クトゥルフ卓上総合 100[無断転載禁止]
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当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、
クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。
クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。
現代や中世、世界各国の話題も出ます。
●前スレ
クトゥルフ卓上総合 99 [無断転載禁止]©5ch.net
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1505371858
●避難所
クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き避難所
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54155/1328397149/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured なぜ俺はクトゥルフで泣きゲーをやってるのだろう
オンセでよかった リアルアイデア次第で無限の可能性があるのがTRPGの良いところよね
マルチエンディング数万バリエーション以上のキャラクター舞台ストーリー!
そのうちシナリオ作成AIがサポートするようになるとさらに捗る >>916
そういえば導入や探索動機ってシナリオ自体に書かれてないこと多いからそれで要らないものと思ってしまったのかも
脱出系は「閉じ込められました!」だけで済むけれどそれ以外となると首をつっこむからにはそれなりに理由付けが必要になるよね
まあ探索するゲームなんだからKPとPLが協力して無理やりにでも理由作って探索しろよとは思うけど
探索しやすくなることはお互いにとってメリットであるはずだから本来そこでごたごたやる必要はあまりないのよ
ましてRPが好きなら意地でもそのPCなりの探索を考えなければPCのキャラクターが死んじゃってもったいないよ、お客さんになっちゃだめだよ >>922
全部絡ませるとまでは言わんでも、連鎖的に発生していくつかが絡み合ったり黒幕同士の思惑が錯綜して同盟や敵対が起こったり事件が起こる順番やタイミングによってその後の展開が変わるようなものを想定してた
全く独立したシナリオが複数用意されてるだけって話なら…うーん…必要性は限りなく薄いな…
単にランダムでシナリオを選ぶシステムとしてくじ引きマシンみたいな感覚で使うのは有用といえば有用だろうか
>>923
俺がPLやるときには逆に伏線や背景設定が盛り盛りに盛り込まれた複雑なシナリオで考えを巡らせるのが好きなんだけど、KPとしてシナリオ作るときは要らん裏設定の情報や雰囲気用の小物を出しすぎてPLを混乱させてないか不安になることはある… >>916
俺が考えたのは「各自pcがこういう事件に取り組む動機付けを考えてください」って言うという
神の声で相談しあった方がキャラクターにも合うしシナリオも上手く進むし
みんなで演劇の打ち合わせする感じ >>926
もちろん最終的にはなんとか理由を捻り出して探索を始めるんだけど、常識的な思考から外れた行動をとろうとするとPCの性格やRP方針がブレブレになりかねなくてね…
上記の館の例だと、「真面目な自PC的にはやりそうにないけど意を決して主人の部屋の机を漁って見た」ところを他のPCに見つかって「なにやってんだこいつ!?」となったりして序盤はPC同士の連携すらままならなかった
それでもみんな四苦八苦して探索しようとするんだけど「館の人に失礼だよな…」って常識がどうしても引っかかっちゃって行動が鈍ってた
>>928
シナリオが始まる前に相談するならそれが最適解だと思う >>926
>まあ探索するゲームなんだからKPとPLが協力して無理やりにでも理由作って探索しろよと
この前コンベで初めてクトゥルフの卓に参加したんだけどいま思うと俺がそのへん分かってなかったせいで
寄り道ばっかしてセッション時間浪費しちゃってたわ…
がけ崩れで陸の孤島と化した集落で怪物に人が殺される事件が起こるってシナリオだったんだけど
事件の謎を探るより集落からの脱出手段の確保と同行してたモブNPCの安全確保ばかりやろうとしてたな… >>929
似たような経験あるからわかるよ
全部放り投げられるとどこが調べられるのか、何をすればいいのかがまずよくわからなくて困るよね
付け焼刃でもどうにかしようと思えば、館の主人にアイデアなり心理学なり振らせてダイスの結果として怪しいって印象残したら確実だし、その場でマップ一枚書いてくれるだけで探索箇所がはっきりしてスムーズになるから、そのへんの配慮が臨機応変だとスムーズになるよね
ただ探索して謎を明かしていくゲームだから、これはゲームなんだから
PCは探索に非協力的でもいいんだけどPL目線ではある程度探索する方法考えながら動いたほうがゲームを楽しめると思うよ
KPが困っていたらPLが積極的に引っ張った方が楽しいセッションになるというのが持論
最悪自分から幸運に失敗して魔術的なものを見にいくまで提案した方がなにもないより盛り上がるし、他のPCを探索へと引っ張っていける
相談次第で好きなことできるのがいいところだから活用していけばいいと思うのよ KPはPCの職業や常識的に取りそうな行動はある程度準備段階から考えて展開予想したり振ってくべきだよね
一方PLの方も「このPCはこう」って頑なにならず柔軟に構えた方が楽しめるはず
リアルでも新しい状況に直面して自分の気付いてなかった一面に気がつくとかって普通だしな
まあどちらも自戒も込めてだけども
>>930
その程度なら割と普通の行動の範囲でしょ
程度問題はあるかもだが時間配分が狂ったにしてもそう責任感じるほどとも思わんかな >>930
他のPLやKPと意思疎通できてるなら問題ないと思うよ
一番重要なのは楽しいセッションにできたかどうか
問題があったと思うならもっとKPやPLと話して自分がやりたいことをすり合わせていけばいいんじゃないかな
私はRPを重視してPCをロストさせるようなPLだけどPL発言の方ではわりと探索内容話し合うようにしてたよ
あげく「PC的にはここ突撃したいけど死にそうだから誰か止めて!」ってことになってるけどその辺はご愛嬌 >>931
うーん…?俺の言葉選びが悪いのか、なんかうまく伝わってないようだがKPが困ってるのは目に見えてたからPL達は常に相談してたしある程度どころか可能な限り探索する方法考えてたよ
ただ、状況的にPCの常識や設定とやりたい行動の齟齬が大きくて擦り合わせに苦心したりどちらかを犠牲にせざるを得ない場面が多くて大変だったという話
別に非協力的とかRP優先し過ぎて探索を軽視する人がいたわけじゃないよ
これは自戒でもあって、この件に加えて自分がKPやった卓で「俺のPCはそんなことしない」と言って導入を拒否されかけた件があってから自作シナリオでは導入と探索動機だけはキッチリ固めるようにしてる 基本的に探索者は別に常に裏に神話がらみの陰謀を疑ってる探り回る異常者ではない
普通の生活を送る神秘的なこととは無縁の一般人だからな(少なくとも最初は)
最低限事件に顔を突っ込む動機付けと、これは怪しい、何かおかしいから確かめなきゃってなる描写は必要だよな
動機付け無視したり、怪しさを見過ごして関係ないこと始めたり動かないってPL側の問題もあるけどKP側のプッシュが弱いこともあるのでなんとも言えん
PLやってるとそういう描写に触れて普通の人である探索者が少しずつ事件に深入りしてく過程がおもしろかったりもする
PL皆んなやたらとやる気満々でひとん家の扉も引き出しも開けまくるとかでも困るし、その辺の押し引きはKPの腕の見せ所でもあると思う そういえばPCの一人が動機付け甘くて積極的に探索出来なくなったことあったなぁ
他のPC3人はちゃんと動機あるから、誰かについていく感じになると思ったんだけど、
そのPCは他3人とも親しくないからって単独行動でふらふらして正直邪魔だと思ってしまった
ちゃんと動機付けしなかった俺KPも悪いんだろうけど、
そのPLも他PLもそのPCが探索に参加できるように話し合う事もなく、
「自分のPCはこうだから」って感じで動いてて、割と辛いセッションだったわ >>935
個人的にはその過程は大切だと思う。何かがあった!さて棚とか漁るぞーとサクッと切り替えるってのは確かに大切だがモヤモヤする 正義感が強いやつがいます
その友人たちは友情を大事にします
芋づる式動機付け >>934
参加者が話しあえてたならいいんだ、勘違いしてたよ
>「真面目な自PC的にはやりそうにないけど意を決して主人の部屋の机を漁って見た」ところを他のPCに見つかって「なにやってんだこいつ!?」となったりして序盤はPC同士の連携すらままならなかった
>それでもみんな四苦八苦して探索しようとするんだけど「館の人に失礼だよな…」って常識がどうしても引っかかっちゃって行動が鈍ってた
ってとこから、PLみんながPC目線の行動を優先して滞っちゃったのかと思って
それで「KPの導入が〜」って言ってるなら他にもPL側でやれることはあるよって伝えたくてああいう感じになってしまった
卓の問題やプレイスタイルにはあまり口つっこむべきではないと思いつつ、PLとKPを対立関係で考えたり、お店とお客さんの関係で考えたりしてるなら良くないんじゃないかなと思ったのよ
偉そうな事書いてごめんよ >>939
死体を発見したところで襲ってくる神話生物キーファー・サザーランド
でもノスタルジックな雰囲気で子供たちが主役のシナリオも悪くないかもと思ったが
よく考えたらそれってただの「IT」だな >>937
だよね
「これはゲームだから」って言って法律も常識も無視して進行のために無視するのも違う気がする
多少おかしなことあっても「そんな非科学的なことあるわけない!」とか「見間違いだろ?」とか言ったり言われたりする茶番も嫌いじゃないしな
思うにPC間で(PL間だけじゃなく)そういう話をするのも大事でそれで何となくチームになってくこと多い
「ちゃんと確かめたのか?」「そう言うならあんたも調べたらいいでしょう!」とか言って ルルブ冒頭に書いてある事だけど、探索者って「謎を解き明かし事件を解決しようと努めるキャラクター」なんだよね
要するに、探索に意欲的なのがCoCキャラメイクの必須事項
システム的な制約がないぶん、前提の共有が大事なんだけど
忘れてたり、何でも作れると勘違いしてる人も多そう…
クトゥルフ作品を自分で書くとしたら、面倒事を避ける性格のキャラクターを主役にするか?ってだけの話なんだけどね >>927
どんなPLかによるよね。
私も複雑なシナリオ好きなんだけど、いざ作ってセッションしてもあんまり反応が良くなくて。
裏設定や雰囲気描写に凝ったらミスリードになったり。
日記とか資料出すと「長いな」って言われたり(そして流し読みされて手がかりもスルー)。
結局私の卓で求められているのは皆でクトゥルフを通して「ワイワイする」ことであって、
クトゥルフを求めているわけではなかったと気づいてからシンプルなシナリオ作るようになった。
まあ複雑なシナリオをうまく作れていなかった部分もあったと思うけれど。 そもそもクトゥルフ神話の小説も案外プロットは入り組んでないこと多いしな
>>944
逆に言うと何の確信も持てない状態であたかも神話生物の存在や陰謀を確信してるかのように活動する主人公にもしないでしょ?
基本的には同意なんだけどPLの積極性が問題のケースとKPの誘導が問題のケースとあると思うよ 上の導入の話じゃないけど、「「KP!!! PLとしてはバンバン調べたいんだけど、リアルで考えると不審者丸出しで動きにくいんだけど!!!」っていえばいいと思うよ 念のため言うけど自分が「ゲームだから」って言ったのはPC目線ではなくてPL目線での話だよ
探索するゲームをしてるんだからPLが探索に消極的だとゲームにならなくて困るよって
PCの方は消極的でもいいし、その人の常識や基準に則った行動を勝手にとるから
PLやKPはそのPCがどうやって探索に入っていけるかを考えて誘導していけばいいんじゃないかなって PLもKPもゲームのために協力するってのは大前提だよな
PCが積極的な性格でも消極的な性格でもPLレベルPCレベル両方で話し合って目的を共有して進めるのが大事
あと個人的には起承転結ある中で起はKPもPLも事件への動機付けをかなり意識してやるものだと思ってる
承では常識的な行動か直接的な行動か、迷いつつ時にはPC間で軽い対立があってもいい(PL間の決定的な対立はもちろんダメ)
転にはもうそんな事言ってる場合じゃないとPLにわからせるような仕掛(明確な脅威とか)が欲しい
何となくその辺の段階ごとにやるべきことと楽しみってあまり明示されないなりにそれぞれちょっと違うと思うわ
脱出シナリオだとその辺の段取りをすっ飛ばしてPCを巻き込めるって意味でも初心者向けなのか 新聞記事読んだだけで継続探索者は神話事件と感じ取って探索が始まるルルブのシナリオがあってだな…… ストラフトン山の火?あれ導入多少は工夫が必要な好例だと思うよ
ふつう記事見ただけで急に全てを投げ打って探索に向かうとはならずに探索に乗り出すとこからプレイしない?
よっぽど過去のセッションで出来上がってる探索者チームなら別だろうけど少なくとも経験上それが普通ではないかなぁ
さっき家出る前に読み返して意外なほどその辺不親切で笑ったけど一応賞金とかは参加を促すギミックだな
加えてKPなら最低限本職の仕事が暇だくらいは言うだろう
それで動かなきゃ逆に探索地周辺に用事があることにするくらいは大体思いつくんじゃないかな
(記者なら現地取材、弁護士や古物収集家は顧客がある、警官や探偵は暇なら応援に行け、万能の親戚の様子を見に行く)
そして心得たPLならKPが仕組まなくても察して連絡取り合って行ってみようと誘いあったりもするだろう
「暇なら行ってみよう、賞金出るらしいぞ」「脚が必要なんだが一緒に行ってくれない?」とかね
積極的なPLだとKPのところで書いたくらいの動機付けは提案してきたりとかもある
シナリオが滞るなら時にはそういう工夫も必要だし、それ自体も楽しいものだよってことね ストラフトンはキーワードあげるからお好きにどうぞってことだよ
あれくらいの情報量だとPLと一緒に導入を自由にできる
PLと交友のある記者NPCを使って「賞金出るんだから頼みますよ〜」って新聞社まで引きずり出すのも楽しかった 失踪したNPCに安くない金を貸しているから何としても探し出さなくてはとかもありよね ストラフトン、開始時に
「君たちは休暇を利用して謎と怪奇を求める冒険野郎だ!」
って始めたらスムーズ似まわった。 そういうの楽しいよね
あまり想像できないがそういう掛け合い馴れ合いはすっ飛ばして神話事件に邁進する遊び方もあるのかな
シナリオの本筋からしたら滞りの一種かもしれんけど序盤〜中盤はむしろそれもちょっとやりたいくらい あごめん>>955は>>952>>953についてね
なるほど>>954みたいな遊び方もあるのか 自分がシナリオ作ると最初に何か超常的な事件が起こってホットスタートになることが多いけど、サプリのシナリオとかだと中盤ぐらいまではほぼ何も起こらずに日常とか観光?パートをロールプレイするようになってることもあるよね
日常パートも嫌いじゃないんだけど同卓メンバーが何もなくても積極的にRPするPLかイベントが起こらないとあまり動かないPLかによって盛り上がりにムラがあるのがなー
自分がやろうと思うとだれちゃうのが怖いけど、クトゥルフ的というかラブクラフト的にはそっちの方が日常に侵食する狂気を演出できていいのかもしれん 俺も中盤近くまでやる観光RPはあんまり好きじゃないなぁ。
多少なりとも事件の臭いやら前兆を感じさせるイベントがあれば良いんだけど
それがないとままごとやってるみたいで精神的に辛い。 観光をRPしてるの?
普通は探索って目標を提示されてそれに対してどこで何を調べる行動をするかで進んでいかないかな
>>951とかはPCが行動しやすい目標の提示をするってことだがもしかしてそれを「観光」って言ってる?
目標が提示されないまま行動させる時間が長いってことかな?
あまりうまいやり方には思えないけどそういう卓も結構あるのかな >>959
観光PRってか、現地到着から事件が起こるまでにフリーパートみたいなのが存在するシナリオって結構あるよ
ただ、無意味に観光RPがあるんじゃなくて、街の背景や歴史、怪しげな雰囲気を共有するために図書館や観光ガイドで歴史調べたり
「小説のネタにしたいんだが、何か変わったことを知ってるかい?」みたいな感じで現地の人から情報を得たりとか
無駄に顔を突っ込んでいく"クトゥルフ作品の主人公"の行動をロールするっていう目的がある
ケイオシアムシナリオなんかでよく使われる手法なんだけど、"以下に証拠を並べて提示する。探索者が遭遇すると思われる順番に並べてある"みたいに
イベントフローとは別にデータを列挙する構造なのよ。その観光RPの間に、KPはデータ部分からPLの欲しがる情報を抜粋して渡す感じ
要は、"クトゥルフ作品のお約束"形式でストーリーを展開していくシナリオがあって、本国産サプリではその毛色が強い
ただ、日本のプレイ環境では"お約束"が定着してないから、>>958みたいな事になりかねんし、イベント内に情報を組み込むのが無難よね リアル時間制限のある卓では「PC間は友人」「事件解決の意思」がキャラメイクで必修化してたりする ちなみにアマゾンでも導入が恐ろしいほど弱いとボロクソいわれた某海外シナリオは本当に公式で出していいのか疑問なレベルで弱いぞ
自分の町でバラバラ殺人事件が起きて犯人捕まったよというニュースをテレビでみただけで探索者が動くと本当に思ってるのか気になる
そら導入弄ればどうにでもできるけどこれまったく弄らずそのままやったらどうなるか気になる >>960
言われてみたらそういうの読んだことあるな
やったことはないが確かに難しいかも
やはりPL的にはある程度目標がないと動きにくいしKPとしても誘導しにくい
なるほどお約束かとも思うけど知っててもノリノリでやれるかは微妙な気がする >>959
例えば旅行だとかNPCに招待されたりとかで観光に行って、事件が起こるまでは普通の日常をRPして過ごしておく
で、いざ事件が起こってみると「今思えばあそこは怪しいな」「犯人が逃げた先にあるのって〇〇じゃなかったか?」「あの何気無い風習にそんな意味が!?」みたいなのとか
あとはNPCと親密度を上げておいて「あの人が死んでしまったなんて!」「いい人だと思ってたらこんな秘密が…」みたいな日常と非日常のギャップを演出するとか
要するにシナリオの舞台の把握と伏線を仕込む準備パートだね
PL的には事件が起こるのはわかってるからジェットコースターが落ちる前の上り坂の気分
観光の時点で必死に嗅ぎ回らないとキツイようなシナリオも中にはあるが、大体は気楽にRPすればいいから鬼気迫った探索と違って自由にやれて好きってPLも結構いる シナリオは多かれ少なかれ手を加えて使うものって気もするな
最初は細かく筋道通してある方がやりやすいけど慣れると逆にやりにくさを感じたりすることはあるしな
>>964
詳細ありがとう
そういや招待された先で過ごしてると事件が〜ってパターンは別荘とか研究施設くらいのレベルならやったことあるな
確かにいきなり緊張感与えるシナリオは動きにくいって人もいるし俺的にも少しずつ緊張感を上げてくのが理想ではある
ただやっぱり俺はある程度大きな村とか街とかで自由に動けるってするとかなり苦労しそうだなぁ
KPするなら取材とか人探しみたいなサブプロット用意しないと厳しいかも
別荘レベルでも事件発生までのイベントや出す情報結構練らないと怖くてやらないスタイルだわ(あくまで個人的にはってことね)
PLとしてはあまり投げっぱなしにされるとグダグダになる自信があるw SANチェックとかの見せ場な描写は書き加えることにならない?
全くそのまま読めばいいシナリオにはまだ出会ったことがない パンデミック系は潜伏時間があるから仕方ないんだろうけど朝昼晩律儀に行動させないで重要情報手に入れたら次の日にみたいにKP側で区切ってくれていい
茶番長引いたせいで次回持ち越し事件終盤からはじまるセッションとか正直メリハリないなって思う >>967
時間配分見てどこで巻きを入れるかはPLには判断しづらいからKPがしっかりしないとアカンとこよね
KPから見たら必要な情報はあらかた手に入れていてもPLからしたらどこかに見落としがないか常に不安なわけだし
とはいえあんまりKPの都合でぶった切るのも味気ないから俺の場合はあらかた情報出揃って一区切りついたところで「特別やりたいことがなければこのまま次の日に進めるけどやり残したことあればどうぞ」みたいな感じで少しだけ行動する余地を与えるかな
事件終盤から次回のセッションが始まるってのは、ほんとに最終関門だけやって終わりってレベルじゃなければ個人的にはさほど気にならない
それよりもセッションが長くなり過ぎてみんな疲れてきて黒幕の登場やでかい正気度チェックでも薄い反応しか返ってこないパターンが辛い 時間管理は重要でPLがやることなくなるって結構KP的には失敗な気がする
「やり残したこと」ってそもそもあるかないか自体PL側からはわかんないもんな
何かあるから聞かれてるんじゃ?ないなら時間進ませるんじゃ?ってなっちゃわないかな
シナリオ中断は仕方ないけど切るところも難しいよね
またすぐ翌日とかに再開できるなら気にもならんけど間空くとテンション切れちゃうもん
クトゥルフではまだやったことないけど他のRPGだと仕切り直しても楽しめるようにシナリオの流れ変えたりするな
ボス直前戦闘終了で切ったけど再開即ボス戦にしないでシナリオ上もう一山展開作って仕切り直したり気を使っちゃう
>>966
描写まで全部書いてあるそのままってのはちょっと無理あるのでそれが普通だと思う
細かいとこだとNPCのセリフなんて書いてあるだけで済ませられない展開いくらでもあり得るしそのためにキャラ掴んで話し方とか背景も考えることになると思う
神話生物の描写は最低限ルールやマレモン見て出来れば出店もかるく復習しときたいところ >>969
>「やり残したこと」ってそもそもあるかないか自体PL側からはわかんない
言われてみればその通りだわ…うちの卓だとKP(俺)が「やり残したこと」を聞くときは単に行き詰まったり茶番が長引いて進行が滞ってるのを進めようとしてるだけで実際にやり残したことがあるってわけじゃないってのを公言してるから問題ないだけで
そういえばリプレイ動画とかで
KP「…やり残したことはないですか?」
PL達「ってことはこれ何かやり残してるよ…」
「どこだどこだ?」
みたいに警告の意味合いで使ってるの見たことあるわ 「ああ、あの子に好きだって伝えてなかったわ」
「「「全部終わってからにしろ!」」」 >>972
これ食べる勇気はないな
神話技能手にいれそう だれかスレを埋めるのにふさわしい話題を提供するんだ ドリームランドでファンタジーをやるにはどういう点に気をつければいいかについて ドリームランドなんてありませんよファンタジーやメルヘンじゃあるまいし >>984
なるほど、ボーパルバニーを出せばいいのか ドリームランドメインだと個人的にクトゥルフのメイン要素だと思ってる「日常を侵食する恐怖」とか「常識を覆される衝撃」とかが薄くてなぁ
「嫌な夢だったなぁ」「なんか夢で見たものが部屋にあるけど…勘違いやろ」程度で終わっちゃう
ドリームランドから現実世界まで何かが追ってくるとか現実世界に影響を及ぼさないためにドリームランドと現実を行き来して奮闘するとかならいいんだけども 同じ夢を見たやつが不審死を遂げるとかでだな
夢で殺される様子を見て、その被害者が次の日にニュースに出てるとか 要はドリームランドがメインでも現実世界との接点を忘れてはいけないということか >>991
※個人的な感想です
俺は純粋なファンタジーを楽しみたいなら他のTRPGやった方が楽しいと感じてしまうが、あくまでクトゥルフでファンタジーをやりたいって人もいるだろうしその辺は好みの問題じゃないかな
あと単純に恐怖を煽るための演出として現実と接点を持たせるのは効果的だと思う そもそも、クトゥルフの世界観をベースに異世界モノやろうってラヴクラフトの発想がドリームランドなんよね
原作設定では、完全なる平行世界で関連は一切ないし、むしろあったら原作のドリームランドの世界観が崩壊する
その、クトゥルフ作品内でもかなり異色な異世界モノVerを遊ぼうってのがCoCのドリームランドのサプリ
結局、カーターの体験をしたい人向けのニッチなものだから、かなり使いにくいんだよね…
とりあえず原作読ませないと世界観の共有すら困難だし よくある夢の中の異空間とか夢引きとかとは別物なのはわかるんだけど、一切関係ないとは言ってもわりと日常的にお互いの世界を行き来してる種族がいたりするんだからそれなりに影響しあってるし完全に独立した並行世界とは言い難いのでは? 「ワールドマップのある毒入りスープ」みたいな印象しかなかったわ
どっちかっていうとクトゥルフ様が悪夢見せるのに近いのか どっちかというとクトゥルフ様の見ている悪夢だな
クトゥルフの夢のドリームランドというやつがあったはず >>995
単純な異世界ではなく"夢"だってのがミソ
向こうの世界は探索者にとって"夢"で、探索者は夢であることを自覚してる
つまり、いわゆる明晰夢を見ている状態。明晰夢と同じように夢の中の出来事を弄れる<夢見>という技能を持ってる
原住民にとっては向こうが現実だから、原住民は<夢見>を使えない
宝石や財宝を<夢見>するくらい余裕、生物も生み出せる
<夢見>の達人の中には都市ごと創造して支配してしまうようなのもいる
とはいっても、MP消費するから探索者が使える夢見は小魔法程度のものだけどね…
想像を創造する能力<夢見>を持った探索者が、ファンタジー世界で大活劇ってのがドリームランド
結構厨二だから好き嫌いは分かれると思う このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 63日 15時間 17分 49秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。