桜降る代に決闘を part2【ふるよに】
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BakaFire Partyによる眼前構築型決闘ボードゲーム「桜降る代に決闘を」のスレッドです。
次スレは>>970が立ててください。
■「桜降る代に決闘を」公式サイト
http://bakafire.main.jp/furuyoni/sp/
■公式ブログ「桜降る代に小噺を」
http://bfpblog.bakafire.main.jp
■BakaFire Party
http://bakafire.main.jp/top.html
■「惨劇RoopeR」公式サイト
http://bakafire.main.jp/rooper/sp/
※前スレ
桜降る代に決闘を part1【ふるよに】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1503222942/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>45
普通のアプリにしてくれたほうが嬉しいな
事前登録特典はAndroid PC限定って感じかね >>46
登録だけならサファリなりブラウザでできるし
にじよめが今までiOSでリリースしないのは課金周りの問題じゃね? 新幕シンラで森羅判証を活かした構成を考えてるけど、もう片方のメガミはサイネが一番かな? ライちゃんの風神雷神ゲージがどれだけ溜まってるかって実際どうやって管理すんの?トークンとか?
(貯める方法自体は公式ブログに書いてあったけど)
実物見たことないからイメージが湧かない 風は10までしか上げる意味がないから良いんだけど、雷は20になるので困る
この前は20になったらゲージからトークンどけてた >>53
いま手元にないけど写真を見る限りカウンター側に十の位が書いてあって
ひっくり返すと十の位が「0」から「1」になるんじゃないかな? タイプ不定って裏向きの基本動作コストも不可なんだっけ?
この仕様だと、でゅーぷりぎあ裏向きで出されても相手は分かんないから、簡単に不正ができそうで嫌だな。 >>55
裏表で0と1はあるけど2は無いんやで…
20通り(0〜19)が表示できるだけなんやで… >>57
20は2の後ろに上下逆にした0側のカウンターを置くか、取り除いたら20って言えばいいんじゃね?
>>56
タイプ不定は伏せ札にはできるから基本動作のコストには出来る >>58
54で20なったら困るって言って20はトークンどけてたって言ってるのに
55,58で話繰り返しても・・・ オボロ様にお勧めの20表示方法を聞いてみても良いかもしれないと言ってみる >>62
言われてみれば天雷召喚陣はゲージの半分(切り上げ)だから19より大きくする必要無かったな
最大値が20というルールだから勘違いしてた >>62
風雷撃の威力が変わるだろ
、、、風20なら >>64
超克付いてないから5止まりじゃないの?
ホノカの欠片の光の刃のテキストにもそんな感じで書いてあるし >>64
気炎万丈とかで超克つけたら変わるやろ、19も20もどうやってもライフ受けしかできないことには変わりないけど 超克を得てから入れ替えれば…とか考えたけど特殊ルール以外それができるデッキがなかったし、そもそも19でも20でもライフに通ればゲームは終わるので区別できる意味はなかった そっか一応びくごでライフダメージなしで再構成できるようになったから理論上は無限にライフを回復し続けることは可能なのか え、びくごの再構成ってライフ必要だよね?
千歳の方はライフ払わないと明記されてるのだし 失礼、新幕で文章が変わってたわ
ライフ払う必要なさそうだな ちなみに説明書にもターン開始時の再構成について、この方法で再構成を行ったらライフが減るって書いてある ユリナ決死で気炎出しても返しで死にそう。新幕だとライフ3以下とか一瞬で消えるわ。 決死自体もライフ増加に合わせて条件がライフ4以下とかになりゃ良かったのに 決死のライン上げて足捌きどうにかしないとユリナさん微妙すぎる 今まではユリナさんがゴリラ枠だったけど、今度はサイネがゴリラし始めた気がする >>80
ユリナとサイネはライバルポジだけど現状はサイネの方が強そうだよな
響鳴共振が恐ろしい 決死を活かすためにも、ユリナに通常札対応を持たせていんじゃね?
足捌き対応付けるとか >>83
新幕持ってないから教えて欲しいんだけど隙はどう変わったの?破棄条件がライフダメのみになったとか? >>85
ありがとう
前のままじゃインフレしまくりの新幕環境じゃ発動厳しくなっちゃうもんね とりあえず明日の新幕対戦会で実際に回して色々確めてくるわ
ライフ10もあるし瞬殺喰らうことは無いだろう 公式ブログ読んだけどプロモーションカードの説明が気持ち悪いな
絶対○○とかそんなことわざわざ言わなくていいのに… あんなこと言っといてどうせ修正入りまくるんだろ
初版で散々やられたしデジタル版も出るしやっぱアナログ版は買う気おきない 大会抜きにして、新幕と二幕を並行して遊ぶって人っているのかね?
最初は両方遊ぶつもりだったけど、新幕だけでいいじゃんという空気がすでに身内に流れてる 新幕びくごの再構成って自分か相手、どっちが出来る? ブログの追記が怪しい契約書ばりのクッソ小さい文字で笑うわ >>91
格ゲーでも新ver出たらそれ以上アプデしない旧verをやり込もうとは思わんよな
自分も今アナログ版と平行してやってるけどPCで出来るならそっち一本に絞るつもり >>92
自分
バックステップのドローとか分身の術とかと同じ 新幕体験会行ってきたよ
だいたい事前に言われてた通りだけど個人的感想垂れ流すよ
ライフ10削りきろうとすると時間足りない、大会だと判定試合多くなりそう
試合時間延びた影響で再構成する回数が単純に増えた、あと毒がとにかくきつい
キャラは忍と毒が単純に使いやすい筆頭、爪は見た目よりも使いやすい
薙と銃は使いやすいけど対策用意されてるんで使い方次第かも
扇は使いづらくなったけど強いパーツ有るしまだいけそう
刀は使いづらい、とにかく使いづらい
会場では通りすがりの時雨がライブドローイングしてた 薙忍相手がどうすれば良いのかわからない…
誘導共鳴壬蔓でオーラの最大値がどうやっても1… >>96
毒ってなんか強くなる要因あったの?
間合いの問題な気がするけど刀が使いづらかった1番の理由もできれば聞きたい >>98
毒:滅灯毒のコスト低下 飛苦無の威力向上 気楽に撃てるようになった毒霧
刀:決死になるまえに死ぬ 足捌きがゴミ 居合が当たらない
あたりじゃないの >>98
一ゲームが長くなったんで再構築での滅灯毒無駄ドローが何度も効いてくる(体感)
忍毒で組まれて1ターン目に滅灯毒→生体活性で2発目滅灯毒まで喰らうと特に
あとは>>99が言ってくれた
刀は殴り性能がどの間合いでも他キャラに負けてるのと足捌きがアレ
一応気炎万丈貼ってからのライフ3雷20で天雷召喚陣決めたけど大会じゃ通じないわな 新幕を身内で回してきたが
爪/忍の虚魚1再構成キルが止まらなかった。
鋼糸(設置)→忍歩(設置)→影菱(設置)→獣爪→風雷撃→風魔招来孔→風魔旋風→風魔纏廻→風魔旋風
毒とかスモークで対策打とうと思えば打てるんだけど、ジリ貧になって結局負ける。
なんか、根本的な対策ないですかね? 三拾一捨なら根本的な対策できるな…それか自分も近距離使うか
昔の刀傘みたいにどんどん間合詰めてくるからなぁ ユリナが微妙になっちゃったのは心情的に結構辛い
なんとかいい感じの使い道考えることにするわ 試合時間そんな長くなってるか?
火力インフレにより二幕の銃騎のようなワンショットキルが多くの組み合わせで使えるから、結構サクサク決着つくような気がしてるぞ
あと、上記の隙を見せたら即死環境のせいで、全力攻撃がほんと使いにくい
中途半端な攻撃は相手にフレアを与えた上にリーサルの隙を晒すだけだわ >>105
ゲームスピードはほとんど変わってないと感じた
デッキ2周目し終わった辺りから終盤なのもお互い大体ライフ5点くらい削った辺りからリーサル見え始めるのも2幕と変わってないでしょ デジタル版配信までにユリナさん強くしないと、課金キャラが強すぎるゲーム扱いされるぞ 初心者同士だったら一気にリーサル取るという概念がなくて案外ユリナ強かったりしないかな 格ゲーでも「体力3割切ると根性値補正掛かったりすごい必殺技使えたりするから
そのラインの外側から一気に殺しきる」って考え方はあるしどうだろう
性能の話なら開始直後いきなり相手を殴れるヒミカとか初心者好みかと思ったが
全くのゲーム初心者だとそもそも性能より見た目で選びそう
(キャラクター人気投票とかあったっけ?) 二幕も新幕も触りだけのルーキーだけど、
二幕同様に前出て剣振ってれば安定した打点出ると思うし、足捌きも相変わらず押し込めて強いと思うんだけど、
分かって来ると変わってくるものなん? 足捌きで1まで潜れないから、オボロ設置のケアが面倒になったな
ってかオボロ強そう >>111
爪とか言う第二のユリナが
足捌きの上位互換を持っててな
攻撃は少ないが打点出そう 使い切りでもいいからユリナにこそ音無が欲しくなってしまった 「足捌きで移動した先で影菱を踏んでいくスタイル」とか
「達人の間合いに入れない華麗な足捌き」とか
ネタとしてはとても強いと思う いよいよ明日は新幕一般発売ですよ!むっちゃドキドキしてきた…皆さん今日くらいふるよに休んで明日に備えますよね? 発売日お届けとか言うてる割に未だに発送通知来ないゾ 配送状況見たらもう最寄りの集配センターについてたわ 新幕は何が変わったの?二幕をまだ少ししか遊んだことなくて買い換えるか悩んでる 暫く待った方がいいよ
どうせ修正版出るから
まぁどうせ修正されてから買ってもまた次の修正が来るんだけどな
それが嫌ならデジタル版リリーフまで待とう なんか「これどう使うの??」っていうカードが少なくなってる
ライフも増えたせいか全体的にアッパー調整で、爽快感増してる気がする 良い点
・調整によりゴミカードがほぼ消えた
・ボードに接続するコンポーネント
・達人の間合い等ルールが整理された
悪い点
・音無や虚魚などのユニークな能力の消滅
・インフレによりカードを溜めて一気に攻撃する重要性がさらに増した→詰将棋感が増した
まあ個人の感想ですが バーストダメージ出しやすくなったせいで、全力がかなり弱くなった。
書いてあることは強いんだけど、カード複数枚使った方が強いから仕方ないね。 >>125
・ライフが10になって、攻撃の火力が上がってる。
・新メガミ第一弾としてライラってのが出た。
公式ブログ覗いてみてライラが気に入れば買ってみたら? >>131
買ってみた
格ゲーみたいだなこのゲーム ふるよにキャラをそのまま格ゲーに落とし込んでも違和感無さそう
二次創作で誰か作ってくれないかなー >>135
果て果てを格ゲーで決めるの難しそう
>>138
いつか人気が大爆発した時にエラーカードの価値が高騰すれば…… >>139
果ての果ての適正距離抜けの事言ってんじゃない?
基本セットとか言いつつルールに関するミスプリントは笑えない ふるよに出た当初に格ゲーをボドゲにしたようなゲームみたいな紹介を公式がしてた気がする
この記憶が正しければ格ゲー作ると逆輸入っぽい現象になるな Q&A読んでるが、これどういう状況だよwwwwww
Q:間合に造花結晶が大量に間合-1トークンとして置かれていて、間合の空きがない状態で「Shield Charge」を使用された場合、間合に移動できない分のダメージや桜花結晶の移動はどのようになりますか?
A:移動できなかった分の桜花結晶については元の領域に留まります。例えば間合に空きが1つしかないときに「Shield Charge」のダメージをオーラで受けた場合、オーラから1つだけ間合に移動し残りはオーラに留まります。 >>142
相手が毒騎でヤクシャ開けた次のターンこちら間合い9でターンを返したら
相手が抜き足、オメガバースト、アルファエッジ、ターボスイッチ、ベータエッジ、アルファエッジ、バーニングスチーム、ベータエッジ、アルファエッジにこちら対応ターボスイッチで機動前進で相手ターンエンド(間合い2)
デッキ再構成でターボスイッチ、シールドチャージ
……っていう状況か? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています