にあると思うんよ
本当に無料で手間がかからないのを求めるなら製作者が時間と金を使って、しかも映像とレスポンスと話題性を付加させたソーシャルゲームをやるだろうなと
それらに勝てとは口が避けても言わない(方向性がそもそも違う)けど、何が魅力か、何を推してるのか、そのルールを使う上で利便性は何か、というような他人が納得できるものが1つでも無い限りは利用者は出ないんじゃないかと感じる 人生賭けてるわけじゃないから片手間でも別に良いのか
そこは言い過ぎたゴメン >>200
私は >>152 に納得してしまって、反論はないけど。
・システム作る時に前に作ったシステムの一部を流用すれば、
それはもう汎用システム、最初から汎用前提より、最初は1つ仕上げた方が楽
・「何ができるか、何をさせたいか」が明確なら、汎用でも何でも問題はない
・ミニマルで回しやすさの追求と汎用性で自由度の追求は競合する
の3つの意見は「確かに」っておもった。
ユーザに全部丸投げするなら、いっそ、汎用システムとして作るのではなく、
「即興でのTRPGルール作成をサポートする本」を作ると良さそう。
TRPG今までしたことない人と遊ぶとき、その人が既存ルール理解するのが難しそうなら
その人に合わせて、即興でルール作る時もあるし、
ルール作成サポート術や意見を出し合うコツが書かれている本の方が需要高そう。
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