D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #16
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公式サイト
http://dnd.wizards.com/
旧版ダウンロードシナリオはこちら。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd_old/support/
日本語版も公開中。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/news/5th_dnd_pg/
コアルールの日本語版は発売中。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/
sage adviceのまとめPDF
ttp://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SA_Compendium.pdf
エラッタのまとめPDF
ttps://media.wizards.com/2016/downloads/DND/PH-Errata-V1.pdf
DMs Guildとはなんですか?(英語)
ttp://www.dmsguild.com/whatisdmsguild.php
DMs Guild
ttp://www.dmsguild.com/
D&D5版のイベントを探すなら以下で
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/event/
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前スレ
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1520329149/l50
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>757
迷宮戦隊
ドラゴンジャーVSドラゴンジャー 古きものの誓いってどっちかっていうと自然系の神の系統であってグレートオールドワン的な古きものではないよね? >>759
旧神って存在がクトゥルフにあるからウォーロックの奴と対応する感じにしても面白いと思う。 >>759
ドルイドとかと同じくらいに古い、妖精騎士、緑の騎士、角の騎士の別名があるとか
旧支配者とかは全く関係無く、どちらかと言うとケルトとかの英雄が近いのだと思うよ
クーフーリンとかフィン・マックールや創作だと銀の手のコルムとか 流石に冗談だけど、クトゥルフの場合最後に貰える形態がおどろおどろしいものになりそう 5版って行動カウントを任意で遅らせることできなくなった?
バフ待って行動したいとかの場合は「待機」を使うしかないのかな 出来なくなりました。
待機アクションでどうにかしましょう。 >>759
パラディンの誓いはancients
ウォーロックのパトロンは文字通りgreat old one
別物だね MMのアボレスがクトゥルフっぽいんだけどウォーロックのとは無関係なん? どうせ手作り呪文カード作るくらいなら茶色に焼けたような巻物風に加工したい 前にやってる工程Twitterでみたけどきたねえとしかおもえんかった 昔からコーヒーや紅茶で帆船模型の帆を染めたりするのは定番テクニックだからなぁ
食べ物を無駄にしてるわけではなく活用してるだけだろ 最近のこの手のカードは加工されてるから染色は難しいのでは?
仮に出来たとしてもカビが怖い 古き誓いのパラディンは4版でのウォーデンって認識でいる。 >>778
間に合わないから自作しようって話でしょ クトゥルフパワーを使うパラディンの誓いを作ってみるか
PLが使いたがるがどうか知らんけど試しにね 本国の方では自作も盛んなんだろ確か
そうなるとどこまでが許容出来るのか基準を知るためにもデータ類のサプリメントはやっぱり欲しくなるけど
俺TUEE系の自作データの特徴としてはデメリットがデメリットになってないとかだろうな >>783
そもそもデメリットが存在しないなんてのもあるぜ
そうならないようにした結果デメリットだらけになってたりクラス特徴が弱すぎるってパターンもある 日頃、公式データにぶーぶー言うことも多い俺だが実際にデータを作れって話になれば公式より上手く作れる自信ないわ >>785
これはあるなぁ
慎重に吟味してこんなものかなぁってレベルから更に-1ほど弱くしてみると丁度いいだろうと考えて作ってみると
結局誰もこんなの使わんなってなるし 公式も結構な金と人と時間を掛けて作ってるわけだしね
素人の思いつきで適うわけがないよねぇ 公式のバランス感覚すげーわと思う一方《射撃の名手》だけはやり過ぎだと思ってる
自分で使う分には取るけどね パラディンは特定のレベルでオーラ強化、それっぽい系統の呪文習得、それっぽい神性伝導を考えればまだ作りやすそう
アーキタイプの考え方が特定のガイドラインに沿って作られてるっぽいし、オリジナルサブクラスはまだ行けるんじゃ
難しいのはオリジナル呪文とオリジナル魔法のアイテムだわな
まあともかくザナサー本とかが楽しみ >>789
呪文は高レベルだと比較的作りやすい
なにせ既存の呪文が滅茶苦茶な効果だからはっちゃけやすい 呪文のオリジナルと魔法アイテムのオリジナルはバランスはちょいと弱め(ピンポイントで便利)に作って、(呪文書などと一緒に)敵NPCに持たせて使わせるとか
売るか使うかはプレイヤー次第だ 使うと強力な効果を発揮するけどシナリオ上のキーアイテムにして最終的に壊れれば問題ないな!え?使い古された手? 高レベルかつマジックアイテムが豊富なレギュだとオリジナル要素は入れやすい
既存のクラスが凶悪な能力に目覚めるしマジックアイテムとの組み合わせでさらに強くなってるからオリジナルクラスが強くてもよっぽどでなければ突出しない SWも2.5にバージョンアップするらしいしD&D5eももっと攻勢かけてホラホラHJ 七〜八月くらいにはソードコースト本が出そうだしゆっくり待っていればいんじゃない? >>795
ホビージャパンは印刷の不具合をチェックで発見してもそのまま発売したんだから、次に何かを出しても、印刷の不具合が有ってもそのまま出すのでは?
今後一切信用できん。
商品の初動が大事では無いという新しいビジネススタイルだ。
とりあえず様子を見よう。 別に気にする事じゃないし、逆に気にするのもバカらしい
それに他にもっと良い会社があるとも思えない
俺は変わらずに買うだけ
買わないとか言ってるのは好きにすれば良い
後悔するのは買わない連中だと思うしね >>799
俺もそれだわ
買うけど良い対応では断じてない 買うか買わないかでいえば買うしかないが
気にしないかといえば気にするし、信用できない会社としか思わないよ >>797
とりあえず「印刷不良が発覚したら正直に言う」と言う点に関しては信用できる そして店頭で商品を見かけても、ネットで情報を確認してからじゃないと
買いにくいくらいには信用できない >>802
好意的に解釈しすぎじゃないかな
絶対バレるから自分たちで先に言った方がましだと判断しただけでしょ 「今後のHJ製品を買うようなDM/プレイヤーは信用できん! 同卓出来るか!」とかでなければ別に構わんよ
同盟者のミスでPCたちパーティの信用がとばっちりを食らうような展開とか、シナリオフックとしてどうじゃろう? >>806
そんなお行儀のよい書き方せんでも「荒らし乙」かスルーでイイノヨ せめて修正版には中開ける前に分かるように印つけて欲しいよね。買い直しのこと考えると。 この業界にエラッタがあったら回収する会社があるのか インスピレーションってどれくらい
配ってる/もらってる?
DMGだと1セッションに1PCに一つ
ぐらいが目安みたいだけど、
みんなはどれくらいで遊んでる? 質問があるんだけど
ドルイドのwild shapeって呪文みたいに構成要素が有る訳じゃないから、縛られてたり猿ぐつわされてても使えるんだよね?
防ぐ状況ってアクションが取れない状態にするしかない? >>815
貯められるものでもないしバンバン渡してるよ
なのでインスピが手元にないプレイヤーのことは特に注意して見て
何かいいことしたら即渡すようにしてる
DMがたくさんくれるとわかってればプレイヤーも出し惜しみせずどんどん前に出て使ってくれるからね
そうすればセッションもスムーズに進む 荒らしの話題よりは自分が見つけた面白げなオリジナル・データの話題でもしてた方がいいや インスピレーションのルール自体をアレンジしてインピレーションで得た有利は不利で打ち消されないとかロール後に振り直しができるとかPCに都合の良い出来事が起きるよう提案できる色々試してる うちもインスピレーションは割りとバンバン配ってるのが多いかな
DMが忘れてる時があるのでPLからもアピールしてくれるとすぐに渡すようにしてる うちのDMは全くインスピレーション渡さない。配る気も無いんだろう マジックみたいにWizards日本支社が流通も担当すれば解決するんじゃね? インスピレーションは1回のセッションで1個渡すのが目安って書いてあるから
じゃあセッションの最初に1点くばってあとはRP評価しなくてよくね?がうちの環境 >>813
数カ所なら回収騒ぎにならないが、全体に渡ってならなるんじゃない? 目的を果たせないレベルのミスがあったなら回収もあり得るかもしれんが、その水準とは程遠いから無理だろ うちもインスピレーションは色々だな。自分がマスターの時は、何かRPやら行動が入るたびインスピ配ってる。
他だと、PCの自己申告制で「〇〇とい行動(言動)をする。背景に沿っているものなのでインスピレーションをください」って言えば配るのをやってる人もいるな >>827
ブランドとして売るつもりが無いのならそれでも構わないが、ブランドとして売るつもりなら致命的なミスだよ。 正直、インスピのロールが有利にってそこまで劇的に何かが変わるわけでもないし、バンバンくばっても問題は無さそうな気はするね
キャスター系とか覚えてる呪文によっては使いどころがなくて困ってるときもあるし >>829
そうか?TRPG版権騒動とかトラブルのレベルで言ったらはるかに大きなこと今までもやらかしてるが
ここ三十年みてHJがTRPG含むサブカルチャー系出版社の地位から落ちたことあった? >>830
インスピレーションでスロットを1つ回復できたらいいかもとちょっと考えた
発動可能なレベルの半分以下に限るみたいに制限を設ける インスピレーションの有り無しが判るカードってあるんだろか?
前ポーカーコインでやったけど、いまいちやりずらかった。 >>832
その辺の拡張をするのもいいかもですね
自分が相手に振らせるセーブに不利をつけたりできるようにするのも単純に良いかもしれないです
セッション中に配られるインスピ少ない卓なら、前衛職に渡しちゃう手もあるのかな >>833
身内卓ではMTGのインスピレーションを使ってる。
同じメーカーだから互換性有るよね >>831
つまりユーザーを舐めても大丈夫って言いたいの? さすがにセーブに不利はないわー
インスピどんだけ強いんだよその卓 >>837
ダメか?
セーブに失敗させると言ってるわけじゃないんだが セーヴするクリーチャー全部に不利付けるとすると強すぎるが一体だけなら良いんでない ソーサラーが魔力点3と習得枠つかってようやくできることをインスピで簡単にできるようになるのはないわーって俺は思うよ >>836
HJの対応が損得天秤にかけて一部ユーザーの離反より全回収の方が負担が大きいと判断したことをユーザーを舐めてると定義するならその通りじゃね
実際問題、(4版のおおこけに伴って)5版はいらない子ではないが3版時と比べるとはるかに展開にかけるリソース少ないし
ちなみに日本の出版社でD&D今後展開できそうなとこがないってのも(角川は不義理をやり過ぎた) >>840
それはあるな
なら有利の打ち消しにするのはどうだろう
魔法抵抗持ってる敵が多いから役立ちそう インスピレーションの有無は、今だとLEDライト的なものでなんか表現できないかな。
https://item.rakuten.co.jp/ancello/apsp003r/
各自にこんなの渡して、インスピレーションを持ってる人は光らすw >>843
面白いけど、目がちらつかんかw
うちはトランプのカード使った
インスピ得るとアンタップさせる インスピレーション専用のd20ダイスを人数分用意して渡す >>846
富士見と電撃とグループSNEの関わり調べると権利関係未整理だった時代とはいえひどいもんよ >>848
HJ以外と組めばいいなんて言ってるから基本的な事情は覚えていても単に富士見と電撃が角川系列であること失念してるだけかと思ったらまあいいや
アメリカだとD&Dに限らずTRPGと小説セットで(本来はミニチュアも)展開してるんだけど、
売りやすい小説は力入れるけれどTRPGは日本の(正確にはSNE)の類似コンテンツ売るからまともに展開しないよってのを二度ほど
まあ、日本人好みにカスタマイズしたと言って基本ルールも満足に訳さず本国との整合性外されたT&TやBT、SRよりはましか ウォーハンマーが直営日本支社で日本語サポートしてるけど、必須のルールやデータの一部が英語のままだし、ヨーロッパで他国語一括印刷なのは同じだから誤植の嵐だぞ。 >>844
その手があったか!
こないだやったときトランプの裏表でやったんだけど、アンタップあったね!
TCGから離れて長いからすっかり忘れてたわ! ウルトラクイズ帽子被ってインスピレーション得たらピコーンと立てれば分かりやすいな ポイントバイ形式の卓なんだけど軽戦士パラディンが欲しい特技取りまくったらレベル8or12の時点でやっとこさ敏捷が18になるんだけどこんなもんよね? ウォーハンマーの日本語商品、徐々にマシになってるけど、一番ひどいのはミニチュア付きA4フルカラー1200円の書籍のページが中国語に差し変わってたこと。無論交換もアナウンスもなし。
ゲイルフォースも似たようなものだろうから、ローカライズの品質が劣化するのはグローバル化のクソな面の代表じゃないかな。 俺はインスピがバンバン飛び交うのは苦手、というか嫌い。
インスピを得るためだけと思しきロールプレイを延々と見せられて嫌になった。 >>854
中装鎧の達人とか盾の使い手とかだな
ポイントバイなら敏捷を20にするのに時間がかかるから中装鎧取らざるを得ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています