【paizo】パスファインダーRPG12【ワッチョイ有】 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
Paizo社のパスファインダー、スターファインダーを語るスレです。
システム上D&D3版系列(3版系d20含む)の話題も歓迎です。
質問の前には自己環境の表記推奨。答える人にも優しい質問を。
※使用するサプリメントや使用追加ルール、キャラやパーティについての相談なら
パーティメンバーの人数や構成、能力値の決め方やレベル、プレイヤーの習熟度
などをわかる範囲で詳しく記載し、丁寧に質問する事を推奨します。
シナリオのネタバレなどはご容赦ください。
-----------
前スレ
【OGL】パスファインダーRPG11【d20含む】 [無断転載禁止]©2ch.net
ttps://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1498276186/l50
【英語版公式サイト】
ttp://paizo.com/pathfinderRPG
【公式ショップ】
ttp://paizo.com/store/paizo/pathfinder
【非公式和訳サイト】
ttp://www29.atwiki.jp/prdj/
【英語版非公式ファンサイト】
ttp://www.d20pfsrd.com/
【日本語版発売元】(未だ公式サイト無し)
ttp://www.arclight.co.jp/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured つまり>>404は特技一つで別の武器と言っても過言でないサイズ違いの武器までカバーできるのは納得いかないと言いたいのか
ただゲームバランスの観点で言えば既にサイズ違いの-2ペナがついてるから、強打並のペナ受けた上で強打程のダメージ上昇もない
近接職がこればっか使ってるような印象もないからやっぱり使いにくさはあるんだと思う >>403
DPSしか頭にない前衛よりも汎用性ない? damage per second
単位時間当たりのダメージ投射量 タワシ特化に使うリソースをDPSに回した前衛とどちらが汎用性あるかって事なら
攻撃できれば良いDPSと
地形、仲間との位置関係、敵の数などの自分以外の要因で無意味になる可能性の多いタワシ特化
汎用性って意味ならDPSのが確実に上
タワシ特化のほうはどのような運用をするのか説明して、仲間との連携を事前に確認し遭遇を型にはめれるような段取りが必須
D&D4版の方が確実に向いてるかな >>409
攻撃しかできないDPSと
攻撃もできる上タワシで選択肢の広まってるタワシ特化では
タワシ特化のが汎用的じゃね? つらつらとヴィジランテのアーキタイプ眺めてたら、ドラウに化けるエルフとかあって草
元に戻るために意思セーブ要求されて失敗すると判断力ダメージとかさらに草 Armor master's handbookにタワシ特技ツリーがあるね。
最終的に割り込みアクションで遮蔽が得られるようになったり味方に遮蔽を提供できたりするようになる。 タワシはACもヘヴィシールドより2高いよ
攻撃ボーナスよりACを上げる方が難しいゲームだから
使ってみると結構安定する 両手タワシしたら遮蔽とりつつACも上がるんだろうか
そいつが何の役に立つのかって質問には答えられんけども まぁ、タワシ特化ビルドが具体的に何を捨てて何ができるのか分からないから無意味ではあるよね
続けたいなら、タワシ特化ビルドで具体的にできる事と切り捨てられることを教えてほしいね 割り込みでタワーシールド置けるなら
中型以下のクリーチャーによる近接攻撃完全無効化が得られるよ DSPは出来ることが何も増えない、汎用性とは最も遠いビルドなんでは? 武器と違ってサイズの合わない防具は装備できないのだ
多分 汎用性って言葉もずれがあるみたいね
どの戦場でも有効性がある=汎用性って認識なんだが、
色んな行動が可能=汎用性って人もいるようだ
あと>>410の攻撃もできるタワシ特化って考えも、本当にそうなのかはビルド次第じゃないかな?
>>416は魅力的だが、自分を攻撃させる能力がないと使いにくいな、両方で特技どれくらい必要なんだろ
ちょっと興味は湧いてきた 大型化した上で敵集団に飛び込むのはどうだろう
それで一番脅威が高い方向に向けて10ftの壁を展開して、術者は発動妨害系の特技で押さえ込む
離脱や盾への回り込みは大型サイズを生かした《足止め》と足払い等の戦技で防止
必要特技としては上で出たのと《迎え討ち》《イニシアチブ強化》とかかな? >>420
《追加hp》や《回避》や《武器熟練》はどんな戦場でも有用だから、
汎用性のある前衛になりたければこれらを取ると良いって感じ? 実際命中率高い・HP高い・AC高いはどんな状況でも前衛にとっては有効だしな。
足払いなんてドワーフや巨人やヘビ相手には使えないし。
「どんな場面にでも対応できる」前衛が「汎用性の高い」前衛なら
必ずしも「できる事が沢山ある」じゃなくてもいいんじゃない? >>423
どうもありがとう。
俺としてはナルトで基本体術しかできないロック・リーより、
足を止めてリーと戦闘したら負けるけれども体術以外に一芸か多芸を持っている忍者が汎用性あるイメージ まあナルトのニンジャは基本的に全員技能職兼秘術枠兼前衛だしな。
D&Dの前衛は基本的に全員ロック・リーだからその辺が違う。
D&Dの前衛でロック・リーをたとえるなら、
防御の構え特化のドワーブンディフェンダーとか組技専科のリーピングモーラーとかになるんだろう。 興味が出たのでタワシ特化の可能性を調べてた
PRDJ掲載で調べた感じ、
タワーシールドの特徴を強化する特技はない
自分を攻撃させる特技は《挑発》がある:1体には1日1回、威圧判定必要(標準アクション)
ファイターアーキタイプ:ファランクス兵がタワーシールド絡みの特徴を持つが、隣接する味方に効果あるタイプ
威圧判定を移動アクションにできる特技かアイテムがあれば行けるかも?
ただ、タワシ特化と言えるほどつぎ込めるリソース源がないみたいだね
>>421 の戦術はいけそう。 SRD範囲ならUCのタワーシールドの専門家ってアーキタイプがあるよ
ファランクス兵も強いけど みてみた、これ、自分の生存率上げる系だな。
MMOの盾役みたいにヘイト稼いで自分に攻撃を向けさせるのはみかけんね
しかし、ファイターもなかなか面白そう。 シールダーに攻撃を簡単に集中させられるようになると、TRPGだと割とバランス崩れるのよね。
普通のTRPGではPC達に合わせて敵の数と強さ調整するし、基本的にて鬼を倒さないとミッション達成できない。
多数の敵が出てきて、状況次第でいつでも撤退することが前提のMMOだからこそ一般的なスキルだと思う>ヘイト集める こんなんでどや
クラス:ファイター(ファランクス兵)
特技:(優先順位が高い順に)《迎え討ち》《足止め》《武器熟練》《二刀流》《回避》《強行突破》《一撃離脱》
武装:ルツェルン・ハンマー(ダメージで選んだ)、タワー・シールド、スパイクト・アーマー
戦術1:足を止めて殴り合う。可能なら槍とスパイクで二刀流する。敵がPCのACの高さにうんざりして離れるようならスパイクや槍で《足止め》
戦術2:槍で攻撃し5ft.ステップで離れる→相手のターンに敵は自分に隣接する為に移動するが、そこを槍で《足止め》→槍で攻撃し5ft.ステップで離れる
戦術3:《足止め》に失敗して敵が味方に隣接したなら、《一撃離脱》で機会攻撃を省きながら攻撃し、ZOCの影響がでかい位置に陣取って同じサイクルを繰り返す すまん確認したら《足止め》特技は隣接してる敵にしか使えないから戦術2は駄目だったわ。
戦術2を活用できるように、《迎え討ち》《足止め》でなく《攻防一体》《足払い強化》の特技ツリー伸ばして、武器も間合い武器かつ足払い武器のにした方がいいかも あれ、足止めは3.5からそうだっけ?
スパイクトチェインの《足止め》使い使ってたことあるわw タワシ壁構えた状態でも移動や機会攻撃には特に制限無いんだな
何かの方法でアクション残したまま構えれば相手の正面限定だけど迎撃不可のタワシチャージとか出来そう 味方に自分の盾ボーナスを与えられるUCの聖なる盾パラディンアーキタイプで
《タワシ習熟》とってタワシを構えれば結構いけてるんではないか? キャヴァリアーで盾の壁とかのチームワーク特技ってのも考えたけど、
一ヶ所に纏まらないといけないのと全員が盾を装備しないといけないこと、
何より必殺の騎乗突撃との相性が良くない点からボツ濃厚 思ったけどエンラージするとAC-2されて脆くなるけど、タワシはそれを補強できていいな
あとエンラージしても攻撃ロールは変わらないのにCMBの方は+2されるから、
>>432はエンラージした方が良さそう >>436
パラディンにくっついてるだけで+4(+強化)盾ボーナスはえげつないな
ただパラディンの加護を求めて集まる味方とそれを狙う敵で本人の回りはいつも賑やかになりそうだw >>434
パスファインダーはyour adjacent squares(隣接したマス)だけど
3.5はthreaten(機会攻撃の間合い内)だったから、そこで間違えたんだろう
俺も足止めは間合い内と思ってたわ >>440
ありがとう。
3.5では間違ってなかったんだな。
やっぱり間合い武器だと強すぎたかw>足止め 一応上級クラスのストールワート・ディフェンダーなら間合い有りで足止めできる。
自分が移動できないのはかなり辛いが。 光と闇の魔法の処理について教えてください。
ライトやダークネスなどの魔法の説明には、「自分と同じか、より低いレベルの[光(闇)]呪文を相殺し、解呪する。」とありますが、
1.解呪されるのは、その[光(闇)]呪文の起点が効果範囲に入ったときで良いでしょうか?
2.1が正しい場合、同じレベルの呪文(コンティニュアル・フレイムとダークネスなど)の効果範囲が一部重なった場合(それぞれの起点は範囲外)は、重なった範囲はどうなるのでしょうか? 1
ダークネス呪文より
>Darkness can be used to counter or dispel any light spell of equal or lower spell level.
光と闇の呪文は正確には「解呪または相殺のために使うことができる」というもの
相殺と解呪のルールは魔法を参照してもらうとして、範囲に入ればただ抑制されるだけ
解呪するには解呪のルールのために光や闇の呪文を唱えなければならない
2
同じレベルの光と闇の呪文が重複したエリア内は、魔法の光も闇もない状態となる
つまり自然光のないダンジョン内では闇となり、屋外であれば自然光の下になる >>443
このページには具体例が多いよ
https://www29.atwiki.jp/prdj/pages/1407.html
1…「いいえ」
>解呪するには、先述と同じ目標に対し呪文を発動するだけでよく(エンラージ・パースンとリデュース・パースンと同様に)、それによってお互いの呪文が取り消され、どちらの呪文も残らない。
>ここでも有効距離は通常接触であり、目標は闇や光を放つ物品である;[闇]や[光]の中で好きな場所に触れれば良いというものではない。
2…同じレベルの呪文(コンティニュアル・フレイムとダークネスなど)の効果範囲が一部重なった場合(それぞれの起点は範囲外)は、重なった範囲は[闇]が勝ちます。
>まず、[闇]呪文が魔法的でない光源を消して、取り巻く光の光度を下げる。複数の[闇]呪文があるなら、最も呪文レベルの高いものを明らかにすること(術者レベルではなく!)
>次に、[光]呪文がそこを照らそうとする。[光]呪文それぞれについて、それが[闇]呪文のうち最も呪文レベルが高いものより呪文レベル(術者レベルではなく!)が高いかを確認すること。高いものがあるなら、その[光]呪文は呪文の記述通り通常の効果を持つ。 解呪されるのはその呪文を「解呪の為に使用した」時じゃねーかな(つまり通常の効果は発生しない)
詳しくは prdj>prd外>paizoブログ>闇を照らす を見るといいよ >>444-446
回答、ありがとうございます。
一応、>>445の方が教えてくださったページも読んだのですが、私の読解力不足でよくわからなかったのです。 >>447
>>444のまとめが分かりやすいのでそちらを読んでください 発売日は年内未定か。お値段は4ケタだしまあ仕方ないかというところだな。それよりとなりのクトゥルフ学習図鑑が気になるんだが。 「ビギナーはずるずる延期を繰り返したので今回は延期しないような発売予定日にしました」
とかだといいな。
ビギナー販売してコアが参考にできる訳は既にprdjとしてある時点でそんな時間はかからなそうに思うけど、
何に時間かかってるんだろ アークライトの年内か…オリンピックまでに出るといいな UCの搭乗物のページ見てて気になったんだけど、
四輪馬車でなくて戦闘用二輪馬車を選ぶメリットってあるんだろうか。
四輪馬車の方が安くてhpも多いし、その他機動性とかも同じ。
どっちも仲間を同乗させてドライブバイ出来るかはわからんが・・・
チャリオットの方がカッコいいだろ!ってのは重々承知なんだがちょっと気になる。 >>454
4輪馬車はデカイ
チャリオットなら中型2体クリーチャーで動く
5フィート通路が普通のダンジョンでまともに使える乗り物は軽量チャリオットくらいだと思う UC持ってないが視界とかはどうなるんだ?
四輪馬車って、たぶん屋根付きよね? >>456
4輪馬車にはオープンの貨物用と屋根付きの人間用がある
屋根付き馬車の御者は野ざらしだけど客室は外からの完全遮蔽&視線遮断出来ると思う。中からは分からん
オープンの搭乗物は視線に関係無いけど、一応乗ってるだけで部分遮蔽は貰える なるほど。
まあ移動用と戦闘用では色々違うよね。
軍馬だって移動用のと戦場で乗る用のがいるくらいだし。 搭乗物の推進力(馬とか)や操縦装置(手綱とか)は独自の一般データを持つって書かれてるけど、
これってつまり神話級の戦車戦でもACたった14の手綱にたった10ダメージ与えれば一発で操縦不能の
粗大ゴミに出来るってことか?
イメージ的には馬車本体を攻撃するより手綱を狙って当てる方が難しそうなもんだが 神話級が普通のに乗るなって気もするが、まあ、ルール的にはそうなんじゃないかな 神話級で戦車戦や騎乗をテーマにする能力を作ってノーマル品質の洗車や騎獣を使っても
神話級のボーナスをえるようにするとかすればいいじゃない ファントム・チャリオット呪文ならレベル毎にhpが上がってくよ
この記述だと6秒間空は駆けられるけど、着地しないともう一度空を駆けられなそうなのが残念なところだけども あ、すまん14レベルになれば完全に空飛べるわ
時速36kmとちょっと遅めにしろイスカンダルっぽいことはできるな チャリオットの話からなんでアレクサンダー大王が飛ぶ話になるんだかわからない 固有名詞をもろに出してステマとは
これがわからない 暁美ほむらモチーフのアーキタイプがあるゲームでくだらん喧嘩するなよ アニメとかに限らず、小説や映画やドラマや漫画の再現がTRPGの原点の一つなのに ヴィジランテ魔法少女アーキタイプ
幻獣を持たないのにサモナー呪文、しかも弱体化したアンチェインド版を使えて戦えるんだろうか 魔法少女って始点だけなら、弱いほうがらしいのかもしれないが・・・・なあ 屋内壁水どこでも騎乗戦闘できる組み合わせとしてラットフォーク+ジャイアント・ラットを考えたが、クラスは何がいいだろう
キャヴァリアーだと小型だからいまいち火力不足、ハンターもしくはインクィジターアーキの聖なる狩猟の達人で
魔法戦士系目指すとか?
精密なる相棒で強調挟撃を取って+分ボーナス期待で攻防一体と強打の両方発動とかも考えてみたりしたが 小型キャバリアでいいと思うよ
武器が小型なくらいでそう火力は変わらない
むしろ大型の乗騎が通路にひかかったりしないから使いやすい そうか、小型になってもリーチは変わらないから、宿の中だろうが狭いダンジョンだろうが常時騎乗状態で
盾とランスを持てるのか…ジャイアントラットなら壁も登れるし色々と捗りそう
GMがキャヴァリアーの乗騎としてラットを認めてくれればだけど(´・ω・`) オークは12歳で成人して、
訓練系のクラスをとるとそこから2d6年歳をとった年齢からゲームを開始するんだけど、
オークは20歳から中年になるからダイス・ロールで開始年齢を決めると50%近い確率で中年の年齢効果受けた状態でセッション開始かよやってられんなー
と思った 小回りという点で言うなら《小型の乗騎》取って仲間のモンクに特殊用鞍付けて肩車して貰うのはどうだ?
モンクなら重量にも余裕あるだろうし、ジャイアントベルトとかアント・ホールのポーションって手もある。
シナジー的には重装ファイターなら基本20ft移動のところをモンクの足・登攀・水泳を借りられる。
モンクはファイターのランスの間合いのプレッシャーと《騎乗戦闘》《騎乗盾》の恩恵を受けられる。
まあファイターが遮蔽を取ろうとするとフルプレート戦士が裸のモンクを盾にするっていうアレな構図になるが 仲間のモンクに鞍を着けて乗るフルプレート騎士って色々とビジュアルがw
家畜人ヤプーじみてる >>479
それ言ったらダンピールさんなんか超低確率とはいえダイス目次第でゲーム開始前に老衰死しちゃうんだぞ! >>482
ホントだw
出目期待値で老年からゲーム開始になるし、
ダンピール物覚え悪すぎるな ひょっとして吸血鬼ハンターDの本体はあの左手なのだろうか Dはプライドが高過ぎるから人に混じって暮らすには百年掛かるとか他のダンピールのキャラに言われてたな コアルールとベスティアリの先はどこまで翻訳されんのかねー
2版に移行したら絶版のサプリとかもあるよねきっと(´・ω・`) >>486
紙の増刷は止まるだろうけど、PDFを絶版にする理由は特にない気がする PDF文化バンザイ
今あるのだけでも一生分遊べる気がする
毎日パスファインダーできるわけでもないし
アドベンチャーパス一つ終わらすだけで1年以上かかったし ガチ前衛の攻撃ボーナスの合計って目安としてレベルの二倍プラスマイナス2位かね?
ACは20+レベルの半分くらい? レベル20時点で「巨大化」以外でAC上げる進化を得てない幻獣がAC34、
そこにメイジ・アーマー、バークスキン、シールド入れたらAC47だから、
PCのACは20+レベル×1.5くらいじゃない? ACは上げる努力をする人としない人の差が大きすぎるので
平均とか目安に意味があるとは思えないな
極端に上げるビルドでないと攻撃ボーナスの上昇についていけないので
クリティカルの事故さえ防げれば十分かなとか思ってしまう >>491 それは目安にしちゃダメな生き物じゃないか?
>>492 それもそうか、ありがとう 幻獣の恐ろしいところはアンチェインドで弱体化してもこのAC最低値は未だ健在ってところなんだぜ 前衛のACを上げまくると、敵に嫌われて他PCを優先的に攻撃され被害担当から外れてしまうという クレリックの領域といえば解放とか守護とか定番のがいくつもあるけれど
せっかくだから分離主義者でちょっと珍しくて使えるのを遊んでみたい
何かおすすめってあるかな?
あと分離主義者は神格に関係なく領域選べるけれどドルイドの動物と地形の領域なんかも選べるのかな 比較的レアな領域で強力なのだと狂気とか
相手が神だろうが問答無用でレベル半分デバフは割とヤバい
平時なら味方のバフにも使えるし デバフとバフ選べるのは便利そうだ
フレーバ―的にも面白そう
ありがとう 狂気は領域呪文が精神作用ばっかで敵によっては腐るけど
領域能力は2つとも凶悪 質問です
キャラクター特徴の〔命運の厚意〕/Fate's Favoredは
君が何らかの種類に幸運ボーナス1つの効果を受けた時、そのボーナスは1上昇する。
とありますが、呪文のディヴァインフェイヴァーや血脈の巡り合わせ等、
幸運ボーナスを得られる場合は何でもその値に+1して良いのでしょうか
特技半分にしては豪快すぎる効果に思えて、誤読しているんじゃないかと心配です 合ってるんじゃないかな
特技もそうだけど、他と比べて強い能力が混ざってることはあるよね
(強打なんか前衛の9割ぐらい取ってそうだしw) 特にエラッタやFAQも出ていないようだし
海外のフォーラムでも同じようなやりとりの末、幸運ボーナスを与える素敵な効果探しの話題に花が咲いてるし
間違って無いのではないかと 回答ありがとうございました
やりすぎない程度に相性のいい能力探して使ってみることにします サモナーが大幅弱体化した今最強はガンスリンガーとメイガス? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています