【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ181【3版系】
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Dungeons&Dragons3版及び3.5版を語るスレです。
関連スレおよびd20製品等の話題は>>2を参照してください。
次スレは>>950が立てるようお願いします。
■質問前にプレー環境を明記しましょう。回答者も優しく回答を心掛けましょう。
例1:D&D3.5版(日本語)の全サプリメント適用の環境なのですが…。
例2:3.5版のコアルールのみの環境ですが…。etc
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使用サプリメントや追加ルールについて分かる範囲で明記してください。
キャラクターやパーティ編成についての相談なら人数や構成、能力値の値、
レベル、参加プレイヤーの習熟度などわかる範囲で詳しく記載して、丁寧な質問をお薦めします。
また、ルールを訊ねる場合には目的を書くと適切な回答も出やすいかと思います。
例:○○なキャラを作りたいのですが、このルールで合っていますか?
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■英版ルールブックを読む時の注意点
文章は段落別に書かれています。
重要な事項は段落の頭に書かれ、以下はその補足説明という構成になっています。
段落途中の短文のみ取り出すと、基本ルールを逸した事項が書かれていたりしますが、
これのみではルールを曲解する原因になりかねません。
ルール談義を行なう際にはこの点に注意しましょう。
■前スレ
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ180【3版系】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1509786321/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>525
キャンペーンセッティングの世界観は何処?
グレホ?レルム?エベロン?それ以外? >>525
パーティ構成にもよるがサポーターなら治癒呪文増幅、歌より出ずる呪文、不屈の歌。
後王道のイニシアチブ強化。バフ係だしね。
治癒増幅はクッソ地味だが本当に地味に効いてくる。クラス外でも治療取る価値はあると思う。
バーバリアンがいるなら亡き王の叙事詩(疲労/過労回復)も候補には入るかな?
呪文滅殺はビガイラーなら考えてもいいんだが、バードでは特技二つの割に効果が今一か。
後エベロンだと非常用に怒濤の行動(AP消費で通常アクション追加)、
フェイルーンなら秘術の学校(ウィザード呪文のワンドを使える)とか早足(移動+10)あたりが候補になるかな。 >>525
セーブにボーナスを得る奴を順番にとってく
NPCに複雑な動きなど無用
呪文も他のPCで用意できないどうしても必要なもの以外キュアで埋めておけばOK
半PC状態で運用したい場合でも選択肢はなるべく減らす方がプレイが停滞しないのでお勧め 525です、お返事ありがとうございます。
舞台はオレイホークで、この辺はユルユルで行きます。
単発予定ですし、プレーンシフト代出せますし。
ただ、アクションポイントは使わないかな。
イニシ強化は、やはり重要ですね、ありがとうございます。
考えないで済むのも良いですし。
治癒は、スキルのやりくりが付かず、泣く泣く断念。
FRの芸術家と歌より出ずる で、歌と呪文を増やしました。
ありゃ、考える部分が増えちゃった。まぁ、やむ無し。
みなさん、ありがとうございました。 >>530
乙、とりあえずメール欄にsageを入れてみようか ネクロティックドミネイションはドミネイトパーソンのように機能するとありますが、
[精神作用]への一般的な対策では防げないと考えていいですか? ネクロティック・ドミネイションはドミネイトパースンとして機能するが、
この呪文自体には[精神作用]の副種別がないから、記述に従えば確かに通常の耐性では防げない
というか、LibrisMortisあまり読み込んでないけど、腫瘍を植え付けての支配なんなら そら心術ではないだろう
ただドミネイトパースンとして機能する、だから人型生物にしか効かないのでアンデッドやらには当然効かないし、
またドミネイト・パースンの効果自体に「プロテクションフロムイーヴルがかかると遮断される」の記述があるから
全く従来の対策が効かないわけではないと考えられる
あと他にマインドブランクは精神作用への耐性じゃないから貫くけど、ドミネイトパースンの効果のうち
相手の感覚や状況などを知る効果は受けられない、場合によっては新たに指示を出すことも出来ない、となるかな
このへんはDM判断
(マインドブランクはウィッシュやミラクルによる情報収集すら防ぐので、この呪文によって「知る」効果も防がれるはず) そう言えばドラゴン譲りの術力、リング・オブ・アーケインマイト、術力上昇のアイウーンストーンとかは
疑似呪文能力の術者レベルにも有効なのかな。 >>535
あーPfEは有効なんですか
それじゃあ手間に見合うかっていうと微妙な気もしますね・・・
どもです 擬呪は普通に術者レベルあるので、アイウーンストーンは効果あり
ただ秘術の呪文や術者じゃないからリングofアーケインマイト(秘術指定)は駄目 >>536
妖術の使い手に限ればリング・オヴ・アーケイン・マイトの利益を限定的に得られると思われ
ソースは秘術大全日本語版p18「ウォーロックと上級クラス」及びp144「新たな魔法の指輪」
それ以外の疑似呪文能力は>>538 >>538
>>541
なるほど、ありあり。
なら《ドラゴン譲りの術力》も有効かな。
そして今更リング・オブ・アーケインマイトが秘術にしか効果が無いことに気付いて驚く俺www 「ちゃんと名前に秘術(アーケイン)って書いてあるじゃないですかヤダー」byリング・オヴ・アーケインマイト 良くも悪くも値段相応の代物というのがリング・オヴ・アーケイン・マイトの感想 >>543
いやそのへんはその・・・フレーバー?(ぉ
>>544
つーか装備部位占有しないで、かつ制限無しのアイウーン石が3万なんだから、
指輪スロット占有して秘術限定のRoAMは一万くらいでもいいような気はするんだよなあw >>545
あるいはお値段据え置きで秘術信仰両方に対して有効とするとか?
その場合指輪の名前変更せにゃならんだろうけど ダスクブレードの秘術呪文注入(Arcane Channeling)が信仰呪文も注入できたりするから
名前より本文の記述が優先ではある >>546
性能はアイウーンストーンと同じとした場合、
DMGのアイテム作成のルールに従うなら、部位非占有アイテムは占有アイテムの倍の値段がするはずなのよね。
だからその性能で15000gpってのが正しいとは思う。
まあバランス的にそう言うアイテムが15000は安すぎるという判断なのかもしれない。 >>547
ならそのままの名前でいいかな厨二テイスト的に
>>548
同じ能力のアイテムでも装備スロット次第で値段変えるからねぇテレポート系アイテムとかみたいに >>535>>537
necrotic dominationって、necrotic cyst(呪文)でnecrotic cystが植え付けられた人型生物を支配する呪文だよね?
necrotic dominationじゃなくてnecrotic cystの説明にこうある
----
Protection from evil or a similar spell prevents the necrotic cyst from forming.
Once a necrotic cyst is implanted, spells that manipulate the cyst and its bearer are no longer thwarted by protection from evil.
プロテクション・フロム・イーヴルや同様の呪文はnecrotic cystの形成を予防する。
一旦necrotic cystが植え付けられたら、cystとそれを持つ者を操作する呪文は最早プロテクション・フロム・イーヴルによって妨害されない。
----
こっちの記述の方が優先されるような気がする 呪文レベルが1上で、事前に別の呪文を接触でくれてやる必要がある上に、
前提特技まで必要なんだからpfe貫通するくらいは妥当なのかな? 実際問題使うかと聞かれたら使わないと答えるだろうなぁ ドレッドネクロマンサーの時に、特技一つで使える呪文が複数増えるから検討したことはあるが
2レベル呪文でcystを生きてるクリーチャーに着けないと駄目なのがどうにも
使わないからどうでもいいレベルの話だが、この呪文ウィザード/ソーサラー、クレリックの呪文リスト
しかし、焦点具が特技前提で特技持ってればどの呪文リストにでも追加される、
と、ここまで書いて気が付いた。
特技持ってないとCast出来ないが、アイテムの起動はできるのか
でもPCには無いな ドレッドネクロマンサーだと【判】がアイテム補正込みで19以上なら
《秘術使いの信徒》を真面目に検討出来るからなぁ 《治療》の領域を選べば、秘術使いもクレリックの真似事が出来るなぁ…… 実際うちの鳥取で治癒領域と《癒しの接触》持ちのウィザードがいたわw 多分ウィザード10/レインボウ・サーヴァント10よりは負担少なめやな アーキヴィストがウィザードの代わりするのは結構きつい
オーヴァーランドフライト、ファントムスティードやロープトリックなど(あと一応リグループも)
信仰呪文にない移動呪文(あるいは呪文リストがマイナーで、スクロールを調達不可)が多くてきつかったので
ウィザードをベースにする価値は割かしある まあアーキヴィストのその手の便利呪文って大概シュゲンジャ(基本ルール呪文のみ)か
領域呪文(同じく大体基本ルール呪文のみ)由来だしな。
なおうちの治癒領域持ちウィザードは戦闘後のキュアワンド節約と、
ちびたスタッフ・オブ・リザレクション(報酬で出した)で非常時の回復量増加がメインだった記憶。
もちろんヒールとかは常に準備してたけど。 スタッフ・オブ・リザレクションじゃないや、スタッフ・オブ・ライフね。 >>564
それは5lvか10lvでウィザードボーナス特技の代わりに
領域特典『だけ』を貰えるという代物だから別の話 >>562のは《秘術使いの信徒:治癒領域》を持ったウィザードって意味ね。 ある意味《秘術使いの信徒》と一番相性良いクラスってウィザードだからね
もちろん必要な能力値が高いキャラに限るけど 秘術使いが信仰呪文を使えるというメリット自体は結構大きいからね。
特に治癒とミラクルのある幸運。
DMがリストにないスタッフの作成を認めてくれてたりすると、一日一回のデメリットもないも同然になるし。 ま、やはりどれか一つだけ領域選べゆわれたならこちらも治癒の領域になるだろうね
ウィザードがスタッフでヒールは頼もしい ……考えようによっては領域特典で幸運の領域特典を選び
《秘術使いの信徒》で幸運の領域呪文をミラクルまで全て修得した
生ウィザード以上のトリックスターはいないかもしれないなぁ…… 泥人形新アカウント
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//www58.atwiki.jp/ghardkichigai/pages/93.html ちょっと魔法の武器防具に関する初歩的な質問を。
特定の(魔法の)武器ないし防具を作成するときの前提となる必要術者レベルは、
例えばホーリーアヴェンジャーを作る場合はこの武器の術者レベルである18を満たしてなければいけませんか?
それとも通常の+2冷たい鉄ロンソの6術者レベル、あるいは+5ホーリィ冷たい鉄ロンソの15術者レベルを参照するのでしょうか? >>573
まずわかりづらいんだが、魔法のアイテムを作る時には基本的に「前提術者レベル」は特技を取る時以外必要ではないんだ。
アイテムの欄に書いてある「術者レベル」は単にアイテムを宝物として出した時に持ってる術者レベルなんだ。
だから武器の場合は特技の5以外には強化ボーナス*3レベルの縛りがあるだけ。
後は「前提条件」に「○○レベル」と特記していなければ基本的にそれ以外の術者レベルは必要じゃない。
この場合ホーリィ・アヴェンジャーの「18」は参照する必要がないってことだ。
で、この場合最大の強化ボーナスである+5を参照すべきだと思う。つまり15やね。
魔法のアイテムの効果を制限して価格を安くするルールはあるけど、その場合でも元のアイテムの性能を参照するわけだから。
まあ普通ホーリイオーラが使えれば術者レベルは15はあるはずだから気にせんでもいいんだけど、
呪文を別口で用意したりする場合はね。 あのレベル参照しちゃうと、
レッサーのメタマジックロッドでも
17とかいることになるからなw そうなんだよねw
だから「17レベルの術者でないと作れないのに3000gpとか高杉ねえ!?」とか思ってたしw >>573の参考になりそうなFAQはこれかな
Q 6-121:
魔法のアイテム作成のルールは、キャラクターがアイテムを作成する
際に巻物やワンドの使用、更にはアイテムの代わりの呪文源として他
の術者に頼ることすらも許可しています。ですが、ルールでは、アイテ
ムを作成するキャラクターは前提となる呪文を発動するに十分なレベ
ルでなくてはならない、とはっきり規定されています。アイテム作成の
際に用いられるアイテム作成特技を修得しているキャラクター(「作成
者」)の術者レベルが、アイテムのパワーの限度なのでしょうか? 例を
挙げますと、《その他の魔法のアイテム作成》を修得している 3 レベル・
ウィザードは、(何らかの手段により呪文が利用可能であるものと仮定
しまして)どんな呪文を封じ込めたアイテムでも作成できるのでしょうか?
それとも 2 レベル呪文までに制限されるのでしょうか?
A 6-121:
特に明示されていない限り、アイテムには前提条件としての最低術
者レベルというものは全くない。(「術者レベル」の項目はアイテムの標
準的術者レベルであって、作成の必要条件ではない。)
《その他の魔法のアイテム作成》を修得している 3 レベル・ウィザード
は、作成している間サジェスチョン呪文を(アイテムや他のキャラクター
などにより)利用可能である限りは、(ウィザードは作成の前提条件であ
るサジェスチョン呪文を発動するに十分なほど高レベルなわけではな
いものの、)ハープ・オヴ・チャーミングを作成することができる。 色々とどうも。いえ、通常はマジックアイテム作るのに術者レベル見る必要ないのは知ってましたが、そっちじゃないんです
和訳PHBp284-285の
「武器防具作成には強化ボーナスだけでなく、(ゴーストタッチ等の)特殊能力持ってるアイテムは
それぞれの必要術者レベルのうち高い方を満たしてなければならない」
とあることから、特殊能力がついててそちらの術者レベルが高いと(+1強化ボーナス(CL3)のなんとかベイン(CL8)武器とか)、
作るのにそれだけの術者レベルが必要になるようですし特定の武器の場合も同じく、
その特定武器の見た目に書いてない分の能力で上昇した術者レベルを見なければいけないのかと…… >>579
?すまないが君の持っているPHBは3.5eのPHBなのか?
こちらが所有する日本語版PHBp284-285は呪文の個別説明になっているんだが? ああ、PHBとDMGを間違えたのか
それはDMGp284-285だった >>579を踏まえた上で>>573に回答するなら
最後のパターンで『必要術者レベル15』になると思われ つまり「そのアイテムの術者レベルが〜あるとみなす」って意味なのかな? >>583
マジックアイテムのデータ欄にある「術者レベル」についてならその通り。
あんまり意味のないものも多いけど。 魔法のアイテムの術者レベルってオーラの強度を示すものだと思ってた。 例えばリング・オヴ・インヴィジビリティの術者レベルは3
これはぶっちゃけ「術者レベル3のインヴィジビリティ呪文」を使えるようなもの
実は効果時間がわりと短い 何度でも使えるんだし、いっぺん起動すればずっと起動したままでもいいとは思うけどね。
3分で切れるとか書いてないわけだし、実際そうなのかも知れない。 ルール上は3分で切れるものと判断するべきだとは思うけどね
シナリオに長時間の潜入ミッションを指輪使ってこなしました、とかNPCに言われたら
3分毎に合言葉唱えながらよくやったなぁ、と突っ込む程度だけど
ともあれ最低レベルになりがちだから、ディスペル飛んできた時に割と簡単に解けるのも弱点 いちいち再起動申告要求するのも互いに手間だから
一度起動させたら停止させるまで機能するでもアリっちゃアリというのは同意
呪文等で対抗なり抑止なりする際に術者レベル参照なら3レベルは妥当かと インヴィジビリティとかは正直テキストからはどっちとも取れるな
(「呪文の利益」に持続時間を含むかどうかの解釈)
ただ合言葉型で3分ごとに起動だとサイレンス空間で再起動できなくなるわけだから、
事前にどっちの裁定にするのかはDMに確認しておいたほうがいいな 不可視の指輪は単純使用型かつ合言葉型で、指にはめた後に心の中で起動すればよいと書いてあるよ。
そんなんだから、ずっと起動で良いと思うの。 合言葉で起動するタイプの奴は呪文と同じ効果時間で着用するだけで起動する
タイプは常に効果ありとしてたな
ただ、実プレイ的にはあまり問題はなかった
7ラウンドしか持たない呪文効果で有ってもたいていは遭遇前に再起動するし、
起動型、無限回のアイテムってデメリット有ることが多いうからそこまで活用されなかった >>591
意識を失った場合とかで違いが出るのでは? ゴーストストライク武器・・・
ゴーストタッチ+アンデッドへの急所&クリティカル許可とか
こんな特性があるならもっとはやくに教えてクレメンス
アーティフィサーくん、次回はよろしく頼んだぜ MICのやつか
[synergy]は恐らくDMG2が初出の、他の特性を前提に要求する特性のカテゴリで
ゴーストストライクの場合はゴーストタッチが既についてないといけない
なので純粋にゴーストストライクだけの効果はその「アンデッドへの急所&クリティカル許可」のみよ 確かフレイミングバーストもフレイミングのシナジー能力って事になったんだっけ。
(フレイミング(+1)にバースト(+1)を足すことでフレイミングバースト(+2)になる) リブリスモーティス出典のつもりだったが改訂されたん?
(´・ω・`) MICでまとめ直したわけだし、そっち優先だろうなあ。
「○○は●●の能力を含む」たぐいの特殊能力は、大体シナジーの形にまとめられた模様。 泥人形新アカウント
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//www58.atwiki.jp/ghardkichigai/pages/93.html 逆に言えば+1強化ボーナスにおさまったことで、アーティフィサーなら
レッサー・ウェポンオーグメンテイション2発でゴーストストライク武器を付与することができる
stackしないとは書かれてないし……
と思ったけど雑にしか書かれてないMICじゃなくDMG2を読み直したら、
[synergy]を持つ特性の前提はprestigeみたいに処理するって書いてたわ
実際にゴーストタッチのついた武器じゃないと、一時的についた特性なんかは裁定に引っかかって駄目そうだな とかく純ローグは生き辛い・・・
そんなあなたにカメレオン
グレイブストライクでアンデッドだってイチコロさ インスピレーションに働けば角が立つ。
透明化に頼れば(鎧着てないので)殴られる。
ホウェルム呪文は窮屈だ。
とかく技能職は生き辛い。
こうですね、わかります。 カメレオンで思い出したが、マスター・オブ・マスクは使えるクラスか?
剣闘士の仮面で、全ての特殊武器が使えるぐらいしか、思い付かないんだが。 特殊能力の使用回数が「クラスレベル回」くらいにならないとなあ・・・
アーケイン・アーチャーの同類だわありゃ。
呪文能力が伸びるか、使用回数が増えるだけでぐっと強くなるのもアーケイン・アーチャーと同じ。 もしくはあれだ、技能ポイントが6になって、ローグ系技能を網羅してればワンチャン? 「能力を切り替えられる能力」って、プレイ中にはあまり生きないからなぁ
カメレオンは7レベル以降の複数専攻で部分的に本職を凌駕することもできるから夢があるが
マスター・オブ・マスクスは、どれか仮面1つの能力を目当てに1レベルだけつまみ食いする程度がせいぜいだと思う 敵として出すと面白いんじゃね。
依頼人の司祭が敵の魔導師として出てくるとか マスター・オヴ・マスクスは過去スレでも
剣闘士の仮面だけ摘んで特殊武器使う案が
何度か提示されてはいたけどそれだけと言えばそれだけで
まともにやるクラスとはみなされていなかった模様 ドクロの仮面が吹っ飛んでいって敵を殺すやつ、
あれを出してやればいい どうもD& D 3版と3.5版は、フレーバー・テキストが多くて、使えないクラスが多過ぎるんだよなぁ……自由度が高いから、あれこれ楽しめるのも確かだけど。
逆に4版の本を集めて読んでみたら、こちらはクラスは多いけれど選択肢が恐ろしく少ない。ユーザービリティを重視し過ぎて、自由度があまりない。
なんだか、オンラインゲームのキャラクターみたいだ。 > なんだか、オンラインゲームのキャラクターみたいだ。
実際の話、割とそっちの方向性を狙ってたんじゃないかなあと思う。
回復役いなくてもどうにかなるところとか。 泥人形が
1/609359740010496
の確率を当てました!
609兆ですよ609兆!
見えてる分のサイコロは20個
6/(6^20)=609359740010496
https://i.imgur.com/c2unlsY.jpg
【泥人形】
ミニチュアペインター
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ユウ@DnD初心者(混沌にして悪)
https://twitter.com/TRPG17778398 ユーザーが4版以降から3版に取り入れるべきなのは
タゲ取りとタンクじゃないかと思われ タンクとかヘイト管理とか言ってると、もはやロールプレイではなくなってくるべ。 登場する敵が少なめのTRPGでヘイト管理とかできると割と洒落にならなくなるからなあ。
SW1.0でそう言う魔法の盾があったが、耐久全振りのドワーフ戦士が持つと
割と簡単にバランス崩壊してたのを思い出す。
(そのせいで雑魚敵を増やさざるを得なくなった) ヘイト管理がTRPG一般に普遍的に
向かないということは別にないじゃないんじゃないか?
ログホラTRPGはヘイト管理が基本ルールに組み込まれていると聞くし、
3eでもナイトとかディヴァインプランクスターとか《挑発》とか、
ヘイト管理能力はそこそこある
3eの傾向としてヘイト管理するより高火力で叩き潰したほうが楽なことが多いから、
3eではあんまり有効とはいい難いってだけな気がする ヘイト管理が問題なのは、ある程度多数相手にヘイト稼げる場合、
どうしても雑魚敵が多くなって処理が重くなるのが問題なんだ。
(雑魚敵増やさないとバランスが崩れる)
ログホラはMMOベースのデザインだからヘイト管理能力があるのはしょうがない。
システムを知らないんだが、少なくとも不特定多数の敵を相手にヘイト管理をするシステムなら、
私たちの知っているTRPGとは随分違うバランスになるんじゃないかな。 >>619
スレ違いだからアレなんだが自分の意見に組み込むならログホラのルールブックを読むか、遊ぶかはした方が良いよ
あのシステムは敵の数の増減には差して影響は無い程度にはヘイトシステムは機能してるし、おそらくだけど3版以降のD&Dも参考にしてる
デザイナーが度々、TwitterでD&Dに言及してるからね
それと原作小説内のMMO再現と言ってもあくまで雰囲気だけでTRPGのシステムとしての遊び易さを優先で原作の中のシステム再現ではないから あのシステムは確か能力のコストとしてヘイトが上がる点もあって、
TRPGのリソース管理要素よりMMOの雰囲気を優先してるとこあって比べがたい
それよりD&DでMMOを引き合いに出すならD&D Onlineを出すべきではないか
あっちだと威圧でヘイト上昇、交渉でヘイト減少だったかな
ただTRPGでやろうとすると、前衛が惹きつける間で失った手数分だけ後衛の術者がダメージ出そうとすると、
リソースが足りずに ワンド必要にならないか?という疑問はある そもそもヘイトってのがかなりMMO的な発想だと思う。
ちょっと挑発されただけで戦術的な行動が取れなくなるのって、
知性の低い敵はともかくそうでない敵の方がむしろ多いTRPGだとどうなのよ、と。
ナイトやDPの挑発はタイマン用だからふいんき的に(そしてロマン的に)おkなところはあるが、
挑発行動取っただけでどんなモンスターでも一律に、しかも群れ全体がそいつに襲いかかってくるのはどうかなあ、と。
特定のモンスターがフェロモン袋で匂いをまき散らしてる奴にたかる、とかならまだわかるが。 たしかにスクエア戦闘でヘイトはいらないと思うね
ヘイトってのはあくまで抽象戦闘のためのものだと思う
ドラクエオンラインの場合は、ヘイトじゃなくて相撲で処理だし。 相撲って何かと思ったが、つまり後衛に向かうモンスターを前衛がブロックすることか。
ヘイトコントロールよりはこっちの方が直感的にわかりやすいわな。
・・・その分サーバにむっちゃ負担がかかってるみたいだけどw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています