クトゥルフ卓上総合 100[無断転載禁止]
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当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、
クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。
クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。
現代や中世、世界各国の話題も出ます。
●前スレ
クトゥルフ卓上総合 99 [無断転載禁止]©5ch.net
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●避難所
クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き避難所
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54155/1328397149/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured そういうの楽しいよね
あまり想像できないがそういう掛け合い馴れ合いはすっ飛ばして神話事件に邁進する遊び方もあるのかな
シナリオの本筋からしたら滞りの一種かもしれんけど序盤〜中盤はむしろそれもちょっとやりたいくらい あごめん>>955は>>952>>953についてね
なるほど>>954みたいな遊び方もあるのか 自分がシナリオ作ると最初に何か超常的な事件が起こってホットスタートになることが多いけど、サプリのシナリオとかだと中盤ぐらいまではほぼ何も起こらずに日常とか観光?パートをロールプレイするようになってることもあるよね
日常パートも嫌いじゃないんだけど同卓メンバーが何もなくても積極的にRPするPLかイベントが起こらないとあまり動かないPLかによって盛り上がりにムラがあるのがなー
自分がやろうと思うとだれちゃうのが怖いけど、クトゥルフ的というかラブクラフト的にはそっちの方が日常に侵食する狂気を演出できていいのかもしれん 俺も中盤近くまでやる観光RPはあんまり好きじゃないなぁ。
多少なりとも事件の臭いやら前兆を感じさせるイベントがあれば良いんだけど
それがないとままごとやってるみたいで精神的に辛い。 観光をRPしてるの?
普通は探索って目標を提示されてそれに対してどこで何を調べる行動をするかで進んでいかないかな
>>951とかはPCが行動しやすい目標の提示をするってことだがもしかしてそれを「観光」って言ってる?
目標が提示されないまま行動させる時間が長いってことかな?
あまりうまいやり方には思えないけどそういう卓も結構あるのかな >>959
観光PRってか、現地到着から事件が起こるまでにフリーパートみたいなのが存在するシナリオって結構あるよ
ただ、無意味に観光RPがあるんじゃなくて、街の背景や歴史、怪しげな雰囲気を共有するために図書館や観光ガイドで歴史調べたり
「小説のネタにしたいんだが、何か変わったことを知ってるかい?」みたいな感じで現地の人から情報を得たりとか
無駄に顔を突っ込んでいく"クトゥルフ作品の主人公"の行動をロールするっていう目的がある
ケイオシアムシナリオなんかでよく使われる手法なんだけど、"以下に証拠を並べて提示する。探索者が遭遇すると思われる順番に並べてある"みたいに
イベントフローとは別にデータを列挙する構造なのよ。その観光RPの間に、KPはデータ部分からPLの欲しがる情報を抜粋して渡す感じ
要は、"クトゥルフ作品のお約束"形式でストーリーを展開していくシナリオがあって、本国産サプリではその毛色が強い
ただ、日本のプレイ環境では"お約束"が定着してないから、>>958みたいな事になりかねんし、イベント内に情報を組み込むのが無難よね リアル時間制限のある卓では「PC間は友人」「事件解決の意思」がキャラメイクで必修化してたりする ちなみにアマゾンでも導入が恐ろしいほど弱いとボロクソいわれた某海外シナリオは本当に公式で出していいのか疑問なレベルで弱いぞ
自分の町でバラバラ殺人事件が起きて犯人捕まったよというニュースをテレビでみただけで探索者が動くと本当に思ってるのか気になる
そら導入弄ればどうにでもできるけどこれまったく弄らずそのままやったらどうなるか気になる >>960
言われてみたらそういうの読んだことあるな
やったことはないが確かに難しいかも
やはりPL的にはある程度目標がないと動きにくいしKPとしても誘導しにくい
なるほどお約束かとも思うけど知っててもノリノリでやれるかは微妙な気がする >>959
例えば旅行だとかNPCに招待されたりとかで観光に行って、事件が起こるまでは普通の日常をRPして過ごしておく
で、いざ事件が起こってみると「今思えばあそこは怪しいな」「犯人が逃げた先にあるのって〇〇じゃなかったか?」「あの何気無い風習にそんな意味が!?」みたいなのとか
あとはNPCと親密度を上げておいて「あの人が死んでしまったなんて!」「いい人だと思ってたらこんな秘密が…」みたいな日常と非日常のギャップを演出するとか
要するにシナリオの舞台の把握と伏線を仕込む準備パートだね
PL的には事件が起こるのはわかってるからジェットコースターが落ちる前の上り坂の気分
観光の時点で必死に嗅ぎ回らないとキツイようなシナリオも中にはあるが、大体は気楽にRPすればいいから鬼気迫った探索と違って自由にやれて好きってPLも結構いる シナリオは多かれ少なかれ手を加えて使うものって気もするな
最初は細かく筋道通してある方がやりやすいけど慣れると逆にやりにくさを感じたりすることはあるしな
>>964
詳細ありがとう
そういや招待された先で過ごしてると事件が〜ってパターンは別荘とか研究施設くらいのレベルならやったことあるな
確かにいきなり緊張感与えるシナリオは動きにくいって人もいるし俺的にも少しずつ緊張感を上げてくのが理想ではある
ただやっぱり俺はある程度大きな村とか街とかで自由に動けるってするとかなり苦労しそうだなぁ
KPするなら取材とか人探しみたいなサブプロット用意しないと厳しいかも
別荘レベルでも事件発生までのイベントや出す情報結構練らないと怖くてやらないスタイルだわ(あくまで個人的にはってことね)
PLとしてはあまり投げっぱなしにされるとグダグダになる自信があるw SANチェックとかの見せ場な描写は書き加えることにならない?
全くそのまま読めばいいシナリオにはまだ出会ったことがない パンデミック系は潜伏時間があるから仕方ないんだろうけど朝昼晩律儀に行動させないで重要情報手に入れたら次の日にみたいにKP側で区切ってくれていい
茶番長引いたせいで次回持ち越し事件終盤からはじまるセッションとか正直メリハリないなって思う >>967
時間配分見てどこで巻きを入れるかはPLには判断しづらいからKPがしっかりしないとアカンとこよね
KPから見たら必要な情報はあらかた手に入れていてもPLからしたらどこかに見落としがないか常に不安なわけだし
とはいえあんまりKPの都合でぶった切るのも味気ないから俺の場合はあらかた情報出揃って一区切りついたところで「特別やりたいことがなければこのまま次の日に進めるけどやり残したことあればどうぞ」みたいな感じで少しだけ行動する余地を与えるかな
事件終盤から次回のセッションが始まるってのは、ほんとに最終関門だけやって終わりってレベルじゃなければ個人的にはさほど気にならない
それよりもセッションが長くなり過ぎてみんな疲れてきて黒幕の登場やでかい正気度チェックでも薄い反応しか返ってこないパターンが辛い 時間管理は重要でPLがやることなくなるって結構KP的には失敗な気がする
「やり残したこと」ってそもそもあるかないか自体PL側からはわかんないもんな
何かあるから聞かれてるんじゃ?ないなら時間進ませるんじゃ?ってなっちゃわないかな
シナリオ中断は仕方ないけど切るところも難しいよね
またすぐ翌日とかに再開できるなら気にもならんけど間空くとテンション切れちゃうもん
クトゥルフではまだやったことないけど他のRPGだと仕切り直しても楽しめるようにシナリオの流れ変えたりするな
ボス直前戦闘終了で切ったけど再開即ボス戦にしないでシナリオ上もう一山展開作って仕切り直したり気を使っちゃう
>>966
描写まで全部書いてあるそのままってのはちょっと無理あるのでそれが普通だと思う
細かいとこだとNPCのセリフなんて書いてあるだけで済ませられない展開いくらでもあり得るしそのためにキャラ掴んで話し方とか背景も考えることになると思う
神話生物の描写は最低限ルールやマレモン見て出来れば出店もかるく復習しときたいところ >>969
>「やり残したこと」ってそもそもあるかないか自体PL側からはわかんない
言われてみればその通りだわ…うちの卓だとKP(俺)が「やり残したこと」を聞くときは単に行き詰まったり茶番が長引いて進行が滞ってるのを進めようとしてるだけで実際にやり残したことがあるってわけじゃないってのを公言してるから問題ないだけで
そういえばリプレイ動画とかで
KP「…やり残したことはないですか?」
PL達「ってことはこれ何かやり残してるよ…」
「どこだどこだ?」
みたいに警告の意味合いで使ってるの見たことあるわ 「ああ、あの子に好きだって伝えてなかったわ」
「「「全部終わってからにしろ!」」」 >>972
これ食べる勇気はないな
神話技能手にいれそう だれかスレを埋めるのにふさわしい話題を提供するんだ ドリームランドでファンタジーをやるにはどういう点に気をつければいいかについて ドリームランドなんてありませんよファンタジーやメルヘンじゃあるまいし >>984
なるほど、ボーパルバニーを出せばいいのか ドリームランドメインだと個人的にクトゥルフのメイン要素だと思ってる「日常を侵食する恐怖」とか「常識を覆される衝撃」とかが薄くてなぁ
「嫌な夢だったなぁ」「なんか夢で見たものが部屋にあるけど…勘違いやろ」程度で終わっちゃう
ドリームランドから現実世界まで何かが追ってくるとか現実世界に影響を及ぼさないためにドリームランドと現実を行き来して奮闘するとかならいいんだけども 同じ夢を見たやつが不審死を遂げるとかでだな
夢で殺される様子を見て、その被害者が次の日にニュースに出てるとか 要はドリームランドがメインでも現実世界との接点を忘れてはいけないということか >>991
※個人的な感想です
俺は純粋なファンタジーを楽しみたいなら他のTRPGやった方が楽しいと感じてしまうが、あくまでクトゥルフでファンタジーをやりたいって人もいるだろうしその辺は好みの問題じゃないかな
あと単純に恐怖を煽るための演出として現実と接点を持たせるのは効果的だと思う そもそも、クトゥルフの世界観をベースに異世界モノやろうってラヴクラフトの発想がドリームランドなんよね
原作設定では、完全なる平行世界で関連は一切ないし、むしろあったら原作のドリームランドの世界観が崩壊する
その、クトゥルフ作品内でもかなり異色な異世界モノVerを遊ぼうってのがCoCのドリームランドのサプリ
結局、カーターの体験をしたい人向けのニッチなものだから、かなり使いにくいんだよね…
とりあえず原作読ませないと世界観の共有すら困難だし よくある夢の中の異空間とか夢引きとかとは別物なのはわかるんだけど、一切関係ないとは言ってもわりと日常的にお互いの世界を行き来してる種族がいたりするんだからそれなりに影響しあってるし完全に独立した並行世界とは言い難いのでは? 「ワールドマップのある毒入りスープ」みたいな印象しかなかったわ
どっちかっていうとクトゥルフ様が悪夢見せるのに近いのか どっちかというとクトゥルフ様の見ている悪夢だな
クトゥルフの夢のドリームランドというやつがあったはず >>995
単純な異世界ではなく"夢"だってのがミソ
向こうの世界は探索者にとって"夢"で、探索者は夢であることを自覚してる
つまり、いわゆる明晰夢を見ている状態。明晰夢と同じように夢の中の出来事を弄れる<夢見>という技能を持ってる
原住民にとっては向こうが現実だから、原住民は<夢見>を使えない
宝石や財宝を<夢見>するくらい余裕、生物も生み出せる
<夢見>の達人の中には都市ごと創造して支配してしまうようなのもいる
とはいっても、MP消費するから探索者が使える夢見は小魔法程度のものだけどね…
想像を創造する能力<夢見>を持った探索者が、ファンタジー世界で大活劇ってのがドリームランド
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