クトゥルフ卓上総合 100[無断転載禁止]
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当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、
クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。
クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。
現代や中世、世界各国の話題も出ます。
●前スレ
クトゥルフ卓上総合 99 [無断転載禁止]©5ch.net
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1505371858
●避難所
クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き避難所
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54155/1328397149/
次スレは>>970が宣言して立ててください。
立てられない場合はその旨をスレで報告の上でどなたかへお願いしてください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured キャンペの最後にヨグちゃんがどーん!したときは二人が還らぬ人となった ショゴスに限らず強い神話生物は撃破対象じゃなく逃げ切りとか障害物として出すんだよ
ショゴスといえば籠城した地下室の扉ぶち破られてそのまま壁激突して部屋ごと崩落して生き埋めとか
カーチェイスの果てに追突されて車ごと崖から空を飛んだりとかそう言う思い出がある
なおどちらも発狂者重傷者として後日救助されたが何があったか誰も信じてくれないEND
あと失敗1点みたいな正気度チェックは幾らさせても別によくて大事なのはどの時点で発狂者出るかの管理かもね
あんまり振らせすぎてダレるもあるしそう言う細かいチェックで発狂するのも哀しいけど 発狂って、ステータス異常的に使うには重いから、公式関連でも余程ダイスが荒ぶらない限り発生しないよなあ(ケイオシアム除く)
進行が強制的に止まって、その人の回復RPに回ることになるからテンポ落ちるし…
そのあたりが問題になって、7thでは発狂したまま探索できる仕組みになるけど >>827
「タクテクス」1988年11月号掲載の「クトゥルフ・ナウ」リプレイに登場したショゴスの亜種のデータ:
────────────────────────────────────────
ショゴス変異体
ショゴス変異体は、ショゴスが有害化合物の影響で突然変異したものです。
突然変異体の例にもれず、生命力の点でオリジナルのショゴスに劣っています。
体を覆う分泌液は酸性で、コンクリートや鉄の扉もわずかずつではありますが
溶かすことができます(2ポイント/分)。
ショゴス変異体は、放っておくと体組織の崩壊が進行し、SIZが2ポイント/時間
ずつ小さくなっていきます。このため、動物や人間を取りこみ同化してSIZを
維持しなければなりません。取りこみの最中には移動できません(人間サイズで
約8分かかります)が、偽足を出して戦うことはできます。
取りこまれた生物は、不幸なことにその脳細胞が完全に「ショゴス化」するまで
意識を保ち続けます――大抵はその前に発狂してしまいますが。またショゴスは、
同化しつつある生物の各種器官を使用することができます。
STR 48 CON 60 SIZ 60 DEX 4 INT 不定 POW 11
移動 2(はう)/10(転がる)
耐久力 60(ショゴス本体:20/同化中の生物:40)
攻撃:偽足 75% (命中したら、以後「分泌液」のダメージを適用)
分泌液 特殊 ダメージ1D6、装甲を溶かす
体当り 75% 8D6
装甲:なし。ただし、ショゴス本体は物理的攻撃では1ポイントしか
ダメージを被らない。同化中の生物に当った場合、銃器のダメージは半分、
他は通常通り。貫通はしない。炎や電気によるダメージは、どちらも
通常の1/2。また、毎ラウンド1ポイントずつダメージが回復する。
SAN:SANチェックに失敗したら1D20、成功しても1D6のSANを失う。
また同化されかかっている人間を見た時は別個のSANチェックを行い、
失敗すれば1D8、成功しても1ポイントのSANを失う。
──────────────────────────────────────── >>837
農作物の品種改良に関わる薬品の製造工場から違法にたれ流された廃液によって
変異したショゴス。工場の従業員や周辺の住民の連続行方不明事件の原因。
外見は「ヘドロの中にバラバラのマネキンを投げこんだごとく」紫色のショゴスの
粘体のあちこちから同化中の犠牲者たちの顔や手足などが浮き出たり突き出たり
しているといった感じ。
獲物に偽足を絡みつかせ、ダメージや狂気で無力化した後のしかかり同化する。
探索者から攻撃された際には、犠牲者の顔のひとつがニヤリと笑うと、狂気の
叫びとも笑いとも取れる声を上げて正気度を喪失させた。
最後は工場のエレベーター坑に誘導され、上方から投下された廃液中和剤と、
底面に流された高圧電流との同時攻撃で滅ぼされた。
リプレイ/シナリオ作者は牧山昌弘。
同化中の犠牲者に探索者の知人が含まれていたり、完全に正気を失ってなくて
まだかろうじてコミュニケーションが取れたりといったジンメンな状況とか、
考案しがいのあるクリーチャーかも知れない。 弱体ショゴスやショゴス亜種はしょっちゅう見る気がするね
よくあるのは単に「小型のショゴス」ってパターンだけど人間が原料だったり普段はただの土にしか見えないけど特定の思念に反応して動く軟泥とか公式サプリでも色々なパターンで登場してる
やっぱり容易に倒せないクリーチャーとしてギミックに組み込みやすいのが大きいと思う >>840
俺もこれ気になったけど、TRPGerがイメージするロールプレイとはかなり違うよ
映画のシーンを体験する参加型アトラクションみたいな感じ 体験型だとLOPUだかなんだかが最近流行ってるんだっけ? >>836
一時的狂気は割とあるけどな
その辺は探索者のPOWにもよるし続けて使ってると加速度的に狂気に弱くなるからなんとも言えんけど 昔ラスボス戦後のタイムアタックにショゴス出して全員不定の狂気引いて全滅させて不評だったのが大きい
電源ゲームでもセーブPからやり直せても初見ではコントローラーを毛布に投げるくらいの苛立ち要素だから仕方ないのかな そりゃウィニングランで全滅したら不満も出るでしょうよ…
PLからしたら「せっかく佳境を超えたのにこんなどうでも良いところで…」となるのは想像に難くない
まぁ「ボスを倒したあと崩れる城から脱出しろ!」みたいなシチュエーションは普通のゲームだとよくあるから使いたくなるのはわかるけど、あれは失敗しても何度か繰り返して必ず成功する前提だからね
そういう場合は演出程度に止めるかダイス目が悪くても軽いペナルティ程度に止める、失敗した場合の救済策を用意する等の対策を予め盛り込んでおくべきだと思うよ パラサイトイブ1を思い出した
無事脱出させてふとラスダンを見るとテケリテケリとショゴスがラスダンを廃墟している場面を見てしまった!
とかなら良かったかもね クトゥルフのキーパリングはロストロスト詐欺してるくらいがちょうどいいと思うわ
ロスト前提だったとしても慎重に何時間も積み上げてきたものがダイス一つで全て台無しになったら運ゲーすぎて楽しめない
いかに探索者を殺さずにいたぶれるかがポイント いたぶっていたぶって
実はすぐ切れる希望の糸に飛び付かせられればKP冥利に尽きるよね
うちのPL達はどれだけ初見殺し作っても
しっかり生存ルート選択してくれるけどなorz
たまには1人くらい死んでくれ…… >>847
ほぼ同意だけどクライマックスではダイス次第でそこそこ死ぬぐらいの難易度でも良いと思うかな
要はロストした時にPLが納得できるかどうかだから、クライマックスで力及ばずって感じならさほど問題ないと思う
逆にストーリー的にどうでもいい戦闘で強敵出てきて瞬殺されたり突拍子も無いデストラップで吹き飛んだりすると「は?」ってなりかねない >>846
1のそれと2のグラトン戦はどの難易度でも1回はミスるトラウマ >>850
原作の雰囲気好きだし理解できない理不尽な死はあっていいと思う
個人的な趣味に走れば神話生物相手に積極的に殴りに行くような愚かな探索者は出来るだけ苦しませたいしロストさせに行きたい
それはさておき、私はやりたいことやらせてダイス振らせたあげくのキャラロストが好ましいと思ってるよ
>>850と同じくPLと合意の上での、例えば逃走なんかの他の選択肢もちらつかせた上で、PLが望んでダイスを振ってもらうのが理想かね
というのもシナリオのエンディングよりもとにかく生きて帰りたい人とか、PCに愛着あったのに残念だなって後悔する人とかが私の周りにはいたから、気持ちよくロストしてもらうには事前にロスト率高いことを伝えるか選択肢を選ばせるかのどっちかが丸いのかとは思ってたよ
ゲームとして楽しんでもらうのが一番うれしいもの シナリオでは即ロストでも
このままじゃ死ぬけど何か思いつくことある?って聞くな ハイ貴方は死にましたー!って喜ぶKPのときは悲惨だけどロスト確定した上での最後のRPは結構楽しいよな 小ショゴスが魔術師が倒されたら暴走巨大化して本ショゴスの判定になるのが悪かったんだろうな
小ショゴスで一時的狂気になったり本ショゴスでアボーンして単10番、5番。長6番の嵐で何も出来ないPC出した ニヤリと笑ってサムズアップしてやるのさ<最期のRP ボス撃破後、「よしじゃあ後は脱出だね。神話生物とか儀式邪魔された下っ端狂信者がキレてうろうろしてるけど頑張ってね!」ってシナリオ、海外製だと稀によく見る 「死にたくないぃ!」って盛大に発狂RPしながら逃げて
迫ってくる神話生物を目の前にしたらそれまでとは真逆に急に大人しくなって煙草に手を伸ばして「チッ、ついてねえな」って空箱を投げ捨てるハードボイルドな探偵さんやりたいです >>854 >>855
俳優でいうと台本に「ここで誰それ(役名)無様にみじめに死ぬ」と書いてあったら
そりゃもう一世一代の死にざまを見せようと意気込む……のと似た感じか
>>861
「13日の金曜日PART8 ジェイソンN.Y.へ」の潔くフェイタリティを受け入れた人を思い出した
あと何故か何故か「薬は注射より飲むのに限るぜ、ゴジラさん」という台詞も
映画などで印象に残る死に様(必ずしもカッコイイとは限らず無様なものや間抜けなものでも)を覚えておくと面白いかも 太陽にほえろ!の役者が役を降りる際に転属か殉職を選べたらしいんだが
大概の人は殉職を選んだという メタ推理だと此処に絶対ヒントがあるがキャラ的には先に進みたいだろうから探し回る理由が弱いって時どう行動してる?
他PCに協力してもらうにもメタ推理で半分先読みに近いからPLが同じようにメタ読んでないと白けちゃうだろうなと思って黙るんだけど、何かうまいやり方ない? >>855
キャラクターの死というのはキャラクターの物語の完結だ
自作のキャラの最終回はやりたいというのが人情だ
それに負の側面というのはキャラの深さを表すのに必要である
死に際にどのような反応をするかなどを考えることでよりキャラへの愛着が湧くのだ(キャラロストするけど)
それに我々は創作物から非現実的な体験を求めているTRPGでも同じ
死という日常ではあまり経験しないことを演じることは面白いのだ >>864
アドリブで突発的なイベントを起こして動機付けしてやればいい >>859
トートの短剣とかまさにそんな感じの投げっぷりだったな、あの部分は日本人プレイヤーには合わなさそう
>>864
普通に「PL的にここ調べときたいんだけど何かいい動機付けないかな?」と聞けばいいと思う
メタ読みの内容にもよるけど、こういう聞き方で不快感を感じるPLは少ないと思うよ
というかよっぽど酷いものでなければPLのメタ推理自体に不快感を示す人や白ける人はあんまりいないと思う
それを元にPCが露骨に不自然な行動しだすと嫌がる人は居るだろうけども、そこはまぁ相談で >>864
PCの行動に整合性をつけるのが「上手いやり方」だよ
別にメタ読み自体は悪くない。メタ読みを根拠にPCが行動するのが駄目なだけで
どうしてPCがその行動を取るのかの理由付けさえしっかりしてれば問題ない >>865
一行目以外はほぼ同意だけど、キャラクターの最終回は死とは限らないと思うな
もちろん死に際のRPするのも楽しいけど、俺は可能であればおぞましい事件から解放されて平穏な日常に戻っていく最終回の方が好ましい
もうそのキャラクターを使うことはなくともキャラクターは生き続けていく…ってのも十分ありだと思うよ
同じメンバーで卓を囲んでるなら、そうして引退した各PLのキャラが別シナリオでちょろっと出たりするとまた嬉しくなる >>867
ネタバレになるからやめろと…なんのためにボかしたと思ってんだ え…この程度でネタバレと取るのか…
正直これだけなら漠然としてて知っててもシナリオ楽しむ分に全く問題ないし俺はネタバレとは思わなかったわ…
ネタバレに関してはどこからがアウトか個人差があって怖いなぁ
上で書かれてる悪霊の家や毒入りスープの正気度チェック回数とかショゴス亜種の詳細設定とかはどうなんかね
個人的には正気度チェック回数ぐらい別に気にならないがシナリオに出てくる神話生物の詳細設定はちょっとアウト
まぁ今回はリプレイのだから問題ないんだけど >>869
死んだキャラも十分魅力的だぜ
スポーツ選手でも芸能人でも歴史上の人物でもキリストでも
全盛期で散った人っていうのは大衆に好まれる傾向あるじゃん
キャラクターも同じでラオウとか力石とかカミナとか神格化されてるだろ
死という区切りがキャラクターの無期限だった生き様を期限のある明確なものにするんだよ
桜に象徴されるような武士道の精神の現世に執着しない潔さもある
またキャラの死により作品の中でもキャラクターが概念と化す訳だよ
現実世界との一体感みたいなのも感じられる シナリオ知ってる人が「この先あと○回正気度チェックあるよ」とか言うの?
「次の部屋に正気度チェックあるからすでに減ってる人はあと1時間入らないで」とか?
それはダメじゃね?
でも知らないで「嫌な予感がする」「この先にまた正気度チェックありそう」って言うのは割と普通じゃね?
同じようにメタ推理会話(なのかPC会話なのかはっきりしないことが大半だが)もするかな
「××怪しいよな」「○○調べたら何か出そう」「そこまでやるのはちょっとやりすぎじゃね?」とか
その過程で人によってはメタ情報と思ってたものが人によってはPC目線でも怪しむに足る情報をキャッチしてたことがわかることもある
「いや××のあの反応はやはりおかしい、殺人事件を知ってるPCとしては気になるよ」「被害者知り合いのPCからしたら○○を見てみたいって思うのはそこまで変じゃないんでは?」
メタ情報かどうかって勝手にその人が思い込んでることもあるし見方を変えたら自然な行動で着地できることもあるからね >>874
なおメタ相談の結果良いアイデアでずに「今はまだやめておこう」ってことも多々
あと正気度減ってるPCが独断専行で調べ始めるリアルKitty-Guy行動の引き金になることも
酷いのだと急にPC一人が腹痛になってトイレに消えて他PCが「...暇になったので何かおもしろいものがないか探してみます」というのもあったな
全体に楽しい感じだったしそこで情報出すかはKPのさじ加減の余地あるから個人的には通しだけど
人によっては嫌がる人もいるかもだからその場の面子にもよる部分はあるかな 悪霊の家を熟知していてもそれが最適解に繋がるとは限らない
メタ知識で省いて行くと十字架無しで一方的にハートキャッチされて乙るニョグタの家は強敵でした 最終的には個人のプレイスタイルに寄るよねってことなんだけど
PL的には調べたくてもPC的には動けないなら動かないってのがRP重視
PL的に調べたいからPCも当然そう動くよねってのがゲーム性重視
どちらのやり方もTRPGとして楽しめるから問題はないよ
ただどれを重視するにせよ良くないのが「周りと喋らない」ことだと思う
そういうキャラってことで自分の世界に入っちゃう人とかシナリオ無視でメタ推理からのソロプレイ始める人とかは持て余すこともあるよね
「そういうキャラだけど探索進まないから方法考えるね」、「自分のリアル推理だとこう思うんだけど、今回はみんなどう動く?」みたいにスタンドプレイするにしても一声かけるだけで違うものよ >>873
いやそれはほぼ同意した上で、自分のキャラが死ぬよりも生き続けてくれた方が好ましいプレイヤーも多いって話ね
死んだキャラ「も」魅力的ではあるけど死ななきゃ魅力的ではないってわけではない
どっちが優れているって話でもなくあくまでPLの好みの問題 シティシナリオ探してるんだけどオススメとか有名なものってある?
動画とかでもあまりみかけないから勝手がわからないんだ >>879
漫然とシティって言っても数え切れないほど大量にあるし
ネタバレスレに行って、具体的にどういうシナリオを探してるのか書いて質問するといいよ
てか、オンセ界隈で時短のためにお手軽脱出系が流行ってるだけで
市販シナリオはシティじゃない方が稀だよ >>879
ちょっと上でネタバレ案件やらかしたから内容にはほとんど触れないでおくけど、このスレでよく挙がる現代シティシナリオだとクトゥルフ2010掲載の「もっと食べたい」かな
道筋がシンプルだからKPやPLが不慣れでも失敗しにくい
動画が好きなら同じく2010掲載の「奇妙な共闘」の動画はTRPG動画黎明期の頃によく見かけたから探してみるといいかもしれない
あと省略されること多いから勘違いされがちだけど悪霊の家もシティシナリオだよ
個人的なオススメはクトゥルフカルトナウ掲載の「白無垢の母」だけど、これはキーパリング難度がかなり高いから慣れたKPでないときつい シンプルなシナリオだと一本道シナリオはつまらんからやりたくねえ、とか言うやつ出るんだよなぁ… そういうのに限って複雑なシナリオはクリアできないんだよね
そして文句を言う 無知なプレイヤーの排除とかできないんだから
諦めましょう 基本的にクリアできなくても楽しいTRPGだからやりたいことをやるわ
プレイヤー全員が訳分からんうちに便所の隅に追いやられて変死しても「あ〜〜たまらねぇぜ」と言えるのはCoC以外にはそうそうない 卓の雰囲気にもよるけど流石に訳わからんうちに殺されて楽しかったと言えるPLは少ないんじゃないか
死ぬときはPCにとっては理不尽でもPLから見たら納得できる状況でないと不満が出るよ ルルブにも「PCの死は意味あるモノでないとならない」とあるしな
変死して事件の手がかりになるとか、おぞましい恐怖演出になるとかならいいけど
『死んでも死ななくてもいいけど、なんかまあ死んじゃった』とかはやりきれない まあ生き残ろうが完走しようが糞卓は糞卓なんですけどね、初見さん そのPLに一緒に物語を盛り上げようとする気概があれば一本道でもそこそこプレイ幅作れるんだけどね
全部KP任せだとシティだろうがクローズドだろうが一緒だと思うよ
>>879
有名どころで基本ルルブのストラフトンとかはやっちゃったのかな?
探索の動機や設定とかもわかりやすくて無謀に突っ込んでいった探索者をそこそこロストさせられるいいシナリオだよ
重要な探索ポイントがまとまってるけど選択肢自体は広いって感じだからKPもやりやすかった >>890
糞卓が董卓に空目してなぜ突然三国志?と思ったわw >>889
死も発狂もシナリオ的な成功と並ぶ(下手すりゃそれ以上の)ピークになり得るからな
生き延びるため、シナリオ達成のために努力しない死にたがり発狂したがりなプレイになっちゃうと問題だが
その上でしっかり盛り上げるための協力はKPもPL同士でもしてあげたいと思う >>880 >>881 >>892
なるほどなぁ。レス感謝
いつも身内でやるのがクローズドだからシティもやりたいなぁと漠然と思ってたんだ
どれも参考にさせてもらうよ とりあえずアーカムでも散歩して事件にでも逢いましょうと言う自由度MAXをやるとどう足掻いてもグダると今日は学習出来た。
いたたまれなくなったKPが死者のストンプを初めるまで無言で街を歩く罰ゲーム怖いです 事件に遭いましょうってそりゃ事件を起こして解決するって道筋がないとグダるだろう
どんなシナリオ書いてたんだろう 自由度と無計画を履き違えてはいけない…
どういうシナリオ組んだかしらんが、アーカム全域みたいな広範囲を適当に歩いて事件に合うような大規模箱庭シナリオやるなら相当綿密かつ高密度にイベント詰め込んでその後の展開もしっかり考えとかないと話にならないだろうよ
しかし、仮にKPにそれをやり遂げるぐらいの構築力と対応力があるなら、連鎖的に次々事件が発生するカオスで楽しいシナリオになる…かもしれない いやね、全く神話的事件に遭遇しないシナリオであってもいいと思うんですよ
しかも3時間くらいで終わる短めなので、PLが「なんで?」て首ひねる様なので
EDで家に帰ったPCの日常をロールすると「PLが」SANチェックする展開なら 完全フリーシナリオの恐ろしい所はサプリで楽をする筈がサプリを開いてるKPが真っ先にパニックになってしまう事ととかなんとか クラフトもできない敵も出てこないマイクラを思い浮かべてほしい
広大なマップがあったところで、そのマップをぴょこぴょこ歩くだけのゲームは楽しいだろうか? いくら探索者が歩くだけで事件に会うアーカムとはいえ粗筋の1つはないとな…
アーカムサプリやアーカム舞台の諸シナリオの内容をKPが頭に叩き込んでおけば、新聞を読めば導入・散歩に行けば導入・ミス大にいけばアーミテッジみたいなカオスに出来るのかもしれないけど >>902
PL的には開始直後「ながいたびがはじまる…」と言われて荒野に投げ出されるような不安を覚えるな
もしかして「シティ型シナリオは難しい、クローズドの方がKPしやすい」という人の中には
シティ型シナリオって町の中にPLを放り込むだけの完全フリーシナリオ(?)だと思ってる人もいるんだろうか
そりゃ難しいに決まってるけど ある意味ニャル仮面がそういう形では近いんかな?
あれってたしか1つ目と最後以外はどの順番で進めてもいいとか聞いた気がする
シティどこらじゃなくワールドだが 依頼やイベントで来たときに最初に何をするか提示しておけばいいだろ<何すればいいのかわからん 普通は事件現場とか被害者の家とか警察・病院とか、大体行くべき場所は決まってるんだよな
シティはどこにでも行けるかもしれないけど、行く必要のある場所はある程度提示されるもんだ
ガチでどこにでも行けるのがシティだと思ってるやつは困る >>907
どこにでも行けるとはいえ探索ポイントや登場NPCなんかの情報は決まってるからやってることそんなに変わらないのにね
PLが望んだことに対してKPがアドリブで応えなきゃいけないところは出てくるだろうけど、処理できないところは「今回は出来ない」って言ってしまえばいいだけだし、そんなにハードルは高くないよね
勝手に「半シティシナリオ」って呼んでるんだけど、探索箇所をマップで表示してあるやつ、あのへんから入ってもらうと変なイメージ無くなるんじゃないだろうか 起承転結の起が始まらないというある意味最も幸福なエンド ただ起に気づかないせいで最悪の結にいきなり進む可能性もある アーカムを自由に歩き回らせて、特定の場所に行く宣言がでたらシナリオが始まる感じにすればいんじゃね?
公園に行きます。公園でシナリオAの導入イベントが発生
図書館に行きます。図書館でシナリオBの導入イベントが発生
酒場で飲みます。酒場でシナリオCの導入イベントが発生 みたいに >>911
深入りしたくないと原因を調査・排除せずに家に帰っちゃうとバッドエンドとかよくあるよなw 刑事ドラマとか見てれば、事件が起きたら何処で何をすべきかわかりそうなもんだけど
最近は「○○に行ってみたらどうかな」くらい直球なセリフをNPCに言わせないと
何していいかわからず黙り込むのがいるんだよな…。 原因を探る気がないとか早々に解決より逃走を選択するPLも困ったもんだけど、逆に導入時点でろくな動機付けをしてくれないKPも困るよね
KP「始まりました、各自事件に絡んでいってください!」
PL達「え…PCの立場から見て特に関わる理由がないしこれ普通に警察に任せる案件だよね…」
みたいに動機付けをPLにぶん投げられると絡みたくても絡みに行きづらいことがある
以前、「好意で館に泊めてもらったけどこの館なんと無く怪しい気がする」って感じのシナリオやったんだけど
好意で泊めてもらってる立場で部屋に忍び込んだり机を漁ったりするのは憚られるし、そもそもなんと無く怪しい程度だから積極的に嗅ぎ回る必要性が薄くてPL一同苦戦してた >>912
どの導入でも結局一つのシナリオに帰結するようにすればさらに楽かも
導入のバリエーションを増やすだけで済むし
自由に歩き回らせるのが主体なら絶対に立ち寄りそうなところ(有名観光地など)を導入部分にすればいい
行かなかった場合も考慮し、例えば同行するNPCが行きたがるとか
タクシーの運転手が「この町に来たらあそこに行かなきゃ! 案内しますぜ」と強引に連れて行くとか >>917
そこまでちゃんと誘導用意して1シナリオに収束するように作ってあったらそれはもう観光シナリオや箱庭系ではなく導入が多いだけのごく普通のシナリオでは
いやごく普通で全く問題ないんだけども 白状すると複数シナリオ用意する必要性がよく分からない
TRPGにおける自由度って「好きに行動できる」であって「好きなシナリオを選べる」ではないと思うし
そもそもPLはシナリオを選んだ感覚はないだろうから実感できないだろうし
(もちろん複数のシナリオを用意して、事前にPLに「どんなのやりたい?」と聞くのは話が別)
観光に結び付けるなら、町中のいろんなところを回るうちに小さな出来事が各箇所にあり
宿に泊まった後で事件が発生して
「あ、そういえばあそこに手掛かりがあったような気がする」「あそこにも」となって
同じ場所をまた駆け巡ることになるのだけど夜の町は昼とはまた違う顔があって……とか
と考えれば考えるほど普通のシナリオになっていくけどまあそれはそれで 複数の事件が相互に関係なく別々に進行してるシナリオってクトゥルフではあまりやったことないな
KPは管理大変だしPLも最初何やっていいか事件をどう解決してきゃいいか微妙になりそう
他のRPGだとスリと空き巣と追い剥ぎと運び屋と邪教徒の仕事に次々出くわすみたいな好きだけどね
同じようにクトゥルフ神話やホラー的な要素のないプロットを組み合わせりゃいいのかもしれんがそれクトゥルフでやる必要ある?と思っちゃうかな
それぞれの事件はPCが関わってく動機付けが難しいゲームでもあるのでうまく回すの大変そうってのもあるしな >>919
実際必要かどうかと言われれば、普通は要らんよ
KPの負担が無駄に増大するしPLも混乱とか意図せぬミスリードとかに引っかかりやすいし
そういう特殊で複雑なシナリオは、うまくまとめられて管理もしっかりできる敏腕KPならすごく楽しいしそれが苦手なKPならすごくつまらなくなる
一般的にKPの能力に強く依存するシナリオはあまりいいシナリオとは呼び難いから敬遠されるだろうけど、KPによっては事件同士絡めて内容に奥行きを出しつつ楽しませられるだろうから一概に悪いとは言えない
総じて、ハイリスクに対してリターンが不安定過ぎるからうまく回せる自信がある人だけやればいいんじゃない?って感じ あ、全部のシナリオが絡み合って一つのシナリオを構成しているのね
理解力がなかった、すまない 私はやはりシンプルなシナリオのほうが好きだな。
お約束でも熱い展開とかあるし。
伏線とか細かい設定とかも少ないシナリオのほうが、
情報整理の負担が減ってロールプレイに力を注げるというか。
目的も大ざっぱで簡単なほうが、いろんなアイデアが出てくる気がする。 なぜ俺はクトゥルフで泣きゲーをやってるのだろう
オンセでよかった リアルアイデア次第で無限の可能性があるのがTRPGの良いところよね
マルチエンディング数万バリエーション以上のキャラクター舞台ストーリー!
そのうちシナリオ作成AIがサポートするようになるとさらに捗る >>916
そういえば導入や探索動機ってシナリオ自体に書かれてないこと多いからそれで要らないものと思ってしまったのかも
脱出系は「閉じ込められました!」だけで済むけれどそれ以外となると首をつっこむからにはそれなりに理由付けが必要になるよね
まあ探索するゲームなんだからKPとPLが協力して無理やりにでも理由作って探索しろよとは思うけど
探索しやすくなることはお互いにとってメリットであるはずだから本来そこでごたごたやる必要はあまりないのよ
ましてRPが好きなら意地でもそのPCなりの探索を考えなければPCのキャラクターが死んじゃってもったいないよ、お客さんになっちゃだめだよ >>922
全部絡ませるとまでは言わんでも、連鎖的に発生していくつかが絡み合ったり黒幕同士の思惑が錯綜して同盟や敵対が起こったり事件が起こる順番やタイミングによってその後の展開が変わるようなものを想定してた
全く独立したシナリオが複数用意されてるだけって話なら…うーん…必要性は限りなく薄いな…
単にランダムでシナリオを選ぶシステムとしてくじ引きマシンみたいな感覚で使うのは有用といえば有用だろうか
>>923
俺がPLやるときには逆に伏線や背景設定が盛り盛りに盛り込まれた複雑なシナリオで考えを巡らせるのが好きなんだけど、KPとしてシナリオ作るときは要らん裏設定の情報や雰囲気用の小物を出しすぎてPLを混乱させてないか不安になることはある… >>916
俺が考えたのは「各自pcがこういう事件に取り組む動機付けを考えてください」って言うという
神の声で相談しあった方がキャラクターにも合うしシナリオも上手く進むし
みんなで演劇の打ち合わせする感じ >>926
もちろん最終的にはなんとか理由を捻り出して探索を始めるんだけど、常識的な思考から外れた行動をとろうとするとPCの性格やRP方針がブレブレになりかねなくてね…
上記の館の例だと、「真面目な自PC的にはやりそうにないけど意を決して主人の部屋の机を漁って見た」ところを他のPCに見つかって「なにやってんだこいつ!?」となったりして序盤はPC同士の連携すらままならなかった
それでもみんな四苦八苦して探索しようとするんだけど「館の人に失礼だよな…」って常識がどうしても引っかかっちゃって行動が鈍ってた
>>928
シナリオが始まる前に相談するならそれが最適解だと思う >>926
>まあ探索するゲームなんだからKPとPLが協力して無理やりにでも理由作って探索しろよと
この前コンベで初めてクトゥルフの卓に参加したんだけどいま思うと俺がそのへん分かってなかったせいで
寄り道ばっかしてセッション時間浪費しちゃってたわ…
がけ崩れで陸の孤島と化した集落で怪物に人が殺される事件が起こるってシナリオだったんだけど
事件の謎を探るより集落からの脱出手段の確保と同行してたモブNPCの安全確保ばかりやろうとしてたな… >>929
似たような経験あるからわかるよ
全部放り投げられるとどこが調べられるのか、何をすればいいのかがまずよくわからなくて困るよね
付け焼刃でもどうにかしようと思えば、館の主人にアイデアなり心理学なり振らせてダイスの結果として怪しいって印象残したら確実だし、その場でマップ一枚書いてくれるだけで探索箇所がはっきりしてスムーズになるから、そのへんの配慮が臨機応変だとスムーズになるよね
ただ探索して謎を明かしていくゲームだから、これはゲームなんだから
PCは探索に非協力的でもいいんだけどPL目線ではある程度探索する方法考えながら動いたほうがゲームを楽しめると思うよ
KPが困っていたらPLが積極的に引っ張った方が楽しいセッションになるというのが持論
最悪自分から幸運に失敗して魔術的なものを見にいくまで提案した方がなにもないより盛り上がるし、他のPCを探索へと引っ張っていける
相談次第で好きなことできるのがいいところだから活用していけばいいと思うのよ KPはPCの職業や常識的に取りそうな行動はある程度準備段階から考えて展開予想したり振ってくべきだよね
一方PLの方も「このPCはこう」って頑なにならず柔軟に構えた方が楽しめるはず
リアルでも新しい状況に直面して自分の気付いてなかった一面に気がつくとかって普通だしな
まあどちらも自戒も込めてだけども
>>930
その程度なら割と普通の行動の範囲でしょ
程度問題はあるかもだが時間配分が狂ったにしてもそう責任感じるほどとも思わんかな >>930
他のPLやKPと意思疎通できてるなら問題ないと思うよ
一番重要なのは楽しいセッションにできたかどうか
問題があったと思うならもっとKPやPLと話して自分がやりたいことをすり合わせていけばいいんじゃないかな
私はRPを重視してPCをロストさせるようなPLだけどPL発言の方ではわりと探索内容話し合うようにしてたよ
あげく「PC的にはここ突撃したいけど死にそうだから誰か止めて!」ってことになってるけどその辺はご愛嬌 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。