■同人ボードゲーム・カードゲームを語るスレ■22
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次スレ立てる人は上記コマンドをコピペして3行同じ内容にしてください。
TRPG以外の同人卓上ゲーム全般(ボードゲーム、同人カードゲーム、その他)について語り合いましょう。
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・卓上ゲーム系サークルのサイトは、煽らず荒らさず暖かな目で見てあげましょう。
・宣伝の乱立は主旨とズレますが、話題の投下を制限したくないので紹介程度にまとめてね。
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■同人ボードゲーム・カードゲームを語るスレ■21
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>>970が立てられない場合は、他の誰かが代行宣言をしてから立てて下さい。
次スレが立つまでは減速進行でお願いします。
ワッチョイが導入されたので1行目に下記のコマンドを書いてください(IP表示)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvv:1000:512:----: EXT was configured 調べたら、名古屋のモリカワって印刷所かな。
今回極小ロットなんで、印刷所使うのは厳しいかな 投票がゲムマ賞の参考に全くなっていないー。
審査員は全部の新作ゲームをやるわけじゃないから、
必然的に有名サークルのゲームか関係者のゲームのなかから
選ばれるんだろうね。
そんなことの繰り返しで、
みんな冷めてきているじゃないかなあ。
だから投票数も減っていくんじゃないの? あと、同じようなゲームが増えすぎて投票しようがなくなってきたとか?
かわいい絵のカードゲームかギャグに走ったゲームばっかりだもん。
前衛的な作品が少ないし、あってもあまり評価されないんだから、
全体的にどんどん面白くない方向に行っている気がするよ。 >>353
クリアカットだと裏面印刷が制限されるのが気になりますが、一番手軽ではありますね
参考にさせていただきます 海外のバイヤーの人も「つまらない」とは言ってないけど、
日本の同人ゲームは絵やテーマに力は入っているけど
もしそれがなかったら果たして面白いのだろうか?
みたいなことを言ってたよ。 まあ、ぶっちゃけ仕方ないのじゃない?
単純に面白さだけで評価するなら、市販のゲームと比較して、やっぱり一歩も二歩も見劣りする作品のほうが多い。 同人と商業ではテストプレイに掛けれる時間と人数が圧倒的に違うから仕方無いよね
>>359
少し前のゲームだけど
ナショナルエコノミーとか横濱紳商伝とか? 言うほど保守的ではないし、
別に気にすることないと思うけど 逆に言えば、やっぱりそれだけプロのデザイナーってすごいんだなと思う。
ゲームのコンセプトや基本システムみたいなアイディア部分は、素人でも思いつき次第でいけるけど、それを面白い水準に昇華するのはプロの技術なのだと思う。 >>357
作り手側が面白いゲームじゃなくて「売れるゲーム」を作ろうとしてるからな 売れるゲームは作っていいと思う
ただしその儲けた金で後に良い作品を作るなら
最初は趣味程度でもいいけどある程度つづけたらモチべの為にも
金と名声は必要だと思う ゲーム出展するなら英語の他に中国語での説明とかを入れておくのもいいと思う
頑張れる人はさらにスペイン語と韓国語とアラビア語とロシア語も入れてもいいと思う
英語→中国語→スペイン語の準に重要
スペイン語の方が採用してる国は多いけど日本の地理的に中国語の方がダントツに重要 言いたくないけどさ
やっぱ何らかの団体か企業の主催する賞とったら
メーカーや製品の直接的批判とかご法度になってしまうんやろうね
でそれ守れない(ような)人は賞から除外されてまうんやろうかね 話がとっちらかってる
中国のエージェントはゲムマ来てるのは出品者なら知ってる
>>365
こういうエアプ野郎意味わかんないんだけど、その翻訳の資金や工数はどこから出るの?
>>363
面白いゲームと売れるゲームの違いはなに? >>366
賞取るだけならそうでもないんじゃない?
受賞作は当社から製品化します、っていうんなら絶対そういうのあると思うけど >>367
売れるゲームは>>357にあるようなゲームな
設定と萌え絵がウリの >>369
ナショナルエコノミーが箸にも棒にもかからなかったの
それが原因なんじゃないかと最近思っていて。
激辛レビューで有名なデザイナーは
受賞させてもらえないんじゃないかという。 >>371
デザイナーのことは全然知らないけどそういう人なん?
賞なんていっても金儲けのためだけにやってるんだろうし、そんな不発弾なんか抱え込みたくないんだろうなあ
面白いゲームじゃなくて金が儲かりそうなゲームが受賞するんじゃないの、結局 >>371
そもそも今の日本の同人ボドゲに対して純粋に面白さを評価する賞が無いでしょ
組織票が通用したり審査員のえこひいきで選ばれる賞ばかり
海外で言ったらドイツゲーム賞みたいな信頼できる賞は存在しない 東京ドイツゲーム賞とは
年に一回、千葉県にある東京ドイツ村において、その年で一番ヒットしたボードゲームに送られる賞 自作ゲームのテスト版を作りたいんだが、カードの名刺印刷をするのにおすすめとかある?
60枚程度で、テスト版だけだから1セットしか要らないし、紙へのこだわりもまったくないです こだわりないならアマゾンで一番安いの買えばいいんじゃ mtgコモンカードの束……台紙
スリーブ
ルール書いた紙
以上、500円で揃うから印刷なんかすんな コンビニで普通紙に印刷してダイソーのトランプに切って貼ってを今まではやってたんだけど、やるのが面倒で
楽な方法はないかな、多少金がかかってもいいんで >>382
378=382ですわ、わかりづらくてすまん >>385
1ロットだけ印刷とか、とんでもない単価になるからオススメはできないなー
貼ってはさすがにめんどくさいから、貼らずに固いカードと一緒にスリーブに入れるだけにするか
A-1とかのプリンターでできる名刺用紙を使ってみたら? >>367
>面白いゲームと売れるゲームの違いはなに?
「面白いゲーム」は、個人の感覚なので千差万別。
ある人にとっては物凄く面白いけど、別の人にとってはつまらない。
面白ければ絵柄が残念でも面白い。
「売れるゲーム」は、フレバーや絵柄がキャッチで、とにかくまず手に取って貰える
努力をしている事と、尖った点が少なく誰でも「それなりに」遊べる。
特に日本はゲームに限らず「話のネタ」として共有する事を好む傾向が高いから、
「面白いゲーム」と「売れるゲーム」は、企画段階から作りが違う。
「面白いゲーム」は作家性が高く「売れるゲーム」は外観等のクォリティーが高い事が傾向。 >>375
ゲームカフェなんかで良く遊ばれているゲームを、アンケート取ってランク付けするとか。 >>388
書いたのあなたではないでしょうけど
萌え絵しか売れるゲームに入らない、は違いますよね。 >>390
萌え絵の話をしていないのに、萌え絵に結び付けるのはなぜ?
そんなに萌え絵が憎いの?萌え絵に親類縁者でも殺されたの?
>面白ければ絵柄が残念でも面白い。
これが答えじゃん >>390
レスの書き方が悪い気がする
> 萌え絵しか売れるゲームに入らない、は違いますよね。
文末に?がある無いで>>388への質問なのか批判なのかが変わってくる
萌え絵を嫌っているというのは伝わってくる >>391
違います、
話題をきちんと遡って把握してから掴みかかってほしいのですが、そもそも
>>355
にて、かわいい絵で前衛的でないものが売れるゲームだという話題の流れがあり、これに意を唱えているだけです。
一から十まで説明しなくても、1から390まで読むだけの話だと思うのですがどうしても説明が必要ですか
>>392
ソーシャルは勘弁ですけど私はどちらかといえば萌え絵側の人間です。
なのでニ行目は受け入れがたいですが、一行目に関してはそのとおりだと思いました。萌え絵に殺された人はいなくても萌えない絵に殺され、話題の中ほどだけ読み短絡的にレスをつける人がいることを勘案して書くべきでした。 >>390
>萌え絵しか売れるゲームに入らない、は違いますよね。
違うね。
不要とはいわないけど。
ニーズに合うか合わないかがあるから。
ただ絵が雑だと、そもそも手に取って貰えないから売れない。
面白ければ口コミで広がるパターンもあるが、時間が掛かりすぎて途中で消沈。
萌え絵の利点は「描ける人が多いから絵師を探しやすい事」と「一定レベルのクオリティーが期待出来る事」があると思う。
ただ反面埋もれて目立たないとか、自身がそうであるように萌え絵を嫌う層も存在する事。
>>393
>かわいい絵で前衛的でないものが売れるゲームだという話題の流れがあり
100%正しいわけじゃないけど、全く的外れでもないと思う。
可愛い絵で前衛的出ないということは、ある程度中身に想像がつくわけで、その系統が好きな人であれば
海千山千に手を出すよりは、安心感はあるだろう。
勿論、結果として中身がお話にならないのなら、買った人はそのサークルなり企業なりの次のゲームに期待はしない。 新版のハイソサエティもそうだけど、見た目ってかなり重要だと思う
新旧比べてどっちが欲しいかと聞かれたら、迷わず新版を選ぶ 新版もNGO版とosprey版の2つあるぞ
まー、どっちも好きだが 売れるゲームは箱の絵が命で
そればっかり追求していれば
中身はそれなりでもOK!
逆に、中身が面白くても
箱がお粗末だと評価されないから気をつけろ!
って流れで、ゲムマは同じようなゲームばかりになったのであった。 プロポーズはゲーム自体は面白いのに箱が無駄に大きいのがだめ 箱見ただけじゃ面白いか面白くないかは分からないからなー
そうするとタイトルや抽象的な図形みたいのだけが描いてあるのよりは萌え絵が描いてある方に手が伸びるのは仕方ない
まあ面白さは試遊すれば分かるけど、つまらなかったら買わない、ってのが気が引ける人もいるって考えると
試遊自体にハードルがあるしなぁ 「見た目で楽しむ」という要素を理解できない時点で
そいつは大して面白いもん作れない
いくら流行ろうと才能のある作り手は少ないんだから
似たようなゲームが増えていくのは当たり前
玉がひとつ増える間に石は10も20も増える。同人なら尚更 さて、そろそろゲムマで面白かった同人ゲーム教えてくれ >>398
>売れるゲームは箱の絵が命で
まぁ箱はゲームの顔だから。
見た目の第一印象が良い奴がモテるのは当然の事。
その後長く続くかは見た目ではなく中身で、中身がクズだと捨てられるんだが。 ゲーム作ったり調整するリソースと箱やコンポにつぎ込むリソースってそんなかぶんないから
箱絵やコンポの豪華さとトレードオフになるのは値段の安さ 全然レスつかないね
ゲムマに行くと結構人居るような感じがするけど
やっぱ同人ゲー、というか卓ゲー自体まだまだマイナーな趣味なのかな 匿名だからこそ話せる内容もありそうだけどね
同人に強く関心持ってる人が少ないのかも、5ちゃん 新作だとメトロックスが面白かったが
こっちのスレより先に本スレで話題にされてたな 犬が来た、見た目はすごく良いのにな
ルール練る時間がなかったんだろうか 同人ゲーは内輪で褒め合ってるのが基本だから
匿名で語っても甲斐がないんだろうな 夏目漱石の弟子だって内田百間以外はクソみたいなもんじゃねーかよ
でも別にけなしあってるわけじゃなし、そんなもんだろ (.'Ф` 'Ф`:.)
('∴;)(,,)(:∴)
\;){ー-}(/
犬が来たにゅーしゅしたったでな
あれくらいがボドゲやらん人らには
ちょーどいいだね、サイコロ運ゲェだけだけど 考えることはあるしゲームやってる感はあるだで ギャンブル、チンチロリン的な楽しさはありますな ヲタよりリアジューのひとらがすきそぉな >>414
よお!ツイッターのアカウント凍結されてるけど今どんな気持ち? ./⌒!⌒\
(.: 'φ `';. )
(:∴:)(,,)(:∴)
\_;){-}(;./
だれだおまえは
馴れ馴れしくタメグチで
はなしかけてくんな
まず名前を名乗れ
失礼なやつだな (.'Ф` 'Ф`:.)
('∴;)(,,)(:∴)
\;){ー-}(/
おらが今回ゲムマでやって
おもろかったもの
犬が来た トイレの香夜子 鳥落とし
これらはぜんぶゲーマー的には一番嫌う
運ゲーではあったが やってて楽しかったのでヨシとする ルールもわかりやすいだで
あとは 東大紛争 と 女子中学生温泉駅伝をやったったが テーマおもしほく好きなんだが 両者ともおらにはルール理解キャパおーばーしとったので
真の楽しみは分からずじまい
積み木を互いが自由に組んでそれを当て合うyomenが面白かったでな ただある程度までいくと
推察よりもどの列を先に質問するかの当てずっぽうになってくるキライはありましたな 馴れ馴れしいとか言うなら、誰でも読める日本語を書けよ ゜、人.`
( :.)
´.(.: ̄:. ̄:.)
(: ̄ ̄ ̄ ̄:.)
.( 'Ф`'Ф` )
('.∴;)(,,)(:∴`.)
.|.∵){ー-}(∵|
.ヽ.___./
ふんッ ブァカはむしだぁーー!
むぅしむぅーーし、
お疲れ様でしたぁーー
しかしさすがニチョンネル
在日朝鮮人の巣窟なだけあって
性格わりぃ、クズしかおらんね >>416
くろう・ザ・ストッKINGなんだよな!
lol 今年は商業作品が強くて同人があまり遊ばれてない印象を受ける
ゲムマの新作より先行販売されたシャドウレイダーズを優先して遊んでる人とか多いし
テラフォーミングマーズやガイアプロジェクトをずっと遊び続けてる人も良く見る
新作だと□□○○○が面白そうに思ったんだけど遊んだ人いる?
ボブジテンや横暴編集長に変わる大喜利ゲームの定番として定着しそう? >>423
ゲーム性では横暴編集長よりも格段に高いしお題も質がよい
変わるかどうかは遊んだ人次第なので遊べ >>424
大喜利ゲームってゲーム性ってそれほど必要でないよね
自分の大喜利を発表するタイミングが公平に回ってくる事が重要で
横暴編集長とか商業作品だけどコンセプトとかはその辺がちゃんと実現されてる
ボブジテンも出題者を時計回りの当番制にしたバリアントで遊んでる人達もいるし
□□○○○は勧められたとおり探して遊んでみるよ 大手のパブリッシャーが海外の様々なゲームを大量に買い付ける中
日本人デザイナーのタイトルはパーティーゲームと大喜利ゲームばかりでなんか萎える そもそもボードゲームをやる機会がオープン会しかないからやるゲーム限られる 大喜利とかコミュニケーションゲームは言語依存が強いから同じ言語圏が強い
ボプジテンは日本で大人気かつ高評価だけど海外展開なんて無理だろ
逆にユーロゲーやアメゲーはノウハウ的に海外のデベロッパーに太刀打ちできる
国内のデザイナーが少ないよね
海外の賞を取ったのってラブレターと街コロと横濱紳商伝ぐらい? >>429
国内で出しても売れなくて
話題にならんから
海外にも引っ張られないからな
まー悪循環よ >>429
アールエコ(川崎晋):2010フェアプレイカードゲーム賞2位
シャドウハンターズ(池田康隆):フランス年間ゲーム大賞2010ノミネート
七英雄物語(くろ):フランス年間ゲーム大賞2015ノミネート
こんなあたりかしら >>429
リメイク含めるともう少しありそうだな
恐怖の古代寺院(タイムボム[新ボードゲーム党]のドイツ版リメイク):2017ドイツ年間ゲーム大賞推薦リスト入り ダンジョンオブマンダムもOriginsにノミネートされてたね >>431 >>432
受賞だけでなくノミネートや2位以下や推薦を含めると割と出てくるんだな
不勉強でスマンかった
しかし日本国内で不遇だったナショナルエコノミーが海外でも
どこの賞にもかすって無いのは意外だな 質問です
カマクラコレクションの運要素って初期札のタクシーチケットとモデルプランだけですか?
あと難易度はどうですか?ボードゲーム経験の少ない人でもカジュアルに楽しめますか? >>435
タクチケは初期札だけじゃなくて、ゲーム中追加で引くこともできるのでそれも
ルール難度は非常に簡単で小学生でもすぐ遊べるが真面目にやると結構ガチゲー
アグリコラとかプエルトリコとかで最善手突き詰めてくようなタイプが面子に入ってると
「全然勝てなくてつまんない」ってなるかもしれない だから俺は運7:実力3くらいのゲームが一番好きだわ
勝ちたいからゲームやるって奴はコンピュータ相手のゲームだけやってろよ
迷惑だわ ×勝ちたいからゲームやるプレイヤー
〇勝ちたい(けど強者に勝てない)から(弱者や初心者をいたぶり悦に入る)プレイヤー
って事だろうとは思うけども。
真面目にアブストラクトの最善手を追及して楽しんでるプレイヤーを
クズと一緒に全否定する事はとても失礼だよ。 >>437
お前は、負けた時の言い訳が欲しいだけだろ。
自分が勝てば実力の3割で勝った事にし、負ければ7割の運で負けた事にして。 運ゲー好きの言い分も分からんでもないよ。
個人的には、
実力6〜7:運4〜3ぐらいがいいかなあ。
勝つか負けるかっててヒリつく感じが好きだけど、
あんまり運が高いと負けても悔しさがないから
ヒリヒリしない。
一方で運0だとだいたい
勝ちっぱなしか負けっぱなしになって、
どっちにせよ「俺とやってて楽しいのかなあ」って思ってしまう。
だから7:3か6:4ぐらいが好き。
いい勝負ができて切磋琢磨できる仲間が周りにいるなら
アブストラクトでバチるのもいいとは思うけど。 相手に楽しんで貰えたなら勝とうが負けようが良いのですよ。
まずはゲームでは無く相手を見て、相手を知るのだ。 一連の流れ見ても何故7:3くんがキレ気味になってるのかわからない。 >>444
>>441で擁護したものの、
7:3君がキレ気味であることは否めない。
なぜいきなり、とは思う。 運だけじゃなくて、その前に選択がほしいね
キャントストップとかポートロイヤルみたいな 運の要素が強ければ強いほど子供も一緒にプレーできるゲームになるが、
実力勝負でも子供も一緒に遊べるゲームが本当に良いゲームだと思う。
そして、そんなゲームはあまりないような気がする。
ほとんどの人は実力勝負を避けたいから、
売れるゲームを作ろうとしたら実力ゲーム制作は避けたほうがいい
って感じになって、似たようなゲームばかりになる いいゲームは負けたら運のせいで、勝ったら自分の実力って思えるゲームだから…… >>447的にはつまり
良いゲームはほとんどの人が遊びたがらないってことになるな
おもしろい理論だ >>447
後半がわからん
実力勝負のゲームをさけることが、どうして似たゲームばかりになるのかその理屈 >>448
それはブシロード製品の宣伝文句だろ
TCGの話だからボードゲームでは当てはまるとは言えないよ そうかな
負けたときは出目が悪かった引きが悪かった
勝ったときは戦略がはまった
そう言える代表格がカタンやドミニオンなどの超ヒット作だと思うが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています