プレイング技術交換スレ 統合の33©2ch.net
ツンデレとは詰まるところサムライ女子ロールであるからして >>261
>259ではないので真意は分からんが
>249-255を読むとツンデレ=暴言キャラ、という主張は
元が的外れな前提(252)の上に、暴言とも限らない(254-255)
と言われてるんだが、258は全スルーして暴言吐く事で固定されている
他人の話を聞かずに決め付けで否定してるんで、
258の方が意図せずに暴言吐いてそうかなあ、という気はする どこまでを暴言と判定するかの問題だと思うがね
他PCに攻撃的な言動(ツン)を取る事には変わりないわけで >>263
的外れはその意見の方だと思うなあ
ツンデレを「素直になれない可愛い子」と捉えるか「性格悪いクソ女」と捉えるかは受け手次第
相手方のPCがツンデレを後者で捉えるなら、ツンデレ的な言行動は(PC目線では)暴言になるんじゃないかな >265
いや、263でもそう引用したし、元の252読んでもらえば分かるんだが
「的外れ」なのは
>いきなり暴言キャラぶっ込んできたら
って前提な
249までに誰も「いきなりぶっこむ」なんて言ってないし
キミの言葉で「受け手次第」のものを暴言と決め付けられても困る ちょっとズレるけど、「お前を倒すのはこの俺だ!」って
ピンチを助けてくれるライバルもツンデレと呼ばれたりするよねー
ツンデレやりたいなら関係性が大事、つー>260には同意するかなー 元々>>232から来てる話だからな。明らかに擦り合わせしてないケースだろう >>266
受け手次第だから、事前に調整しないとダメって話だぞ >268
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1525038115/470
元の愚痴スレの話は、ツンデレキャラやりたいと言ってやった結果が
ロール失敗してPTにうまく絡めなかった、だったのですよー
なので、明らかに擦り合わせしてないケースかというと、違う気がするのです ネクロニカやった時にきぐるいジャンクやってた人が池沼プレイやってたが
最後の一線は守りたいから未練の対象(他PC)に何かあると即座に反応する
という設定を入れて対話判定は可能にしていたな
NPCとの対話シーンはあーうー言うだけだったが 意図したディスコミュニケーションがうまく伝わるかはまぁ参加者間の信頼関係だよな
サークル一番のお調子者が口調や視線、態度、身振りを合わせて面白くやってるアンジャッシュごっこを
余所のコンベでうわべだけ真似すれば、本物のディスコミュニケーションが起きる可能性がだだ上がる じっくり説明すれば、初対面でも出来ない事はないと思うけど
シナリオ開始前から、PC間のメタ設定を長々と説明し始めたらめっちゃ警戒されそうw 別スレから誘導されてきました。
ちょっと厳しい運用だったのかな?というマスタリングの話です。
システムはCoCでシナリオは狂信者の教団が暗躍するシティシナリオ。
探索者達が派手に動いた結果、教団側が探索者達の存在を警戒したので、
「視線を感じるよ」から始まって「見張られているよ」「警察にも協力者がいるよ」
「自宅のドアに何者かの警告文(調査から手を引け的な)が血で書かれているよ」
といった段階で探索者やPLに警告を出していったのだけど、PLが気にせずに単独行動
や分散行動などを無警戒に続けました。
シナリオでは狂信者が見張っている状態になったら探索者が単独行動やそれに準ずる
行動をした場合には狂信者との戦闘になる形だったんだけど、探索者達が教団から逃げて
きた人物の隠れ家に無警戒に向かって、更に人数を分散させたから流石に隠れ家側で戦闘
を発生させました。
このマスタリングは厳しすぎだったでしょうか?
シナリオ推奨人数は3人〜5人で、参加PLは4人。ベテラン1人、そこそこ慣れている人1人、TRPG2回目が2人
だったけど、隠れ家に残ったのが初心者PL2人の探索者でした。
ベテラン1人は警察もヤバくて、ずっと見張られているって判っているのに警戒してくれませんでした。
どうするのがベターだったんでしょうか? PLが警戒してくれないのは、「見張られてる」「警察も敵」あたりのヒントの意図がちゃんと伝わってなかったからっぽい気がするな
個人的には血文字の警告文なんかはむしろ「押すなよ!」的なフリに感じる
あと、ありがちなのが「警戒しろ」って言われてもどう警戒すれば良いのかわからないパターン
単独行動に対してペナルティを与えて、実際に痛い目を見てわかってもらうのがいいんじゃないかね よくわからんのだけど何が問題だったと思って聞いてんの?
別に戦闘を起こして悪いということはないよ
絶対勝てないような戦闘だったなら明らかバランスおかしい 分散するって言った時点で本当にいいんだね?って確認した上で少ない側を容赦なく殺す
で2枚目のキャラシを渡す
CoCならこれで十分 >>278
昔ならともかく、今のCoC界隈でそれやるのは危険だなあ
世の中には、キャラが死ぬのを物凄く嫌がって「死んだキャラの復活シナリオ」なんてのをやり出す輩もいるから
(それも1人じゃなく複数のグループで) そもそも何を狙った襲撃で、何で少数行動中にそれが起こると不味かったの?
単に敵が組織的で情け容赦なく強大という印象を与えたいだけなら襲撃も度々の警告の一環に過ぎない
であれば探索者が何人で行動していようと遠慮なくそれを圧倒する戦力で叩き敗走させるなりボコボコにして放置するなり発見されそうになり逃げるなりすれば良い
撃退されたり捕虜を取られることでストーリーが展開することを期待した戦闘なら少数で動いてようとそれを下回る戦力を当てて負けたらいいだけ >>280
Twitterを「復活シナリオ」で検索して来てみ
これが文化の違いか……と思わされた え?COCでロスト探索者の復活シナリオって普通にやるでしょ?
んで血の渇望に囚われて家族を手にかけたり、一切の排泄が不要になる代わりにSIZが増え続け、最終的に変わり果てた姿を見てSANチェックすんの
楽しいよね(すっとぼけ) 一度殺さないと突貫プレイは改まらないと思うけどな
それこそ突貫プレイはしつつ死にたくないなら他のゲームをすることをお勧めするわ ゲーム内の演出じゃなくてGMの説明として
「派手な行動したので警戒されています。単独行動や分散行動をする場合は注意してください」と警告入れる
その上で危険な行動する場合は「本当にいいんですね」と2回聞いて、それでもやるなら粛々と処理する 別に突貫はしてないんじゃね?
戦闘想定せず探索してので戦闘仕掛けたってことでは? >>285
これが良いね
演出でなく、GMとしてのぶっちゃけ話で注意するのは一番解り易い
そういうのを嫌がる人もいるのだけが難点だが 別にぶっちゃけてもいいと思うけどなんで襲撃しちゃいけないんだ?ってのが確かにわかはん
少人数で行動すると襲われるってシナリオなら遠慮せず普通に襲えばいい
襲うこと自体がまずいなら襲わなきゃいいし何を気にしてるのかよくわからん 警告を無視して無警戒で単独行動とった結果、ペナルティとして厳しいバランスの戦闘が発生するって設定なら普通に戦闘していいんじゃないの? 警察に手を回せるような組織相手に一般人が数人集まって団体行動した程度で警戒になるのか?
一網打尽にやられること考えたらバラけるのも手だと思うが >>282
俺らの世代だとキャラ継続はしないで「日記(記録)」を送りつけられたキャラで新規参戦だよな? 敵の規模と人数、行動指針(見張りは何人で出すとか、相手より人数多ければ襲撃するとか)を先に決めておくマスタリングもあるけど、PC側の対応力の乏しいゲームでは正直向かないと思うんだ >>290
ものすごく正論
PCが一人で行動してても三、四人で行動してても大して変わらん より正確に言うと、敵が繰り出してくる戦力が
ちょうど一人では対処が難しくPC全員なら何とかなる程度、である確率は低い
言い換えると、PCがまとまって行動すべきと言うのは
「PCが4人だから4人で行動していれば対処可能な程度の脅威が迫っているに違いない」
といった発想で行動していることにほかならず
かなりメタい発想ではある
だから、PCの行動の合理性じゃなくてゲーム進行の都合ということでプレイヤーにお願いする方がいいのかもしれない 274です。
皆様、様々のご意見ありがとうございます。
すごく参考になりました。
また、説明の文章が判り辛かったみたですみませんでした。 メタ的な話をするとTRPGのマスター(クトゥルフだとKP)って無限のリソースでPCを殺しにかかろうと思えばできる
ストーリー的にも敵が組織だということにしたらなりふり構わず戦力集中すればPCを皆殺しにできる
でも、普通マスターはそんなことしない
TRPGにおける戦闘はPCを殺して楽しむゲームではなく、一緒により良い物語を作るために用意する障害だから
シナリオで少人数で行動すると襲わられと設定するのはなぜか?
考えられる1つは少人数で敵と戦うという障害を通じてストーリーを盛り上げること
もう1つは乗り越えるには高すぎる障害として印象付けることで全員で行動するように誘導すること
多分今回は後者を狙って失敗したってことだろうが考えるべきは
1.本当にその誘導は必要か?
全員集団行動するのはプレイがおもしろくなる要素なのか
2.PLから見て合理的な誘導か?
一人二人だと危険でも全員集合してたら乗り越えられるという
根拠は示されてるか ほとんどGMしか経験ないから
PLの人にマスタリングについて聞きたいんだけど
2〜3つの勢力が入り乱れてて
常に複数のスパイや裏切り者がいて
出回る情報も嘘かもしれないっていうのは
PLからしたら辛いものなんだろうか
基本的にNPCは互いを疑いあってて
PLのリアルトーク力で説得するか、同じスタンスじゃない限り味方にならない感じなんだけど >>297
システムは何?
それによっても話が変わってくると思うよ。 >>298
女神転生 覚醒編です
最初は良かったんだけど
別システムで緩いシナリオやる時でもPLが疑心暗鬼になっちゃって……
もしかしてやりすぎだったのかな、と >>299
そりゃ疑心暗鬼にもなるよ当たり前
そういうのやりたいなら事前に嘘情報が混じってることもあることを告知するのがベター
そうする場合でも「NPCは嘘を言うけどGMは嘘つかない」を徹底しないとまずい
要はマインドセットの問題で、
事前にそういうゲームだと分かってれば受け入れられるけど、予告なしでやられるとゲームが崩壊するタイプ
一度疑心暗鬼になっちゃったならゆるいシナリオやるときは「今回は情報に嘘はありません」とかの告知をしっかりして信頼を取り戻していくしかない 女神転生は知らないけどシナリオ作成の鉄則である「PCの判定で得た情報に嘘はない」は徹底してる?
ここに嘘が混じるとGMに疑心暗鬼になるからまともな進行ができなくなる
逆に信用していいかわからない情報は無判定で出てくる、それに対して判定で裏取りさせる
NPCに信用が置けないにしても裏取りで得た情報に信用がおければ進行に支障は出ない >>300
シナリオ上でNPCから警告で嘘や裏切りがあることは説明したけど
GMからの告知としては何も言わなかったなぁ
一応、GMとして嘘は言わないようにはしたけど
やっぱりハッキリと告知するのが良かったのか
>>301
判定で得た情報に嘘はないってのは徹底した
ただPLがあまり判定での裏取りをしないタイプで
NPCを無条件で信用する→裏切られるを繰り返した結果
とりあえず出てくるキャラに敵対するようになってしまった
判定で確証を得る事も出来ますよ、と通達したんだけど
のめり込むと判定の存在を忘れるみたい 早い話し、PLのやりたいシナリオとGMのやりたいシナリオで方向性がずれてるからPLがシナリオのギミック部分に集中出来ないんじゃないの? たしかに、緩いシナリオやった時の方が楽しそうだったし
疑心暗鬼になるシナリオが好みじゃなかったのかも
・先にやりたいことを確認する
・PLが迷いやすい部分はGMとして通達する
こんな感じかなぁ >>303っぽいね
無条件で信じるから敵対するまでの間に裏取りするが入るもんなんだけど
それが無いって事はそもそもそう言うのを楽しめないPLの可能性が高い
シティアドベンチャーはやめて単純なハクスラ系のシナリオでするか、
ダブルクロスやシノビガミみたいに情報項目があって、それを判定する事で初めて情報が入るタイプの方が良さそう 情報に真偽は持たせず
得たか否かだけにしておく感じ?
あとは裏切り者は最初から裏切り者として描写しておいて
証拠を集めさせる感じにしたらいいのかな PLに絶対の味方になるNPCを用意して裏を取るよう促してみたら?
それか、先に各勢力について誰が怪しいか調べるタイミングを作る
判定するべきタイミングを用意したら判定してくれるでしょ 完全フリーじゃなく
ややターン制みたいにするのか
良さそう 学生の頃は覚醒編を腐るほどやったなあ
懐かしい…
マスタリングの話になるけど、以下の点を押さえてる?
1.NPCの一貫性(行動原理と優先順位)
2.NPCが行動を起こす際のヒント
1は当たり前だと思うかもしれないけど、言葉に起こすとブレてる奴は結構多い
目的は何か、ではなくて、何故その目的を目指すのか、だな
それらを台詞の端に臭わせる事で、推測が成り立つわけだ
「親の仇を討つ」→「敵のボスが仇じゃね?」→「俺達を出し抜く気だ!」
こうすると、敵対だけでは無く同情に動くよ
2は簡単。あからさまに出す必要は無くて、判定に成功したら、「その言葉に違和感がある」「目元がピクッと動いたのを見逃さなかった」「別の誰かに思いを馳せてるような物言いだった」程度で良い。
後はPCが裏付け取りに勝手に動く 実は覚醒編はこのあたりのマスタリングがとてもやりやすいシステムになっている
例えば1ならNPCに宿命を持たせれば良い「組織に所属:10」を持っていても「仇討ち:11」を持っていれば、任務を捨ててでも仇を討ちに行く
「ライト:10」なら、ダークの犯罪を見逃さないとかね
行動に一貫性を持たせられる
そして、宿命を臭わせていけばPCの推理が成り立つ。
PLには「5くらいの宿命を持ってそうだね」とか言っておけば、何の宿命を持っているかを意識し始めるよ
2はもっと簡単で、NPCの宿命をPCに取らせてやれば良い
「○○の考えに共感したので『○○:1』の宿命をあげよう」等でガシガシつける
これを逆手に「宿命を割り振っている人は○○がこんなことを言うわけがないと気がついた。この伝言は嘘だ」とか出来るわけだ
○○が関係する判定は全てボーナスもつけること
嘘を見破る判定とかにもね。
『○○との盟約(共闘の約束)』
『○○への愛(1なら気になる程度)』
『○○への復讐(よくも裏切ったな!)』
なんぼでもNPCを絡める事が可能
このマスタリングはホント楽しくて、PLから「宿命枠が足りねえよ!」と何度言われたことか
「チクショウ!仕方が無いから特技を1減らして9にする」とかねw 覚醒篇の宿命にはロールプレイを強制するルールないからぶっちゃけ属性装備取りたいだけでロウやカオスになったりするけどな
サンドナックルつえー >>311
それはマスタリングが甘い
「愛する者」や、「師匠」で宿命が取れる上に、覚醒チェックに「愛する者の死」や「師匠の導き」があるのだから、ロールプレイの強制って考えがおかしい そしてサンドナックルはそこまで強くない
特技と武器の相性等が違う場合は、特技を優先するとある
ボクシングの特技を使用する限り、半減効果はつかない >>313
いや、それは効果が相反する場合だぞ
効果が矛盾しなければ同時適用される
だからサンドナックルの効果も乗る >>312
マスタリングが甘いってなんぞ?
ロールプレイはマスタリングで強制するもんじゃないし
覚醒のチェックも愛する者が死ねばそれで覚醒の判定は出来るしな ロールプレイの強制ってのは例えば一部のゲームにあるようなロールプレイを評価することで配布されるリソースを使わなければゲームバランスが取れないようなシステムのことな
あれはロールプレイしてそれでリソース稼がなきゃまともな戦闘も出来ないからロールプレイしなきゃならない 宿命の増減はマスタリング(というよりシナリオ)に依るところが大きい
属性しか取らないと言うのであれば、やはりマスタリングが甘い
PLがシナリオに関係のない宿命を取るのはほぼ不可能だから(命運足りないし) >>314
相反する(表記は覚えてないが)というのが微妙なところ
火属性の剣で剣属性の特技を使用したからと言って、属性を二つ持つわけでは無い
二回攻撃の刀を使用しても、特技が二回使えるわけでも、攻撃回数が+1でも無い
半減の特技があるからには、同じく相反するに含まれるべき
とは言え、俺もサンドナックルボクサーは認めたけどね >>316
たとえば、ダブクロのロイスなんかは、ルール上はタイタス化・昇華にロールプレイが必要とは書いてないからな。
あれはチェックを付けることによって、心情が変化したことを周囲にアピールする機能である、とも言える。
(その上で、後発のサプリで、「ロールプレイしてほしい側もしない側も、もう一方側の気持ちにも心を配ってやれ」
と但し書きを付けている)
この辺は「心情に絡むポイントをマスタリング上どう処理したらプレイヤーが楽しく遊べるのか」
「自分の鳥取では」「目の前のプレイヤー個人に限って言えば」というテーマになるね。
個人的にはプレイヤーが運用しやすいように、プレイヤーフレンドリーに合わせるのが一番楽。
もうひとつ起きやすい問題として(ダブクロのサプリからの受け売りになるが)、プレイヤー内で温度差があって、
属性をおおざっぱに(悪く言えば都合良く)扱うプレイヤーに対し、他のプレイヤーが噛みつくケースがある。
これもまぁ、「キミの属性ロールプレイを重視するスタイルは格好いいと思うよ」などとちゃんと相手を認めつつ、
「こっちの台無しもまぁズルイと思うけどw」と双方にフォローを入れられるとイイネ。 質問です
PLの立場で初心者対応って何をすればいい?
今度サークルにTRPG初体験の新人さんが来ることになったんだけど
PLの立場に初心者対応って何すればいいの
新人さんはCOCの動画は見たことあるけどTRPGは未経験、ルルブは未所持
新人さんの希望でCOCをプレイ予定で、普段サークル内でCOCのKPやってる人がKPをする
自分は一応サークルの代表なんだけど今回はPLで参加
ある程度の対応は、いろいろな人が口を出したら新人さんがこんがらがるだろうからKPに任せるとして
PLの立場でできる新人対応ってどんなことがありますか
あらかじめ
参加費・昼食のこと・タイムスケジュール・筆記用具と持ってればサイコロ持参・場所・COCをプレイすること
新人さんには伝える予定
元からいるメンバー(KP含む)にはTRPG未経験の新人さんが来るとは伝えてある 基本的に何も問題なく遊べてるうちにやるべきことはない
ルールが分からなきゃ教え、行動で迷ってたらアドバイスし、アドバイスで迷ったら最終的に決めるのは自分と伝える
非初心者と同じように接していればOK >>320
敢えて付け加えるなら、「言葉」かなぁ。
乱暴な言葉遣いや下品な表現、専門用語や略語、身内にしか通用しないネタ等々。
気をつけてるつもりで意外とやっちゃってドン引きさせたり置いてけぼりにしちゃったりしがち。
もっとも、あらかじめ色々考えて、こうやってスレに聞きに来るくらいだから、
そのマインドセットさえ忘れずに遊ぶだけでも大体なんとかなると思うぞ。 TRPGに限らず、俺らオタク人種が割りとやらかしがちな失敗として
「え?○○知らないの?いやー実は××が△△でさあ(以下聞かれてもいない設定語りが続く)」
てのがあるな
コレをやらない事 >>320
1.会話形式で話し掛ける
2.選択肢を与えて上げる >>320
ポジティブな言動を心がける。
面白い、好ましい行動に対しては、ちゃんと「いいね」って言う。 >>325に加えるなら、
「会話ではセリフの意図やその時の情動を添えておく」
「直接ゲムに関係ない(PCの容姿とか表情とか)質問などでキャラのイメージを深める」
つまり動画では一々説明しないような補足を状況次第で。
まあどっちかとゆうと後者はGMがやるコトかも知れないが。 周りがめいめい勝手にその辺やり始めたら帰って混乱する
というのは>>320の言う通りだと思う あんまり先走らずペースゆっくり目でやるとか
自分の行動選択に関して説明多めにするとか 個人の自主性を尊重しろ
システムに関係ないコンテンツの話をするな
頼まれていないのに最適化するな
求められていない情報を長々と喋るな
これ初心者関係ないな 初心者関係ないよね
でも良かれと思ってやりがち自戒
「え?◯◯した方が(効率)いいよ」とか
それが致命的とはっきりしてない場面でやっちゃいがち 先日の質問に答えてくださってありがとうございました
新人さんを迎えてのセッション無事終わりました
新人さんは初めてとは思えないほどスムーズにプレイされてたのであまりこちらとしてもやることはありませんでしたが、
新人さんがわからないようなネタが延々やらないよう、
他のPLの話をぶった切るマンの役割は無事果たせました
新人さんもセッション中は楽しそうでしたし、セッション後も楽しかったといっていただけました
ただ心配なことはおっさんばっかりの鳥取にJKが1人で乗り込んでくる形だったので、雰囲気になじめず次は来ない可能性は十分あるかなと思いました まぁ、セッションそのものは成功してよかったな
おっさんとJKじゃ生物が違うので気にするな >>2
こんなまとめもあったんだ
意外とGMってPLの雑談見るよな
協調性があってちょっと明るいくらいのPLはどこでも好かれる
雑談が静かなのはやっぱいけないのかね