桜降る代に決闘を part2【ふるよに】
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BakaFire Partyによる眼前構築型決闘ボードゲーム「桜降る代に決闘を」のスレッドです。
次スレは>>970が立ててください。
■「桜降る代に決闘を」公式サイト
http://bakafire.main.jp/furuyoni/sp/
■公式ブログ「桜降る代に小噺を」
http://bfpblog.bakafire.main.jp
■BakaFire Party
http://bakafire.main.jp/top.html
■「惨劇RoopeR」公式サイト
http://bakafire.main.jp/rooper/sp/
※前スレ
桜降る代に決闘を part1【ふるよに】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1503222942/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured どんな戦法であれ対策のしようはあるし、○○が不快とか苦痛とか言ってるのはただ単に自分がそれに対応する方法知りませんってだけだな。
万が一どうしようもない必勝コンボとか見つかったら月一の改定で禁止カード指定なりで対応するって公式も言ってる。 新幕買ってないから新幕トーク付いてけないのが辛い...交流会とかまだ行く気無いしデジタル版待とうかと思ってたけどやっぱ欲しくなってきたなぁ 別に急いで買う必要も無くね
デジタル版出るまでの半年間で一万円の元取れるだけ遊べるかどうかだと思うけど 新カード増えて、運営としては「バランス良好なので弄りません」と声明出てるけど
どう考えても弱体化しすぎと強化しすぎが明確すぎて酷い有様になってる
ぶっちゃけ今の環境は恐ろしく楽しくない
同じように大規模弱体されたユキヒは依然として人口そこそこだし偶に上位取ってるけど
ユリナはどう考えても弱体化しすぎというか
弱体化させてなくても今の環境に恐ろしく合ってないから下げる意味が全く無かったし
そんでオボロは強化しすぎてぶっ壊れになってるしチカゲやライラ辺りは凄く人が多い
気になるのは「今後もマイルドなキャラを出します」言っておきながら、肝心のライラがやばいんだよ
大方の戦い方が広まってきたからか、火力と扱いやすさ的には完全にユリナの上位互換になりつつある
現状、人に薦められるかというと、とてもじゃないが無理だわ
「全員高止まりしてるぶっ壊れ環境」を目指すなら、強化こそすれ弱体化は原則的に必要無いんじゃないかと思う
オボロは強化しすぎて駄目だけど
というわけで>>654は、余程思い入れが無い限りは買わなくてもいいと思う
バランスが良くならない限りは、俺も次まで付いていくのは厳しい ユリナ、大会によっては結構使用率上がってきてるように見える
あとサリヤもわりかし使われてません? >>656
新幕のバランス良好なんて書いてないてないのだけどどこを読んだのかと…。
むしろカード更新の必要性は強く感じてるってあるんだけど。 >>658
すまん、こっち見てた
http://bfpblog.bakafire.main.jp/?eid=178
http://bfpblog.bakafire.main.jp/?eid=179
確かにこっち見たら改訂する旨があったわすまなんだ
>>657
少なくとも俺のホームでは非公式も含めて3回定期戦があったが
述べ60人以上参加してユリナは2人しか見てない……
以前はめっちゃ見た記憶があるんだが オボロの各カードの2幕からの変更点の理由はなんとなく理屈はわかる気がするんだけど,それらが絡み合った結果かなりの暴力と化している
オボロが恐ろしいと言うのは同感で,ヤツと正面から殴り合いたくなさすぎて0距離に逃げられない組み合わせを使う気になれない… ユリナは圧気、浦波嵐、底力が明確に強いから組み合わせ次第で化けるし実際優勝もしてる
大会レベルでどう頑張っても不利なのはトコヨじゃないか?
打点低い。毒に弱い。萎縮に弱い。クリンチに弱い。フレア吸引に弱い。
弱点多すぎて相方でカバーできない ユリナの切り札の打点が高いってのはそうなんだけど、対面サイネだとそれも死ぬのよね。薙忍、薙毒辛い。 そんな感じなのか、2幕まだ楽しめてるしデジタル版待つわ
情報ありがとう 畏縮のせいでシステムレベルでトコヨが殺されてるのは事実だわ。
トコヨ使ってサリアとか死ぬほど辛いし、ヒミカですら畏縮渡してくるから辛い。 まぁユリナトコヨは今まで散々暴れ回ってたから過剰に警戒したりメタカードを配ってしまう気持ちはわからないでもない
でもユリナとサイネオボロのカードを見比べて何かおかしくね?と疑問を抱いて欲しかった ユリナやユキヒが弱体化で云々はちょっと認識が遅れてるぞ
"トッププレイヤー"たちはもっと"先"に進んでるからな
https://i.imgur.com/HDy63RF.jpg
トコヨ様はかわいい 俺たちは剣をカードに…鎧を結晶に武装したTOP PLAYER…。
トコヨ弱い使えないとかバランス悪すぎふるよに死んだわとか言うつもりは無いけど
はじまりの決闘のホノカの花弁刃と今の梳流しと比べるとなんかこうトコヨかわいい ユリナはともかく、ユキヒは順当にカードパワー上がってない? >>669 文京区の公認大会じゃない?
つきさしくるりみを見ればユキヒ弱体化って何言ってるの感出てくる 使用率はともかくユリナプレイヤーの勝利を知りたい。 ユリナはまあ他と比べて見劣りはするけど火力はあるからついていけてるんだろうね
トコヨは…うん… 仮に修正入って対応とか強化されても現時点で既に強い毒とかの依存度がさらに高くなるだけだな
「対応特化」っていうキャラ付けから見直さないと 萎縮食らっても平気なように集中+1できるカードを増やすとか周りの狂った火力を下げるとかすれば幾分かマシになるとは思った
毒は知らん 火力下げ調整すると新幕になった意味がないような
なんというか今のところ二幕の方が魅力的だよなぁ
まああんだけ修正繰り返したからこそだけど
デジタル版に二幕モードとかあったらいいな >>681
権利の問題で今ある第二幕のオンラインツールが全部禁止になりそう
まあそれで良いかもしれないけど トコヨの梳流しと雅撃ちを強化して、オボロは削除で解決じゃない
可哀想だけど >>681
火力上げるといっても限度があるでしょ
現状だとオーラ5からでも余裕で貫通してくるからオーラって何だよ状態だし
あれこれ考えてコントロールするよりもパワーカードで殴る方が強いってそこら辺のカードゲームと大して変わらない オボロは影菱か斬撃乱舞をどうにかすれば幾分マシになりそうな気はしている
トコヨは無窮で攻撃落ちないのがつらすぎる… 毒霧が全力でなくなったのがな。滅び毒のコスト軽減もあって基本的にチカゲ相手だと手札2枚は毒で圧迫されるからね。 しかしバランス修正希望の意見結構あるけどそんなに毎日ガチ対戦してるもんなの?
カジュアルプレイヤーなんで先行1ターン目即死無ければ別にって思ってしまうが 壬葛と忍歩はマジで頭悪すぎる
どんな顔して作ったんだよこんなの >>684
火力増えてライフは上がったけどオーラは増えてないんだよな
ギリギリのリソースで敵のライフに1刺しするのが将棋っぽくて好きだった人はやっぱりいるだろうね オーラダメージ量,各メガミ2幕と比べて多くても+1程度だと思うのでどっかでライフ1点攻撃をライフ受けしとけばどうにかなるはずなのだけれど,オボロってやつはライフ2点の攻撃しか飛ばしてこないのでアホ 設置使いも毒使いも両方忍者という事実
汚いなさすが忍者きたない でもオボロが旧弾と同じ仕様だったらしこしこ伏せた挙句間合い簡単にずらされて結局当たらない雑魚だったから、
設置の射程関係は今のままでいい
斬撃乱舞が問題なだけだから
こいつの射程が3-4か威力が3/2だったらだいぶ楽になる
ユリナの居合も生きてくる 現状ダメージを積み重ねるタイプのコントロールが弱い。瞬間火力で返されるからね。 音無亡き今,高火力連撃による瞬間火力で返されると受かる方法がほぼないからな… ハガネ使いたいんだけど、なかなか勝てません。
オススメの相方っていますか? >>696
二幕でも新幕でもユキヒが安定の保護者、何だかんだで0距離はくっそ強い
ただし遠心撃もゆらりびも適当に当てると反撃で殺されるから
後の状況考えて大丈夫か確定リーサル状況で撃つようにすればおk じゃあ忍絡の話でもしようか
https://www.youtube.com/watch?v=_kzVi-Uqlcg
wikiにもあるけどこれが基本ムーブ
わからんままやるとまず負ける
で、壬蔓どれーんでびるの対策として「宿しを連発してオーラ0にする」
影菱鋼糸の対策として「こちらから前進しない」があるんだが、
《誘導》を入れると無理矢理前進させて両方崩壊させられるわけ ← 今ここ
この誘導入り壬蔓どれでびにどうやったら有利が付くかな?
教えてほしい シンラで立ち向かうといんだすとりあで影菱量産→虚魚するデッキに変えられてしまうので、
シンラを使って対策する場合は「影菱量産虚魚デッキに有利な相方」という方向性でよろしく >>696
ヒミカのバックドラフトを使用リスペクトすると+2/+2で遠心撃も大天空もやばいロマン >>698
早めにライフに当てたらみかずら再起しなくなるとは思う >>698
デッキ開発者にターミネーターを送り込む >>698
0距離で泥濘なり抜き足なり貼ると良さそう 新幕を友人とお互いに一箱買って対戦してて、とりあえず二人で達人セットを一つ買ってみようかって話になってる
でも色々見ててると忍者が強い&使いやすいと書いてあって達人セット一箱だと忍者の取り合いになりそうだしちょっと悩む >>698
その型に有利取れる組み合わせ有るのなら知りたい ってか負けた
相手見てから細部変えて対応できるし強い組み合わせだと思う
ちなみにヒミカ軸にして遠距離保つやり方はこれっぽっちも効果無かった
もじゅるとスモーク無視で一気に詰めて来るんで間合7程度じゃフルコン射程圏だった
感想戦で色々話聞けたけど今のところ欠点としてはwikiにある以上は無いみたい
使う場合は動画の2:30にあるようにオーラから納に乗せて前進する余地作るのが基本だとか
対処するとしたら溜めからの一斉攻撃ターンを事前に何とかしないと辛い
ぱっと思いつくので手札揃えさせないための毒か山札破壊か手札破壊
消極的な案だと圏域(影菱防げるけど他全部通るんで効果薄い)とか
こっちもりふれくた貼る(2回目防げるけど以下略)とかで試す気にはならない
一番良い方法は多分「相手の予告KOより先に殺しきるデッキ作る」じゃないかと考えてる
>>703
「相手は基本動作の前進ができない」って札があれば刺さってたと思う 鐘鳴らしバックドラフトを2回ずつのせた大天空7+2/4+4を先にねじ込めば勝てるな!(震え声) >>704
とりあえずどっちかが一つ買って遊んでみて追加で買うか様子見すればいいんでない?
他のTCGと比べたらいかんけどやっぱ基本達人で一万するのは安くないし >>706
実はそれ結構真面目に考えてる(小声)
仮に相手の3ターン目を全部ライフで受ければフレア7つ増えるんで
皮算用していいならそれ注ぎ込んで返しで7ターン目までに勝てないかなーと >>696
忍槌なら誘導か壬葛でオーラ削りながら遠心撃打てて素敵 >>709
あれはヤクシャに変形して
αエッジ>基本行動βエッジ(機動後退&α再起)>基本行動前進>αエッジ
のループで使う
だけど気炎万丈と組み合わせて次のターンで殺す構えじゃないとあまりにも火力が低すぎる
気炎が乗れば手札に関係なく2/2と3/2が3回ずつ飛んでくるという地獄を見せつけられるんだけどね
あと間合いを変更する対応に弱い >>698について一人回ししていたが
オーラを常にゼロに保って、忍絡が少しでも前進したら即後退して距離10を保つと
鋼糸が届かないパターンがあるな
低確率だけど忍絡側のデッキ順次第でとるねーど1伏せになるデッキ順があってそれでも1リソース足らなくて届かなかったり
まあびくごと影菱は入るんで3点貰うんですけど
意味不明
毒or書使うか食らう前提で超火力するしかないんかなー 何が嫌って3点〜7点取った上に基本行動連打のせいで絶対オーラ5なんだよな
こっちオーラ0〜1だし
次は俺の攻撃ターンじゃないの!?って 気炎万丈によるOTKだと気炎万丈を貼る際の隙がちょっと致命的なんだよな
やっぱり忍絡を処刑できるとすれば大天空クラッシュになるのかね ほんとかよ、、、
相手が影びし量産デッキと仮定して、どんな戦い方をするんだ? 月曜に改訂あるからなんかあるんじゃね
無くても拡張の時にはアクションあるでしょ 鋼糸ともじゅるーを論破完論,遁術で5距離張り付きか抜き足泥濘で0距離張り付き
相手がライフ3切ったら判証 >>718
もじゅるーはともかく鋼糸が表になってるか手札にある状態でターンが回ってくる状況って想像できないな
まぁもじゅるー完全論破で間合い5の時のオーラ2ダメージは必要経費で斬撃乱舞は反論すればほぼ同じ形かな
それを読んだら歩き熊介デッキがきそうだけど…… あくせらーりげいなーで突然の熊助する
ことじゃないかな?知らんけど >>720
たんまりカード伏せて何とかして歩いた後に全力カードの熊介使うんだよ >>720
再構成時に忍歩誘導して間合いを合わせて1熊撃っておいて
次の周回からあくせらーりげいなー熊介がいつでも出来るようにするデッキ >>723
ほえーなるほど
みかずらどれでびなら付与張るだけで条件満たせるしこれもまた強そうだな 眼前構築だから両方向ステップ対応持ち相手には歩き熊にしないよ 相手のリテラシーが一定以上ないとブラフが効かなくてノーケアで撃ち込まれたりするから、
ブラフをするときは相手の実力が信頼できるかどうか見切ってからするんやで 遁術扇動反論積んだところで虚魚陰菱されて負けるのが目に見えてる
抜き足泥濘はたしかに効果あるが2巡目以降は設置発動タイミングは相手の任意だからな
書毒じゃあ結局のところ不利じゃんけんかと 今日の禁止改定、カードの禁止じゃなくて忍絡のコンビ禁止とかでいいんじゃないかw
まあまだ大会とかで圧倒的な戦績を出してるわけじゃないから、様子見の禁止なしだと思うけど 臭い物には蓋をするだけでバランスが良くなるとでも? 根本的改善にあたる修正は次回拡張までできないと明記されてしまっているからな
現状では蓋をして様子見るしかなくね? バランスは8:2とか極端な有利不利付かない限り割とどうでもいいわ
そんなにトーナメント志向のプレイヤーって多いのか?
作る側の話だと三ヶ月に一度verUPで一ヶ月に一度バランス修正ってのは
デジタル出した時にこの修正ペースでいけるかどうかのテストも兼ねてるんでしょ
冬までにノウハウ貯めるために色々試してる時期なんじゃない >>730
遁術のおかげで結構後退力があるので2巡目は5距離まで逃げれば良い
もじゅるーは皆式完論 mtgの「コンボ相手はウィルかデイズあれば怖くない」と同じ匂いがする
ところで毒書ってどうやって勝つの 7/8月は基本的に禁止カード来ないって来たね
7月は大規模大会があってそこが三拾一捨だから不味い組み合わせの片方捨てれば問題ないし
8月は拡張ついでにカード修正あるからそっちで対応すればいいって事だな >私どもは今のゲームバランスについて、良好であるものの
お前は一体何を言っているんだ・・・? 大会やガチマッチの8割が自由キュベってわけでもないしな
無論、目に見えての強弱はあるけど 理想的と良好の間にはでっかい空間が横たわってるんだよ 第二幕もバランス良いっていいながら、みんなしてハガネちゃん使わないで虐めてたじゃない 大会なんて危険な場にハガネちゃんを連れていくなんてとんでもない
フリープレイでのんびり遊ばせるのが正しい使い方なんだ のんびり遊んで終了10秒前にメガロベル打つって?(空耳) 時間切れ直前メガロベルはともかく、
時間切れ直前判証はなんらかのルールで縛らないと駄目でしょ
「付与破棄されたら負け」っていう強烈なデメリット時間切れで踏み倒せてしまうのは健全じゃない
どちらにせよライフ回復系は時間切れ目指す動機になるから無い方がいいな
相手が回復系伏せてるの明らかでもたついてるとこっちも焦る 第2回全国大会決勝だとチェクスロック導入してたな
全試合そうするわけにはいかないけど
あからさまな時間稼ぎはジャッジを呼べたはず
何処からあからさまなのか判断に困るけど こんな小さな界隈でわざわざ人権無くすような行為する奴とかいるのかな いや、逆にその辺を「そんなやついねえよww」ってゆるくしちゃってるマイナーゲーほどその手のksは存在する
逆に何百人と大会に参加するようなメジャーゲーほどやったもん勝ちを防ぐために厳しくなってるもんだ
あるカードゲームでガッチガチに固めて最後の最後で即死させるってデッキを使ったときに
ヲタ特有の独り言ブツブツ言いながら1ターンに何分もかけていざ時間切れってときに1点いれてハイ勝ちーってやつがいた
しかも対戦終わったらデッキ片づけないで待っててねって言われてるのに片付けて「あ」とか言って結局うやむやに
こういうやつがいる確率が1%でもあるなら縛らないと、それがルールってやつだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています