【日本語訳決定】パスファインダーRPG13【d20含む】
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Paizo社のパスファインダーやスターファインダー等、d20OGL諸作品を語るスレです。
システム上D&D3版系列の話題も歓迎です。
質問の前には自己環境の表記推奨。答える人にも優しい質問を。
※使用するサプリメントや使用追加ルール、キャラやパーティについての相談なら
パーティメンバーの人数や構成、能力値の決め方やレベル、プレイヤーの習熟度
などをわかる範囲で詳しく記載し、丁寧に質問する事を推奨します。
シナリオのネタバレなどはご容赦ください。
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前スレ
【日本語訳決定】パスファインダーRPG12【d20含む】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1506653677/
【英語版公式サイト】
ttp://paizo.com/pathfinderRPG
【公式ショップ】
ttp://paizo.com/store/paizo/pathfinder
【非公式和訳サイト】
ttp://www29.atwiki.jp/prdj/
【英語版非公式ファンサイト】
ttp://www.d20pfsrd.com/
【日本語版発売元】
ttp://r-r.arclight.co.jp/rpg/pathfinder
関連スレ
【20面体ダイス板】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ179【3版系】
ttps://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1498380830/
【4th Cage】
ttp://dnd.achoo.jp/4thcage/4thcage_top/4C_index.php http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy
錬金術のひみつ
歴史上の錬金術っぽくするため、アルケミストは秘術とは距離を取って〈製作〉技能一本でいくことになった。
《錬金術制作》技能特技と適切な処方があれば、だれでも必要な時間と原材料を費やして錬金術アイテムを
作ることができるが、アルケミストは時間を節約する方法を知り、またResonanceポイントと錬金術キット
を用いて不安定なアイテムを作ることもできる。
・爆弾
錬金術師の火、氷液、瓶詰め稲妻など。爆弾は上級錬金術クラス能力により強化される。
瓶詰爆弾は初期で1d6[電気](飛沫1ポイント)で目標はあなたの次のターンの終了時まで立ちすくみ状態に。
11レベルで4d6[電気]に。
・エリクシー
肉体または精神に変容をもたらす非魔法的薬物。
BRAVO'S BREWを飲めば1時間の間意志セーヴに+1のアイテムボーナス(対恐怖なら+3)を得る。
変異薬もこの類で、いくつかの能力と技能にアイテムボーナス、それと異なる能力と技能群に副作用、
時として肉体的変容をともなう。
下級獣化変異薬は〈運動〉と素手攻撃の命中・ダメージに+2アイテムボーナス、〈軽業〉〈隠密〉〈盗賊〉
反応セーヴ、ACに-1のペナルティ。
・毒
睡眠毒は武器に塗布するのに3アクションを使用。攻撃が命中すると目標はセーヴを行い、
失敗するとステージ1(クリティカル失敗だといきなりステージ2)になり、ステージ終了時に
再セーヴを行って失敗するとステージが進み、成功すると毒の効果終了。
ステージ1(減速状態1・1ラウンド)ステージ2(睡眠状態・1ラウンド)ステージ3(睡眠状態・1d4時間)
効果時間の最大(この場合4時間)経過で自動的に毒の効果は終了する。
・錬金術道具(陽光棒とか発煙筒)とかも当然作れる。 アイテム表記は
・保持に片手を使うか両手を使うか
・使用のためのアクション(大体はOperate Activation アクション1つ)
・Bulk(かさばりやすさ。ポンド表記ではなくなった。詳細はまだ不明。例示されている錬金術アイテムは全てL) データ上は可能なのでロングスピアとグレートソードを2本づつ所有してます、みたいなのは今後不可能になるのかな? ちなみにスターファインダーだと【筋力】値の1/2までのbulkをペナルティなく運搬できる。Lは0.1Bulk。 インベントリのシステムが整理されると嬉しいな
今までのシステムで困ったことは無いけどロングソード20本を袋にも入れずにどうやって提げてんだ?ってのはあった アイテムには重量より「運搬値」とか作るといいのだがなあ。
これが高くなると動きが阻害される。
重量と同じでビルドの時しか使わないから、少々計算が面倒でもプレイは阻害しない。 筋力が減って一時的に荷重が変わるとかよくあることでは クリーチャーのオリジナル装備とか道具の重量が決められてないこともあるし
重量は明らかにオーバーする状況でもなければスルーしてる これからはバッグ・オヴ・ホールディングI〜IV系が
「bulkのサイズが○○以下のものならいくらでも入る四次元ポケット」みたいな扱いになるのかな? http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
クレリックプレビュー。
・クレリックのキー能力は判断力。なので1レベルで判断力+2。
・クレリックは信仰呪文に習熟(Trained 訓練済み)。12レベルで熟練級、16レベルで達人級、19レベルで伝説級に。
呪文のDCは10+レベル+【判断力】修正で、呪文による接触攻撃ロールと呪文ロール(Spell Roll)にも同じ習熟を使用。
・1レベルで神格を選択し、神格の好む武器の習熟・領域を1つ・禁忌Anathema、そして channel energy と呪文を得る。
・領域パワーは呪文ポイント(判断力と同じ)を消費して使用する特殊な呪文。呪文ポイントは特技で増やせる。
・禁忌は神格ごとに定められた行為規範。誠実の女神サーレンリーのクレリックは自らの嘘を強化するために呪文を
使用してはならないとかそういうの。
・1レベルで2つの1レベル呪文スロットを得、クレリック呪文リストの中から好きな呪文を準備できる。
偶数レベルで自分の最高レベルの呪文スロットを1つ得、奇数レベルで新しいレベルの呪文スロットを2つ得る。
すなわち最高レベルの呪文スロットが2または3、それより低いスロットが3つ。
能力値による追加呪文は無し。任意発動もなくなった。
・channel energyは1日に3+【魅力】修正値回ヒールまたはハームを最高レベルで使用できる能力となった。
どちらの呪文かは神格によって異なる。ファラズマはヒール、ロヴァググはハーム、アーバダーやラマシュトゥは
1レベル時点で選択。 ・クレリック特技
1レベルと呪文の習熟が上がる12・16レベル以外の偶数レベルで取得する。
《共用回復 Communal healing》自分以外のクリーチャーを回復するとき、自分もいくらか回復する。
《アンデッド退散 Turn Undead》自分のヒール呪文に対するセーヴを致命的失敗したアンデッドは逃走する。
《領域拡張 Expanded Domain》他の領域の1レベルパワーを得る。2回取得できる。
《上級領域 Advanced Domain》領域の一つの上級パワーを得る。
《神聖吸収 Channeled Succor》channel energyでヒールの代わりに状態回復呪文を使用できる。
《呪文射程伸長 Reach Spell》動作要素アクションを追加することで呪文の射程を延ばす。
《アンデッド威伏 Command Undead》ハーム呪文でアンデッドを支配できる。
《蘇る英雄 Heroic Recovery》1アクション追加することでヒール呪文で回復とともにバフを付与。
《Metamagic Channeler》アクションを追加することなくヒールまたはハームに呪文修正特技を適用する。 >>12
エンカンブランスは実のところ単なるポンドの書き換えだと言う罠 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqt?Eminent-Domains
神格と領域について
サンプルはNGの愛と美の女神シェーリン
・禁忌は「命を救うためあるいはより偉大な芸術の追求のためを除き芸術作品を破壊することまたは他者にそれを許すこと、
降伏を受け入れることを拒絶すること、最初に攻撃すること」
・好む武器はグレイブ
・クレリックの属性はNG、LG、CG(この幅は神格ごとに異なる)
・channel energyはpositiv(属性でなく神格ごとに定まる。東方の月神は善だがnegativ)
・得意特技は〈製作〉
・領域は創造・家族・情熱・守護。各領域は基本パワーと上級パワーを持つ。副領域もコアに収録。
・1:カラースプレー、3:エンスロール、4:クリエーションが呪文リストに追加。(なお領域スロットはなくなった)
サンプル領域パワー
・ENHANCE VICTUALS
豪奢Indulgenceの領域の基本パワー。1瓶の水をワインに、あるいは1ポンドの食糧をご馳走に変える。
呪文ポイントを消費するごとに1瓶または1ポンドの目標を追加。
レベルが上昇するごとに最初と追加の目標が1瓶または1ポンド上昇。
・TEMPT FATE
運命Fateの領域の上級パワー。
動作フリーアクションで発動。セーヴを試みる自分または味方一人が目標。
セーヴ成功を決定的成功、失敗を致命的失敗に変える。
・UNITY
音声リアクションで発動。30フィート以内の味方はクレリックのセーヴ修正値を用いてセーヴを行うことができる。
・ARTISTIC FLOURISH
非魔法的アイテムの品質を熟練級に上昇させる。
4レベルで追加で1呪文ポイントを費やすことで達人級に、8レベルで2ポイント追加で伝説級になる。 パスファインダーの新版に興味がある人はどのくらい居るのかね? http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqz?Whats-Your-Weapon
武器について
今回も単純・軍用・特殊に分かれる。1stのように他の文化圏の武器だったら特殊というのはない。単純武器よりは似たような
軍用武器の方が威力があり、特殊武器は大体が何かしら特殊能力を持つ。
・武器の特性
グレートソード ダメージ1d12。斬撃または刺突。
ボースタッフ 1d8。間合い、parry(アクションを消費することでライトシールド同様にAC上昇)、足払い、モンク。
グレイヴ 1d8。間合い、deadly(クリティカルダメージダイス+1)、forceful(複数回攻撃をすると追加ダメージ)
他にもtwin(二刀流で使うと追加ダメージ)、backswing(攻撃失敗すると次の命中にボーナス)、backstabber
(立ちすくみ状態の相手に対するダメージにボーナス)、agile(複数回攻撃のペナルティを減少)、
finesse(命中に【敏捷】ボーナスを使うことができる)、sweep(同一ラウンドで異なる目標を攻撃するとボーナス)
などがある。
・critical specialization
これを開放したキャラクターは武器グループごとにクリティカルの追加効果を得る。
剣は相手を立ちすくみ状態にする。
槍は相手の攻撃を弱める。
斧は相手に隣接する目標を攻撃できる。斧は大体sweep特性を持つ。
短剣は出血ダメージを与える。
棍棒は相手を10フィートふっとばす。
・他のアイテム同様、武器にもpoor、standard、expert、master、legendaryの品質があり、それによって命中に-1〜+3の
修正を得る。高品質の武器を製作するときはそれに見合った〈製作〉技能の習熟がなければならない。 第2版もprd的な展開方法をとるんだろうか
それとも第1版でノウハウ出来たし書籍のみの一般的なやり方になるのか >>24
OGLコンパチであると宣言されているので
ルール部分についてはオープンアクセスが保証されているはず ドイツではプレイテスト版もドイツ語で発売されるみたいだな ビギナーボックスの時も発売日発表は発売(延期)1ヶ月前ぐらいだったからそのうちヒョコッと出るんじゃない 年単位で発売を遅らす所だからな
期待しない方が精神衛生上楽よ 5版もコアが揃う(訂正版はまだだが)まで2年くらいかかってるもんな
始めたのが去年頭のことやカードゲームもやってることを考えると今年中に出せたら十分早い 正式発表からは一年経ってないぞ
ベーシックルールから数えてとかだと歪み過ぎ 会社が違うからHJのは発売予定の参考にならんと思うな
発売の参考にするならシャドウラン、エクリプスフェイズ辺りかね
TORGはサポートはアークライトと聞いたけど、出してる所は違うんだっけか? 正式発表のときに、実は1年前から動いてたと関係者がtwitterで言ってたぞ 発表時点で商品3つ分の翻訳がほぼ終わってるとも言われてたな
そこから実際に出すまでだいぶかかったしいろいろあるんだろ アルファベット順からアイウエオ順に装備や呪文なんかをソートし直したり
挿絵と文章の段組をオリジナルに出来るだけ揃えたりするのに
翻訳が終わった後も文章の推敲は続くし
変更した部分の校正も必要だし
編集が終わっても分厚い分製本作業とか時間かかるし、翻訳終わったなんてのは作業のほんと最初の段階でしかないんだろう アークライトの他の翻訳TRPGを考えるに年内に出たら早い方なんじゃないの?
来年になっても驚かないな 早ければオールOKというわけじゃないというのもDMGの件でわかるしね シャドウラン4版みたいにろくに展開しないまま5版に移行しようとするのを見ると早くなければ意味は無い部分はあるわな
グダグダしてる間に権利を失ったメディアワークス版みたいな例もあるしな 今あるのすら全部翻訳なんて無理で2版移行も数年単位で無いだろう
遅くても早くてもいいんじゃね >>40
それこそ、展開自体しなくなってコアだけで終わるかもよ
年単位で待っても出そうにない状態でシャドウランスレなんかは悲嘆にくれてるわな まぁ一冊でいいからSRD以外のサプリも翻訳同時発売するとかした方が良い気はするな >>45
正式に言ってるのは春の発売を目指して作業を進行しております。というだけで
あとはユーザーが勝手に邪推や自虐してるだけじゃん >>47
その中にメーカーからの回答とかもあったけどな 発売時期を発表するのが早くてずれたらずれたで怒られるし
発売時期を発表するのが遅くても出す気があるのかと怒られるし大変やな >>49
ページを見ると一応初期ロットははけて再生産中らしいよ >>52
売れてはいるんだな
あんまりボドゲはやらないから判らなかったけど カードゲームの追加パックも予定あるみたいだし
地味にでも続いていけばいいよ 書籍で出るのか5版みたいにおもちゃ流通になるのか
そもそも5版がおもちゃ流通になった理由も謎だが 発売時期すらも不明のままじゃん?
これで何が信じられるんだ? R&Rで発売予定の記事が書かれても発売されなかったTRPGも幾つかあるしね まぁ、そのうちなんか案内なりアナウンスなり無言で闇に消えたりするだろーから待機だな 一月前も当てにはならんよ
シャドウラン見れば解るけど http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkro?Gearing-Up
鎧とその他のアイテム
・鎧も1st同様軽装・中装・重装にわかれる。各クラスはそれぞれ適した鎧に「訓練済み」だが、
一部のクラスはレベルが上がるとより高ランクの習熟を得る。
・鎧は接触ACにも影響する。スタデッドレザーはAC+2TAC+0、チェインシャツはAC+2TAC+1でnoisy特性をもつ。
敏捷力上限や移動力低下も健在で、鎧判定ペナルティは敏捷のみならず筋力や耐久力にかかわる判定にも被る。
他には重量(bulk)のパラメータがある。
・武器と鎧は魔法のルーンで強化できる。魔法の武器は命中判定にアイテムボーナスを与え、ダメージダイスを増やす。
魔法の鎧はAC、TAC、セーヴにアイテムボーナスを与える。特定の種類の魔法の鎧のルーンをさらに強化することもできるし、
ブレーサーズ・オヴ・アーマーでモンクや秘術者でもこのボーナスを得られる。
・盾もアクションを使って構えればACとTACを向上させる。盾を使用している場合は、鎧と盾の習熟の低い方のランクを
用いてACを計算する。盾はルーンを刻んでボーナスを増すことはできないが、特殊な素材で作ったり魔法の特殊能力を
付与することはできる。
・アイテムには品質があり、それを使った判定にNormalで+0、ExpertWorkで+1、MasterWorkで+2のアイテムボーナスを与える。
蔦をロープにしてみたりといったありあわせの道具を使う場合はPoorQualityとなり-2のペナルティを被る。
・冒険道具だけでなく嗜好品、運賃、ライフスタイルに合わせた生活費なども収録。 >チェインシャツはTAC+1
シレン系の
「皮の盾は軽いので、腹の減り方が半分になる(盾を持っていない時より腹の減りが遅くなる!)」
を思い出した http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkrq?Paladin-Class-Preview
パラディンプレビュー
・他の属性のパラディンを求める意見は多いが、プレイテスト版の限られた紙面上では秩序善のパラディンのみ扱う。
・パラディンは秩序善のクレリックが信仰できる神格の戦士であり、その神格の禁忌と、それに加えてParadhin Code
に従わなければならない。これらに違背した場合、atone儀式によって贖罪を果たすまで呪文ポイントとrighteous ally
クラス能力を失うが、それ以外のクラス能力は使うことができる。
・パラディンの行為規範は重要性の順に並んでいる。より上位の掟を守るために、あえて下位の掟に反することは許される。
(王に自分の教会で保護している無実の人間を処刑せよと命じられた場合、そんな人間はいないと嘘をつくことなど)
これによってどないにもならん状態を回避できるようにした。また毒に関する行為規範はなくなった。
・特技によって誓いOathを立て、行為規範を追加することで能力を得ることができる。たとえばFiendsbaneの誓いを
立てることで、 Anchoring Auraによってフィーンドの次元間移動を阻止できるようになる。
・パラディンはファイターとは逆に、重装鎧の習熟を伝説級まで得、武器の習熟は達人級までにとどまる。
・1レベルで応報打撃 Retributive Strike を得、リアクションで味方に攻撃を命中させた敵を攻撃し、弱めることができる。
また癒しの手能力を得、ヒットポイントを回復させるのみならず1ラウンドの間ACを上昇させる。
・3レベルで正義の盟友 righteous ally。武器か乗騎に聖霊を宿らせることができる。盾に宿らせることもできる。
・パラディン特技
《第二の盟友 Second Ally》2つめの正義の盟友を得る。
《勇気のオーラ Aura of Courage》自分と味方の恐怖状態を低減する。
《公正のオーラ Aura of Righteousness》自分と味方に悪のダメージへの抵抗力を与える。
《究極の慈悲 Ultimate Mercy》癒しの手で状態回復できる慈悲特技の最高峰。死者を甦らせることができる。
《信仰の恩寵 Divine Grace》2レベルでセーブの上昇、6レベルで機会攻撃を得る。
・リタニィ・オヴ・何とか
UCで人気だったアレ。1音声アクションのみで発動する呪文で、1ラウンドの間さまざまな効果をもたらす。 プレイテスト版なんだから議論されてなんぼ
不満が多ければ直されるためにある 思ったけどチェインシャツはTAC+1って
「鎧の分厚い部分に当たったからショッキング・グラスプあるいはスコーチング・レイの魔法効果は敵に届かなかったよ」
って演出なのか
ガンスリンガーと出しやすくするルール変更な予感 パラディンのスレッド止められてるな。
ブルマンが「もうちょっと気楽にやろう。このスレッドでもう十分すぎる対立を見た。お互いに優しくなろう」とか言ってる。 1 なんで秩序にして善のパラディンしかないんだ
2 秩序にして善がそんなに偉いとでもいうのか
3 いつものアライメント論争 スレでの指摘を見て気付いたけど、今のところ悪を討つ一撃相当の能力が無いんやね limited space for the playtestって最初の方に理由書いてあるやん もしかしてなぜパラディンの代表が秩序にして善なんだということでは 元ネタ的にパラディンはそう言うもんだろ>秩序にして善 自由騎士パーンの属性は……と思ったけど、
魔法使えないし癒しの手使えないしパスファインダーではどうせファイターかキャヴァリアーだった パーンはもともとD&Dルールでも作られたPCだから
ファイターだぞ >>90
あいつD&Dルールのリプレイだとファイター→パラディンだぞ
呪文使えないけど >>87
確かに乗騎もあるし超常能力への抵抗もあるが……w http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks3?Everyone-Has-a-Past
Ancestry、Classと並ぶキャラビルドのABC、背景 Background について
背景によってキャラクターは能力値ブースト2つ、特技1つ、〈伝承〉技能の訓練済みランク1つを得る。
例:鍛冶師 Blacksmith
・2つの能力値ブーストを選択すること。1つは【筋力】または【知力】。もう一つは自由である。
・《専門製作 Specialty Crafting》技能特技を得、〈伝承(鍛冶) Smithing Lore〉が訓練済みとなる。
例:浮浪児 Street Urchin
・2つの能力値ブーストを選択すること。1つは【敏捷力】または【知力】。もう一つは自由である。
・《掏摸 Pickpocket》技能特技を得、〈伝承(裏社会) Underworld Lore〉が訓練済みとなる。
例:パスファインダー志望者 Pathfinder Hopeful
・2つの能力値ブーストを選択すること。1つは【筋力】または【知力】。もう一つは自由である。
・《追加伝承 Additional Lore》特技を得、〈伝承(パスファインダー協会) Pathfinder Society Lore〉が訓練済みとなる。
・これはコアルール収録の背景(19ある)ではなくシナリオ Doomsday Dawn 用に用意された6つの背景の1つ。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters
モンスターについて
・クリーチャーの能力をモジュール化する1stの「モンスターの共通ルール」は大変な進歩だったが、その副作用として
似たような能力の羅列がよく見られるようになった。例えばタイガーとアウルベアはデータ的には大差ない。
プレイテスト版ではこれらは特有の能力を持つようになる。
タイガーは掴みと飛びかかりに加え、組みいた相手をひっかくことができるwreatle能力と立ちすくみ状態の相手に
追加ダメージを与える急所攻撃を得る。
アウルベアはつかみ能力を持ち、掴んだ相手を齧って内臓を貪り喰らい、後で吐き戻して雛のえさにすることができる。
君はその吐き気を催す光景に気分が悪くなるかもしれない。
現実の動物の習性を研究してさまざまな新能力が得られた。群れる動物は集団で追加ダメージを与える能力、待ち伏せる
動物は急所攻撃やさまざまな奇襲戦術などなど。
・DRとエネルギー抵抗はまとめて抵抗 Resistance となり、脆弱性は Weakness となりより頻繁にみられるようになる。
例えばレベル0スケルトンは14AC、6HPで斬撃と刺突への抵抗5を持ち、レベル0ゾンビは11AC、20HPで斬撃への脆弱性5をもち、
斬撃攻撃を受けるたびに5の追加ダメージを受ける。
・モンスターの冗長な能力(長々とした疑似呪文能力のリストなど)や使わない能力を取り除き、象徴的な能力や
ストーリー上重要な能力を残し、モンスターの生態に似つかわしい新しい能力を付け加える。
たとえばバーブドデヴィルはエラブスの護り Warden of Erabus というさまざまな守りの秘文を作り出す能力をもつ。
・3アクションシステムではマルチアタックを使えるモンスターはそれぞれ攻撃を組み合わせて行うユニークな能力を持つ。
たとえばマリリスは1体の相手に集中攻撃して1回の命中判定で大ダメージを与える(通常の失敗なら剣1本分のダメージ
を与える)、6体までの異なる敵に大旋風攻撃を行う、あるいは2回攻撃して残りの腕は受けに使い、1ラウンドの間ACを
大上昇させることができるというオプションを持つ。 二刀流関係はまだ情報出てないと思うけどマリリスみたいに処理すんのかねぇ? いわゆる全力攻撃はアクションを複数攻撃アクションにして最大3回攻撃(2回目以降はペナあり)がそうなんじゃ無いの? >>97
レベルによる違いはあるのかと、クラスによる違いはあるのか知りたいと、
俺が聞いてたのは「ペナルティは受けるが攻撃・攻撃・攻撃とかもできる」だけで
「アクションを複数攻撃アクションにして最大3回攻撃(2回目以降はペナあり)」は聞いたことない http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkmy?Pathfinder-a-la-Mode
5フィートステップはそのまんま「ステップ」としてのこっとるみたいですな。
全力攻撃はよくわからん。プレイ感覚は極力変えないようにすると最初のころに書いてたので何かしらあるとは思うんだけど。 >>99
これ見るとステップはフリー・アクションじゃなくて1アクションになり、
攻撃×3した時にはステップすらできなくなる感じなのかな?
もしかしたら「自ターンにリアクション消費する事でもステップは可能」とかそういう細則あるかもしれんけど アンチェインドのゲームシステムの章に3アクションシステムの試作版と複数回攻撃の単純化ルールがのってるので、この方向に進んでいくんじゃねーかな? 3.0eの昔ヘイストをかけられた術者は毎ラウンド2つの呪文を発動できたと伝え聞くけど、
復活するかな? 無理だろ
あれは明らかにやり過ぎ
バランス取る気があるなら普通はやらない 神話級セッションでやったけど
呪文を使えない標準アクション増やせるだけでバランスぶっ壊れてた これ面白いからみんなにやってほしいゲーム。
https://goo.gl/Tpas8G 書いた俺が言うのもなんだけど、
「敵へのリアクションを捨てて自分のできることを増やす」選択肢が存在すると猫も杓子も敵のターン中の行動を無視して
自ターン中のDPSやなんか凄いアクションを追求しだす気がするので
「リアクション消費でも実行可能な、自ターン中のみ可能なアクション」は全く導入しないで欲しい http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block
モンスター第2回は具体的なデータブロックについて。
オーガ クリーチャー3
混沌、悪、巨人、人型生物、大型
知覚+5 暗視
言語 巨人語
技能+1 〈軽業〉+4 〈運動〉+9
【筋】+5 【敏】-1 【耐】+2 【知】-2 【判】+0 【魅】-2
アイテム ハイドアーマー ジャベリン×6 オーガフック
AC16 TAC14 頑健+8 反応+3 意志+5
HP60
移動速度25フィート
[[A]]近接 オーガフック+10(deadly1d10、間合い10フィート、足払い) ダメージ1d10+7刺突
[[A]]遠隔 ジャベリン+8(投擲30フィート) ダメージ1d6+7
プレイテスト版で最もシンプルなモンスターの一つ。[[A]]はアクション、[[R]]はリアクション。 レッドキャップ クリーチャー5
悪、フェイ7、小型
知覚+10 夜目
言語 アクロ語、共通語、巨人語、森語
技能+5 〈軽業〉+13 〈運動〉+13 〈欺き〉+13 〈威圧〉+11 〈自然〉+11 〈隠密〉+13
【筋】+4 【敏】+4 【耐】+4 【知】+3 【判】+1 【魅】+2
アイテム 赤い帽子、エキスパート中型サイズ、アイアンブーツ
レッドキャップ(秘術、死霊術)レッドキャップの無形の毛糸の帽子は犠牲者の血で染められている。レッドキャップがその
赤い帽子を失った場合、もはや高速治癒の利益を受けることはできず、そのダメージロールに-4のペナルティを被る。
新しい帽子は10分間で作り出すことができるが、「血染め」によって赤く染めるまでその力を得ることはできない。
赤い帽子はレッドキャップ以外のクリーチャーには何の利益ももたらさない。
AC20 TAC19 頑健+8 反応+11 意志+9
HP55 高速治癒10 脆弱性(冷たい鉄)5 不信心
不信心(感情、恐怖、精神)レッドキャップは善の神格の聖印を掲げたり、それを信仰呪文の物質要素として使用している
クリーチャーを目視した場合、難易度17の意志セーヴを行わなければならず、失敗した場合[恐れ状態4]となり1ラウンドの間
逃走する。成功した場合[恐れ状態]となる。決定的成功の場合、何の効果もない。聖印を掲げるためにはクリーチャーは
1ラウンドの間Interactアクションを行ってそれを掲げなければならない(盾を構えるのと同様)。レッドキャップは
ひとたび掲げられた聖印にセーヴを行った後は、次の10分間掲げられた聖印に耐性を持つ。 移動速度50フィート
[[A]]近接 サイズ+13(deadly1d10、足払い) ダメージ2d10+4斬撃
ブーツ+13(agile、 versatile B) ダメージ2d4+8刺突
[[A]]血染め(操作) Blood Soak(manupulate) レッドキャップはその帽子を殺した敵の血に浸す。敵は1分以内に死亡した
者でなければならず、レッドキャップがその殺害に参加した者でなければならない。レッドキャップは1分間の間ダメージ
ロールに+4の状態ボーナス condition bonus を得る。
[[R]]遠隔 恐るべき薙ぎ払い
トリガー レッドキャップがサイズ攻撃によってクリーチャーのHPを0にすること。
効果 レッドキャップは異なるクリーチャーに対して、このリアクションのトリガーとなったサイズ攻撃と同一の
複数攻撃ペナルティを受けて、1回のサイズ攻撃を行う。これは複数攻撃ペナルティ算出のための回数としてカウントする。
[[A]]踏みつけ Stomp レッドキャップはその移動速度の半分までいどうし、その移動の任意の地点で1回のブーツ攻撃を行う。
ブーツ攻撃が伏せ状態のクリーチャーに命中した場合、追加で2d6の永続的な出血ダメージを与える。
・生得的呪文 Innate Spell
1stの疑似呪文能力。準備型呪文と同様の運用がなされる。例はイフリートのそれ。
生得的秘術呪文 DC 22, 攻撃 +17; 常時 detect magic; 5th illusory object; 4th gaseous form, invisibility (×2);
回数無制限 plane shift (7th, to Elemental Planes, Astral Plane, or Material Plane only);
キャントリップ produce flame (4th) >オーガ
>【敏】-1
>AC16 TAC14
ハイド・アーマー着てるところから想像するに外皮ボーナスはTACに漏らさず乗る感じかな? >【筋】+5 【敏】-1
>[[A]]近接 オーガフック+10(deadly1d10、間合い10フィート、足払い) ダメージ1d10+7刺突
>[[A]]遠隔 ジャベリン+8(投擲30フィート) ダメージ1d6+7
投擲は筋力で当てることになったのかな >>106
そこらへんをあぶり出すためのプレイテストなんやろ ちょっと予断なところもあるけど、
術者が隣接してる敵前衛から1アクション使ってステップで離れれば次のターンその敵前衛から3アクション使った全力攻撃受けずに済みそうなのはいいことだ http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview
ウィザードプレビュー
・キー能力は【知力】。呪文のDCと技能の選択が増えるぞ。
・1レベルで10のキャントリップと8の1レベル呪文が書かれた呪文書をゲット。1レベルではキャントリップ4と1レベル呪文2を
準備できる。それに加えて秘術系統1つを選択し、その系統限定の追加呪文スロットを各呪文レベルごとに1つ得る。
また秘術系統ごとに呪文ポイントを使用する系統能力を得る。総合術者はウィザード特技とArcane Focusの使用回数を1ずつ。
・秘術焦点 Arcane Focus は絆の品みたいなもので、1日1回既に使用した呪文をスロットを消費せずに使用できる。
・呪文スロットはレベルが上がると最高レベルのスロット+1または新レベルのスロット+2増加していく。
呪文の習熟はレベル1で訓練済み、レベル19で伝説級に達する。
ウィザード特技
・リアクションで呪文相殺できる(1レベル)。
・使い魔を得る特技(1レベル)。毎日与える能力を選択することができる。
・使い魔から追加呪文スロットを得る特技。
・呪文ポイントを増やす。
・追加秘術系統能力を得る(8レベル)。
・呪文修正特技。《呪文距離延長》や《呪文効果範囲拡大》のようなおなじみのものに加え、
《呪文隠蔽 Conceal Spell》1アクション追加で呪文を使用したことを隠す。
《焦点保持 Focus Conservation》1アクション追加で、次のラウンドに秘術焦点で使用した呪文より2レベル低い呪文を
秘術焦点で再使用できる。コーン・オヴ・コールド(5レベル呪文)を使用した後にファイアーボールを使い、さらに
この特技を再使用して次のラウンドにも1レベル呪文を再使用とかできる。
・《悠々たる精神集中 Effortless Concentration》各ラウンドの初めに、既に使用した呪文の精神集中のための
フリーアクションを1つ得る。
・《秘術焦点使用回数追加 Superior Focus》
・《高速呪文準備 Quick Preparation》10分間で準備している呪文を入れ替える。
・《呪文結合 Spell Combination》 1回の攻撃で2つの呪文を1体の敵に使用する(20レベル)。 呪文
・マジックミサイル
音声要素アクションのみで発動。自動命中する1本の1d4+1力場ダメージを与える矢を放つ。動作アクション、物質要素
アクションを追加するごとに矢が1本増える。2レベル上の呪文スロットを使用するごとに各アクションの矢が1本ずつ増える。
・ファンタズマルキラー
意志セーヴに決定的成功で無効。成功で恐れ状態1。失敗で8d6の精神ダメージと恐れ状態2。致命的失敗で
頑健セーヴを行い、失敗すると即死、成功しても12d6精神ダメージと恐れ状態4と次のターンの終了時まで逃走。
恐れ状態はほとんど全ての判定にペナルティを受け、1ターンに1ずつ軽減していく。 リアクション呪文相殺はやめろぉ
PCが使う分にはいいけど敵が使ってきたらうざすぎるだろ オーガなんてACとTACの差がでかそうなモンスターでも2しか違わないとはなー これ互換性があるって絶対ウソだろ
D&Dの5eを他のエディションにコンバートする並に大変だろ >>118
実質的に前衛と後衛の命中ボーナスが変わらない(ファイターの武器攻撃もウィザードの呪文攻撃も最終的に伝説級だからレベル20で23+能力値修正)
からACとTACにほとんど差を出さないという設計思想なんだと思う。 >>119
いや待て3e←→4eも大変だぞ(暴投) 昔の3版系列やクラシックは5版に変換は楽だけどな
互換性があるとは言えんけど >>117
不満があるならどんどん報告していけ
じゃないと本採用になるぞ 1レベルの呪文相殺は同じ呪文準備してないといけないそうだからキュアとかには触れられないっぽい 記事で相殺できる距離は書いてなかったけど、
pf1と同じなら準備してる呪文依存でショッキンググラスプなら接触、ファイアーボールなら遠距離okになる
英語あんまできないけどプレイテストでたらどうなってるか見てみよう http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktc?Hail-the-Gauntlet
何かメリケンでチャリティゲームマーケット的な何かがあり、Paizoチームは売り上げ目標を達するごとに新情報公開
つーのをしていたらしい。というわけで、
ファイター追加情報
・Open Ability。開幕能力? 他の攻撃を行う前に行わなければならない能力。典型的なものが構え Stance で、
遭遇終了または他の構えを取るまで様々な利益を得ることができる。
《盾の規範の構え Shield Paragon stance》戦闘終了まで「盾を構える」利益を得ることができる。
・Press Ability。詰め能力? 1回攻撃を行った後に行うことができる能力。
《Shatter Defenses》 威圧された敵に様々なペナルティを与える。
《Combat Grab》空いている手で相手に組みつき、もう一方の手で武器攻撃を行う。
・フレイルの特化クリティカルは相手を伏せ状態にすること。
・《盾移動 Shielded Stride》移動をトリガーとするリアクションを誘発することなく盾を構えて移動速度の半分まで移動。
・《柔軟性 Flexibility》1日に1つ異なる特技の利益を得られる。(9レベル)
・《柔軟性強化 Improved Flexibility》1日に2つ異なる特技の利益を得られる。(15レベル)
クレリック追加情報
・慰撫の言葉 soothing words。家族の領域の領域能力。目標の感情効果を打ち消す。
・身体能力ある探検家 athletic exploit。力の領域。一定時間鎧の判定ペナルティと移動速度低下を無視できる。
・耐え抜く力 enduring might。力の領域。【筋力】修正値とクレリックレベルに応じてリアクションでダメージ軽減。
・静寂の強制 forced quiet。秘密の領域。対象の声をささやき声しか出せなくする。
・護られた秘密 safeguard secret。秘密の領域。ある一つの秘密を隠すための〈欺き〉判定とセーヴにボーナス。
・欲張りの幸運acquisitive's fortune。富の領域。以後24時間取引に関する判定の致命的失敗を振りなおせる。
・money talks。富の領域。金銭的価値がある全てのコストを貨幣で代替出来る。 ローグ追加情報
・《心術破り Slippy Mind》 意志セーヴが達人級になる。
・《ステップ攻撃 Stepping and Striking》 -1のペナルティを受けて1アクションでステップと攻撃を行う。
・毒に関する一連の特技。毒を塗布したり簡単な毒を無料で作れたり。
・《罠探し Trap Finder》 罠を発見しやすくなり、罠に対する防御力を得る。2ndではローグが対罠能力を得るかは
プレイヤーの選択による。
・《罠遅延 Delay Trap》罠を発動させてしまったときに逃げる時間を与える。
・《不可視感知 Sense the Unseen》リアクションを使用して不可視の敵の位置を特定する。
・《雲歩き Cloud Step》 移動している間体重がないかのように扱う。
・《完全なる攪乱 Perfect Distraction》 デコイなどを使って自分が他の位置にいるように見せかける。
・《反応攪乱 Reactive Distraction》 リアクションで自分に向けられた攻撃や能力をデコイを使って避ける。
・《隠密の規範 Hidden Paragon》 トゥルーシーイングやフェアリーファイアなど魔法を使われても発見されない。
パラディン追加情報
・《正義の刃 Blade of Justice》悪を討つ一撃のような何か。一体の目標に対して「ジャッジメントですの」と
宣言することで、悪の敵に善属性の追加ダメージ。ダメージ的にはしょぼいが回数制限はない。またフィーンドは
善への脆弱性を持つ。
・《信仰のオーラ Aura of Faith》近くにいる善属性の味方は毎ターン最初の攻撃に善属性の追加ダメージを得る。
・《聖なる一撃 Holy Smite》《報復打撃 Retributive Strike》を悪のクリーチャーに命中させた場合【魅力】ボーナス
に等しい追加ダメージ。
・《熱誠の武器 Instrument of Zeal》《報復打撃》または《正義の刃》でクリティカルした場合、ダメージダイスを
1追加し、次のターン相手を減速状態1にする。
・《正義のオーラ Aura of justice》自らの《報復打撃》にペナルティを受けることで、10フィート以内の味方に
《報復打撃》能力を与える。
・《復讐のオーラ Aura of Vengeance》 《正義のオーラ》のペナルティをなくす。 使い魔情報
・ウィザード、アルケミスト、ドルイド(レーシーの使い魔)、ノーム(血統特技による)が使い魔を得られる。
・毎日呪文の準備の時間に使い魔の特殊能力を入れ替えることができる。会話、飛行、主人の追加呪文スロット、
接触呪文伝達、水泳など。特技によってさらに強力な能力が得られる。
・使い魔は主人と同じセーヴとACを持ち、レベルごとに4のヒットポイントを得る。
・技能は主人と同じレベルで、〈知覚〉〈軽業〉〈隠密〉が訓練済みで主人のクラスのキー能力の修正値を加える。
それ以外は未訓練。 1st最後のアドヴェンチャーパスは Tyrants Grasp。リッチ王復活だ。 http://paizo.com/threads/rzs2v5y7?Druid-and-other-PaizoCon-banquet-information
PaizoConでの情報
・ノームの血統特技
1レベルで《動物の仲間 Animal Accomplice》(使い魔)《動物との会話 Animal Speaker》、《嗅ぎ分け Discerning Smell》、
《フェイとの関係 Fey Fellowship》、《第一世界の魔法 First World Magic》(キャントリップ)、《幻術感覚
Illusion Sense》、《偏執狂 Obsessive》(追加〈伝承〉技能)、《武器精通 Weapon Familiarity (Gnome)》
5レベルで《動物の囁き Animal Whisperer》、《武器発明 Weapon Innovator》
・エルフは血統特技で他種族に育てられたエルフForlornができる。
・背景は侍祭 Acolyte、軽業師 Acrobat、動物使い Animal Whisperer、酒場の店員 Barkeep、鍛冶師 Blacksmith、
犯罪者 Criminal、芸人 Entertainer、農夫 Farmhand、剣闘士 Gladiator、狩人 Hunter、人足 Laborer、商人 Merchant、
貴族 Noble、遊牧民 Nomad、水夫 Sailor、学者 Scholar、斥候 Scout、浮浪児 Street Urchin、戦士 Warrior ドルイド情報
・1レベルでドルイドは4つの技能が訓練済に。〈製作〉〈自然〉〈生存〉もう一つはOrderごとにちがう。
・4つの教団 Order から1つを選択し、それぞれ異なる能力を得る。Leaf(植物関係)、Animal(相棒)、
Storm(元素パワー)、Wild(化身、1レベルから)。これらの能力は独占的な物ではなく、他の教団の
パワーをいずれとることも可能だが、専門の教団には及ばない。
・ドルイドは primal spell list から呪文を発動する。
・動物の相棒はバジャー(激怒を得る)、ベア(ベアハッグ)、バード(かすめとび攻撃)、キャットなどからタイプを選択。
相棒は主人とともに戦う場合、ドルイドの攻撃に「完全なバランスを与える」アクションを行うことができる。
二刀流情報
・《二重斬り Double Slice》 レベル1特技。2アクションを使用して完全な攻撃ボーナスで両手で1回ずつ攻撃を行う。
そのダメージは抵抗または脆弱性を適用する前に合計する。追加攻撃をする場合は3回目の攻撃として-10。
・ヘイストは移動または攻撃のみに使える追加アクションを得る。
・4回目以降の攻撃も-10。 http://paizo.com/threads/rzs2v5yb?PF2-Playtest-Panel
マジックアイテム情報
・能力値増強アイテムはもはや必需品ではない。単に能力値を上げるだけのアイテムはなく、ベルト・オヴ・ジャイアント
ストレングスは岩投げ能力と巨大化能力を与える。
・新消費型アイテムtrinket。関連するクラスまたは技能特技にボーナスを与えたり、習熟レベルを上昇させたりする。
・アイテムスロットはなくなった。理屈に合うならいくらでも装備できる。例えばブーツ2つはダメ。
・メイジアーマーは高レベルスロットを使用することで強化できる。
・伝説的〈威圧〉使いは相手をショック死させることも可能。 原初呪文リストの呪文:ディノサウル・フォーム Dinosaur Form
呪文レベル4 ポリモーフ、変成術
使用:動作・音声
効果時間:1分間または解除するまで
大型動物の戦闘形態に変身する。大きくなるための空間がなければならず、さもなくば呪文は失われる。あなたは通常の
特徴に加えて動物として扱われる。装備はあなたに吸収される。装備品の常時発動する能力は依然として機能する。
変身している間、以下の能力を得る。
・AC25(TAC22)。鎧の判定ペナルティと移動速度低下を無視する。
・1つかそれ以上の近接肉体武器。あなたが使用することができるのは1つの攻撃タイプのみである。あなたはそれらに
訓練済である。命中修正値は+14、ダメージボーナスは+9である。これらは【筋力】を基にする。
・この形態をとる間、15の一時的ヒットポイント
・夜目および鋭敏嗅覚
・〈運動〉ボーナス+14(あなた自身のボーナスがこれよりも高くない限り)。
これらの特別なデータは状況ボーナスと状態ボーナスによってのみ修正される。その戦闘形態により、呪文の使用、会話、
手を必要とする操作アクションのほとんど(GMの決定による)を妨げられる。集中アクションを必要とする呪文を解除する
ことはできる。 この呪文を準備する場合、以下の選択肢から選択すること。あなたはリストにある攻撃手段、移動速度、特殊能力を得る。
あなたは特別なタイプの動物を選択することができる(ティラノサウルスのかわりにアロサウルスなど)。これはサイズや
能力に何の効果も及ぼさない。
・アンキロサウルス 移動速度25フィート、ACに+1の状況ボーナス、尾(振りかぶり、間合い10フィート)2d6殴打、足2d6殴打。
・ブラキオサウルス 移動速度25フィート、尾(間合い15フィート)2d6殴打、足2d8殴打。
・ディノニクス 移動速度40ft、鉤爪(agile)2d4刺突+出血1、噛みつき1d10刺突。
・ステゴサウルス 移動速度30フィート、尾(間合い10)2d8刺突。
・トリケラトプス 移動速度30フィート、角2d8刺突(クリティカル時1d6出血)、足2d6殴打。
・ティラノサウルス 移動速度30フィート、噛みつき(deadly、間合い10)1d12刺突、尾(間合い10)1d10殴打。
強化(5レベル)戦闘形態は超大型になり、攻撃は15フィートの間合い(もともと15フィートの間合いがあるなら20フィート)
を得る。能力値はAC27、TAC24、命中修正+16、ダメージボーナス+9、ダメージダイス2倍、一時的ヒットポイント20、〈運動〉+17
強化(7レベル)戦闘形態は巨大になり、攻撃は20フィートの間合い(もともと15フィートの間合いがあるなら25フィート)を
得る。能力値はAC33、TAC29、命中修正+23、ダメージボーナス+18、ダメージダイス2倍、一時的ヒットポイント25、〈運動〉+24 4レベル呪文でAC25を、7レベル呪文でAC33を確保できるってこと?
攻撃ロールとACのインフレ激しそうだな >>136
攻撃ロールの上昇レートは1版からかなり激しいよーな
7レベルでAC25は少し硬い敵ぐらいの印象じゃない?
呪文一つで得られるACとしては破格だとは思うけど >>133
威圧でショック死とか昔のTORGのプレイヤーコールかな?いいぞもっとやれ ドルイドは3.5時代みたいに肉体的能力値切れるようになるんかね >>137
7レベル前衛だと命中は7+2(習熟)+3(筋力)+2(武器の強化ボーナス)で14とかそんなもんじゃないかな。
挟撃と支援魔法でAC25だと7割がたあたるんじゃね? PF1でCR7の動物モンスターは
攻撃ロール+14、AC21(メガラニア)
攻撃ロール+21、AC21(マストドン)
攻撃ロール+16、AC18(ゴーテック)
で、
4レベル呪文でCR7の性能を獲得できるって事はないだろうし鎧も残るっぽい(「鎧の判定ペナルティと移動速度低下を無視する」より)から
PF2のACと攻撃ロールの上昇率はPF1以上だと思う >>142
> これらの特別なデータは状況ボーナスと状態ボーナスによってのみ修正される。
鎧のボーナスが足せるようには読めない 鎧がなくなるのは1eもだけど
この記述ならメイジアーマーとかもだめっぽいか 呪文2アクション、攻撃1アクションってことは攻撃と呪文を同じラウンドに使えるのかのう http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktl?Spending-Your-Downtime
Downtime Mode 冒険の合間の休息の日々について
・休息モードでは回復のための休息や、技能、特技、選択可能なクラス能力を入れ替える再訓練のような一般的なものと
製作、情報収集、取引、演奏、ストリートや野外での生存のような技能判定を要するものがある。
城や魔術師の塔をつくるような他のルールを大幅に参照する必要があるものはプレイテスト版では見送り、
PCに密着した物だけを扱う。
・金稼ぎのためには取引は〈伝承 Lore(専門知識の方が適切な訳語かもしれない)〉、演奏は〈演芸〉技能で行う。
GMは仕事や聴衆の種類を決定し、それにレベルを割り当てる。これによって難易度と稼げる金の額が決定される。
小さな町では高レベルキャラにふさわしい洗練された仕事は見つからないだろうし、枷の地では達人水夫にふさわしい
仕事はあるだろうがベルクゼンでは見つからないだろう。
休息モードは非常に長期間にわたることがあるため、ロールは興味深いイベントが起こるかどうかに限定し、
一定のレートで金を稼ぎ続けることを選択することができる。
・アイテムにはレベルがあり、自分のレベル以下のアイテムのみを〈製作〉することができる。アイテムの品質は
習熟ランクによる。アイテム価格の半分の代価の原材料が必要となる。
自分と同じレベルのアイテムを製作するには最低4日(低レベルアイテムなら短縮できる)必要。製作時間が経過し、
判定が成功すると、代価を消費してアイテムを完成させるか、製作期間を延長して代価を安くするか選択することが
できる。製作はいつでも中断して残りの代価を支払うことでアイテムを完成させることができる。
取引と同じルールを使って職人として〈製作〉技能で金を稼ぐこともできる。 http://paizo.com/threads/rzs2v5y7&page=5?Druid-and-other-PaizoCon-banquet-information#236
ドルイド情報追加
・ドルイドは自然の化身プールを持ち、そこの化身ポイントを使用することでさまざまな変身呪文を唱える。
10レベルでこれの効果時間を1分間から1時間に延長する特技などを取得できるようになる。
・嵐の教団以外のドルイドは嵐の教団能力を使用するための呪文ポイントを追加使用ことはできない。
・呪文ポイントを使用して招来呪文を強化する能力がある(特定の教団に属するものではない)。その選択肢は
1.80フィートの飛行能力
2.20フィートの掘り進む能力。基本移動速度を10フィート減少(最低5)。物理攻撃への抵抗5
3.攻撃に+1d6の火ダメージ。火への抵抗10。水および冷気への脆弱性5
4.60フィートの水泳速度。命中後にアクションを使用して突飛ばす能力。火への抵抗5
ドルイド特技
《緑の舌 Green Tongue》ドルイドとその使い魔は植物と話をすることができる。Leaf教団は最初から植物が友好的。
《特別な相棒 Specialize Companion》相棒に様々な強化を与える。Animal教団はこの特技を複数回取得できる。
《緑に覆われた変容 Verdant Metamorphosis》植物に化身できる。Leaf教団はこの形態で休息することで回復できる。
《Leyline Casting capstone》20レベル特技。1分間に1回5レベル以下の呪文(制限あり)を準備せずに使用できる。 ドルイドの使う原初呪文リストにはコモンとアンコモンのレアリティがある。ドルイドはコモン呪文と、自分が修得した
アンコモン呪文の中から準備する。レベル20で取得できる特技により、10レベルスロット1つと10レベル呪文2つを修得する。
・相棒はminion特性を持つ。これによりドルイドが「相棒に命令する」アクションを使用すると相棒は2アクションを得る。
・1段階以上サイズが大きい相棒に騎乗することができる。相棒がmount特性を持たない場合は地上移動速度以外は使えない。
誰かがmount特性を持たない相棒に乗っている場合ドルイドとのWork Together能力を使用することができない。
・相棒はバーディング以外からアイテムボーナスを得られない。
・1レベル時点でunarmored defense、バーディング、unarmed strikes、全てのセーヴ、知覚、運動、軽業に訓練済。
・基本能力値は筋+2 敏+1 耐+0 知-4 判+1 魅-1。動物のタイプによりこのうち2つに+1
・ヒットポイントは(6+耐修正)/レベル+血統ボーナス(鳥なら+4、熊なら+8)
・休息時に1週間費やすことで相棒を入れ替えることが可能。
・レベルが上がって相棒が成体になると筋、敏、耐、判が+1、肉体武器のダメージダイスが増え、いくつかの習熟が
熟練になり、中型サイズ以下ならサイズが1段階大きくなる。
・14レベルで《特別な相棒》特技を取得してさらに強化できる。現在わかっているのはNimbleとSavage。
・各動物で定められているのは移動速度、上昇する能力値2つ、感覚、ダメージ、追加技能、特有のWork Together能力、
《特別な相棒》で得られる上級能力(飛びかかりなど)。
・連携 Work Together は相棒がアクションを使用することでドルイドの攻撃を強化する能力。攻撃が命中した敵を
ステップ出来なくする、追加ダメージ+1D8、出血ダメージ+1d4、つぎのラウンドの終了時まで立ちすくみ状態にするなど。 http://paizo.com/threads/rzs2v5y7&page=6?Druid-and-other-PaizoCon-banquet-information#254
background 完全版
Acolyte - CON or WIS, Student of the Canon, Lore skill corresponding to your deity
Acrobat - STR or DEX, Steady Balance, Circus Lore
Animal Whisperer - WIS or CHA, Train Animal, Animal Lore
Barkeep - CON or CHA, Hobnobber, Alcohol Lore
Blacksmith - STR or INT, Specialty Crafting (blacksmithing), Smithing Lore
Criminal - DEX or INT, Experienced Smuggler, Underworld Lore
Entertainer - DEX or CHA, Fascinating Performance, Entertainment Lore
Farmhand - CON or WIS, Assurance* skill feat with Athletics, Farming Lore
Gladiator - STR or CHA, Fascinating Performance, Gladitorial Lore
Hunter - DEX or WIS, Survey Wildlife (?), Hunting Lore
Laborer - STR or CON, Robust Recovery, Labor Lore
Merchant - INT or CHA, Bargain Hunter, Mercantile Lore
Noble - INT or CHA, Courtly Graces, Nobility Lore
Nomad - CON or WIS, Assurance skill feat with Survival, Lore skill related to one terrain you traveled in
Sailor - STR or DEX, Underwater Marauder, Sailing Lore
Scholar - INT or WIS, Assurance skill feat in either Arcane, Nature, Occultism or Religion, Academia Lore
Scout - DEX or WIS, Forager, Scouting Lore
Street Urchin - DEX or INT, Pickpocket, Underworld Lore
Warrior - STR or CON, Quick Repair, Warfare Lore http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkts?Learning-Takes-a-Lifetime
技能について
・技能は17に統合(1stは34個)。 〈軽業 Acrobatics (Dex)〉,〈秘術 Arcana (Int)〉,〈運動 Athletics (Str)〉,
〈製作 Crafting (Int)〉,〈欺き Deception (Cha)〉,〈交渉 Diplomacy (Cha)〉,〈威圧 Intimidation (Cha)〉,
〈専門知識 Lore (Int)〉,〈医術 Medicine (Wis)〉,〈自然 Nature (Wis)〉,〈オカルト Occultism (Int)〉,
〈演芸 Performance (Cha)〉,〈宗教 Religion (Wis)〉,〈社会 Society (Int)〉,〈隠密 Stealth (Dex)〉,
〈生存 Survival (Wis)〉,〈盗賊 Thievery (Dex)〉
・各クラスの技能数はおおむね1stより多くなっている。ファイターなら3+【知力】修正値。
・技能はセーヴや命中と同じく習熟がある。未訓練-2(前に-1と書いたがあれは間違い)、訓練済±0、熟練+1、
達人+2、伝説+3。習熟が上がると単にボーナスだけではなくできることが増える。
〈医術〉なら未訓練でも(治療道具さえあれば)応急手当(HP0の相手を安定化させるか出血ダメージを止める)
はできるが、毒の治療や病気の治療は訓練済でなければできない。
・偶数レベル(ローグなら毎レベル)で技能特技を取得できる。
《従軍治療師 Battle Medic》訓練済〈医術〉技能特技。〈医術〉技能判定でHPを回復できる。
《伝説の治療師 Legendary Medic》伝説級〈医術〉技能特技。1人の対象につき1日1回、病気または盲目、耳が聞こえない
レベル吸収 Drained、無気力 Enervated 状態を除去できる。
《静謐な味方 Quiet Allies》熟練級〈隠密〉技能特技。味方の技能判定時の鎧の判定ペナルティを減らせる。
《迅速なる忍び足 Swift Sneak》達人級〈隠密〉技能特技。隠密時に通常の速度で移動できる。
伝説級になると宣言しなくてもいつでもどこでも隠密状態でいられるようになる。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill
技能特技について
《技能訓練 Skill Training》 追加の訓練済技能を得る。
・複数の技能に共通する技能特技
《保障 Assurance》 ダイスロールせずに出目10を得る。習熟ランクが上がると出目15→20→30となる。
・〈秘術〉〈信仰〉〈自然〉〈オカルト〉に共通する特技
《魔法装置使用 Trick Magic Item》 通常使えないマジックアイテムを使用できる。
《高速識別 Quick Identification》 通常より素早くマジックアイテムを識別。
・知識系技能に共通する特技
《疑わしい知識 Dubious Knowledge》 技能判定に失敗しても何らかの知識を得られるがまちがっているかもしれない。
・《猫受け身 Cat Fall》 〈軽業〉技能特技。落下距離を10フィート短いものとして扱う(訓練済)。
熟練級で25フィート、達人級で50フィート短縮。伝説級では距離にかかわらず落下ダメージを受けず、足から着地。
・《魔法製作 Magical Crafting》 マジックアイテムを製作できる。アイテムによっては特別な条件があるかもしれない。
・伝説級技能特技
《伝説の物まね師 Legendary Impersonator》 〈欺き〉特技。3アクションで変装できる。
《伝説の盗賊 Legendary Thief》 実際に使用している物や気付かれやすい物(鎧や靴)などを盗み取ることができる。
他にも魚のように泳ぎ、真空中で生存し、戦争を弁舌で止め、言葉がわからなくても意思疎通し、頭の幅の隙間に
通常の移動速度で入り込むことができる。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview
バーバリアンレビュー
・オリジナルバーバとアンチェインドバーバの良いとこどり+αが目標。
・激怒はダメージボーナスと一時的HPと引き換えに、AC-1のナルティと、激怒特性を持たない集中力を必要とするアクションが
取れなくなる。動作要素のみの呪文は激怒中でも使えたりする。
・激怒に使用回数制限や1日当たりのラウンド数はもはやない。激怒は3ラウンド継続し、その後1ラウンド疲労状態になる。
疲労状態が終わればまた何度でも激怒できる。
・1レベルでトーテムを選択。トーテムの初期能力を得、その系列のトーテム特技を取得できるようになる。9レベルで
【耐久力】修正値に等しい特定のダメージへの抵抗を得る。
・トーテムはそれぞれ禁忌を持つ。例えば巨人のトーテムはその者の力に対する個人的な挑戦を断ることができない。
迷信のトーテムは呪文の利益を意識的に受け入れることができないが、そのかわり非常に強力な対魔法能力を得る。
・獣のトーテムは動物に変身でき、ドラゴントーテムは翼やブレスを得る。
・怒りのトーテムは禁忌や特別の前提条件を持たず、トーテムにひも付けされていない特技に集中する。 ・3レベルで激怒中特化クリティカル critical specialization 効果を得る。
・属性制限はなくなった。
・7レベルで juggernaut クラス特徴(頑健セーヴが達人級)、13レベルで improved juggernaut(伝説級)。
15レベルで不屈の意志 indomitable will(意志セーヴ達人級)。
・17レベルで無疲労激怒 Tireless rage。激怒後の疲労状態がなくなる。次の激怒に入る前の待ち時間は変わらない。
・19レベルで破壊の一打 devastating strikes。さまざまな抵抗を貫く。
・11レベルで大激怒 mighty rage。激怒状態に入った時、激怒専用アクションを1つアクションコストなしで行うことができる。
・バーバリアン特技
《野蛮なるクリティカル Brutal Critical》 クリティカルのダメージダイス+1と出血ダメージも与える。
《恐るべき臓腑抉り Vicious Evisceration》敵に追加ダメージを与え、HP上限をレベルと同じだけ減らし、頑健セーヴに-1。
《伝染する激怒 Contagious Rage》仲間の一人に激怒の利益とACペナルティを与える。
《地響き立てる踏みつけ》 地震を起こす。
《呪文破壊 Spell Sunder》 迷信トーテム特技。魔法の罠やウォール呪文を破壊する。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions
状態について
・状態には従来のような盲目状態や麻痺状態のようなものと、キャラクターに長時間続く効果(状態ボーナスまたは
状態ペナルティと呼ばれるものを含む)を付与するものがある。
・後者には加速状態 accelerated condition(移動速度上昇)や阻害状態 hampered condition(移動速度低下)などがある。
同じ状態は累積せず、一番高い物だけを適用。
・高速状態 quick と減速状態 slowed はアクションの数を増減する。
・《 Enduring Quickness》を取得した20レベルモンクは永続的に高速状態になり、移動または跳躍のみに使える追加
アクションを得る。ヘイストの効果を受けている場合は追加アクションで攻撃もできるようになる。
・これらも累積はせず、減速状態1と2を同時に受けていても2アクションを失うのみ。
・恐れ状態xは判定とセーヴにxの状態ペナルティを与える。ターンの終了時に1ずつ軽減していき、0になると消える。
怯え状態 shaken と恐慌状態 paniced はこれに統合され、また逃走状態 fleeing condition が新設。
・不調状態も恐れと同様に判定とセーヴにペナルティを被る。この状態のときは気分が悪くて物を飲むことができない。
また自動的に消えることはないが、アクションを費やして不調状態を終わらせるためのセーヴを行うことができる。
・あるキャラクターと他のキャラクターとの関係を表す相対的状態がある。
・立ちすくみ状態 flat-footed は挟撃などで発生し、ACに-2の状況ペナルティを被る。
・視認困難状態 concealed condition の相手に当てるためには攻撃者は難易度5の平目判定 flat check (修正値なしの1d20)
に成功しなければならない。 ・能力値ダメージも状態としてあらわされる。
・弱体化状態 enfeebled は命中、ダメージ、【筋力】に基づく判定に状態ペナルティ。
・鈍化状態 sluggish はAC、命中、【敏捷】に基づく判定、反応セーヴにペナルティ。
・喪心状態 stupefied は呪文のDCと【知】【判】【魅】に基づく判定に状態ペナルティ。呪文を使用するたびに
判定が必要になり、失敗すると呪文は失われる。
・疲労状態 fatigued になると阻害状態5(移動速度5フィート低下)になり、ACとセーヴに-1の状態ペナルティ。
この状態ペナルティはアクションを行うたびに、次のターンの開始時まで1悪化する。 乙
データ的な流用はなんとか可能かも知れないけど
運用的な面では完全なバージョン違いになりそう >高速状態 quick と減速状態 slowed はアクションの数を増減する
術者が1ラウンドに呪文2つ唱える時代キタコレ quick状態やヘイストで貰える追加アクションには用途の制限があるみたいよ。 マジックミサイルとかがアクション消費ごとに弾数増やせるようになったから、追加アクション費やしてダメージ上げることはできそう http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview
モンクプレビュー
・モンクはその能力のDCを決定するキー能力に筋力か敏捷力を選択する。
・モンクは全てのセーヴが熟練級で、7レベル、11レベルで1種類のセーヴを達人級にできる。15レベルでもう1種類を
達人級にするか、すでに達人級のセーヴの1つを伝説級にできる。
・いかなる武器も訓練していないが素手攻撃は訓練済で、素手攻撃のダメージダイスを増加させ、ペナルティなしで
致傷ダメージを与えることができる。3レベルで素手攻撃は魔法的になり熟練級に、5レベルで冷たい鉄または銀、
17レベルでアダマンティンとして扱われる。19レベルで素手攻撃の命中ロールが10以下である場合10として扱うようになる。
・鎧にも未訓練だが素肌防御? unarmored defense が熟練級(モンク以外はこれを訓練済より上にはできない)。13レベルで
達人級、17レベルで伝説級に上昇する。ACへの判断力ボーナスはなくなった。
・連打は1ラウンドに1回1アクションで2回の素手攻撃を行うことができる能力であり、2回目の攻撃は通常通り-4の
ペナルティを受ける(素手攻撃はagile)。両方が命中した場合そのダメージは合算される。9レベルで両方の攻撃が
命中した場合ダメージダイスが1段階上昇する。
・3レベルで鎧を着てないとき移動速度が10フィート上昇。3レベルごとにさらに5フィート上昇。 ・モンク特技
《僧院の武器 Monastic Weaponry》 モンク武器を素手攻撃の習熟で使用し、素手で行うモンク能力で使うことができる。
《素手熟練 Brawling Focus》素手攻撃の特化クリティカル能力を得る(次のラウンド減速状態1)。
《朦朧化打撃 Stunning Fist》2アクション使用して1回の素手攻撃を行う。目標は頑健セーヴを行い、失敗すると1ラウンド
立ちすくみ状態、致命的失敗すると喪心状態2。
《矢止め Deflect Arrow》 リアクションで遠隔攻撃に対するAC+4。
《飛び蹴り Flying Kick》 2アクションを用いて跳躍(通常2アクション)の最後に1回の攻撃を行う。
《 Ghost Strike》 2アクションを使用して接触攻撃を行う。
《壁走り Wall Run》 通常の速度で垂直の壁を走れる。
《鶴の構え Crane Stance》 AC+1および跳躍にボーナスを得るが鶴翼拳(1d6殴打、agile、finesse、非致傷)しか使えない。
《鶴の羽ばたき Crane Flutter》 リアクションで1回の近接攻撃に対しAC+4。その攻撃が失敗した場合、即座に-4の
ペナルティを受けて鶴翼拳で攻撃できる。
《Master of Many Styles》 ターンの開始時にフリーアクションで構えが取れる。
《気打撃 Ki Strike》【判断力】修正に等しい呪文ポイントを得る。フリーアクションで1ポイント使用すると命中+1。
《縮地の法 Abundant Step》《気の爆発 Ki Blast》《激震掌 Quivering Palm》などの前提となる。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All
アーキタイプ
・プレイテスト版のアーキタイプは、クラス特技の代わりに取得される一連の特技からなり、複数のクラスに
適用されうる。(1stのような1つのクラスに特化したアーキタイプはまたいずれ)。
・アーキタイプを得るためにはそのアーキタイプの専心特技 Dedication Featをクラス特技のかわりに取得。
そのアーキタイプの基本能力を得、クラス特技の選択肢にそのアーキタイプ特技が加わる。
アーキタイプ特技を一定数取得するまで別の専心特技を取得することはできない。 例
《海賊への専心 PIRATE DEDICATION》 (2レベル特技・アーキタイプ・専心)
前提条件: 【敏】12、〈軽業〉および〈専門知識(水夫)〉訓練済
船上でバランスをとる場合、成功を決定的成功として扱う。また船の移動による移動困難な地形、でこぼこした地面、あるいは
傾斜を無視できる。ハチェット・シミター・スピアに訓練済となる。加えて〈軽業〉は得意技能 signature skill となる。
特殊:海賊アーキタイプから他に2つの特技を取得するまで別の専心特技を選択することができない。
《船乗りの足運び SEA LEGS》(4レベル特技・アーキタイプ)
前提条件:《海賊への専心》、〈運動〉訓練済
〈運動〉は君の得意技能となる。水泳のための〈運動〉判定に成功した場合、その結果を決定的成功として扱う。
加えて、水中にいる間、君の【耐久力】値の2倍に等しいアクション数息を止めることができる(これは深呼吸アクションを
使用して増加させることはできない)。 《グレイメイデンへの専心 GRAY MAIDEN DEDICATION》(6レベル特技・アーキタイプ・専心・上級)
前提条件:【筋力】16、頑健セーヴ熟練、重装鎧と全ての軍用武器訓練済、グレイメイデンの一員であること
グレイメイデンの訓練は君を苛酷な物理的状況に対して鍛え上げた。頑健セーヴが達人級になる。頑健セーヴに成功した
場合、それを決定的成功として扱う。また特別の鎧グレイメイデンプレートを使用できるようになる。グレイメイデンプレートは
600spの価格の3レベルアイテムであり、+7AC、+3TAC、【敏捷力】修正上限+0である以外はフルプレートと同じ。
特殊:グレイメイデンアーキタイプから他に2つの特技を取得するまで別の専心特技を選択することができない。
《壊れざる者 UNBREAKABLE》(8レベル特技・アーキタイプ)
前提条件:《グレイメイデンへの専心》
HP上限がレベルに等しい数上昇する。レベルが上昇するごとにこれも上昇する。君は瀕死状態5、《不屈の闘志》を
取得している場合は瀕死状態6で死亡する。 【朗報】コア日本語版 校正作業中
ソースは翻訳家ツイート
2018年春は、悪くとも今年中には訪れそうだ笑 ただ600ページ近い製本という難関が
さすがにあきらめてハードカバーにするか そのすぐ上に見切れてるシャドウラン五版がもう何年も発売予定になってる現状を知ってるとな… アークライトの出る出る詐欺は今に始まった事じゃないから気にしない ポケットエディションが出せるんだから普通にいけると思うんだがな 広告出てようとも目の前で売ってるの見た時が正式な発売日で
それまではどんな情報も信用できないというのを身に染みて知ってる 5版もコアそろうのに2年くらいかかってるから
今年中に出りゃじゅうぶんよ ?
5版は発表からは半年くらいで揃ってるし、それ以前は「翻訳は無理」と言われてたから全然別の話だろ
二年とかどこから出たのやら 発表があったのが去年5月でDMGが出たのが3月末だから半年くらいで揃ってるというのがまず間違ってるし
発表の時点で1年前から動いてたというのはAdventures Leagueの日本統括が言ってたぞ >>177
日本語版が決まってGF9から発表があったのは10月頃だろ?
5月てのはどこから出てきた? 5版の事もエクリプスフェイズの事も実は大して関係ない件について >>180
10月が正しいかかは判らないが、GF9のコンテンツでHJの発表の数ヶ月前に日本語化のアナウンスはされていた。
HJの発表は代理店になったからで、話自体は既に有った。D&Dのスレ逝って過去ログ見レ
ま、激しく擦れ違いな話だがwww
しかし、PFのルールはハードカバーになるのかねえ。
値下がるなら、原書のポータブル版と同等の体裁にしてくれても良いのだが。 >>174
買って家で中を確認しないと信じないぜ
夢かもしれないし狸に化かされてる可能性もあるからな http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures
マジックアイテムについて
マジックアイテムは3種類の使用法がある。
・着用型 Invested Item はそれを着用して準備すればそれ以降継続的に効果を発する。
・作動型 Activating Item は作動命令アクション Command Activation、作動集中アクション Focus Activation、
作動操作アクションによって発動させる。ポーションは作動操作アクションで飲み、ネックレス・オヴ・ファイアボールは
2つの作動操作アクションで投げつけ、ラックブレードは1日1回作動集中リアクションで命中判定を振りなおせる。
・自動型はAutomatic activation は魔法の剣など普通に使っているだけで効果を発するもの。
作動型や着用型は1共鳴ポイント Resonance Point (RP) が必要。もとはオカルティストのアレ。
RPはレベル+【魅力】修正値(アルケミストは【知力】)。RPが0になった場合、アイテムを作動させるために
難易度10+その日に使いすぎたポイント数の平目判定 flat check を行うことができる。
これにより各アイテムごとのチャージ数をなくしてアイテム全体で一括管理するようになる。
例
・クローク・オヴ・エルヴンカインド アイテムレベル10+(幻術・着用型・魔法)
使用方法:着用(クローク) バルク L
作動 [[A]] 作動集中、 [[A]] 作動操作
生来的秘術呪文としてゴーストサウンドキャントリップが使用できるようになる。
フードを引き上げると〈隠密〉判定にアイテムボーナスを与える。
クロークを作動させる場合、1分間またはフードを引き下げるまでインヴィジビリティの効果を受ける。
スタンダード;レベル10;価格1000gp;+3ボーナス
グレーター;レベル18;価格24000gp;+5ボーナス、インヴィジビリティレベル4、グレーターブーツオヴエルヴンカインドを
着用している場合、森林環境で衆人環視であっても隠れ身ができるようになる。 ・フローティングシールド アイテムレベル13 (魔法) 2800gp
使用方法:保持(片手) バルク L
Price 2,800 gp
作動 [[A]] 作動操作
この高品質(達人級)木製ライトシールド(硬度6)は毎ラウンドアクションを使用することなく君を守る。このシールド
を作動させた場合、そのアクションの一部としてそれを持ち手から放すことができる。シールドは君に近接する空中に浮かび、
君が盾を構えているかのように、君にそのボーナスを自動的に与える。君はそのシールドを持っていないため、シールドブロック
のような盾を用いたリアクションを行うことはできない。
1分後シールドは地面に落ち、その効果は終了する。シールドが君に隣接している間、君はそれを Interact アクションで
掴んでその効果をおわらせることができる。
・スタッフ・オヴ・ヒーリング アイテムレベル3(着用型・魔法・死霊術・スタッフ)
使用方法:保持(片手) バルク 1
作動 呪文の使用 (1 RP)
自分の呪文スロット、スタッフのチャージ、またはチャンネルエナジーを用いてヒール呪文を使用した場合、回復するHPに
アイテムボーナスを加える。
マイナー;レベル3;60gp;最大チャージ3;スタビライズ(キャントリップ)、ヒール(レベル1)
・トリンケット Trinkets は新しい種類のアイテム。前衛キャラがちょっとした効果を得るためのもの。
・フィアージェム アイテムレベル4(消費型・心術・恐怖・魔法・精神・トリンケット) 11GP
使用方法 貼り付け(武器) バルク:なし
作動 [[F]] 作動集中;トリガー 威圧打撃を使用し、まだ命中判定をしていないとき
フリーアクションでジェムを作動させて威圧打撃が命中した場合、目標は君の次のダーンの終了時まで恐れ状態2および立ちすくみ状態になる。
・ヴァニッシング・コイン アイテムレベル9 (消費型・幻術・魔法・トリンケット) 85 gp
使用方法 貼り付け(鎧)、バルク なし
作動 [[F]] 作動集中;トリガー イニシアチヴに隠密〉判定をおこない、まだロールしていないとき。
前提条件 〈隠密〉達人級
このコインを作動させた場合、次の自分のターンの終了時まで2レベルインヴィジビリティ呪文の利益を得る。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvw?Potency-and-Potions
魔法の武器について
・通常、魔法の武器は共鳴ポイントを使う必要がない。普通に振るうとその potency に等しいアイテムボーナスを命中に与え、
ダメージダイスをpotency 分増やす。+2ロングソードなら命中+2、ダメージ3d8+【筋】修正値になる。
他に武器の特殊能力 properties がある。
・Potency の上限と特殊能力の数は武器の品質による。標準の品質の場合はPotency も特殊能力もつけられない。
高品質(熟練級)だと上限+2&特殊能力1つ。高品質(達人級)だと上限+4&特殊能力2、高品質(伝説級)だと+5&3つ。
・特別な素材は特殊能力の数に影響を与えることがある。冷たい鉄は魔法に耐性を持つため特殊能力の数が1つ減る。
逆にオリハルコンだと1つ増える。加工の難しさから、これらで作った武器は必ず伝説級となる。
・Potencyと特殊能力は武器にルーンを刻むことで付与される。これらは簡単に取り除いたり付加できる。
武器に特殊能力を与えるルーンストーンとかもある。
例
・アンデッド粉砕 DISRUPTING RUNE 5+
この武器が命中するとアンデッドに正のエネルギーの追加ダメージを与え、クリティカルに追加効果。
Type standard(レベル5 150gp) +1d6ダメージ クリティカルでアンデッドは君の次のターンの終了時まで弱体化状態1
Type greater(レベル15 Price 6,200 gp) +2d6ダメージ クリティカルでアンデッドは難易度32の頑健セーヴ
成功 君の次のターンの終了時まで弱体化状態2
決定的成功 君の次のターンの終了時まで弱体化状態1
失敗 君の次のターンの終了時まで弱体化状態3
致命的失敗 アンデッドは破壊される
・首切り VORPAL RUNE 17
作動 [[R]] 作動集中;トリガー 少なくとも1つの頭を持つクリーチャーを目標とする攻撃で出目が20で決定的成功
トリガーとなったクリーチャーは難易度35の頑健セーヴを行い、失敗すると首をはねられる。
この特殊能力は起動型なので、起動のために共鳴ポイントを消費しなければならないが、着用型のように同調する必要はない。 鎧のPotencyと特殊能力
・鎧のPotency上限と特殊能力の数は武器同様に品質と素材による。
・鎧のPotencyはAC、TAC、セーヴにアイテムボーナスを与える。
・高品質の鎧は判定ペナルティを減少させる。熟練級-1、達人級-25、伝説級-3
・鎧の魔法的効果を得るためには共鳴ポイントを消費して着用しなければならない。
例
・透明化 INVISIBILITY RUNE 8+
起動 [[A]] 起動命令
1日1回、コマンドワードをささやくことで1分間透明になることができる。
Type standard; Level 8; Price 500 gp
Type greater; Level 10; Price 1,000 gp
1日3回まで鎧を起動できる。
・急所防御 FORTIFICATION RUNE 12+
クリティカルヒットを受けた場合平目判定を行う。成功するとクリティカルヒットは通常の命中となる。
Type standard; Level 12; Price 2,000 gp; DC 17
Type greater; Level 18; Price 24,000 gp; DC 14 ポーション
・3レベル以下の呪文という制限はもうない。また特定の呪文と結びつかないポーションもある。
・ヒーリングポーション HEALING POTION ITEM 1+
起動 [[A]] 起動操作
Type minor; Level 1; Price 3 gp 1d8ヒットポイント回復
Type lesser; Level 3; Price 8 gp 2d8+4
Type moderate; Level 5; Price 20 gp 3d8+8
Type greater; Level 8; Price 60 gp 5d8+12
Type major; Level 12; Price 250 gp 7d8+20
Type true; Level 16; Price 1,200 gp 9d8+30
起動型なのでこれらは共鳴ポイントを消費する。アクションを使って味方にポーションを注ぐこともできるが、効果を
受ける者は共鳴ポイントを消費する(意識がなくてもよい)。
・DRAGON'S BREATH POTION ITEM 7+
起動 [[A]] 起動操作
1stではエリクサーと呼ばれていたもの。アクションを使用してポーションを飲んだ時はまだ共鳴ポイントを消費しない。
1時間の間、1共鳴ポイントと2アクションを使用してブレスをはくことができる。1度ブレスを使用すると1d4ラウンド
再使用することができない。
・OIL OF MENDING ITEM 3
使用方法 保持(両手) 起動 [[A]] 起動操作
このオイルをアイテムに塗ることで、2レベルのメンディング呪文を使用できる。 初心者で質問なんだけどダメージ減少/善って善の属性のキャラクターなら無視できる?
武器に善の属性つけないと無理? いや、例えばヴァンパイアや普通のアンデッドのようにただ悪属性であるだけでは、DR悪は無視できない
克服するには、そのクリーチャーの解説に「このクリーチャーの攻撃は〜〜属性として扱われる」という記述がないといけない
クリーチャーによっては肉体武器だけ属性武器として扱われたり、
肉体武器と手に持っている武器(人工武器)も含めて属性武器として扱われる違いがあるので注意 追記
それで、実際に「そのクリーチャーの武器は〜〜属性として扱われる」という能力は(属性)の副種別に記述されている
なので、デーモンやアルコンのような属性来訪者は基本的に反対属性のDRを自動的に抜くことができるが、
ヴァンパイアは(悪)の副種別もないし、そういう追加の能力もないからDR悪を抜けない >>191
そうなんだ。
分かりやすい解説ありがとう。 なんかマテリアシステムを思い出す感じになったなマジックアイテム。
ポーション3レベル制限撤廃はどうなるんだか レゾナンスで使用回数管理するから、NPCとかによるポーションやエリクサー使いまくりバブリーズ戦法が潰されたのか プレイテスト版は8/2からダウンロード開始だからもうあと1か月か。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkw1?Ranger-Class-Preview
レンジャープレビュー
・レンジャーさんは荒々しく躍動する荒野の戦士である。ということで呪文能力はオプションになった。
・得意な敵は相手に会えないときに悲しいので、案内人アーキやスレイヤーの能力をベースにした
狩猟 Hunt Target 能力に変更。100フィート以内の1体のクリーチャーを目標に指定すると、
目標に対する攻撃の連続攻撃と射程のペナルティが軽減され、〈知覚〉と追跡のための〈生存〉に+2ボーナス。
・5レベルで跡なき足取り、7レベルで身かわし、9レベルで自然の移動困難な地形にいる敵を立ちすくみ状態として
扱うnature's edge、11レベルで自然の移動困難な地形の効果を最小化する wild stride、13レベルで
1つの武器グループが達人級となる weapon mastery、15レベルで身かわし強化、17レベルで狩猟のペナルティ軽減を
さらに大きくする masterful hunter、19レベルでフリーアクションで狩猟の目標を指定できるswift target。
レンジャー特技
・レンジャーはドルイドと同様に相棒を取得できる。
・二刀流など選択した武器に関する特技ツリーもある。
・《MONSTER HUNTER》 狩猟の目標を判別する知識判定に決定的成功した場合、目標に対する攻撃ロールに+1。仲間にそれを
告げることができる場合、仲間もこのボーナスを得る。
・《斥候の警告 SCOUT'S WARNING》〈知覚〉でイニシアチヴを行う場合、仲間に危険を警告できるなら仲間のイニシアチヴ+1
・《攪乱射撃 Distracting Shot》同一ターンに1つの目標に2回の遠隔攻撃を命中させた場合、目標はレンジャーの次のターンの
開始時まで立ちすくみ状態となる。
・《罠製作 Snare Crafting》 誰でもとれる一般特技だが、アルケミストの錬金術のようにレンジャーは強力な罠が作れる
ようになる。罠はその地形を移動困難にする Slowing Snare やダメージを与える Freezing Snare など。 >二刀流など選択した武器に関する特技ツリーもある
二刀流は特定のクラスしか取れない特技になったのか >>198
戦闘スタイル特技みたいなやつじゃねーの? http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap
・罠、自然の障害物、霊障は障害 Hazard として1つのルールに統一される。
・多くの障害は〈知覚〉によって発見できる。魔法の罠はディテクトマジックによって発見できるものもある。
捜索するまでもなくわかる障害もあれば、〈知覚〉に一定の習熟ランクがなければ発見できないものもある。
ローグの《罠探し》特技があればこのような罠でも発見できるが、伝説級の〈知覚〉があればローグでなくとも
どんな障害でも発見できる。
・罠は〈盗賊〉、自然の障害は〈自然〉または〈生存〉、霊障は〈オカルト〉または〈宗教〉で解除できる。
いずれも例外はある。多くの障害は解除するためには一定数の成功を必要とする。決定的成功は大体は
2回の成功とみなし、致命的失敗はまずいことが起きる。物理的な障害は暴力的に破壊することもできる。
・トリガーを満たせばリアクションを返す単純な障害と、イニシアチヴロールをして遭遇として解決する
複雑な障害がある。
・例
偽装された落とし穴 HIDDEN PIT 障害レベル 0
機械式、罠
隠密 難易度16 解除 難易度12の〈盗賊〉判定でふたを取り除ける。落とし穴はもはや隠されていない)(〈知覚〉DC)。
AC 10, TAC 7; Fort +1, Ref +1
硬度 4 (trapdoor); 完全耐性クリティカルヒット、物品の完全耐性、正確性に基づくダメージ
[[R]] Pitfall
起動 クリーチャーがふたの上を歩く
効果 落下ダメージ(通常は10殴打)。クリーチャーは「端を掴む」リアクションによって落下を避けることができる。
再準備 罠は誰かが落ちていても依然落下ダメージを与えることができるが、罠を再び隠すためにはふたを手動で
再準備しなければならない。 黙示録の宝玉 ARMAGEDDON ORB 障害レベル23
魔法、罠
隠密 難易度10またはディテクトマジック
解除 アスモデウスとサーレンリーの相をあらわす盗賊道具を使って難易度51(伝説級)の〈盗賊〉判定を行い、
10分間宝玉の力を吸収する。その間毎ラウンド5ポイントの[火]ダメージを受ける。
[[R]] Burn It All (divine, evocation, fire)
起動 罠の作成者が設定した特定の状況(典型的には彼女の死)
効果 半径100マイルに空から火の雨が降り、範囲内のクリーチャーと物品に10d6の[火]ダメージを与える。 参考になるかどうかわからないけど1つの書き込みの中に同じ単語が複数回出てくるとNGワードにひっかかる場合があるよ
あまり短時間に連投すると規制される場合もあるし試しにある程度時間を空けた上で何回かに分けて書いてみたら? 血まみれの渇望 BLOODTHIRSTY URGE 障害レベル10
霊障
隠密 難易度29(訓練済) 解除 難易度27の〈宗教〉(達人級)または難易度29の〈交渉〉(熟練級)
[[R]] Quietus (emotion, fear, illusion, mental, occult)
起動 クリーチャーが霊障のある物品から10フィート以内に移動すること。
効果 霊障は起動させたクリーチャーを操り、自分自身を攻撃するように強制する。クリーチャーはファンタズマルキラー
(難易度25)の効果を受ける。
回転する刃の柱 SPINNING BLADE PILLAR 障害レベル4
複雑、機械式、罠
隠密 制御盤に気付くために+10(訓練済)または難易度24(熟練級)
解除 柱に対して難易度18の〈盗賊〉(訓練済)判定2回または制御盤に対して難易度16の〈盗賊〉(熟練級)判定
AC 19, TAC 15; Fort +6, Ref +10
硬度11 柱に対して凹み2つ。制御盤に凹みをつけると罠は常に活性化し、制御盤からの解除が不可能になる。
; 完全耐性クリティカルヒット、物品の完全耐性、正確性に基づくダメージ
[[R]] Rising Pillar (attack)
起動 クリーチャーがフロアタイルの1つを踏む。
効果 グリッドの交差点にせりあがり、隣接するクリーチャー(もしいれば)を攻撃し、イニシアチヴロール。
そのイニシアチヴで罠は最初のアクションで隣接する各クリーチャーを攻撃し、2つめのアクションでランダムな方向に
移動し、3つ目のアクションで隣接する各クリーチャーを攻撃する。この罠は複数回攻撃ペナルティを受けない。
移動速度10フィート
[[A]] 近接 回転する刃 +12, ダメージ 2d10+5 斬撃
再準備 罠は1分後に無効になり再準備される。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
ソーサラープレビュー
・1レベルで血脈を選択。それによって使える呪文リストが秘術・信仰・始原・オカルトのいずれかに決定。
例 デーモンの血脈
呪文リスト 信仰
血脈技能 〈運動〉〈欺き〉〈威圧〉〈宗教〉
血脈呪文 キャントリップ:ディテクトマジック、1:フィアー、2:レジストエナジー、3:スロー、4:ディヴァイン・ラス、
5:バニッシュメント、6:ディスインティグレイト、7:ディヴァインディグリー、8:パワーワードスタン、9:メテオスォーム
血脈パワー 基本パワー: glutton's jaws; Advanced Power: swamp of sloth (2); Greater Power: abyssal wrath (2)
・血脈パワーは呪文ポイント(1レベルでは【魅力】修正値に等しい)によって発動する特別な呪文。 glutton's jaws は
噛みつき攻撃を得、目標が生きているクリーチャーなら一時的HPを得る。
・プレイテスト版にある血脈は異形(オカルト)、天使(信仰)、デーモン(信仰)、竜(秘術)、フェイ(始原)、
imperial (秘術)
・ソーサラーはウィザードと同じペースで高レベル呪文を使えるようになる。
・spontaneous heightening クラス特徴。毎朝2つの呪文を選択し、それはどのスロットを使用しても最高スロットの
呪文として発動する。
・ソーサラー特技
《圧倒的呪文 Overwhelming Spell》 呪文修正特技。元素ダメージを与える呪文は最初の10ポイント相手の抵抗を無視できる
《Dangerous Sorcery》 呪文レベルと同じだけ呪文のダメージを上昇させる。
《Blood Magic》呪文の使用時に出血しているなら自分または呪文の目標に一時的HPを与える。
《Arcane Evolution》秘術ソーサラーは毎日1つの呪文をスクロールから習得呪文に加えることができる。
《Divine Evolution》 クレリック同様チャンネルエナジーを使用できるようになる。
《Occult Evolution》毎日1つ精神特性を持つ呪文を習得呪文に加える。
《Primal Evolution》サモンネイチャーズアライを1日1回生来的呪文として使用できる。
《Wellspring Spell》20レベル特技。毎分1回5レベル以下の呪文をスロットを消費せずに使用できる。 オカルト呪文か。察するにいあいあとかふんぐるとかいうやつか。 >秘術・信仰・始原・オカルト
オカルトはオカルト・アドベンチャーかとも少し考えたけどテストプレイででることもないだろうしなあ 店に並んだ時が発売日
それまではどんな情報も当てにならないのが翻訳ルール 買って家に帰って中身をみて安心するまでは発売日じゃないという意見も
中身をみた後そっと閉じて発売日じゃなかったと言い聞かせるパターンもあるからな >>169に一応、ロールアンドロール掲載のコアルールの広告の画像はある 去年には出てるはずのシャドウラン5版はいつでるんだろうなぁ 出て欲しくないと言うよりも情報の信頼性が低過ぎるのが問題じゃないかな
何せパスファインダーだけじゃなく、それ以前の翻訳物全般が遅れてる会社だしね
下手すりゃ数年単位で遅れてるんだから 予定がハッキリしないとか遅れるとかどこでもあるけどなあ
最近は船便とか中国の関係で見通しが立てにくいとか多いし アークライトに関してはそう言うレベルじゃないからね>予定がハッキリしないとか遅れる
昔にあそこのゲームに手を出して痛い目見てる人は少なくないし
上でもシャドウランが出てるけど、エクリプスフェイズや国産でもガンドッグとかは色々あったから だからそれって
パスファインダーのコアルールの出版となんの関係があんの?
同じ出版社内で出版が前後するとか当たり前なんだけど
出たか遅れたかだけ気にして本買わない人かな? >>225
少しは調べたら?
同じ社内で出版が前後するとかのレベルの話では無いから
そもそも予定だけ出してR&Rの予定表からいつの間にか消えて出なかったり、年内には出しますよと言いながら数年出なかったと言う会社だから予定がR&Rに載ったから出るとは限らないと言う話だぞ >>225
発表された最初の予定から毎回のように年単位でずれるのが当たり前で
信用できないって言ってるだけだ ロール&ロールって予定だけ発表していつの間にか消えるのは多いよな
ガンドッグのサプリとかレインRPGとか
ガンドッグを利用したファンタジーのはずが変な戦車に乗って旅するゲームになったのもあったっけ ガンドッグとダークブレイズは作ってるところから違うだろ
なにいってだ >>233
それこそR&Rの過去連載読んでから言えよ
連載で話してたのが全部ひっくり返されて出たのがSNE版のダークブレイズだろ パスファインダーのファンがアークライトのファンとは限らんのだから、過去実績から心配されたり絶望されたりしてもしょうがないわな
D&Dも3版翻訳がアナウンスされたときは悲観的な意見で一杯だったぞ
それからの実績で今は割と信用されてると思うから
パスファインダーもこれから実績積んだら評価は上がるだろ 3版出た時は信用0だったしな
コアだけでも出れば御の字とか言われてたのがまさか月刊D&Dになるとは当時は思いもしなかった >>236
カードゲームだけでも評価下がってるからなぁ個人的に 信用を積み重ねるのは大変で失うのは一瞬だからな
D&DだってDMG5thで一気に信用落としたし ここに心配や絶望を書き込むことで出るのが早くなったり売れたりするのならいくらでもやってくれてかまわんのだが
やってることはただのネガキャンだからなぁ 一体なんでこんなにネガティブなんだ
アークライトに親でも殺されたのか 親は殺されてなくても、贔屓にしてたTCGが死んだことなら アークライトっていえば、そういや訴訟ってどーなった? 贔屓にしてたゲームが殺された人は少なくないわな>アークライト
あそこが出した情報の信頼性は底辺だ
他にアナログゲーム専門誌が増えて来てるからR&R以外の方が信用出来るまでありそう 実際に商品が店頭に並ぶまで一切予定が信用できない
発売日の話題が出るからこうなる とりあえずIDワッチョイないこんなとこで言い合ってる時点でアレ いいからいい加減アークライトアンチスレでも立ててそっちでやれ 邪魔くさい ごちゃごちゃ言わんと、はよ出版すればええんや!
【日明兄さんっ面で】 >>249
アークライトをNGワードに指定すれば良いんじゃないか? IDとワッチョイがないのが悪い
こんなのどうせ1人が喚いてるだけなのになんでこんなスレ伸びてんだか 一人が騒いでるか…
被害妄想もここまで来ると滑稽だな 自演だと思ってる奴はワッチョイ有りに移動すれば良いんだよ 発売して内容に文句言うなら分かるけど
何も無いところに文句言うのは意味がわからない 困りたいから予定通りにちゃんと出してほしい
疑ってすまなかったと土下座して謝りたいからちゃんと出してほしい 訳そのものすら不安があるんだから
いちいち発売日程度でわずらわせないで欲しい スレッドの反応を直視できない人に言われましても、嫌われてますよあなた? >>262
大体現実見なきゃいけないのはそっちの方でしょ?
このまま出版されずに5カ月経ったらまた来てくれるかな? http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground
レアリティについて
各ルール要素についてそのレアリティを明示した。
・コモン コア種族、コアクラス、ファイアボール、ロングソード、ミンカイにおけるカタナのように誰でも制限なく利用可能
・アンコモン クレリックの領域パワーのように限られたものだけが使える能力、ミンカイにおけるロングソード、
ドラウの睡眠毒のような探せば見つかる珍しい物。
・レア 古代のルーンロードのみが知る呪文、東方の山中の秘密の修道院の老師のみが知る奥義、古代帝国のゴーレム製作の
秘法のような、マスターがイベント組んでくれないと入手することが不可能な秘密。
・ユニーク アーティファクトやグレンデルのようなこの世でただ一つしかないもの。
これによってレアリティを変更することで目新しい世界を簡単に作り出すことができ、新しいルールブックを買ったときに
コモン要素から導入することで大混乱を避けることができ、PCに重要で希少な報酬を与えることができる。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
バードプレビュー
・バードは10レベル呪文まで使える非準備型のフルキャスターであり、高レベル呪文の修得が遅くなったりはしない。
そのかわりソーサラーと比べて呪文のレパートリーと各レベルの呪文の使用回数が1ずつ少なくなる。
・精神的なものと霊的なものを混ぜ合わせたオカルト呪文リストを使用。
・バードは呪文の音声要素と動作要素を楽器の演奏に置き換えることができる。
・呪芸は楽曲 Compositions となり、キャントリップ扱いとなった。多くは1アクションで発動。
勇気鼓舞
[[A]] 音声 オーラ 60フィート 効果時間 1ラウンド
君とオーラの範囲内にいる味方は命中、ダメージ、恐怖に対するセーヴに+1の状態ボーナス
・持続時間やボーナスを上昇させるなど楽曲を強化するパワーも多くある。
・バードの力の源泉は Muse と呼ばれ、プレイテスト版には楽曲に焦点を置く maestoro、オカルティズムと知識に
焦点を置く lore、技能に焦点を置く polymath がある。Muse ごとにボーナス特技がもらえる。
・1レベルのバードは他のフルキャスターと同様の呪文能力とローグに次ぐ数の技能と2つの楽曲(勇気鼓舞と打消し)を得る。
・バード特技は各 muse と緩やかに結びついたものと楽曲を追加するものがある。
《キャントリップ追加 Cantrip Expansion》オカルト呪文リストから2つのキャントリップを得る。
《アレグロ》1体の仲間を加速状態(移動、ステップ、攻撃にのみ使える追加アクションを得る)にする楽曲を追加。 発注していたのが出荷されたみたいだ
アマゾン経由なんだな http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyi?Running-the-Game
プレイテスト版のゲームマスター用ルールについて
自分のキャンペーンを作るルールについては正式版までお預け
・ゲームの進行
ゲームの3つのモード(遭遇・探索・休息)のうち、後2者に重点を置いて説明。探索は標準的な探索戦術と、
PCがそれらからはみだした行動をとる場合のアドバイス。遭遇の開始と終了のやり方と新しいイニシアチヴルールの運用法。
休息は1日の休息の仕方と長期間の休息を迅速かつ面白く処理する方法、取引と再訓練について。
・難易度
難易度はアイテムの作成や遭遇の手ごわさのような、PCのレベルに依存したもの(Trivial/Low/High/Severe/Extreme
のカテゴリーに分かれる)と、レベルに関係ない固定的なもの(登攀やマイナーな貴族の判別など)がある。
後者もレベルとカテゴリーによってあらわされ、例えばロープをよじ登ることはレベル1のタスクでカテゴリーはHigh(DC14)
だが、足をつける壁があるならカテゴリーLow(DC12)となり、壁に挟まれた狭い場所ならTrivial(DC10)となる。
レベルが上がれば低レベルのタスクは自動的に成功することになるだろう。
このセクションでは製作、情報収集、演奏、交易、知識を呼び起こす、動物の訓練についても述べる。
・報酬
PCが成し遂げたことに対する報酬経験点と、遭遇や障害によらない彼らが成し遂げた重要なタスクに対するそれのガイドライン。
通常は1000XPごとにレベルアップするが、800または1200XPにするオプションもある。
・環境と障害
これらのルールの短い要約。詳細はベスティアリにある。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyq?Druid-Class-Preview
ドルイドプレビュー
・ドルイドは生命力と物質の力(自然界)をブレンドした Primal 呪文を使う準備型の信仰術者である。
1日の呪文数はクレリックやバードと同じで、血脈や呪文系統による追加呪文は得ない。
・ドルイドは最初に教団 Order を選択する。他の教団に属する能力を得ることもできるが、自分の教団の
能力ならば追加効果を得ることができる。教団ごとに技能と特技と基本能力(これは他の教団では取れない)と禁忌を得る。
・Animal教団は〈運動〉が得意技能となりヒールアニマルクラス能力と《動物の相棒》特技を得る。動物教団のドルイドは
動物を理由なく虐待したり不必要に殺したりすることができない。
・Leaf教団は自然界の保護者にして守護者であり、自給の方法を教えたり災害のあった地域を再生したりする。〈交渉〉が
得意技能となり、《レーシーの使い魔》特技とグッドベリークラス能力を得る。《Verdant Metamorphosis》特技を取得した
ドルイドは植物に化身できるようになるが、Leaf教団のドルイドは植物に化身して日中に休息を取ると、HPがMAXまで
回復し永続的でないバッドステータスが除去される。
・Storm 教団のドルイドは〈軽業〉が得意技能となり、《Storm Born》特技と tempest surge 能力を得る。この教団の
ドルイドは不自然な天候を作り出して地域の環境を破壊してはならない。tempest surge は1体の目標に1呪文ポイントごとに
1d10の電気ダメージを与える優秀な攻撃呪文。
・Wild教団は〈威圧〉が得意技能となり、《自然の化身》特技とwild claws 能力を得る。この教団のドルイドは
文明の誘惑に飼いならされてはならない。《自然の化身》はポリモーフ呪文を追加で1回使用できるようになるが、
この教団のドルイドは【筋力】修正値に等しい回数(最低1回)追加使用できるようになる。
・ドルイドは術者と同様に呪文の使用と習熟が成長し、ドルイドごと野生動物との共感(動物に対して〈交渉〉できる)を得る。 ・動物の相棒(熊)
サイズ 小型
[[A]] 素手攻撃(噛みつき) 1d8 刺突;爪 (agile) 1d6 斬撃
能力値【筋力】【耐久力】、ヒットポイント 8、〈威圧〉、鋭敏嗅覚、移動速度35フィート
連携 Work Together Benefit 君の次のターンまで、熊が攻撃範囲に収める1体のクリーチャーに対する君の全ての武器攻撃は
追加で1d8の斬撃ダメージを与える。熊が specialization している場合、追加の斬撃ダメージは2d8になる。
上級能力 Advanced Maneuver Bear Hug
[[A]]ベアハッグ
前提条件 君の最後のアクションが命中した爪攻撃であること。
同一の目標に対して爪攻撃を行う。命中した場合、目標は組みつきアクションが成功したかのように組みつき状態になる。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyt?Born-of-Two-Worlds
ハーフエルフ&ハーフオークについて
この二つは人間の血統を持つキャラクターが先天的特技 Heritage Feat を取ることで表現される。
・《ハーフエルフ》先天的・人間・1レベル特技
君はエルフの特性を得る。以下から2つを選択すること。移動速度+5フィート、エルフ語、〈交渉〉、夜目。
君は血統特技を取得するとき、人間、エルフ、ハーフエルフ特技を選択できる。
この特技は2回取得できる。2回目は先天的特性を失い、残り2つの利益を得る。
・種族特技の例
《賢明な学習者 CLEVER IMPROVISER》人間
未訓練の技能判定に+1の状況ボーナスを得る。
《[[R]]オークの凶暴性》オーク
1日1回
トリガー ヒットポイントが0に減少する
効果 気絶することを避け、ヒットポイントが1にとどまる。
《INSPIRE IMITATION》ハーフエルフ
技能判定が決定的成功した場合、それを準備するアクションを消費しなくても、同一の技能判定を行う味方の
援護リアクションを行う資格を得る。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz1?Multiclassing-and-Archetypes
マルチクラスはアーキタイプとおなじルールを使用。プレイテスト版ではクレリック・ファイター・ローグ・ウィザードのみ収録。
・《ウィザードへの傾倒 WIZARD DEDICATION》 レベル2、アーキタイプ、傾倒、マルチクラス 前提条件 【知力】16、〈秘術〉訓練済
君はウィザードのように呪文を使用し、君の選択したキャントリップ4つが記載された呪文書を得る。
君は呪文を使用する能力と、物質要素アクション、動作要素アクション、音声要素アクションが使用できるようになる。
君は毎日呪文書にあるキャントリップから2つを準備できる。君は秘術呪文を使用する呪文ロールと呪文DC、秘術呪文で行う
攻撃に訓練済である。これらの呪文の君のキー呪文能力は【知力】である。君はワンド、スクロール、スタッフを使用できる
が、それは君が使用することができる呪文レベルのもののみである。〈秘術〉は君の得意技能となる。
特殊:君はウィザードアーキタイプの特技を他に2つ取得するまで他の傾倒特技を選択できない。
・《基本ウィザード呪文 BASIC WIZARD SPELLCASTING》 レベル4、アーキタイプ 前提条件《ウィザードへの傾倒》
呪文書に2つの1レベル呪文を加える。君は呪文書から1レベル呪文を準備する1レベル呪文スロットを1つ得る。6レベルの時点で呪文書に
2つの2レベル呪文を加え、2レベル呪文スロットを1つ得る。8レベルの時点で呪文書に2つの3レベル呪文を加え3レベル呪文スロットを1つ得る。
君は呪文を使用することはできるが、キャントリップと秘術パワーの呪文レベルは君のレベルの半分(切り上げ)となる。 ・《秘術系統 ARCANE SCHOOL》 レベル4、アーキタイプ 前提条件《ウィザードへの傾倒》
ウィザードクラスの魔法系統を1つ選択する。君はその系統のレベル1系統パワーと君の【知力】修正値に等しい呪文ポイントのプールを得る。
君がすでに呪文ポイントプールを持っている場合は、プールを決定する能力値は高い方を使用し、呪文ポイントプールは1上昇する。
・《基本秘術 BASIC ARCANA》 レベル4、アーキタイプ 前提条件《ウィザードへの傾倒》
1レベルまたは2レベルのウィザード特技を1つ選択する。
・《上級秘術 ADVANCED ARCANA》 レベル6、アーキタイプ 前提条件 《基本秘術》
ウィザード特技を1つ得る。前提条件を満たす目的において、君のウィザードレベルは君のレベルの半分に等しい。
特殊:君はこの特技を複数回取得できる。選択するたびに新しいウィザード特技を得る。 アーキタイプと同じとなると、前提がかぶったりしたら、複数クラスのマルチはできないってことか プレイテスト版のアーキタイプは、クラス特技としてそのアーキタイプのDEDICATION特技を取ると、アーキタイプの基本能力を得、
クラス特技の選択肢にアーキタイプ特技が入るというもので、1stのように入れ替える能力が決定されているのではないのね
マルチ制限としてはアーキタイプごとに「アーキタイプ特技を○個とるまでは他のDEDICATION特技は取得できない」と定めることによって
DEDICATION特技を取りまくることができないようにしている
これやマジックアイテムのレゾネーションみたいな実験的なルールは、プレイテストの結果全然別物に変わる可能性もあるらしい >>284
1stとは違うのか。
説明ありがとう。
1stの翻訳も欲しいけど、プレイテストの翻訳も欲しいなぁ。 http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz9?Playtesting-the-Game
プレイテストのスケジュールやら必要なシートのダウンロードの仕方やら。
プレイテスト版のルール、シナリオ、シート類はは8/2の6:00 AM Pacific time(日本時間だと夜10時)からダウンロードできる。 そうかGENCONが始まるからそっちも始まるんだよな とりあえず読んだこといろいろ。
キャラクターの運搬能力は【筋】修正値+5まではペナルティなし、それ以上から【筋】修正+10以下までのバルクを運んでいると
Encumbered 過重状態になる。全ての移動力が10ft低下し、鎧の判定ペナルティ2悪化。
【筋】修正+10をこえるバルクは運ぶことができない。
バルク Lは0.1バルク。小数点以下のバルクは無視。コインは1000枚で1バルク。
軽いアイテムはnegligibleとして重量を無視。山のようにある場合はマスター判断。
だいたい5-10ポンドで1バルク。持ち運びにくい形態のものだともっと大きくなる。
小型サイズと中型サイズは運搬能力もアイテムのバルクも同じ。ていうか中型用アイテムと小型用アイテムという区別がないっぽい。
超小型以下と大型以上は運搬能力もアイテムのバルクも上下するが、このようなアイテムを使用する場合のルールは今のとこ未発見。
キャラクターはスタート時に1ヒーローポイントを持つ。キャラクターが英雄的な行動をしたりプレイヤーがグループに何か貢献するたびに
マスターは褒賞としてヒーローポイントを与えてよい。ヒーローポイントの使用はアクションを必要とせず、
1ポイント→瀕死状態を脱する
2ポイント→d20を振り直し
3ポイント→1アクションを得る 自分のいるマス目の中心から相手のいるマス目の中心にラインを引き、障害物があればCover遮蔽があることになる。
AC+2状況(「遮蔽を取るTake Coverアクションを使えば+4)。範囲効果の源から遮蔽があるなら反応セーヴにも適用。
自分および目標よりも2段階以上大きなクリーチャーは障害物とみなす。
効果線も遮蔽と同じように決定する。
自分のいるマス目のもっとも見通しの良い角 the corner of your space with the least obstructed line to your target
から相手のいるマス目の中心に線を引き、障害物または自分よりも1段階小さいサイズよりもおおきな
クリーチャーにひっかかるならば、目標はスクリーンされておりScreened、遠隔攻撃および隣接していない近接攻撃に対するAC+1状況。
戦技 少なくとも片手が空いていること 相手が自分より2段階大きければ不可
・組みつき
相手の頑健DCを目標とする<運動>判定に成功すると自分の次のターンの終了時まで相手を組みつき状態 grabbed (立ちすくみ状態になり
難易度5の平目判定に成功しない限りManipulate特性のアクションができない)にする。
決定的成功だと抑えこみ状態 restrained(立ちすくみ状態になり、組みつきから逃げる以外の攻撃またはManipulate特性のアクションができない)。
相手は自分の〈運動〉DCを目標とした〈運動〉または〈軽業〉判定で組みつきから逃げることができる。
・足払い 相手の反応DCを目標とする〈運動〉判定。決定的成功だと1d6殴打ダメージ。立ち上がることは移動アクションなので機会攻撃を誘発する。
・突飛ばしShove 相手の頑健DCを目標とする<運動>判定
・武器落とし 相手の反応DCを目標とする〈運動〉判定。決定的成功しないと武器を落とせない。
対抗判定がなくなり、相手の技能値やST値に10を加えた技能DCやセーヴDCを目標にすることになったらしい。 良う分からんが、
D&Dでも評判の良い3と5eの間に悪い4eが入っているのにちゃんと3e〜4e間、4e〜5e間でエディションウォーが起きてるんだから
そりゃあ起きるんじゃないか(炎上発言) 誤爆った
・アイテム破壊
アイテムの硬度(素材と品質による)を超えるダメージをくらうと損傷Dentを1つ受ける。硬度の2倍のダメージだと損傷2つ。
ほとんどのアイテムは損傷1つではペナルティなし。2つで破損状態Brokenになる。さらに損傷を受けると破壊される。
頑丈なアイテムや魔法のアイテムはもっと損傷に耐えられるかもしれない(各アイテムの項に特記される)。
破損状態のアイテムは通常の用途では使えず、ボーナスも与えず、ペナルティだけはそのまま。
例外的に破損状態の鎧は軽装でAC-1、中装-2、重装-3のペナルティを受けるが鎧ボーナスを与える。
修復はRepair Kit消費して〈製作〉判定するか(難易度がGMの決定によるとしかかかれてないんですが)、メンディング呪文で。
・技能
1レベル時に各クラスで定められた数+【知】修正値の数の技能が訓練済になり、いくつかの技能が得意技能 SIGNATURE SKILLS となる。
達人級以上にできるのは得意技能のみ。
3レベル以降奇数レベルで未訓練の技能1つを訓練済にするか、訓練済の技能1つを熟練級にできる。
7レベル以降では、熟練級の得意技能1つを達人級にすることもできるようになる。
15レベル以降では、達人級の得意技能1つを伝説級にできるようにもなる。
技能の習熟ランクを上昇させる特技もある。 次スレタイトルは
【paizo】パスファインダーRPG2 その1
かな 小型サイズであることのメリットデメリットってなんかあるんだろうか とりあえず命中とACと隠密へのボーナスなし、アイテムは小型と中型は共用、エンラージは元サイズに関係なく大型サイズになる呪文になってる。 相棒に騎乗する時、戦技関連、ハーフリングのAncestory特技DISTRACTING SHADOWS、モンク特技WHIRLING THROWなど、
自分と相手のサイズ差を参照する能力はいくつかあるぞ activationに必要な数のアクションをつぎ込む行為が1ラウンドより長い期間に渡る場合があると書いてあるけど
複数のラウンドに分割できる条件とか、最初のアクションを使用してから最後のアクションを入れ終わるまでの最大時間ってどこかに書いてある?
例えば、呪文の音声要素を事前に入れておいて、動作要素だけでactivationが完了する状態で保持しておくことはできるの? 296ページに
You have to do an activity all at once. In an encounter,this means you must complete it during your turn,
とあるので、戦闘においてはActivityは1ターンで完結させないといけないみたい。
戦闘外では数日間かかるようなActivityもあるとかなんとか。 http://paizo.com/threads/rzs2vawh?Post-Gen-Con-Update
アップデートが3点来てた
All PCs are trained in being unarmored.
Both Alchemists and Druids should be trained in 3 skills (+ Int Mod) each (instead of 2 and 4 respectively).
Alchemists can use Quick Alchemy for any alchemical item in their formula book. 機械翻訳に突っ込んだ。
●すべてのPCは素手戦闘の訓練を受けている。
●アルケミストとドルイドは双方とも、それぞれ3つ(2つでも4つでもなく)の技能(+ 【知力】修正)の訓練を受けている。
●アルケミストは、formula bookの錬金術アイテムに対して、即効錬金術を使用できる。 >>304
最初は間違ってるな、素手ではなく鎧を着ていない状態の話
素手はunarmed
最後もtheirが落ちて微妙な訳になっている
自分の処方書に載っている錬金術アイテムに対して〜 ああそうか、鎧なしの訓練がないとウィザードとかがAC-2になるのか PF2はレベルアップしたときはヒットポイントはMax値(バーバリアンなら12)で上がるの? 278ページのLEVELING UPの項に
Next, return to your character’s class entry in
Chapter 3. You gain the number of Hit Points indicated
for your class.
とあるので、レベル2以降もレベル1の時と同じヒットポイントを得ると思う すまん、よく見たらルールブックのupdateが出ただけで、update版のルールブックが出たのではなかった playtestだと、sneakアクションでunseen状態から攻撃しても、攻撃前にunseen状態が切れるから
sneak attackが入らないように読めるんだが合ってるか?
119ページ sneack attackについて
You deal additional damage to flat-footed creatures (see page 322).
158ページ sneackについて
If you do anything else, you become seen just before you act.
For instance, if you attack a creature you're unseen by, that creature is not flatfooted against that attack. unseen状態じゃないと処理中のsneak attckが無効になるっていう表記はどこにあるんだい? それアップデートで訂正されてる。攻撃を解決してからseenになることになった。 Ultimate IntrigueとUltimate WildernessのPRD反映はしないのかのう
PF2発売と同時にUltimate WildernessのPRD反映、
プレイテストが出てる今Ultimate IntrigueのPRD反映くらいしてくれても良いと思うのだけど 昔掲示板でPRDの更新はいつごろですかと質問されてて、
「PRDはWeb管理担当が手すきの時に作業をしているのだが、今多忙で止まっている。そのうちやるので気長に待て」
という趣旨の回答をしてた。
サイト作り直したりしてたし、PRDどころではなかったんだろうな。 Updateの新しいの来てるね。死亡関連が更新されてる。 アスモデウスの許可する属性がLEだけになってる?
アイオーメディの許可する属性からLNが外れていたりと、神ごとの差異を強調する一環かね またupdateきたね。Signature Skillがなくなって技能関連がわりと広範に修正された。
修正部分が多すぎてちょっとしんどいな。 まあ修正していくためのプレイテストだからな
あんまり変わらなかったら製品版の意義が薄れるし PC版kingmakerのスレってどこにあるんだろう?まだ立ってないのかな
Steam板とPCゲーム板以外には立ちそうなところないよね pcのkingmakerやって思ったのは、インクイジターってつええなってことかな >335
ありがとうございます!
お礼にうちの宮廷に来てスヴェタナをエンクレイブしていいぞ うちのパソコンではかろうじてミニマムスペックは満たしているけど推奨スペックにはほど遠いな。
まあそのうちパソコン買い替えた時でいいか。 シャドウラン物理的にやたら重いらしいがそれより100ページ多いパスファインダーはどうなってしまうのか コアルールブック、ヤフーショッピングで、予約始まったね
11月15日発売予定 9720円
たっケェ〜 >>343
すげえ、最速の情報だな、これ
そのうちアマゾン他にもくるだろうな まぁコアくらいは買おう
きっとアドベンチャーパスやシナリオモジュールも出してくれると信じて 1冊としては高いがPHBとDMGを足した実質2冊分のページ数と内容だからな >>347
そうだった
そう考えれば高くもないか。。。
でも痛い出費だ〜
まぁ、買うけどね 3.5版の税込み定価とページ数 PHB 315ページ 6,264円 DMG 320ページ 7,128円
4版の税込み定価とページ数 PHB 317ページ 6,264円 DMG 226ページ 6,264円
5版の希望価格とページ数 PHB 320ページ 6,480円 DMG 320ページ 6,480円
PFの税込み定価とページ数 600ページ弱 9720円
こんなもんか しかしページ数的にしょうがないとはいえ
1万近くだしてまだクリーチャーのデータが足りず単独だとプレイに支障がでるとか
すごいゲームだよなぁ まぁ同じ出版社の他の翻訳TRPGも大体が同じくらいの値段だしな >>355
駿河屋もないし、
っていうか、ヤフーショッピングの一軒以外どこも無い
公式HPにもでてないし本当に11月15日発売予定なのか?? まぁ本当か嘘かはどうでもよくて
現物を見るまで信用しないが身に染みてるからな 商品の価格を一桁間違える通販サイトがあるように、予約開始日を間違えるサイトがあっても何らおかしくない
そこに必要性なんて無い 本当は15日に発売予定だったけど延期になって、件のショップだけ予定の修正忘れてるだけかもしれんしな 15日発売予定なら、他にも予約受付始まってないとおかしいよなぁ まぁ翻訳の人が反応してない時点でお察しなんでないかな?
発売日決まってたらTwitterで何かしら反応するでしょ 書籍なんだから発売日が決まったら取り次ぎのサイトや他の所にも出るだろ ドワーフとノームの種族特性「Hatred」を「嫌悪」と訳すのは生ぬるい。
「憎悪」と訳すべきだ、と思いました(ゴブリンスレイヤーを見ながら) まぁ種族総出でゴブリンやオークに対して武器熟練相当の訓練を受けているって
人間には分からない熱意だよな ドワーフでゴブリン一族郎党ミナゴロシをプレイしたらオカシイとかキチガイとか言われた思い出 種族的対立ってのは偏執的で狂気を孕むと言うのは理解され難いのかも知れない 結局、日本語版は11月に出るのかね?
明日から11月なのに公式なアナウンスは全く無いしさ ハースクの「巨人に家族ほかみんな殺された。一匹残らず駆逐してやる」って話
エレン・イェーガーを思い出させるよね ツイッタで12月下旬って見かけたぞ
本当かどうかは知らん知らん 店頭で見かけるまで発売予定なんて信じちゃアカンよ
TRPG暦長い人なら自明のことだと思ったが >>372
年末じゃないかと予想してるのは居たけど明確に12月と言うのは見なかったな
書籍だから一月前には普通は出てるから11月は無いだろうけど 今パスファでツイート検索すると12月下旬に入荷って書いてるショップが引っかかるな
これも飛ばしかもしれんが 下旬ってことはクリスマス前後かね?
ほんとに年内ギリギリみたいやね。 翻訳している人の口から「今年には絶対でる。そうでないと面倒くさいことになる」
って聞いたけど、そのまずいことになるのが俺たちのアークライト。 11月15日予定で予約受け付けてるショップなんなんだよ 11月15日に出るわけ無い
アマゾンも予約してないし
もしも出たらおちんちんを20回こすってもいい お店で現物を見て、購入して、家に帰って中身を確認する
そこまで成功して初めて発売日だったと認識するのがTRPGユーザー
の、比較的古い思考の人 年内には出るのかね?
下旬とは行っても流通は27日までだから間に合わないと来年の7日過ぎだけど 早めにでてくれないとクリスマスプレゼントに間に合わないんだが クリスマスプレゼントは諦めた方が良いだろ
年内に間に合うかを心配した方が良い 十分間に合いますよ
来年の夏頃までにお金を用意して待っていてくだされば 年内に出さないと契約が切れるとか言う話じゃないのか>面倒な事 現在、絶賛校正中とかTwitterで流れてきたけど、年内に本当に出るのかね? 翻訳に時間はかからないだろう、何か別の要因で手間取ってるんだろうと思ってたから
まだ校正が終わってないというのは驚き これだとBestiaryもAPGも同じくらい時間がかかりそうだ そもそもコア以外が出るのかね?
コアでさえ、この状態なのに どうせ出すなら新しいの(2e)だろうから
次を出すならまたコアじゃね prdjからの流用もできないアドベンチャー・パスなんて夢のまた夢の予感 今時、翻訳者が一人だけてのに無理が有る気はする
分量的にも昔とは段違い過ぎる >>397
とうの昔に原稿は納品したと言っているのだし
現在の体たらくの主たる原因はそこてはなかろー とうの昔に納品してたの?
でもだったら今校正してるっておかしくないか そりゃ翻訳と校正は別工程だから
原稿渡したら即校正なんてならないよ
ページ構成とかデザインとかその他諸々の作業を終えて最後に校正作業だから むしろ校正してるだけマシ
校正絶対してないだろって本がTRPGに溢れてるから >>398
いや分業してればそこまで時間は掛からんだろうし、複数人でやった方が一人でなんもかんもやるよりは速度や精度も上がるだろ 作業者は複数でも取りまとめ人は1人はっきりしてる方が良いな
同じゲームタームを別々に訳したりとか発生したら致命的やぞ ツルデンみたいなので無い限りは大丈夫だろ
普通はチームで分業するなら擦り合わせは当然だしそれが出来ないなら金貰ってやる仕事としても出来てないだろ パスファインダーカードゲームの和訳で能力値判定と技能判定が判別しにくいんで、
能力には【筋力】や【筋】みたく【】を、技能には〈〉を付けてほしかった カードは翻訳者が違うのとあんまり評判は良くないよね
翻訳をリークしたのもそっちからだし >>404
一般論としては否定しないけど
特称としてはアークライトの事務処理が滞っているせいなので
いま翻訳チームの人数を増員したところで意味ないんじゃね? >>409
残念ながらアークライトの事務処理が滞ってると言うのも臆測でしかないからね
コアどころか、プレイヤー用しか出さないならこのままで良いかも知れないけど、後続を出すなら今の体制だとじり貧じゃ済まないだろ
結局、出なくなって割りを食うのはこっちだしね 横だけどアルティメットなんちゃらとか
アドバンストなんちゃらガイドとかじゃね 噂程度しか情報は仕入れてないが校正に手間取っているっていうのはあると思うぞ
600P超えは確実だしフルカラーイラストとの兼ね合いとか面倒そうではあるしな。
どっちにしろ来月下旬で出すならもう翻訳っていう段階じゃないとは思う。
逆に翻訳がまだっていうなら来月下旬も無理だと思うがな。 今年中に発売できないと面倒なことになるというのがフラグにしか聞こえない あれ?ペースは速かったけどもう終わりなのか
思ったよりプレイテストでの大幅な変更は無さそうだな 結局プレイテスト版は1回模擬戦やったきりだったな
軽くてよさげだったのでPRDJ2ndを楽しみにしていよう 年末に出る1版が売れなきゃ2版に未来はなかろうよ。 あと1版はあくまでもd20OGL製品だけど、2版はPaizoオリジナルシステムになるのかな。
そしたら価格にも大きな変動があるだろな。 開発時間×開発人員のお金がすでに「かかった後」なんだから、その予算を取り戻すくらいの価格にはなるだろね。
ブラック企業じゃないだろし。
d20OGLの利点は、その辺の開発予算をかなり低くできたことだからね。 AONのPRDからの転載じゃない独自コンテンツの方、日本語環境で見ると
「あなたは当選しました」とか「ディスクが破損しています。これをインストールしてください」
とかいう詐欺サイトに自動遷移する事があるな >>427
ありがとう。
d20OGLではなくPathfinderOGLとして再出発か。
さらばd20、我は汝の千倍も邪悪であった! >>430
あれ、負けフラグよ
クロスオーバーの別シリーズ続巻で黒剣は完膚なきまでに破壊されたし
以後のシリーズにも参加しなくなった >>431
10年間暴れっぱなしだったけどね...
「ストームブリンガー」は1965、「タネローンを求めて」は1975. >>433
時間が役に立たないのでなんともね
一瞬かも知れないし何百何千年後かも知れない
ただ、順番的にはストームブリンガー(旧エルリックサーガ最終巻)→タネローンを求めて(エターナルチャンピオンシリーズ最終巻)なのは間違いない >>434
間に無数の作品は挟まるが、大局的な順番はその通りだww 話の流れ的には間に入る話は無いよ
シリーズ内の時系列順に並べるのは不可能だけれど ホークムーンの7しか読んでない人はそう考えるかもなあ。 一応、日本語になってるエターナルチャンピオンシリーズは全部読んでるけど、あれ程作品世界の時系列に意味がないのは無いと思うよ
エルリック新三部作と剣の中の竜(エターナルチャンピオン三作目)は「タネローンを求めて」の後に書かれているけど、それらの時間軸上の前に当たる
それでも黒剣自体は既に自己主張らしいのがほぼ無くなっていたりね エターナルチャンピオンシリーズの中でもエルリックは真珠の砦以降は二巡目という話だが。
あのサイクルにはダルジがおらずクォルツァザードがある。 サイクル自体が作者のイメージと言うか、体感みたいなイメージ ここで信頼に値するソースは店に並んでたってだけで
それ以外はなぁ…
翻訳の精度もカードの方考えるとどうなんだろうな まあ、でる予定に合わせて諭吉さんを繋いでおくのは重要だが、出るまで信用出来ないのはよくある話 唐突に質問
上級クラスのアーケイン・トリックスターって、前提には「秘術呪文」とあるけど、
レベルアップ時の術者うんぬんには秘術、信仰の記載がないよね?
前職にクレリックとかかじってたら、信仰呪文を上げられるのかな? 原文でも単にspell casterだし、FAQにも何もないからできそうだけどな >>449-450
3.5の頃からそうだっけ。
そっちは調べてなかったわ。
ありがとうございます 過去スレに「3.5と混ぜた俺D&D」ってなこと書いてる人がいたけど、実運用ってどんな感じなんだろうなぁ
種族、クラス、特技、技能、サイオニックとか… 12月末が最新の予定だったかと
お年玉で買えるからよい子も安心だな 書籍だから12月27日(書籍流通の最終日)までに書店に入荷しなければ来年1月7日以降
イエサブとかのホビーショップは判らんけどね 司祭が日本語版の表紙出してる
これで入校かな?
まさかとは思うが、もしかしたら本当に、本当に年内に出る可能性が…… アクシデントが無ければと言っていたから…
後は流通次第なんじゃないか? まあ、さすがにこの時期になったらほぼ確定だろ
アークライト何かポカをしない限りは >これで入校かな?
3校と言ってるし4校5校もあるのでは 本人は長く厳しい修行の果てに司祭に就いたって言ってたけどなw そりゃ、修業(ロウドウ)をして稼いだ徳(カネ)ですものw まぁ12月に間に合わなかったら出版社の所為とか言ってるからね
正直、後が続くかは怪しいけど 後が続くかは判らないのは本当だろ
次の予定なんかは出てないんだから 理想はこのあとシナリオもバンバン訳される展開だけど…
まあ、うん D&Dくらい出てれば安心出来るけど、そこまで期待出来ないし期待するのは流石に酷だわな
とは言え、『次』を作業してるかも判らないのはちょっとな まず買え。買えば次の可能性が生まれるが、買わなきゃ100%次はない。 まぁコアルールが売れなきゃ次の予定は立てられんだろ そのコアルール自体の予定だろ?>次
モンスターのデータとかのを含めたコアが揃う予定が立たないのは問題じゃないの? 「モンスター本が出たら両方買うか」という様子見してると企画はつぶれて終わりだろ。
アークライトとしては「売れないからパスファインダーは打ち切り」と判断せざるを得ない。 >>473
コアルールはPathfinder RPG Core Rulebookのことでは? まあ、出版業界知らんけど、今最終チェックが終わってて12末に出ないなら出版社か印刷屋かその辺が理由なんじゃねーの Amazonでは22日になってるとか
まぁ、ゲーム出来るだけの最低限は揃わないと言うか、それさえも保証されないなら買うのは躊躇うわな
書籍だと割り引きは有り得ないし高い買い物だもの >>475
D&Dのノリでベスティアリ(MM)まで含めて話しているのが居るね
ベスティアリ1が二年後とか言われると辛いのは確かだけと 辛いと言うか、日本語版しか知らない人には遊ぶのは難しいだろ
マニアだけの物にするつもりならTORGとかシャドウランみたいでも良いのだろうけど 知らんのだけど、
12月末に出るルールブックでD&Dで言うところのコア3冊に該当するようなデータは入ってるので自作シナリオとか作る際も問題ない
それとは別に追加のモンスターデータ集サプリもあるけど、コレは翻訳の予定も立ってない
でOK? 違う
D&Dでいうとコア三冊のうちMM以外のPHBとDMGが纏まってるのがPFcorerulebook つまり、モンスターデータは翻訳の予定さえ立ってないが正しい >>481
>>482
まじかー
それはちょっとキツいな シナリオもない、モンスターのデータも無いだとキツいではすまん気がするな
R&Rでサポートするにも限度があると言うか、サポートもどこまでするのやら シナリオやモンスターは有志訳使えばいいんでは?
書式がどのくらい製品版と違うのか知らんけど まぁそう言われても
アメリカでもコアが8月、Bestiaryが11月で
その間はSRDかd20のクリーチャーデータで間に合わせたんだし
コアだけでも商品として完結している扱いなんじゃないの? 魔物本のポイントはやっぱりフルカラーのイラストとかじゃないの?
PRDJとデータ的には変わらんと思うよ。 結局、PRDJ頼みになるんなら翻訳の意味ってなんだろうな
D&D3.5版がまだ手に入るならともかく、中古と言うか古本も難しいし まあ、モンスターデータ集が出るなら、出るまでの間はなんとか頑張る手はあるが、予定すらないのでは不安にもなろう 定番やサモンモンスターで召喚できる最低限のクリーチャーデータ
遊び方が分かりやすい無料シナリオ1〜2本
くらいはアークライト側でサイトに用意して欲しい ロールアンドロールにはもうシナリオ何本か載ってたな
ビギナーボックス用だが ビギナーボックスに基本ルール活用しろじゃなくて
基本ルールにビギナーボックス活用しろって話じゃ? 内容的に基本ルールで作ったキャラに対応出来るの?>ビギナーボックスのシナリオ
例えば、D&D5版のスターターセットみたいに作成したキャラクターでキャンペーンが遊べるとか まあ、ビギナーズボックスで十分足りるなら、今後モンスターデータ集が出たときの売り上げが危険だなw
実際には、足りないだろうから、ちゃんとサプリを出してほしい物であるが。 R&Rにシナリオが掲載されてるんだろ?
コアルールが出たらコアルール用のシナリオに変わるだろうし月に1回シナリオが供給されるなら多い方では そのショートシナリオの為に二千円近く出せるならだな 元々がd20としては最後期の出発だからな。
出版当時の米国TRPG界隈ではほぼ無数のd20サプリがあったわけで、PFにモンスターデータがなくても何も問題なかった。
日本のd20サプリが発展しなかったのが残念だよ。D&D3版系は回収されてもd20なら無関係だったわけだしな。 トーチポート本やらシナリオ集は後が続かなかったし、今でも手に入るのは互換性がないメタルヘッドとバランスが悪いワースブレイドか あの頃は設定集やシナリオ集は売れなくて、リプレイが飛ぶように売れてたからねえ
最近はリプレイが売れずにシナリオ集が売れるそうで
これAPワンチャンあるで?
まあ、それよりなによりベスティアリーだが トーチポート面白かったんだけどな
イキったオタネタの入れ方とか鼻につくところはあったけど、設定自体は面白いものが多かった
なんというか「わかってる」感じが心地よいというか さすがにメタヘとワースブレイドのクリーチャーデータを使うってのはつらいものがw まぁd20シナリオ集は内容が酷いからな
しかも半分以上を占めたプロのライターが軒並み素人以下と言う出来だったから泣ける
d20メタルヘッドで更に決定的になったけど モンスターが無いのはハードルが高いよな
流石にSRDを前提にする訳にはいかんだろうし でもPIZOはSRD前提で数ヶ月やらせてたしいいんじゃね 当分はSRDでやってね
と日本の公式が言うなら、日本の公式が日本語訳SRDをサポートしなきゃだめじゃねーかなぁ 英語版にしても元がD&D4版に対するカウンターで出たものだし、購買対象は3.5版を既に持っている人だったろうから十年くらい経過してる現在の日本語版とは状況が違い過ぎるよな だいぶ前のカードゲームの方の配信でベスティアリも出す予定と言ってたらしいから気長に待てばいいんじゃね HJだって、D&D3版出し始めは、「コア全部出せるの?」とか言われてたわけだしな。
アークライトもこれから汚名挽回だぞ。 あの時はほぼ月刊ペースで出てた気が?
しかも十年以上前だしな
逆に5版は発売前にベーシックルールをダウンロード出来たり、スターター同時発売だったりで対応が違い過ぎる
まぁ比べるだけアレだが 日本語の無料シナリオはそこそこある方だと思うけどね、パスファインダー。
CoCには足元にも及ばないにせよ 無料の方を言い出すと翻訳版要るの?って話になりかねないからな 無料ルール出せばユーザーが増えまくるわけじゃないからな 向こうだって無料ルールがあるのにルール売れてたんだし
日本でそれができるかは分からないけど不可能じゃないだろう 不可能じゃない、と実現できるかどうかは意味合いが違うんだけど
分かって言うとるンかな PIZOは無料ルールで成功したんだし
日本でも同じようにいけるだろ
以前と違ってTRPG人口がだいぶ増えてるし >>523
前にスレで北欧のどっかはそれで公式が撤退したとか見たぞ >>526
米国は紙のが最新になるだろうけど、こっちはPRDJの方が新しい情報が圧倒的に多いと言うのはかなり違うんじゃない? 人口は増えたが状況はだいぶちがくね?
D&Dが圧倒的優勢で、そこから流れてきたファンを掴めた米国と同じようには語れんよ d20システムの無料成功はTRPG業界全体が滅亡寸前に衰退していたのが原因だからさ。
盛り返したいまから無料やったら会社がつぶれて業界が失速するぞ。 ソシャゲの影響か知らんけど、ゲームに金払うのがバカらしいとかの理由で新参がCoCのルルブ買わずに回して頻繁に炎上してる状況やで それは穿ち過ぎだろ
衰退してたてのがどの段階か知らんけど、同じ基本システムでサードパーティが色々出せたから盛り上がったので無料云々は関係無いだろ >>532
昔みたいにファンが買い支えてくれる前提の商売は成り立ちにくいということや 基本的にD&D3版系の日本語版は関係無い話だな>無料
今も5版はベーシックを無料公開してるけど、足を引っ張ってると言う話は聞かないしな >>530
発売周期から推測するに、アークライトが社運を賭ける程にパスファインダーに力を入れてるようには見えない >>534
それこそ無いだろ
いまだにクトゥルフはAmazonの上位に入るし、D&D5版は順調に出てる
ただ乗りしてるのが目立つのは単にそれだけクトゥルフやるのが増えてるだけの話よ アークライトの他の翻訳と同じとすると年1で出れば良い方かな?
………来年末か ま、コアルール発売してしばらく経てば分かることやな
続きが出なければ失敗、続きが出たら成功 CoCのルルブなしプレイ勢は、ルルブ買う金を工面できない鋳鋼製の餓鬼ばかりだからだろ?
ちゃんと金が入る仕事してれば、ルルブの冊くらいは買えるだろ 様子見するにもちょっとペースがな
参考にするならシャドウラン、クトゥルフ辺り? ちなみにクトゥルフでは本国の公式の何割くらいを和訳会社は翻訳してるの? 本国公式の1920年代米国の話なんて誰もわからんから売れないだろ。 昔はアンタッチャブルとかの映画の舞台とかだったな
古いけど、ゲームのラプラスの魔なんかも
まぁ現代アメリカとかにしても日本にいる限りはファンタジーだな 無料ルールがあればプレイヤーが激増したり売り上げが伸びたりするなら
ベーシックを無料公開してる5版は無料ルールを公開してないSWやクトゥルフをとっくに追い抜いててもおかしくないはずだが 無料ルールは興味を持っている人を誘うには有用だけど、それが大幅なアドバンテージにはならない
ただ、パスファインダーの場合はそれらと真逆でネット公開してる情報の方が膨大で有料の製品版の方がデータが少ないのよね
値段も単価が飛び抜けて高いのもあるし、これ等がどう響くかは未知数
一部のマニアしか買わないで新規層が来ない可能性も低くはないかな 二冊分の価値があるかは日本語で読まないと判らんしな
こればっかりは出てみないと言うか、読んでみないと判断出来ない部分だ 高いからこそ数売らなきゃというハードルは低いんじゃない 数がどのくらい売れればと言うのが判らなければ、どのくらい買う人間が居るのかも予想が着かない
今だに3.5版を遊んでいるグループなら買うだろうけど、どれだけ居るかな これモンスターデータないんじゃ意味ないんじゃないの?
予約しようと思ったけど、しばらく様子見した方がいいかな モンスターデータの同人訳は法的に白で無料公開されてる。
翻訳規則がどのくらい同じかは知らない しかしまぁD&D本家もそうだけど
9000円以上払ってまだ遊ぶのにデータが足りないって贅沢なシステムだな D&D5版はスターターだけでそれなりに遊べるからな
5レベルまでのキャンペーンってボリュームあるし
PHBだけで初期レベルのシナリオを作れるのも大きい つまり翻訳がPRDJだから本にPRDJ参照と書いておけばいいということか 実際問題、公式サイトすら見ない参入者てのはTRPGだと珍しくないから「ネットにあるよ!」てのは宣伝してないとあんまり導線にはならんよな 「翻訳者:チームPRDJ(確か)」である程度導線にはなってそう 本の発売に合わせてPRDJにアップされてる訳も、本と同様にバージョンアップされるのかね? どっちかと言うと2版対応の方が問題じゃね?>PRDJ スターファインダーも同人訳されてるみたいだし、やりたい人がいたらやられるだろうけども
英語が読めるこのスレ住民頼むわ 同人界隈は氷と炎の歌RPGが私家訳されるくらいには狂気溢れてるのが生まれるからな
あんまりおなじに考えない方が良い 2版も面白そうだとは思うんだが、まだ1版あそびきってないからなあ
とりあえずAP翻訳頼んます 2版出たらどうなるんだろうね
無印と2版でサイト別けるのかね? 日本語同人訳の話だとして話すけども、
D&D5eの翻訳ウィキ作ったけどコケたし、スターファインダーの翻訳ウィキには関与してないみたいだし、
PF2を扱うのかも怪しいところかも 5版wikiは公式が翻訳販売するのが決まったから仕方ないんじゃないかな?
協力してた人も手を引くとTwitterで発言してた訳だしね PFのテストプレイと製品版の違いを知ってたら、いまのバージョンを飜訳することは無いだろうね
どのみち同人的な製品版PF2の邦訳はかなりグレーなので、PRD2が出るまでは始まらないだろう 2版でもOGLは続けるんだっけ?
使う所が他にあるかは知らないけど 日本語版でNecrophidiusがネクロンアイデアスと訳されるのか気になる >>579
自力で生きていける会社は独自システムを作ってるだろからなあ。
あえて他社の新ゲームに相乗りするメリットは低い。
強いて言えば、新興の社員数名のサプリ制作会社とかか。 パスファインダーのブランドとしての影響力がどのくらいあるかじゃないかね?>二次使用
パスファインダーが人気があったのはD&D3版系の人気と4版の人気の無さが影響してたんだろうしね 書店売りはさらに遅れる模様
パスファインダーRPG コア・ルールブック
出版社名 新紀元社
発売予定日 2018年12月27日
予約締切日 2018年12月26日
予定税込価格 9,720円
e-honのサイトより転載
多分、年内ギリっぽい TRPG自体がマイナーだし、1万弱するしどうかなあ
大きな店ならそりゃあ扱ってるだろうけども 1万弱まで出しても
それ単体では遊べんしなあ
同じD20ならグループSNEから出る方が
まだ遊べるしなあ パグマイアだっけ?>SNE
一応、5版のOGLなんだっけ 返品出来たとしても普通の書店は入れないだろうな
注文でも無い限りは >>593
え?
単体で遊べないの??
他に何か必要?? >>596
前から言われてるがモンスターデータが必要 日本語版3.5版は遥か昔に絶版、本国では版上げする為のテストプレイ中
そしてD&Dの最新版翻訳はコンスタントに出版され、他所からその派生作品まで翻訳予定に加わる
運が悪いにも程がある 原書はコアルールとベスティアリが同時発売だったっけ? >>604
原書も半年ほど間がある
コアルール、ゲームマスタリーガイド、ベスティアリの順だったはず 公式サイトの販売ページの一番古いコメント日付から判断するに、
2008年10月 B1発売
2009年1月 GMG発売
ぽい 元書の方はD&Dの版上げからそんなに経ってない&SRDが公開されてるとかで日本語版とは事情が違うから比べられないのでは? 公式の販売ページに発売日くらい書いてくれていいのではないかなあPaizoさん ☟ ☟ ☜ ☜ ☜ ☜ ☜ ☜ ☜ ☜
☟ ☟ ☟ ☜ ☜ ☜ ☜ ☜ ☜ ☝
☟ ☟ ☟ ☟ ☜ ☜ ☜ ☜ ☝ ☝
☟ ☟ ☟ ☟ ☟ ☜ ☜ ☝ ☝ ☝ なんだか無償にコピペしたくなる
☟ ☟ ☟ ☟ ☞ ☝ ☝ ☝ ☝ ☝
☟ ☟ ☟ ☞ ☞ ☞ ☝ ☝ ☝ ☝ なのに初心者にはコピペできない
☟ ☟ ☞ ☞ ☞ ☞ ☞ ☝ ☝ ☝
☟ ☞ ☞ ☞ ☞ ☞ ☞ ☞ ☝ ☝
☞ ☞ ☞ ☞ ☞ ☞ ☞ ☞ ☞ ☝ >>608
R&Rのアカウントで発表してたけどね
それも実際に販売するサイトでは更に遅くなる始末だけど そういや600ページ近くなると言ってたけど
結局632ページとは 多分D20か3.5を指して「既存の書籍を
コンバート無しで使えるのが一番いいところ」
って、コアの前書きでモンテ・クックが書いてるし
しばらくはMMでも使っとけってのが当時の考え方だったんじゃね
要はタイミング遅すぎってことだけど こっちもビギナーボックスかPRDJ使えば解決やな
プレイヤーには必要無いし こう言うのがいる限り、パスファインダーはダメなんではなかろうか? いうてこのビジネスモデルで成功した最初のゲームだしなあ
フリーライダーはどのゲームにもいるけど、それを積極的に取り込んだのがPFだったわけで まあ、公式がそんな考えならやばいね
ユーザーレベルだと、まあ、今PFに手を出すような人間なら問題ないんじゃね?
完全な新規がどれくらい生まれるのか怪しいし。 新規は全く居ない訳ではないだろうけど、増える気はしないな
とは言え、新規が増えないとコアだけで終わりそう そんなの結果がでてからあーだーこーだ言うもんだろ
もう販売間近で何を言っても変わらないんだし
一体なんでそんなに売れてほしくないんだ? 売れて欲しくないと言うよりは売れるイメージが湧かないだろうな
現状でそう言う上向きになるイメージが出てこない >>620
売れて欲しいし、売れた実績をもってサプリの販売が決まって欲しいぞ
「売れて欲しい」と「売れると思ってる」は違うことを理解できるだけの脳味噌が付いてるだけだよ >>623
だったら結果出るまで待てよ
売る前から売れない売れない連呼しても良い影響はなにもないだろ 悪い影響とか言われてもな
良い影響を与える為に嘘吐いて良い訳でもないしな 4版が出てた頃なら期待は出来てたんだけどな
今はより遊び易い5版が日本語に翻訳されて、英語版でもパスファインダーは2版が準備中
明るい要素は無いわな >>624
ほっとくと売れなくてサプリがでなさそうだから、買おうか悩んでる奴は買ってくれ
はい、これでご満足でしょうか? (むしろ、売れ無さそうな事から目をそらしても良いこと無いよね?) ここの発言って販売数ににそんなに影響するの?
お前らの発言力半端ねぇな! ゲームマスタリーガイドってなんなん?
DMGはコアルールブックに含まれてるよね? >>630
ゲームをやる常識とかマナーガイドみたいだけど、どうなんだろ? ビギナーズボックスも品薄になるくらい売れてたし
コアルールもアマゾンランキング上位だし売れてるんじゃないの? 新規にどうこうってそれこそそのためのビギナーボックスが出てて売れてるわけだが ビギナーボックスはコンポーネント目当てがあからさまでパスファインダーやる層ばかりでは無いんだよな ビギナーボックス購入者にコンポーネント目当てですかって聞いてまわったのか >>636
Twitterでそう話してるのは何人も見たよ
実際、シナリオ自体の話題よりもコンポーネント凄いの方が目につく まあ、売れるならそれはそれでだれも困らんだろうし、みんな喜ぶだろうし、いいんじゃないの? 単にビギナーボックスが売れてもコアの売り上げ予測にはならないと言う話だと思うけどな ついったで刷り見本が届いたって報告が出てるな。
これもしかすると今月中に発売されるかもしれない。 Game Mastery Guideはprdjにもあるだろ >>645
どうだろうね
日本語版なら読む価値あるかもだが今の所は英語版のみだろうからね しかし、700ページ近くもあるのに並製本って、どうなんかね
まさか自炊しやすくするための配慮…じゃないよなぁ 原版だと並製本じゃないよね
和訳版は原版から変えるの? 並製本って、実質ポケットエディション?
>>649
原書はハードカバー(通常版)とソフトカバー(ポケットエディション)両方ある 上製本と並製本ってハードカバーとソフトカバーのことじゃないの? ツイッターで画像見たけど、並製本ぽいね
買うけどこれは残念だ ハードカバーになってたら1万超えてただろうからね
苦渋の決断だったんじゃまいか ソフトカバーでページ数多いと広げると割れるんじゃなかったっけ? つうか上で出てるけど英語版でもポケットエディションは通常版と同じページ数でソフトカバーだろ
日本版で多少ページ数増えても大丈夫なんじゃないか 確か、どっかのスレで五百ページ超えると割れるとか騒いでたからじゃない?
実際にどうなのかは知らんけど ハードカバーでも背表紙と本体がバリッと別れるから問題無い無い 割れるの不安ならテープで養生しろや……
買わない理由探しに必死で売れないことを祈ってるヤツなんなん? ほっとけ
どんなに完璧で値段が安くなったとしても買わない連中だ
目を合わせたらあかん 酷い自演を見た
マジレスすると普通のセロハンテープとかで補強すると劣化が早くなるので止めた方が良い 前にPFを出すのはD&Dへの裏切りだとかいって暴れてた奴じゃないか?
実際にはPF出してて後から5版を出した海外代理店もあるから全く関係ないんだけどね >>664
なんじゃそりゃ
変な奴も居るもんだねぇ いつものアレでしょ、対立煽り
翻訳系のゲームで割りと毎回湧く奴 ページ数が問題になってたシャドウランのスレで本が割れた報告は見てないなあ
そりゃいつかは割れるもんだろうけど 本の修復方法知ってればね>本用
普通の人はそう言うのがあるのも知らんよ 新紀元社に刷り見本が! いつのまにか25日発売になってるな。。。
ttps://twitter.com/Shinkigensha/status/1073470432328658944
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) イエサブ辺りで25日なんじゃないかな
取り次ぎ搬入日がそれならば、通販とかはもっと遅れそう >重量2102g!
とりあえず、日本TRPG界史上サイコウ※のTRPGになったことは間違いないようだ。
すごいぞパスファインダー!
そうだよパスファインダーはサイコウだよ!!な!! 下手したらコミケカタログよりも重いんでないか?www 634ページ × フルカラーだから紙の質はPFの方がぜったいいい = コミケカタログより重い
だろうねーwww 記録に残るのは悪くないな
記憶でも3e好きだった人の少なからずの中には残ってるだろうし D&DでいうところのPHB&DMGだからなあ。2冊同梱と考えればそんなものかと。 割れ防止に特殊な接着剤を使っているとか流れてきたな
シャドウランで実績があるとか 出ない出ないと呪いをかけ続けるお仕事から解放されたな 「ベスティアリは出ない。少なくとも来年までは出ない」 そのベスティアリいま尼で1200円で売ってるのな
原書だけど パスファインダーのハーフオークは
オークが人間やエルフなどの女をさらってきて泣き叫んで抵抗する彼女たちを
レイプして妊娠させて誕生させたというのがパスファインダーでの公式設定らしいですが
女性や子供もいっしょに遊ぶゲームでPLが扱うキャラクターがそんな公式背景で
遊ばなきゃいけないなんて酷くないですか!
女性や子供になんて説明してロールプレイすればいいんですか!
ハーフオークはその出生からどの社会でも嫌われてるようですが辛すぎませんか
しかもお母さんがレイプ被害者で実の父親が豚男のモンスターなんて酷すぎるじゃありませんか
こんな公式設定じゃとても楽しくダイヤモンド☆ユカイに遊べるとは思えません
日本版発売時にハーフオークの存在は完全削除して欲しかったです。
女性人権団体に訴えられんぞパスファインダー!! 安心しろ小僧
パスファインダー好きの玄人おっさんプレイヤー達は
そんな逆境設定ものともせず
女子供と和気藹々と楽しんじゃう古強者ばかりじゃて >>686
最近だとゴブリンスレイヤーのゴブリンがそんな設定ですが、女性人権団体に訴えられているという話は聞きません。
GMなら違う設定でやると良いです。
PL参加は、この設定について問題起こすつもりなら避けた方がお互い幸福かも知れません。
ハーフオークNPCの出生には目を瞑るが自ハーフオークPCの設定には愛が欲しいというなら、自キャラはこんな設定にすると良いです。→https://www29.atwiki.jp/prdj/pages/1070.html
主人公が種族差別される物語はD&Dでも小説「ダークエルフ物語」シリーズで詳しく語られます。
各地でのハーフオークの扱いは、アドベンチャー・パスのプレイヤーズ・ガイドを参考にすると良いです。扱いがそう悪くない地域もあります→https://www29.atwiki.jp/prdj/pages/26.html パスファインダーの設定つか、ゴライオンとかいうパスファインダーの公式世界の設定なんかな?
ルルブは火曜日、会社帰りに買う予定だから今から待ち遠しいぜ。 いつもの子なんだろうなとは思うけど、ハーフオークとゴブリンスレイヤーのゴブリンを混同するのはいただけない
ハーフオークは紛れもなく混血だが、あっちのゴブリンは女親がどんな種族だろうが産まれるのは全て純粋なゴブリン
全くと言って良いほど違う存在 ゴブスレもTRPG出るらしいけど>>691の言ってるとおり
ゴブスレのゴブリンは姦した異種族の女(通称:腹)から産まれるのは
全部純粋な100%ピュアゴブリンだからね
そういう意味じゃ迫害も無く押し並べて皆モンスターになるだけ
同じ強姦という最低の公式背景だけど
ハーフプレイヤーが存在しないからパスファインダーみたいに苦悩する必要ないんだなw D&Dだと人間男とオーク女が自由恋愛の末子作りしたりしてるの? 悲しいけど牙が生えた豚面のオーク女にときめくような
B専の男性はいないのよね >>694
それって結局D&DもPFも同じ穴の狢なんじゃ……? みんなネタツイートにつきあってあげて優しいなあ・・・・ ちょっと質問
クリーチャーのデータに載ってる疑似呪文能力の使用回数についてなんだけど、これって
3回/日:チャーム・パースン(難易度15)、ツリー・ストライド、ディープ・スランバー(難易度17)
って書いてあったらこのうちの呪文を好きな組み合わせで3回唱えられるってことだよね?
チャーム・パースン2回とディープ・スランパー1回みたいに。
全呪文を3回ずつ唱えられるってわけじゃないよね >>698
マジで
じゃあ疑似呪文能力持ちのクリーチャーは考えてたよりずっと強力ってことになるなあ
どうもありがとう とまあこのように自演で話題を転換して
空気を変えるいつものPFスレであった 【放射線ホルミシス効果】 全部バラしてヤバいよって言った方が、セルフガードするからいいと思います
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1545534951/l50
りゅうちぇるさん、ローラさん、土砂投入に反対なら、汚染水投入にも反対してよ、ジュゴンより人の命。 >>700
しょせんワッチョイない半端スレだから仕方なし このスレでは荒らしのほうがワッチョイワッチョイ言ってたのがバレてるからな >>702
フェイルーンとグレイホークではどうなん? >>705
親同士の関係には殆ど触れてなくて、子供の境遇とか社会の中の立場とかが記述されてる
(宿命の種族)
つか、RPGでそこ気にするか? ハーフエルフも強姦で産まれた例は無視できない比率でいそうだけど、
ハーフオークと設定被っちゃうから記述しない事を選んだんだろうなあ >>708
仮に設定する必要があるとしても、PCの親の設定ならPL、NPCならDMが決めればいい話だしな 女騎士はオークに出会うと
くっころから3秒で妊娠する 戦争ある国だと、不義の子なんていくらでもできるからなぁ
傭兵に限らず侵攻地で略奪強姦するのは当たり前だったわけで
WW2後のドイツで妙にでかくて色が白くて金髪の子が爆増したし
それがファンタジーの味付けになっただけ>ハーフエルフハーフオーク
いまさら騒いでるのはもの知らずかそういう連想できない残念な子ってだけですな 別に人間同士だって強姦で生まれた子はいるだろうしな。 むしろかつてのD&Dで話題になっていたのは、ハーフミノタウロス/ミネラル・ウォリアーとか、
ハーフオーガ/クジラとか、お前それ何処の改造人間? というかどうやって生まれたの?
みたいな超生物だったからなあ
パワーを求める人の子の欲望というのは恐ろしいものじゃて >>714
ハーフミノは兎も角、ミネラルウォーリアは後天的に付与されるテンプレートだから関係無いぞ
ある意味で改造人間みたいなもんだ pfでそういうのが語られるようになったのは
サンプルキャラの背景ちゃんと書いて、
念頭に置いてる世界を当時のddの2つから1つに減らして
公式シナリオに力入れた要因が大きそう なんか話題をすり替えようとしてるけど
人間ハーフエルフら異種族にも戦争で産まれた不義の子はいるだろうけど
そういう可能性の話じゃ無く
ハーフオークは種族自体が忌むべき存在(雄オークに凌辱された女性により誕生する)
とPFで定義づけされている点だろう
要は豚面牙付きモンスターオークに恋愛感情を抱く人間やエルフの女は
いないと言うこと。
ハーフオークと言うだけで仮に本人はニュートラルでも石を投げつけられ迫害される >>687見ると
「滅多に愛のある結婚から生まれてくることはなく」ってあるけど、
これは稀に例外もあるってことでいいのかな?
それなら>>686も安心だね! 戦争を例に出したけど、そもそもオークとは常に戦争してるような状態だろ
オーク自体evil=敵性種族なんだから
そこから考えたら、一般の目からはオークは忌むべき種族だし、そこから生まれた子も忌むべき種族だろ
占領期の沖縄で、米兵とのハーフがいじめの対象だったのと同じ。もしかしたら恋愛感情の後に生まれたハーフもいるかもしれないが、事情を知らないものから見たら同じ。
TRPGなんだからもうちょっとイマジネーション使ったら? どこに戦争でとか適性種族だからって書いてある?
イマジネーション=おまえの妄想
PFの公式に書いてある事だけで書けよな
>もしかしたら恋愛感情の後に生まれたハーフもいるかもしれない
自分の卓だけのハウス設定にしておけ
PF公式にそんなハーフオークはいない >>686がアメリカでPaizoを訴えれば済む話だろ?
七人の侍の貧乏村みたいなスレで何言ってんだか >PF公式にそんなハーフオークはいない
まるで公式で全ての個体を設定しているかのような言い方 そもそもPC・NPC含めてプレインググループによって作成されたキャラクターは全てが非公式だという事実 パスファインダー含むD&D世界のオークは豚面じゃないだろうと枝葉に対するマジレス! 日本語版が出たのに話題は無いね
くだらないオークの話ばかりで
実は買っている人は居ない? >>726
明日会社帰りに買う予定やわ
俺が行くまで開いててくれよ、ゲームショップ >>726
買っている人がいない → このスレで購入報告を態々する人がいない
下らないハーフオーク話しかしないようなスレで購入報告してどうするw 今の話題がくだらないと思うなら別の話題を振ってもいいんだぞ (なんで、「このスレで?」なんて言う出すスレに居座ってるんだろ?) ワッチョイ有りのスレでも購入報告は無いのよね
ちなみにTwitterでも見付からないけど、こっちはノイズが多いので見付からないのかも知れない D&D5版に比べるとパスファインダーはTwitterでの検索がし難いのは確かにある
名前を省略してたり、何か別のパスファインダーが引っ掛かたり >>731
出ない出ないと荒らしてた奴がもう出たから今度は新しい荒らし方で居座ってるんだろうな は?Twitterでも見付からない?
単純にパスファインダーで検索するだけでもノイズは混じるが結構見つかるぞ
自分の願望で現実を勝手に書き換えようとするなよ (「出るまで信じない」と「出ない」は別物だけど後者ってそんな居たか?) >>736
願望とか言われてもな
出ないのは仕方ない もしかして検索したあと検索結果を話題のツイートからすべてのツイートに変えてないから見つからないだけというオチ? (「出ない」と思ってないなら「出るまで信じない」なんて言わないよな?) >>740
言うよ
というか、年季の入ったTRPGユーザーなら珍しくない意見だと思うが
やっぱり区別がついてなかったのか >>741
真面目に見えない
アドレスを認識してないみたいよ 出るか怪しいとか出る出る詐欺とか繰り返しただけで出ないと言い切ったわけではないと言われてもねえ そこはアークライトの実績が実績なのでなぁ
疑われるのはしょうがなかろう >>747
それで中身的にはどんな感じ?
用語とか >>744
今見ても数分とか数十分単位でパスファインダーの話題出てる ここまででかいと早めにポケットエディション出して欲しいな ポケットエディション以前に出すものが山程あるし、それらが出るかも判らんだろ 買ったは買ったけど
とりあえず「すごく重い」とか小並感しか書けん 原書もハードカバーで約1.8Kgあるんだな
さすがメリケン ちょっと持ち歩くのには重いなぁ
これの電子版とかあるの?
空き時間にちょっと参照するのにも便利なのになぁ
頻繁な版上げにも対応してくれたら
なお良いけどー PDFは英語版しかないのと、和訳版はPRDJだけだなー
公式シナリオの和訳済みが出てほしいから、なるだけアークライトが金になるとおもってくれるよう、ルールブック買ったほうがよくはある 必要な部分だけ持ち歩くならPRDJをプリントアウトすればいいかな 5版のPHBとDMGの合計が2.2Kgだからそれよりは軽いんかな >>721
>PF公式にそんなハーフオークはいない
>>689や>>718は? オークどころか魔獣やアンデッドだって市民権得てる地域があるからな普通に。
ルールに書いてないだろ系のマウントとりはゴラリオンだとほぼできないぞ。素直にあきらめろん >>760
向こうはPLやるだけならPHBだけで良いんじゃないか?
基本的にDMGは要らないだろうし 尼でビギナーボックスが売り切れになったね
コア発売効果かな モンスターデータもないんじゃビギナーボックスくらいしかシナリオ無いから当選だろうな シナリオはロールアンドロールにも載ってるから当選だな 内容量考えればR&Rよりはビギナーボックスの方が良いわな R&Rは高いだけだしな
ビギナーボックスは使いまわしがきく まあ、流石にパスファインダーの為だけを考えりゃ、雑居系の雑誌はコスパ悪いわな あの系統の専門誌の中でも高い方じゃないかな?
FEARの奴よりはマシだけど コアルール買ってビギナーボックス欲しくなったけど売ってない……
コア見てからなんて思わず買っておけば良かった…… イエサブの通販なら売ってるよ
ただし値引きは無いみたいだけど あと楽天やヤフーショッピングで探すといくつか売ってるところはある 先月だけど、ビックカメラで見たな>ビギナーボックス みんなありがとう
yodobasi.comにあったよ!
さすがに3割引のはなかったけど…… あれ?と思ったらビギナーボックスで探してたわ
ビギナー・ボックスかパスファインダーRPGで探したらヨドバシで見つかるな ヨドバシ、ポイントまで入れたら3割とは言わないまでもけっこう安いな
棒出たし布教用に買っておくか…… 紙製のコマと言えども厚紙でしっかりしてて印刷もキレイだし、なかなかにいいな
コマ目当てでビギナーボックス買ったって人がいたが、わかる
ところで、無地のコマも海外では売ってるみたいに尼のレビューに書いてあるのみて
探してみたが、英語がよくわからないせいかみつけられない…商品名一覧みたいなのないのかな んで、PDFみたく検索も拡大表示もできない
紙の日本語版の評価はどうなのよ
どうせ極小文字だろうからどんだけ褒められても買わないけどw 定規で測ってみたが、
ちょうど手元にあった『でたとこサーガ』と字の大きさはほぼ一緒だった。
フォントは違うけどね(パスファインダーは明朝系の細めのフォントなので一見細かく見える)。 もっと持ってそうな奴で頼みたい…
DXとかSW2とかサイコロフィクション系とか アンチと老眼をこじらせすぎてとうとう紙の本全体をディスり始めちゃったか 表紙がソフト過ぎて本棚に入れるときに折れないかすげー気を使う >>788
プラ板は眼中になかった
横からだけどそのアイデアいただこう 流石にプラ板工作とか入ると本末転倒な気はするかな
ハードカバーで無い以上は仕方ないんだろうけど プラ板工作というか適当な下敷きかクリアファイルを使うか切るだけ
それも面倒なら厚みのあるA4のファイル買ってくればいいだけだぞ
その場合表紙は見えなくなるが ホームセンターで1000円もだせば薄いアクリル板が買えるからそれ切れば良い プレイ頻度と期間にもよるがルールブックは傷むからな そこまでしなくても折れを防ぐだけなら単にカバーの下に厚紙挟むだけで十分 >>786
紙の本全体に話をそらしたいのは分かるけどさ
今時第1版を紙だけで出す新紀元社をディスってんだよ
こんなもん新規獲得にはprdjより役に立たないもん
んで、新紀元社ファンの方々の "評価" はどうなのよ? それこそprdjがあるから電子版の必要ないのはすぐわかるはずだが というより電子書籍も紙も同時に出すTRPGメーカー日本のどこにあるの?
D&D5e(日本語版)もSW2.5も電子書籍でてねーぜ >>800
D&D5版はベーシックルールがあるけどね>電子 ベーシックルールは無料体験版なんだからそりゃ電子で作らないと話にならんだろ (そもそもベーシックルールかなり長い期間公式HPからきえてたやろ) >>803
そりゃ経緯が特殊だから仕方ないだろ>消えてた
今は解決してあるんだから問題ない
何で突っ掛かって来るんだ? >>798はどうせ、いちゃもん付けるならモンスターデータが無い所を突っ込めよ>紙版パスファインダー 一体なんでこんなにこじらせてるんだ
正直日本ではそんなアンチ活動しなきゃならないほど存在感あるシステムじゃないだろ 質問
ヴォイド・ヤイ虚空の罠って1ラウンドに1個しか置けないの?
データ弄って、転移敏速、即効ディメンジョンドア、グレタテレポしたら2個おけるん?
ゴーストタッチ武器もって転移旋舞したら虚空の罠をポコポコ置けるん? 2個おけるとは思うけどゴーストタッチ武器がよく分からないのと、転移旋舞したら1個/ラウンドでは? 分割された瞬間移動のそれそれが
> uses any teleportation effect on itself
に該当するかどうかという質問じゃないかと思う
ゴーストタッチとの関連は分からん
使用した瞬間移動移動効果は一つだけと見なすべきだと思う 2個おけるって解釈も1つの考えだけど、君のとこのマスターが1個だけって言ったらなにも言わずに従え 不満を顔に出すな >>800
艦これが一緒に出してた記憶があるが、電子版の出来が残念すぎた マスター側の質問じゃないの?
ヴォイドヤイをPC側が使うって
まぁ憑依とかいくつか手はあるだろうけど狙ってやれるものでもなさそうだし GMの裁定が最終判断なんてのはみんなわかった上で話してんのに一々言わないと気が済まない奴ウザい そいつは 「俺がGMなら根拠ないけどぜってー不採用」 と言いたいのをこらえてるんだよ。察してやれ。 みんなわかってないからアホな質問が絶えないのに後付けでわかってたしとかレスしちゃうやつって人生終わってそうw Bestiaryの日本語版てベスチャリ(ー)になりそう? ベスティアリ(ー)になりそう? 2、30回繰り返すと耳が慣れてきて「べすてぃあり」と聞こえるけどなあ。 コアルールには「ベスティアリ」って書いてあるからこれで確定かと。 Twitterで上がってるけど、日本語版コアルールは所々、抜けと言うかはしょられてる所があるみたいね 前に質問した>>808だけど、説明不足だった、ごめん
虚空の罠の説明に
「瞬間移動効果を使用した場合、フリー・アクションとして虚空形態で目的地に到達することを選択することができる。そのようにした場合、下級のスフィアー・オヴ・アニヒレイションを残すことができる」
の様なことが書いてあったので、瞬間移動後は非実体状態になる必要があるのだと考えた
で、転移旋舞するのに武器が必要になるんじゃないかと思って、非実体状態でも使えるゴーストタッチ武器を持たせようと考えた
いらんかったかな?
虚空の罠を沢山置けたら面白いと思って質問したけど、2つはOK(GM次第)でも転移旋舞の方は無理か
答えてくれてありがとう >825
どこいらへん?
いま見てる限り、アークライトにしては誤植が少ないイメージだけど >>827
日本語版30p成長の手順の所
能力値の上昇と追加の特技を得るとなっているけど、能力がどれくらい上がるかが抜けているんだそうな 端折られてるって言うから記述にバッサリ手を加えられてるのかと思ったらただのエラッタ案件やんけ Twitterでなくメールでアークライトに知らせてやれ案件だな ただのエラッタなのに意図的に削ったような表現にしてるのがなんとも 日本語版の内容がRPDと一致してるの確認。PRDと書籍版の差分が抜けている
ttp://legacy.aonprd.com/coreRuleBook/classes.html#advancing-your-character つまりPRDJの丸コピペなので抜けてるのか
差分がヤバイな RPDの訳としては正しいけど書籍の訳としてはおかしいって事か
あらら PRDから記述を移すときに追記忘れたんやろうね。
あのページ数だし、ミスなしってわけにはいかんわなぁ。
早めに公式からエラッタを出してくれることを希望しよう。 確認したところ、能力値の上昇については、prdや初期の版の記述と、最新の版の記述が違っていて、日本語版は前者の記述になってしまってるんだね。
なぜかpaizoのerrataにも記載がない箇所っぽいので、prdにも反映されなかったんだと思う。ミスが発生しやすいところではあるかなあ。
早期の公式のエラッタを期待するのは同感。 まあ原版にも最初からちゃんと書いてあったことならこんなFAQは存在しないはずだしな ポケットエディションを早期に出すことで許してやろう 最新版ではない、古い書籍を訳した可能性がの微レ存? どちらかと言うと書籍版を翻訳したのではないと言う話では? 初期の版もそうなってたって>>838が言うとるやん 公式にキャラクターシート来たね
ゲームの説明のところは「2018年発売予定」のままだけど笑 尼のビギナー・ボックスの在庫復活来た
もう残り3個だけど しかし、ようやく発売されたのにサイトはちっともかわらんのう。。。
解説記事くらい置いても罰は当たらないだろうに そりゃ、D&Dのサイトみたいに至れり尽くせりの方が珍しいから
アークライトの翻訳TRPGならこんなもんでしょ にしても発売前と変わらないのはねえ・・・・
製品情報もろくにでてないし・・・・ そりゃR&Rというサポート誌があるからな
次の号はパスファインダーが巻頭特集なんだろ? サポートが前時代的と言うのはあるかも知れないけど、それは翻訳物に限らず大概のTRPGに共通の話だからね
D&Dとかの一部が突出してサポートが良いだけの話だし 大体のところはR&RとかGFとかGMMとかサポート誌でカバーできてるからね
誌面サポートの場が無くなったD&Dがウェブに偏るのはしょうがない カバーと言うか、サポートがダメダメな代表と言う気がする>R&RとかGF
この辺が前時代的と言われる由縁よな
特にGFに関してはメーカースレでさえボロクソに言われてる代物だし 値段が高い上にそれぞれでサポートしてるシステムが多いから一つのシステムに割かれるページが少ないよね>雑誌
結果、一つのゲーム(ほんの数ページ)の為に二千円近く払うかどうかと言う話になってしまうので敬遠するのが増えると言うジレンマ
HJや本家のWoCが紙の本のサポートを止めたのは英断だと思うわ そういやビギナーボックスしかシナリオないと言う話が前にあったけど、HJのサイトにある3版系のシナリオなら修正無く使えるんじゃない?
数値バランスは旧版だからアレかも知れんけど、内容的にはほぼそのまま使えるんじゃないかなと思った 月間、隔月間でいまの情報の速度についていけないのに
たった数ページでサポートと言われてもって状態になってるからなぁ >>854
複数に手を出してたり、新しいシステムに貪欲に手を出すタイプなら、雑居系雑誌もいいんだろうけどねぇ。 >>855
違うシステムのシナリオをコンバートするよりも、Paizo公式のPFシナリオの同人訳の方が遊ぶのに適してると思う シナリオなら4thcageにいっぱいあるけど、控えめに言ってグレー
一応有料のシナリオは英語版持ってないと遊べないようになっているようだけども無料でも無断転載は違法
サイト主が日本語版公式なんで何等かの暗黙の了解はあるんだろうけどな もう連載も10回以上やってるから世界観説明とシナリオが10本以上あるから十分 Master of Fallen Fortress日本語版とか、無料でアークライト公式サイトに掲載したいと言ってもPaizoは2つ返事で了承しそうなイメージあるけど、どうなんだろうね
あのシナリオは長すぎてダレるからあんまおすすめできないという感想読んだことあるのはさておき 価格を1000円上げれば臨時のWEBサポート要員を雇えるよ。 1000円上げても出版社には入ってせいぜい3割
発行2000部として60万
そうだね、3か月くらいは雇えそうだね笑 二千円オーバーの雑食誌を誰が買うんだろうね?
今でさえ買わない奴が多いのに カードゲームにしぼった上に隔月刊とかにしないと生き残れないわな R&Rのサポートも特集組んだ時くらいしか読まない気がする
しかもページ数に値段が見合うかと言うと少々疑問だしね
ネットサポートの方が正直、ありがたいのは確か ネットサポートの弱点は、やってる側が金にならず全部持ち出しってところだよなあ。 有料のメールマガジン的なのだと契約が手間だな
まぁ、それでもシナリオとかあるならするだろうけど
パスファインダー以外の記事が載ってなくてあのページ数全部パスファインダーだったら二千円は安いかも知れんけど 結局、パスファインダーの翻訳が継続されるくらいには売れたのだろうか? 初動も重要だが、定期的に売れ続けるのが望ましい。拡散していることが実感できるから。
だから皆も初心者誘って一緒にプレイしよう。何人かは買ってくれるだろうから。 >>858
3版系のシナリオって、コンバート要るのか?
5版ならともかく、パスファインダーなら普通はそのまま使うんだと思うが? >>872
極端な例だと「風の四天王」をPFにコンバートするとモンスターの接敵面が大きくなっててマップ上に指定された敵を置けない まあ、3.5版ならともかく3版からコンバートはいろいろ修正がいるだろうね。 シナリオと言えば、パスファインダーはD&D5版に比べて同人シナリオって見ないね
作る人はいないのかな? 日本語版でって話よ
5版の方はベーシックルール公開してからそれなりにコミケやネットで見るけど、パスファインダーは見ないなとね 英語勢からすれば、シナリオが3$から山ほど手に入ると思うとわざわざ自作する気にならないのでは
自作はしてもメモ程度で、印刷できるグレードまで書き込まない 毎月シナリオが出てるからな
毎週卓やるとかでなければじゅうぶんだし 品質的に考えて、既存のものとアマチュアが自作したもののどちらが安定しているかと言えばなあ。 安いのにイラストやマップも印刷できる品質だからね
しかも公式 英語の公式あれば良いってのは新規参入は考えていない感じかな? >>884
既存訳を流用できるのにコアルール発売に一年かかったんだから、
アークライトに日本語シナリオはまず期待できないんじゃないか 別にアークライトに限らないけど、日本語のシナリオが無ければ新規参入は無理だろ
とは言え、グレーゾーンの同人翻訳に頼るのは論外なのは上の書き込み見れば判る
供給側が不足してるなと言う印象 アッハイ ソーデスネ(なぜ論外なのかわからない顔) 他のシステムでは同じくグレーゾーンの同人シナリオが遊ばれまくってるんだから何を今更という気がする D&D系統ならOGLに従っていれば同人でオリジナルシナリオ出しても問題ないんじゃない?
英語のシナリオ翻訳は翻訳権とかクリアしなきゃいけないのはあるだろうけど というかそもそも12月下旬に日本語版が出たばかりなんだから年末のコミケに同人誌が出てなくて当たり前なんだが 延期するかもしれなかったモノを当てにシナリオ本を刷るサークルなんて普通は無いだろうしなあ 店で見てやっと発売を信じられるアークライトなんだしなあ すでに日本語シナリオが10本以上あるのに新規参入を考えてないとか言い出す意味がわからん お前ならネットのぺージでしか公開してないもので同人誌作って売るのか 少なくともベーシックルールが公開された頃からD&D5版の同人誌はあるな
シナリオも パスファインダーなんてビギナーボックス発売前からルルブやサプリ複数が同人訳されてたぜ!(ダードスレ案件?) >>898
いや〜同人翻訳はグレーっすよ
しかもやってた人が日本語版の翻訳してるから余計に変な話になるんだけど >>901
d20のライセンスに従えば、あっちはOKでしょ
パスファインダー自体がそうやって生まれたんだから
翻訳に関してはオリジナルのシナリオがあると言う事はそれに対する著作権やら翻訳権やらが存在するからグレーなんじゃない?
そう言う風に読めるけど >>903
5eでもそれ以外でも、同人シナリオや同人誌はPRDJ以上にライセンスに従ってないでしょ >>904
そうでもないんじゃない?
俺が買ったのは電子書籍だったけど、OGLの文章書いてあったよ >>905
それを公式公認のサイトで買ったのならまず白だろうと思う。
けど同人誌を即売会で販売したのなら確実に従ってないはず
商売や広告にOGL付ける場合は権利者の許可取れと書いてあるし
https://www29.atwiki.jp/prdj/pages/20.html FEARみたいな事を言うね
パスファインダーやD&Dは大量にシナリオ売ってるのに 同人の主流は大体シナリオになってきてるな
リプレイが廃れてきてるし 結局、リプレイは疑似体験の偽物だからな
実際のプレイじゃないし、読み物としている以上は書いてる人間の脚色は入るし、かと言って小説みたいに考えられて書かれている訳じゃない
逆に完全にフィクションなら小説の方が良い訳だしね
実際に遊ばれてブラッシュアップされた商品としてのシナリオとは比べられない えっと、
外国語のシナリオを日本語化して販売
と
オリジナルのシナリオを販売
は権利関係違う話でいいんだよね? >>906
OGCと明記されていない独自要素は原作者が権利を留保するとしか書いてなくない?
製品の独自性に抵触しないなら原作者の許諾は必要ない >>911
前者はライセンスの他に元の著者の許諾が必要
後者はOGLのライセンスに従っていれば大丈夫 >>913
んー、元のシナリオがOGLで発行されているなら
自明にOGCとは見なさないと記されいる箇所
(イラスト、図表、レイアウト、独自の固有名詞)以外はOGCとしてOGLの適用を受けるんじゃないの?
=著者に翻訳、配布を止める権利がない >>914
翻訳権とかの話になるから、また違うでしょ
無許可翻訳の是非の話になりそうだけど
上のパスファインダーシナリオがグレー言われてる部分だしね
英語のオリジナルシナリオを無許可で翻訳して配布して良いと思うならWoCに「そちらの弁護士と相談してください」とは言われないでしょ
まぁ、弁護士云々はSRDに関しての話だけど >>915
d20やD&Dのライセンスの話は関係なく、OGLによって配布されているOGCに関しては、利用者がOGLに同意する限り自動的にその辺りの権利を得る事になっている
4.承諾と対価:この[ライセンス]の使用に同意した対価として[寄与者]は[君]に対して、この[ライセンス]の条項にしたがって恒久的、全世界的、ロイヤリティ無料、非排他的に「オープン・ゲーム・コンテント」を「使用」する許可を与える。
ここで言う使用には、翻訳や再配布(商用含む)を含むよ
実際にOGCとして発行されているシナリオがあるのかどうかは知らん 根幹のSRDの翻訳許可を求めて上記の台詞を返された話がTwitterにあるからな
使用に翻訳が含まれるかに関してはどうなんだろうね? 「使用」とは使用、[配布]、複写、編集、整形、修正、翻訳、その他の[オープン・ゲーム・コンテント]の[派生物]を作成することを意味する。
明記されているけどまだ不足? 実際の例がないなら不足だね
反対の方は実例が出てるからね 自明にOGCとは見なされない元の製品のレイアウトやイラスト、登録商用やロゴについてはOGLの埒外なので
「D&DのSRD」の翻訳にWotCが文句を言う可能性はある
PFだってOGLで繋がっているけど製品の内部では「有名RPGの第3版」としか言及していないはず。
OGLの条項を満たした「なんだかよくわからないRPGのSRD」の存在をWotCがどうこうする権利はないな
実際それがPRDな訳だ 日本語の意味より実際はどうなのかと言う話よね
勝手に翻訳して許されるなら他の会社が無許可で翻訳しても許される事になるのだろう OGLにはその製品独自のものは含まれないって注釈してるじゃん
OGLを使った製品がOGLのデータについて自分の権利だと主張できないって意味だろう
というか翻訳自由ならアークライトがわざわざ翻訳権取ってロイヤリティを払う理由がない 翻訳権と飜訳したものを販売する権利は別物な件
4thcageが放置されて、中の人が飜訳チームになっている(しかもチームPRDJなんて名前で)のが全ての答えだろ
権利者が訴えれば裁判で勝てるかもしれないが、権利者はする気がない
いつか気が変わることがあるかもしれんが、その時困るのは訳したやつだ
お前がどうこう言う話じゃないし、売ったりしない限り「その日」は来ないと思う オープンゲームコンテンツの範囲外にあったからPRDに掲載してなかった諸神格の詳細を
バンバン載っけてったAoNと提携してるあたり、著作権についてPaizoが厳しく考えてないのはよく分かるよね >>912
11番見て
商売や広告に使うなら原作者の許諾は必要 >>925
11.寄与者の名声の使用:「君」は商売や広告において、そうしても良いとの書面による許可を得ない限りは、「オープン・ゲーム・コンテント」の「寄与者」の名前を使用できない。
OGCであるコンテンツそのものを差し止める権利を留保しているとは読めないな >>926
寄与者の名前を使用できないなら、その同人シナリオの巻末に書くべきOGLの参考出典の項に「WotC D&D 5e」と記載できなくなって、
著作権違反を黙認される資格を得るOGLの恩恵を全く受けられていない状態になるぞ 横からだが、参考出典に書けなくなるとかはさすがに拡大解釈がすぎるだろ・・・
そこまでして論破して、キミはどんな未来が欲しいんだい? >>928
[「寄与者」の名前を使用できない]は具体的にどういう状態なの? >>929
普通「名声の利用」と言うと
「ゲイリーガイギャックスのお墨付き!」とか
「あのモンテクックがデザイン時代凶悪ダンジョンシナリオ」とか
「世界で最も遊ばれているRPG、D&D最新版と互換!」とかの表示だったり
有名人の知名度に乗っかって利益を得ようとする行為のことやね >>930
この「名声」って原文「Credit」なんだから、「信任」が正しい訳だと思うよ
OGLにWotCやらMonte CookやらPaizoやら記載できてる時点で名前使ってるじゃん もし契約せずにOGLを商業利用していいなら、
prdj管理人もルルブ出版の9年前に※2みたいな事を書いたりせんで済んだろうに
http://dnd.achoo.jp/prdj_backup/old_5.html >>932
OGLに基づいてOGCを利用する事と登録商標であるパスファインダーの看板で商売をする事を混同するのはやめれ >>933
いや登録商標を使わない、PRDの和訳のみで当時売ろうとしてるのは読めば分かるでしょ
「基本PRD流し込みなので用語の統一とか並べ替えが甘かったりする部分もある」
「イラスト入ってないのが寂しいけど、PFのを転載するのはさすがにグレー通り越して黒」 結局、無断翻訳はOGLに関わらずに黒
翻訳ではない同人誌はOGLに従っている限りは白であってるみたいだな >>935
それが有料同人誌なら書面でWotC(5e系なら)に許可取らない限りOGLに従えないけどね
PRDの翻訳誌を即売会で売るのは真っ白だったの? >935
だーかーらー
OGCなら飜訳は白だって
黒ならprdjが死んでるはずだろ >>937
まず、「黒である」はあくまでも訴えられたときの話な。 許可なく販売されてる二次創作同人誌は黒
と同レベルの黒なんじゃないの? 実際prdjで翻訳されてる神格やサンプルPCやゴラリオン解説はまず間違いなくOGLで保証されてないだろうが、
それを指弾しながらほぼ確実に許可取ってない(=OGLに沿えない)有料同人誌を擁護するのは意味が分からん シナリオのタイトルとかイラストなどは権利を侵害するだろうけど、ネタを拾い集めてオリジナルシナリオを作るのは問題ないだろ。
問題点は、シナリオはプレイヤー用サプリの半分も売れないから赤字になることだがな。 作るのは問題ないが許可得ず有料販売なら問題。
あと無料でもOGLに入ってない世界の設定とかモンスター、例えばグレイホークの地名とかビホルダーとかロルスとか出しちゃうとグレーになる >>936
「パスファインダーのシステムリファレンスドキュメント」を無許可で販売したら黒
そこから、パスファインダーの名称やその他Paizoの導入した独自要素を取り除いた(だけの)ものを
その他のOGL条項を満たした上で「OGL準拠の謎RPG」として販売するのはライセンス的には白
モラルとしては黒で、商売としても先がないとは思うが >>942
今の同人は大概がシナリオなんですけどね >>935がシナリオの話なら同人翻訳はパスファインダーに限らずOGLに含まれない固有名詞等も使う事になるからアウト
そうでないシステムのみ参照するOGLに沿ったコンテンツのみでシナリオを作った同人誌なら問題は無いと言う話よね? 固有名詞ってシナリオ内の固有名詞?
それなら全然セーフでは >>948
D&Dならビホルダーとかじゃないの?>コンテンツに含まれない固有名詞
名前だけではなくシナリオならデータも必要だろうけど ビホルダーの代わりにまるっきり別のモンスター配置して作り直せばよかろよ。同じ脅威度で同じくらいめんどくさいのを。 まあ、「法的に問題がある」と「法的に問題がある部分を手直ししていけば問題はなくなる」は両立するからなぁ。 >>951
ビホルダーであることがシナリオで重要なら別物だけど、びっくりモンスターとして配置されているだけならどうでもいいんでない。 いや、翻訳するなら勝手にシナリオの中身改変したら駄目じゃないのか? ん、ビホルダーがアウトってのは、翻訳前の段階で既にアウトなものを翻訳したら当然アウトって話で
基準が分からんけど、翻訳前の段階でセーフなものは翻訳してもセーフなのでは >>955
翻訳前に許可取ってたからって、その許可が翻訳にも及んでるかどうかはその時の許可内容しだいじゃねーの? 話題のテーマが3つくらいこんがらがってて意味不明だな。 同人誌は全部黒と言い張ってるのがわざと話を混乱させてるんでしょ
引っ込みが付かなくなっているみたいだし パスファインダーの同人誌自体が無い状態でパスファインダーの独自要素を含んだ有料同人誌とか言われても?
パスファインダーのシナリオを翻訳して売ってるならそれはライセンス的に(OGL以外のコンテンツを含むので)黒だろう
逆にOGLに沿ったコンテンツだけで作ったシナリオならライセンス的には白になる
そう言う話なんだけど、変な付加条件を付けるのがいるっぽい OGLに沿ったコンテンツだけで作ったシナリオでも有料&無許可なら黒だけどね >>962
そこがどうなってるのか誰も説明出来てないんじゃないか?>有料&無許可
OGLに沿ったものならば普通は許可を取っているんじゃないのかい? シナリオの構造はOGLに含まないって書いてあるからアウト >>963
だから
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
11.寄与者のクレジットの使用:[君]は商売や広告において、そうしても良いとの書面による許可を得ない限りは、[オープン・ゲーム・コンテント]の[寄与者]の名前を使用できない。
からOGLにPaizoの名前使えないって OGLに沿ったコンテンツを利用したシナリオを作成したならライセンス的にはOKなんでしょ?
翻訳に関しては寄与者が存在するからその相手に許可を取らないといけないと
前者には寄与者が居ないから許可云々が出てくるのが理解出来ないけど >>966
OGLに沿ったコンテンツを利用したシナリオに寄与してるのはそのシステムの製作者だよ
例えば、
Paizoサイトからダウンロードできる、サードパーティの会社が作った、OGLに準拠している、パスファインダーRPGを使った無料の同人シナリオ「At the Heart of Evil」には
COPYRIGHT NOTICEに
「PATHFINDER RPG CORE RULEBOOK. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author Jason Buhlman, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.」
と書いてある。
もしこの製品を有料で販売するには、権利者であるパイゾ出版に書面で許可を得ないといけない ああなるほど、サードパーティのサプリはすべて許可をとっていると思い込んでいるのか OGLとはなんだろうね
>>968が何を言いたいのか理解に苦しむ
混ぜっ返したいだけなんだろうけど >>968=>>970かな?
発言がいつもの奴っぽい それで良いんじゃない?
どうせ書き込みは少ないんだし >>980
ワッチョイ有りのスレは既にあるからスレ自体が要らない こっちは全体的にひどいけど後半は特に流れ悪かったからな >>980
入れずに新スレ立てたので良いよ
ワッチョイ有りのスレは既にあるし向こうは荒らしが立てたスレなのがわかってるし ほらやっぱり荒らしが埋め立てでワッチョイ無しのスレ建ての邪魔してワッチョイ有りに無理矢理合流させようとしてる このスレッドは1000を超えました。
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