D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #16
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公式サイト
http://dnd.wizards.com/
旧版ダウンロードシナリオはこちら。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd_old/support/
日本語版も公開中。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/news/5th_dnd_pg/
コアルールの日本語版は発売中。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/
sage adviceのまとめPDF
ttp://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SA_Compendium.pdf
エラッタのまとめPDF
ttps://media.wizards.com/2016/downloads/DND/PH-Errata-V1.pdf
DMs Guildとはなんですか?(英語)
ttp://www.dmsguild.com/whatisdmsguild.php
DMs Guild
ttp://www.dmsguild.com/
D&D5版のイベントを探すなら以下で
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/event/
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前スレ
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1520329149/l50
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>356
その手があったかありがと
>>361
現実のレイピアはふつうに切る事も出来る武器なんだよね… >>360
やっぱり強いよな
昔みたいにマルチしたらBABが下がるとか気にしなくても良いみたいだしね 一瞬納得したけどヒューマンで魅力2なんてあげられないじゃん! マルチそのものが選択ルールである、という事はお忘れなく
言うまでもないとは思うけど一応
あと個人的に、何レベルの時点でマルチ開始するか悩んだ挙句「一本伸ばしでいいや」になる感 マルチすると4レベルごとにしないと能力値アップが遅れるよ
あと4レベルごとにしても19レベルでの能力値アップが20レベルに遅れる 英語版でも呪文カードのサンプルとかどっかないかな?海外の通販サイト見ても中身は写ってないのよね。流石に今回のは画像は関係ないだろうけどさ。 >>367
Twitterで写真が流れてたよ
HJのアカウントのどれか そんなこよりこのyoutubeの紹介者よりInkarnateとかいうマップエディタツールしゅごい… ローグでなくても背景元犯罪者で盗賊道具の習熟できるみたいだけど
ローグ以外で盗賊道具の習熟二倍できる方法って今のところないよね?
パーティーに一人はいた方が何かと便利かなぁ >>373
バードは技能だけ
盗賊道具は習熟2倍にできない >>374
そっか
道具に使いそうな技能を一通りフェローするのはできるかもしれないが、
かけるリソース的には辛そうだね inkarnate結構昔に登録したきりだけど機能増えたんかな >>372
UAまで含めればアーティフィサーで盗賊道具の習熟二倍いけるけど、正式版になるときどうなるかはわからないしなぁ UA版の日本語訳をDMギルドに出したと言うのをTwitterで見たな>アーティフィサー 近接武器攻撃と素手打撃は別物でいいのかな
例えば近接武器攻撃がヒットしたとき〜って書かれた効果は素手打撃がヒットした際には使えない? >>380
その辺はかなりややこしいというかSageもかなり苦しい解説をしているけど
素手攻撃は武器ではないので武器を目標とする効果、能力の目標にはならない
一方で素手攻撃を用いた攻撃は近接武器攻撃の一種として、近接武器攻撃を条件とする効果、能力をトリガーする
が最新の裁定のはず 素手を武器扱いにしちゃうと敵に奪われたり破壊されたりしたらどうにもなくなるからなあ >>381
ありがとう
武器としての素手は武器を対象とする効果に影響されないけど武器攻撃としては見なされるのか
これで安心して素手特化のパラディンサブクラスを作れるよ 神話モチーフの鎧着たりするんでしょ!そうなんでしょ!? こないだやってたキングオブエジプトみたいな変身パラディンかもしれない
あれってメタルじゃなかったら変身ドルイドだよな… >>384 >>385
バレてしまったか……
>>386
一応パラディン専用のマジックアイテムとして牙狼なりきりセットも考えてるところ
誓いを破ったパラディンが身に着けると漆黒になる感じで 素手は近接武器扱いじゃないせいで二刀流もできないんだよね
代用武器はどうなんだっけ? ルールタームとしての「武器攻撃」の反対側は「呪文攻撃」なんだな >>387
3版の頃のサプリ武器装備ガイドにあったな
普段は動物等の意匠の置物だけどコマンドワード一つで分解装着できる魔法の鎧がw ありかトン
ドラウなら暗視あるから背景浮浪児で復讐の誓いにして
隠れて暗闇から闇討ちするパラディンとかもできそうだね 取りあえず初期ではチェインメイルのために【筋力】13に割り振る5ポイントを許容できるか否か
【敏捷】【魅力】の一方が14でいいなら、これは比較的容易
両方14でよいと割り切るならばあとはどうとでもなる パラディンそのものには筋力を要求されることはないけど装備にはちょっと困ったな敏捷パラディン
筋力13ないとクラス特徴の初期装備のチェインメイルを装備できないし、かと言ってクラスごとの初期所持金で決めると博打 能力値をダイス振りならワンチャン?
ちょっと博打が過ぎるかな? DMが許してくれればの話なんだけど
軍用武器二つを選んでグレートソード貰ってチェインと一緒に売ればスケイルメイルと盾を買えるな PCに筋力ファイターさんがいるからレザー弓矢とチェインメイル装備交換をDMに申し出てみる レザーアーマーと弓矢装備なら敏捷にそれなりに振ってるんじゃないか?
わざわざそう言う取り引きに応じるかは疑問 いや、レザーの方を選んでもらって交換って意味です
ちょっとロールプレイ的に微妙なんでDMが許してくれないならダイス一発かけてみます 一応ドラウ・パラディンのチェインメイル装備でも作れないわけではない
筋13、敏16、耐久13、知8、判9、魅16とかで
ものをよく知らずチャームに引っかかりやすいアホの子呼ばわりされる恐れがあるけど 男なら筋15敏15耐15その他8スタートやろ!(脳筋) 聖邪感知を1回/大休憩毎で使用でき、
攻撃呪文、セーヴを課す呪文、発動能力修正を用いる呪文、以外を使いこなし、
防護のオーラや浄化の接触を使用できないパラディン
実際書きだしてみるとひでーな
着ると魅力19になるハンサムスーツとかないですか 触発されて、筋力ローグってのを考えたが、魅力8パラディンよりはるかに有用だったわ………ごめんな、魅力8パラディン…… ババ一本伸ばしなら勿体無いなっておもうけど激怒は防御って割り切るならまあありじゃない? >>411
重装してる激怒のいみがないと思うんだがなんかの方法で無視できるの? >>404
ドラウはチャームに対しては有利があるからそこそこ耐えられるかもよ。レベル上がれば習熟と防護のオーラでさらに強化。 >>413
重装してても通常の三つの利益が得られないだけで、特に記載がない限り、他には影響しないということでは。 ダメージレジストは確保できるので、高ACかつ打たれ強くなる 種族:ドラウってリスキーじゃね?
シナリオ傾向にもよるけど
敏捷魅力ならハーフリングとかハーフエルフとか居るし ファイタースタートで、重装鎧と戦闘スタイルの防御を獲得。
そこからババリソをLV3まで伸ばし、トーテム戦士の熊ゲットか。
ヒューマンを選択してヘヴィアーマーマスター辺りを獲得してればクマムシみたいな奴が出来そうだな バーバリアンはタンクだとはよく聞くけど、タゲ取り・挑発能力とかなくても、実際に使い勝手いい立ち回りもそんな感じなんです?
狂戦士の道とか狼のトーテムみたいな攻撃よりの特徴もあるけれど そもそも、5eはどのクラスでもタゲ取りや挑発能力は弱いのよね >>420
>>424
確かに読み違えてた
ということは重装鎧着ると通常の激怒の利益は貰えないが、熊トーテムの抵抗や狂戦士の追加攻撃は貰えるのか >>421
結局の所DMが対策すればいくらでも対策できる(抵抗外の攻撃連打、そもそも相手にしないなど)事はおいといて
そも物理抵抗を持っているようなもんだから魔法やら使わない相手には実質倍のHP。
能力値の振り方次第だが、実際半裸でもそこまでACは低くならないしな
割と戦線で雑に動いてもいけるのが魅力的、つか雑に動いて敵集めて魔法打ち込ませるのが仕事の一つ感 ・攻撃回数と能力値or特技のファイター
・タフネスと爆発力の馬場
・オーラと一撃のパラ
こうして考えるとファイター、馬場、パラの前衛三職はなんだかんだ言ってバランスとれているのかな? ファイターはエルドリッチナイト以外は小休憩でリソース回復出来るものが多いのも良い点
その分めちゃくちゃ強力ってわけじゃないけど思い切って使いやすい sageの方に質問投げてみたいと思ったけど英語できないからわかんねーやw>重装熊ババ >>426
熊は大半の魔法に対してもレジストなんだぜ 熊ババはレジストもらった時点でほぼ完成されてるのに(範囲は狭いが)常時挑発まで貰えるのが凄い
これはもうマインドフレイヤをDMGの推奨モンスターに挙げるべき
狼も強いけどヒーラーが禿そう >>433
マインドフレイヤさんはチャージ追加されたらしいが… >>432
狂戦士とトーテムは説明から省いてるな。戦士の方も後々恐怖やらの無効持つから安定するよな 質問させてください。
公式シナリオのランダムエンカウントが、PC達にとって全く脅威でなくなってしまった場合どうしてますか?
思い浮かんだ選択肢としては、
・そのまま戦闘処理
・戦闘は時間の無駄なので勝利扱いで経験点を配る
・遭遇しないことにする
・適度に脅威となる遭遇に独自で差し替える
数日かけての移動(遭遇毎に大休憩が取れる)とダンジョン内でまた異なるとは思いますが。 >>436
罠仕掛けられて待ち伏せとか、不利な状況を作ってみよう 普通にシナリオ上のモンスターでも、状況から勝負にならないときは、ダイスも振らずに
PCの一撃で全員吹っ飛んだって処理することはあるな。 とても敵わないPCたちを見て逃げ出したでいいんじゃない D&Dに限らず、キャンペーン進むにつれて雑兵や賊が異常に強くなることは割とよくある 遭遇の脅威度があってないんじゃない?
PCのレベルがシナリオの想定よりも高いとか強力なアイテムを与えてしまったとか? 5eはACの上昇が緩やかなのもあって、雑兵でも数が集まれば、妙に強い雑兵に改造しなくても結構な驚異になるけどね そう高レベルの遊んでる訳ではないけどリソースを消費しないで楽に勝てる戦闘てのが5版だと想像出来ないんだよね
公式シナリオと言う話だけど、どんな遭遇なんだろ? リソースを消費しないのラインにもよると思うけど呪文も前衛の特殊能力も使わないでいい戦闘とかそこそこあるでしょ
まあそれでも大抵戦闘後に回復使うからリソースを消費しないわけではないんだけどさ(ヒーラーとかいるとなかなか低リソースですむ) そう言うのもジワジワとリソースを削っていくし、低リソースに合わせたクラス構成だと今度は爆発力がないので適正遭遇でも結構苦戦する気がするんだよね D&D系のGMをやってみたいんだが敵の遭遇辺りクッソ難しそうで躊躇してる まあ、ランダムエンカウント言ってるから、野外遭遇だったりすると、その後の小休憩とか普通に取れそうだしね。 小休憩取れること考えるとファイターが怒涛のアクション使うなりバードが声援ダイスで支援してシャープシューターあたりを無理やりあてるなりして戦闘スピードが速くなる すぐに大休憩取れるタイミング(街に着く直前とか)でのランダムエンカウントもあるしな
個人的には全カットしてる >>448
スリルと興奮を与える適正なバランスなんてのはどんなシステムでもまず無理だ
平地でヴァニラクリーチャーと対決するような遭遇をやりながら付け足し付け足し覚えていくとよい
・一時的にせよPCを一撃で無力化しうるもの
・呪文スロットを持つもの
・ダメージ抵抗や完全無効化を持つもの
・自然に解除しない状態を与えるもの
取りあえずこのあたりに気をつけろ 個人的にはランダムエンカウンターやるぐらいなら自分の感覚で編成を組んでしまったほうがよいかと 多数のレスありがとうございます、とても参考になります。
「そのまま戦闘処理」以外が良い感じですね。
>>437
遭遇の状況を考慮してみます。
>>438
時間がない時は省略の方向で処理してみます。
>>443
遭遇を漏れなく解決し、アイテムを全て回収しつつ進んでいますが、公式シナリオ+αの遭遇、アイテムは出していません。
>>445
ファンデルヴァーの失われた鉱山です。
詳細はネタバレになるので省きますが、直後の大休憩が期待できる状況でのランダムエンカウントだったのでリソースを使い、ほとんど脅威になりませんでした。 たまには楽な戦闘があってもいいと思うんだけど。
ほとんど脅威にならなくてもプレイヤーはそれなりに楽しいよ。 単にレベルの問題で楽勝なのか、相性の問題で楽勝なのかにもよる
後者ならそういうワンサイドも楽しい 途中送信しちゃった
大休憩が期待できる状況は、むしろ普段使わない大技を躊躇無く使える機会なのでそれはそれで普通に処理するのも悪くはないと思う DMからすればどうPCが遭遇を楽しめるかは悩みどころよな
しんどい戦闘ばかりはすり減るからPCの特性や装備に相性の良い遭遇だとか
チーム全体の持ち味や強みが活きやすい相性の遭遇で一方的に瞬殺させるってのも爽快感があっていい
その分後半の遭遇は難しめのバランスにするとか 自分がPLの場合にきつめの戦闘バランスが好みなのもあって悩んでいましたが、確かにきつめの戦闘ばかりでは疲れてしまいますのでシナリオ全体でバランスを考えてみます。
ありがとうございました。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています