クトゥルフ卓上総合 100[無断転載禁止]
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!extend:checked:vvvvv:1000:512 ↑コピペして3行にしてから書き込んでください。 当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、 クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。 クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。 現代や中世、世界各国の話題も出ます。 ●前スレ クトゥルフ卓上総合 99 [無断転載禁止]©5ch.net http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1505371858 ●避難所 クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き避難所 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54155/1328397149/ 次スレは>>970 が宣言して立ててください。 立てられない場合はその旨をスレで報告の上でどなたかへお願いしてください。 VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 複数の技能を網羅してないとダメなんじゃなく状況に応じて複数の技能どれかを使えば解決できるように運営するってことだよね 経験上そういう工夫をしてくれるKPは結構いるしゲームデザイン的にもあってると思う ルールブックにも組み合わせロールを有効に使えって書いてあるじゃん ゲームデザイン的に合っているってのは疑問だな 隠れるを使って排水路に忍び込み 写真術を使って撮影する 10→20に必要なポイントと 80→90に必要なポイントが一緒なのがおかしい 器用貧乏な探索者作った方が面白いのに わかるよ 技能をポイント変換してスキルツリーにするのもおもしろそう 医療器具無しで 医学1ポイント:止血や毒抜きなど 3:応急手当(微量回復) 5:効果的な治療(回復) 8:完全な医学の知識 とかね完全に別ゲーになるけど >>217 組み合わせロールっていうのは一つの技能だけで判断できない時に何度もサイコロ振らせないで一回で済ますことだよ 複数の技能のうち一つの判定成功で済ませられる時に使う必要はないよ 表現は違うけどわざわざ複雑にしろということではないはず いま出先だから確認はできなくて済まないけど後で読み直すわ >>218 隠れる失敗で排水溝に潜んでるのが見つかり、写真術失敗でシャッター音で見つかる >>215 KPの方で意識して作るとなると、PCの技能構成見てからシナリオ書き直すか初めから推奨技能に書いておくかってことになるからなぁ 今回みたいに咄嗟に提案された場合とかオンセで集まったメンバーでやる時にはちょっと難しそうかな とりあえず今回の場合は足音を立てないように、姿を見られないように追跡したかったから隠れるも追跡も忍び足も必要な感じだったけど、まぁどれか一つ成功すればOKってのが妥当なんだろうなぁ 複数技能要求するにしてもせめて2つまでだなぁ 3つ成功しろってのは技能の取得の仕方的にも無理がありすぎるし 成功されると困る状況だとしても、NPCが警戒してるから技能にマイナス補正とかにした方が、 PL目線でも納得しやすいと思う やっぱり無駄技能多すぎるねん 正直ゲームバランス考えずに技能増やしたんだろってところはある その解決策をKPに全投げしてるからよく言えば自由でリアル志向、悪く言えばルールとして体裁を保ってない部分がある 医学、薬学、応急手当て 機械修理、電気修理、コンピューター 隠す、隠れる、忍び歩き ルルブみりゃ別物ってわかるけど正直分ける必要あるって感じてしまう部分があるのは否めない 武器ごとに分かれてるのもなかなか。熟練度システムかっつーの。 >>227 その場での咄嗟の判断とかPLからの提案とかでも案外難しくないよ(もちろん場合によるけど) 具体的にどの技能をどう使うのかPLと話し合うだけだし あと尾行や隠れ身がシナリオ上で決定的な何かにつながるとかでなければ推奨技能として掲げる必要も別にないかも 「この技能は使う可能性が高いんで推奨にしよう」というだけであれば 「目星と図書館、聞き耳、あと言いくるめや説得も大事だし…」とかとなってキリがないし 実はあんまり事前に推奨技能を掲げたことがないんでよく分からないところもあるけど メンバーの構成こそ変われど基本的には気心知れた仲間とオフセしかしたことない自分は 野良の怖さを知らないだけかもしれんが >>229 >>230 そんな人に向けての7版なんだよな >>223 やはり複数の技能が成否に絡む時にするという説明だな 特に単独振りより推奨されてるというニュアンスは感じなかった いずれにしろどんな判定をさせるかはマスターなので単体で振らせるのも組み合わせロールをさせるのも間違いではない ただあまりにも成功率が低くなるとわかっててしかもそれが不満なら組み合わせロールを使わないでそのうち一つと裁定すればいい 昨日の尾行は考える上でなかなかいい材料だと思うな 何人かでチーム組んで監視するような本格的なものも全くなんの素養もないただの変態のストーキングもありどちらも気付かれず成功することはあり得る KPは状況にあわせてふさわしいと思うものを裁定する必要がある NPCの美少女はあやしいから24時間体制で監視しないとな 7版ルール今更読んだけどリアリティましていいなこれ 現実と同じで大きな怪我は日数単位&医者付きでしか回復しなくなってよりHPが大切なものになったし 原作と同じく発狂はより致命的なものになってるし まぁリアリティとゲーム性は反発し合うことも多いから一概にリアリティがあればいいシステムとも言えんのだけどね 7版は概ね好評な感じなん?戦闘周りがだいぶ改定されたらしいけど オリジナルシナリオ作ってるんだけど毎回「これクトゥルフっていうか脱出ゲームじゃね?」となる クトゥルフ的要素をもっと絡めたいんだけど、皆はシナリオ作るときにどういうことを意識してる? 問題を解くではなく真相が明らかになっていくことを重視する 探し回ってると自分達の死体を見つける探索者たち でも実はその死体は本物の探索者であったのだ >>241 「…探索者じゃない…としたら、僕は…」 最後まで言い終える事は出来なかった。 その爆破は遠くシャールノスからも見えた。 シティでも行ける場所はある程度限定出来るしな 探索者のこういうことしたいんだけどってリクエストにも答えられるし ラスボス戦前に思い残しの無いようにみんなで売春宿に突入することも可能だ そして正気度が減る クトゥルフに触れてまだ日の浅い者ですが 自分も脱出ゲーム的なシナリオにあんまりしたくなくて色々悩んでます 自分がよく意識しているのは「何気ない日常の中で急に恐怖を放り込む」というやり方です 普通の旅行先や何気ないやりとりの中で唐突に怖くなる要素を与えて 探索者というよりプレイヤーに対し恐怖を与えられるような仕組みを好んでシナリオに取り入れています >>239 脱出ゲームにクトゥルフ要素を追加しようとするんじゃなくて神話生物の引き起こした事件から話を広げていけばいいのでは 密室からの脱出が目的にするのをやめるのと無駄なリドルを無くせばそれだけでいい気がするが というか一般的なクトゥルフのシナリオって脱出ゲーム系ではないはずなのに日本のプレイヤー脱出ゲーム好きすぎんよ 脱出ゲームが嫌いなわけじゃないが流石に食傷気味だよ 日常生活の中でヤバイものに触れてしまったことから悪夢を見る、もしくは何かに迫られる等から逃れるために奔走するってのもありますな シティアドベンチャーが難しいというのはシティ=探索者に自由な行動させなければならないって意識が強すぎるからではないだろうか >>244 が言うようにシナリオで行ける場所限定すればいい 選択肢提示しちゃいけないという決まりはないわけだから 俺は目的を与えることを意識してる 脱出して生還するという目的を変えて ほっといたら死ぬから助かるために手がかりを探ろう! 探偵キャラが仕事を引き受けた、仕事のために頑張るぞ ほっといたら世界が滅亡することを知ってしまった!なんとかしよう! ○○を助けたい!どうすればいい?! で、ごちゃごちゃ捜査してるうちに神話生物どーん エンディングへ〜 卓メンバーの性格次第だけどNPC使えば誘導できる 原作のシナリオとか意外といつでも逃げ出せる状態が多いよね ビヤーキーで発狂して逃げ出してエンドみたいなプレイ例あるし 昔の海外とかなら警察の規模も大きくなくて人の失踪くらいではそんなにちゃんと捜査してくれないから俺達で解決するしかねぇって感じで銃を持つ感じだけど現代日本だと警察が有能過ぎて探索者が自力解決しなきゃいけない事件が作りづらいのが原因だと思う クローズドなら警察に頼ることもできないし解決しなきゃ出れないからよりPCに気持ちがのりやすい 探索者「変な夢を毎日見て正気度とMPが減っていくんです!」 警察官「君へんな薬使ってない?」 なるほど、じゃあ 言っても信じてもらえない感じに不思議体験させる 初期の段階で警察じゃどうにもならないことを描写する 警察を悪者にする PCが警察沙汰になると困る悪者ばっかり PCが全員警察官 誰かに喋ると死ぬ呪いをかける とあるシティシナリオ回してて思ったんだけど 次の行き先がほぼ指定されるような感じのシティシナリオだったんだ 例えば事件現場にいくと遺体はもう検死中で病院にあるよって言われて 次の行き先が病院 病院で知り合った人が教授で名刺わたされて次の行き先が大学 って言う感じ で、途中そういうのが途切れる部分あるんだけどそしたらすごいPLが長考した こういうシティって、PL目線どうなんかな? 感想きいたら、誘導あっても特に気にならなかった、とはいわれたんだけど 逆に誘導なかったところが困ったって言われた 昔の傾向だと誘導強いのは忌避されたけど今の傾向だとむしろ好まれるという話は聞く どっちでも楽しめるからその辺の感覚はわからないけど 誘導というか目的を与えるのは必要だと思うよ 今何処で何をする必要があるのかわからないと動かないもの それを提示しないのが自由度の高さというわけではないよ 初心者向けとして俺は重宝しているよ なんだかんだでシティの良さも体現できるだろうしね ただ箱庭シナリオと最近は言うらしいな 次の目的地決めるのってぐだる危険性のわりにそこまで面白くない気もする いいじゃんベルトコンベア式 マップ内で自由にさせるイメージなら自由度は高いまんまだ 返信ありがとうございます 特に吟遊ってわけでもないんですね 次からは迷ったところの誘導もしっかりとしていこうと思います PLの自発的な行動で情報出てきたんじゃなくて? 信用で聞き込みしてみるとか、聞き耳で盗み聞きしてみるとかで次の行先が確定して判明すると、PL的に『自分たちで解決に向かってる』実感が出ると言われた 逆に行ったらオートでイベント発生して〜は飽きやすいから、慣れてきたら何らかのアクション起こしてもらう風にしてみるのを推奨する PLの提案で「この技能とかどうだろう?」とかを積極的に採用していくと、より盛り上がるよ なんだかんだ一本道シナリオって基本ではあると思うよね KPが慣れてきたら一本道で出してた情報を分割して複線、複々線にして後から合流するような配置にするとか 途中枝分かれして片方は神話生物の所在、もう片方は撃退の手段に行き着くようにするとか プレイ時間とPLの人数・慣れに合わせて作っていく 要はそういう作業をKPする時にやってるように思う もうひとつ別のやり方というかひとつの作業として舞台設定とNPCについて詳細に決めとく 特にNPCが何処に配置され何をしようとしてどう行動するかPCに対してどう対処するか、とかね そこにPCを放り込んで状況を展開させてくのがいわゆる箱庭シナリオという認識 でも道型のシナリオでもその辺詳しく決めとくとKPの想定外の提案をPLがした時対応しやすいと思う KPによってはそこはその場で決めちゃうから事前に細かく決めない方がいいって人もいるし吟遊の危険もあるけど テストプレイで設定固まると楽できるしKPしてて楽しい 属性をどんどん付け足してくれるPLはありがたい 設定追加型のPLはたしかに凄く助かる ボスも他PCもホームタウンも潤うんだよね 寄り道して情報を全員忘れてアイデアも失敗で詰むのも面白い 「どこにでもあるような僕らの町」が 連続したシナリオの舞台となるうちに いつしか魔界都市に変貌するのはよくある風景 >>265 とりあえず実は邪神やらなんやらが封じられてた特異点だったオチだろ 最後は各地の竜脈を活性化させて、巨大な旧き印を発動してメデタシメデタシ いうてアーカムなんてもう滅んでないのがおかしいレベルで怪奇の巣窟だし、他にも似たようなとこがあってもさほど不思議は無い …と思ったけど俺が知ってるのって1920年代のアーカムだなぁ 現代のアーカムがどうなってるかって何かに書かれてたっけ? アーカムのイメージが デモンベインのアーカムシティで上書きされている >>268 他作家の小説とかではちょいちょい出てくるな ちゃんとしたサプリとかでは見た記憶がない 神話的生物より人間の方が遥かに恐ろしかった! みたいなクトゥルフモンスターに頼らないシナリオを作ってみたい 海外ではアーカム・ナウってサプリが出てたけど、 ナウっても90年代だし多分邦訳もされてなさそう むしろ何処にでもあるようなごく普通の街なら邪神を崇拝する教団くらいあるでしょ 的な ゴッサムだってずっと滅んでいないんだしアーカムもヒーローとヴィランが拮抗してるんだよ 確か名状しがたきものの家とかは観光名所として2000年代でも保全されてたはず 観光名所ってなんだったっけ? ウィンチェスターハウス的なノリなんだろう 心霊スポットツアーとか好きだし欧米人 >>271 人間の方が怖い!って話は神話生物もチラ見せしといて実はそいつが本因では無かったってミスディレクション狙った方がいい気がする 神話生物出さなきゃいけないわけじゃないんだけど、神話的事象無しだと肩透かし食らった気分になるPL多いから個人的にはリスキーに感じてやったことないわ >>278 都合の悪い事を神話的生物の仕業だ! にするとなんでも有りになってしまうのが嫌いでねぇ PLだってさぁGKの胸先三寸でころされたくないでしょ? いや…え?いきなり何を言いだすんだ…? 神話生物が出てくるとなんでもありでKPの胸先三寸でPCが殺されるってクトゥルフ神話TRPGを根本から否定してないか 神話生物出す出さないに関わらずシナリオは筋道立てて作るべきだしKPとPL間の信頼関係としてPCをKPが好き勝手に殺していいわけないだろ それが理想なのだがKPも所詮人の子 胸に手を当てて今まで胸先三寸でPCを殺してません! と言えるかね? いや…ぶっちゃけ今その話どうでもいいし… 神話生物出す出さないの話と全く関係ないやん… 神話生物出しても胸先三寸で殺さないKPも居るし(というか大半がそう)神話生物出さなくても胸先三寸で殺すKPも居るだろう、神話生物出す出さないとはなんの因果関係も無い なんか内容も喋り方もキモいな このスレ>>123 みたいなのが潜伏してるってわかったばっかだし怖いわ 想定ルート外れたらロールすら出来ずに全員ロストとかあったなぁ 恐らくだけど、不可解な事件・出来事を探索しているのに「神話生物がやったことだから」を言い訳に過程を一切考えていないシナリオの事を言ってるんじゃない? 神話生物にしても理由や原因があってそこに人間としての恐怖を感じる方が、まあミ=ゴのやったことだからよくわからんけどこうなった怖い怖いで済まされるより楽しいでしょ ゲームとして成り立った理不尽な死と、雑なKPによる唐突なキル行為の理不尽さはまた別だしね 俺のこの考えがあってるのかは別として、>>279 の書き方が言葉足らずなのもあるけれど>>282 も変なやつっぽいと感じた瞬間理解放棄するのはどうかと思う >>287 全く其の通りだが 他の方は理解出来なかったのか むしろコズミックホラーって、理由や原因なんつーのは本質的には人間に理解不能な所にあって その理不尽さ・理解不能さが、ホラー物としての源泉なんだと思うが 人間を黒幕にしたいが、なんで理不尽なKPの話につながるのか理解できない >>287 えぇ…そういう意味だったのか だったらなんで理不尽なKPの話に飛んだんだ、あの文章からこれを察せってのはなかなかキツいよ 理解力の高い>>287 ですらかなり不安げなんだし 「神話生物のやったことだから」で過程や背景を全く考えてないシナリオはそりゃ嫌だけども >>289 神話生物の性質としての理解不能さと、物語の構成としての理解不能さはまた別物よ PCが理不尽を感じるのは恐怖とか面白さにつながるけどPLが理不尽を感じるのはアカン 初めてオリシ(クローズドのつもり)を作っているんだけど、全然出来上がらなくて段々自分には才能が無いんじゃないかと思い始めた 他の人はシナリオ製作ってどれくらい時間かかってる? >>293 ピンキリ 1回作ったシナリオでも、しばらく寝かせてから添削したりするしな >>293 どれくらいの長さかやどれくらい作り込むかによるけど 普段回すオンセで1〜3日程度のシナリオなら30分くらい >>293 公開シナリオ程度には作り込むとして筆とアイデアが載っても三時間、大抵は3日くらいかかるかな 途中で行き詰まってアイデアが来るまで放置してから完成だと数ヵ月もざら ガーっと一気に書いたら3時間〜10時間 でも最低1日は寝かせて読み直してみるし添削や 改良を何回も重ねるから最終的には着手して一週間ぐらいかな あらすじやネタだけ書いて放置とか途中まで書いて気分が乗らず保留とかもあるから制作期間はかなりバラバラ 軸になる事件や演出が浮かんでから作り始めるからシナリオ自体で思い悩む時間はあんまり無いんだけど、基本的にオフセ前提の長めのシティシナリオで背景とかNPCの思考をしっかり設定しておきたいから時間食う >>272 クトゥルフ・ナウな。 確かホビージャパンが日本語訳を出してだぞ。 RPGマガジンにリプレイも載った。 ショゴスが公害で変異体になり、人間を取り込まないと体が維持できないという。 最終的にエレベーターに電気通して落とした後、焼いて倒す落ちだった。 >>288 279から281が飛びすぎていて似たような発想が無いと理解しにくいと思う あと言葉が強すぎる >>292 さっきも言ったけど初っ端から自分の思想と違う相手を理解しようとする努力を放棄しているきらいがあると思う あと言葉が強すぎる TRPGプレイヤーならそこら辺もうちょい柔軟にいきませんか まさかの両方あったという カルトナウもあるし、ややこしや、ややこしや 皆様はテストプレイってどうやってますか? 私の環境では、自分の作った未熟なシナリオを、時間を掛けてやってもらうのが申し訳なくて、1人でやってるんですけど。 基本公開しないしオフで身内卓ばかりなのでテストプレイとかせずぶっつけ本番だわ コンベンションというかサークル入って知らない面子前提でやる機会があった頃は一度身内卓で回したシナリオやってたけど 基本脳内シミュレーション止まりだわ 戦闘バランス見るために実際動かしたりはやったりするけどクトゥルフだとそれもなかったりする 同人誌に寄稿したりするシナリオなら別だけど 普通に使うシナリオは戦闘やSANチェックだけダイス振ってみるだけ シナリオ作る段階で「卓内のAさん好みの展開・内容だな」とか「Aさんならこう動くかな」って感じで 相手を想像して作ってるから、まずはそのAさんとかAさんタイプのPLにテストしてもらう。 んで、ある程度できてきたら違うプレイスタイルのBさんにプレイしてもらう。 シナリオは数本同時に作ってるから3、4か月かかる感じ。 大っぴらに公開はしてないけど、卓内で公開することもあるから、それなりに書き込んでる。 >>300 1920年代からのアーカムの歴史については時系列的にはあまり触れてない。 アーカムの魔女団は恐ろしい事に若人達に世代交代して存続している。 ニャルラトテップも最近また暴動を引き起こす演説をやらかしている。 ミスカトニック大学の近況についてもかなり紹介されている。 シュルズベリィ博士の消息がつかめるのはうれしい。 短編シナリオ3本付き。 >>292 ID:v8oB3jtB0はID:ur/7NUfH0と似たような発想をするがゆえに、 あなたよりも彼の発言を理解しやすかったという事ではないだろうか。 あなたはこの種の掲示板における最低限の理解する努力はしていると思う。 >>306 精力的ですごいね その場合卓内でやるシナリオを卓内の人にテストしてもらってるってこと? テストプレイも本番もオフ? 割合的には脳内シミュレーションが多い感じですかね? 私は身内としかしないのですが、予定合わせに毎回苦労して、実際にプレイできるのが年に1、2回なんですよね… なので自分のオリジナルシナリオはとても慎重になってしまいます。 >>308 書き方が混乱させてしまった。基本は全部自分でKPします。 詳しく書くと、最初は同卓のAさん相手に自分でKPして、その後Aさんタイプの同卓他PLにもしてもらう。 最終的にはBさんら卓内全員に回すのが目標だけど、 シナリオ作成段階の最初のやりたいことが尖っている状態のをAさんらに回してもらいたいから。 テストしてやりすぎたかな、とかを修正してマイルドにしてからBさんらに回す感じ。 Aさんらがシナリオ気に入ってくれて別卓でKPやってくれることもある。結果は後で聞く感じ。 >>293 形になるまで15分 後は詳細詰めるのに2〜3時間かかる なんだかんだで6時間 >>311 15分である程度形になるって嘘だろ…? マレモンとか見ながら構想10〜30分 NPCやモンスター、呪文やアーティファクトのデータ用意で1〜2時間ぐらい PLに渡す情報ハンドアウトで平均3時間 シナリオ根幹の起承転結繋げていって3〜5時間ぐらい 枝葉の様に、想定しうるPLの行動に対応したケース想定して2〜3時間ぐらい なんだかんだで小分けにして数日かかるわ +αでNPCの絵を用意したり、BGM選んだりだわ 何が得意かってのは人によるし、頭脳労働の効率は個人差が物凄く大きいからな 俺はデータの用意だけはあっという間 >>313 ごめんごめん15分は 「立ち合いは強くあたってあとは流れで・・」 みたいに頭とテーマができるまでの感じ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる