【paizo】パスファインダーRPG12【ワッチョイ有】 [無断転載禁止]©2ch.net
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Paizo社のパスファインダー、スターファインダーを語るスレです。
システム上D&D3版系列(3版系d20含む)の話題も歓迎です。
質問の前には自己環境の表記推奨。答える人にも優しい質問を。
※使用するサプリメントや使用追加ルール、キャラやパーティについての相談なら
パーティメンバーの人数や構成、能力値の決め方やレベル、プレイヤーの習熟度
などをわかる範囲で詳しく記載し、丁寧に質問する事を推奨します。
シナリオのネタバレなどはご容赦ください。
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前スレ
【OGL】パスファインダーRPG11【d20含む】 [無断転載禁止]©2ch.net
ttps://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1498276186/l50
【英語版公式サイト】
ttp://paizo.com/pathfinderRPG
【公式ショップ】
ttp://paizo.com/store/paizo/pathfinder
【非公式和訳サイト】
ttp://www29.atwiki.jp/prdj/
【英語版非公式ファンサイト】
ttp://www.d20pfsrd.com/
【日本語版発売元】(未だ公式サイト無し)
ttp://www.arclight.co.jp/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 書き込みすしてしまった。申し訳ない。エンラージしたら差は2に広がるし、妥当と言えば妥当か 数値そのものよりも
キャラクターの成長曲線とか、どれだけ高レベルのモンスターのステータスがインフレするのかじゃないかなー >>43
んな訳あるかい
納期が遅れればペナルティで違約金発生するし、次から契約取れなくなる事だってあるわ >>375
UCaに収録されてるよ
3.5eのPHB2のやつよりもフレキシブルだと思う 大型バッソを両手持ちすればグレソより期待値で2上だぞ(命中とか知らん)
そもそも特殊武器習熟って数値でどうこうより文字通り特殊性目当てで取るものな気がする バッソと小型用バッソで二刀流すれば特技数が節約できてお得な気がする。 ドヤ顔ダブルバッソか・・・
二刀流バーバリアンだったら超筋力で無理矢理ブン回せるか? 巨人殺しババリンを2レベルかませば大型用バッソと小型用バッソで二刀流ができますな と思ったけどヨトゥンの握りはサイズ違いの武器は無理なのか、すまん。
やるならグレートソード二刀流(ペナルティ-4/-4)か。 というか、小型バッソと中型バッソって同じ武器として扱えるのか?
小型バッソって普通にロングソードじゃねえかと思うが。 ルール的にはバッソはバッソだもの
両手武器を開眼させたファイターは組み付かれた時や飲み込まれた時のお守りに小型版を携帯しておくもの むしろ特殊武器回りよりその辺をどうにかすべきだと思うがなあ・・・
3.5に移行する際に、「小型バッソ=ロンソ」のルールが無くなったのがおかしくなるもとだ。 まあ実際片手と両手の両用にするために変なところに重心があったそうだし同じサイズでもバッソはバッソなんだろう そもそも刃渡りや柄の長さが違うんだから同じ武器扱いはおかしいだろw
それこそ重心だって変わるだろうし。 んなこといったって
じゃあ大型ヌンチャクは何に該当するのかとか一々決めてられないだろ
プレイアビリティ的にカテゴリーがずれる、ペナルティがかかるで一律処理したほうがいいんだよ 単純にサイズが違えば別の武器扱いにすりゃええやんw
プレイアビリティと言うが、プレイ上の有利不利に関わってくるなら話は別っしょ。 イメージの話じゃなくて有利不利の話なのか?
じゃあ象徴キャラが大型バッソ使っているように、今のルールでバランス取られてるからいいんだよ 《MONKEYGRIP》みたいな特技も無しで中型キャラが大型使ってるの? >>395
バーバリアンアイコンキャラのアミリは大型バッソ使いだよ
イラストでもベルセルクみたいなかっちょいい大型バッソが見れる 何故グレートソードではなく大型バスタードソード・・・ >>397
フロストジャイアントから奪った剣で、そんなもの女が振り回せるかと笑った部族の男を斬り殺したので
部族を抜けて冒険者になったと設定にがっつり絡んでいるんだよ なるほど。それはかっこいいな。
まあ別にそう言う設定で大型武器使ったりするのはいいんだよ。
中型用バスタードソードの武器熟練や武器開眼を大型バスタードソードに適用できるのは変じゃねえかなと思うだけで。 でもそのために武器熟練サイズ+1バスタードソードとか取らせるのはプレイアビリティ悪いじゃん
サイズが合わなければペナルティがかかるってルールがあるんだからそれで十分なんだよ タワーシールドの扱いに特化したキャラって実用的なんだろうか
GMの出すマップにもよるけど大型化なりして道塞いだら本当の意味での壁役になれそう 元々は集団で使うための武器だからなあ>タワーシールド
だが大型化して本当に道をふさぐってのはありかもしれん。 PCには汎用性が求められるから、タワーシールド特化は厳しいかも
特技かなんかで自分を攻撃させる能力が無いと横をすり抜けられるだろうし
単純に道をふさぐだけなら魔法で何とかなる気がする。
敵NPCだと地形や仲間との連携を決め打ちできるから十分ありだと思う。 >>400
プレイアビリティでカバーすべき部分かなーとは思う。
そりゃ中型ロンソと小型ロンソを構えて、片方は軽い武器だからペナルティ無しで二刀流、
武器熟練と武器開眼のダメージは両方に載ります!とかしなきゃそれでもいいんだけどさ。 つまり>>404は特技一つで別の武器と言っても過言でないサイズ違いの武器までカバーできるのは納得いかないと言いたいのか
ただゲームバランスの観点で言えば既にサイズ違いの-2ペナがついてるから、強打並のペナ受けた上で強打程のダメージ上昇もない
近接職がこればっか使ってるような印象もないからやっぱり使いにくさはあるんだと思う >>403
DPSしか頭にない前衛よりも汎用性ない? damage per second
単位時間当たりのダメージ投射量 タワシ特化に使うリソースをDPSに回した前衛とどちらが汎用性あるかって事なら
攻撃できれば良いDPSと
地形、仲間との位置関係、敵の数などの自分以外の要因で無意味になる可能性の多いタワシ特化
汎用性って意味ならDPSのが確実に上
タワシ特化のほうはどのような運用をするのか説明して、仲間との連携を事前に確認し遭遇を型にはめれるような段取りが必須
D&D4版の方が確実に向いてるかな >>409
攻撃しかできないDPSと
攻撃もできる上タワシで選択肢の広まってるタワシ特化では
タワシ特化のが汎用的じゃね? つらつらとヴィジランテのアーキタイプ眺めてたら、ドラウに化けるエルフとかあって草
元に戻るために意思セーブ要求されて失敗すると判断力ダメージとかさらに草 Armor master's handbookにタワシ特技ツリーがあるね。
最終的に割り込みアクションで遮蔽が得られるようになったり味方に遮蔽を提供できたりするようになる。 タワシはACもヘヴィシールドより2高いよ
攻撃ボーナスよりACを上げる方が難しいゲームだから
使ってみると結構安定する 両手タワシしたら遮蔽とりつつACも上がるんだろうか
そいつが何の役に立つのかって質問には答えられんけども まぁ、タワシ特化ビルドが具体的に何を捨てて何ができるのか分からないから無意味ではあるよね
続けたいなら、タワシ特化ビルドで具体的にできる事と切り捨てられることを教えてほしいね 割り込みでタワーシールド置けるなら
中型以下のクリーチャーによる近接攻撃完全無効化が得られるよ DSPは出来ることが何も増えない、汎用性とは最も遠いビルドなんでは? 武器と違ってサイズの合わない防具は装備できないのだ
多分 汎用性って言葉もずれがあるみたいね
どの戦場でも有効性がある=汎用性って認識なんだが、
色んな行動が可能=汎用性って人もいるようだ
あと>>410の攻撃もできるタワシ特化って考えも、本当にそうなのかはビルド次第じゃないかな?
>>416は魅力的だが、自分を攻撃させる能力がないと使いにくいな、両方で特技どれくらい必要なんだろ
ちょっと興味は湧いてきた 大型化した上で敵集団に飛び込むのはどうだろう
それで一番脅威が高い方向に向けて10ftの壁を展開して、術者は発動妨害系の特技で押さえ込む
離脱や盾への回り込みは大型サイズを生かした《足止め》と足払い等の戦技で防止
必要特技としては上で出たのと《迎え討ち》《イニシアチブ強化》とかかな? >>420
《追加hp》や《回避》や《武器熟練》はどんな戦場でも有用だから、
汎用性のある前衛になりたければこれらを取ると良いって感じ? 実際命中率高い・HP高い・AC高いはどんな状況でも前衛にとっては有効だしな。
足払いなんてドワーフや巨人やヘビ相手には使えないし。
「どんな場面にでも対応できる」前衛が「汎用性の高い」前衛なら
必ずしも「できる事が沢山ある」じゃなくてもいいんじゃない? >>423
どうもありがとう。
俺としてはナルトで基本体術しかできないロック・リーより、
足を止めてリーと戦闘したら負けるけれども体術以外に一芸か多芸を持っている忍者が汎用性あるイメージ まあナルトのニンジャは基本的に全員技能職兼秘術枠兼前衛だしな。
D&Dの前衛は基本的に全員ロック・リーだからその辺が違う。
D&Dの前衛でロック・リーをたとえるなら、
防御の構え特化のドワーブンディフェンダーとか組技専科のリーピングモーラーとかになるんだろう。 興味が出たのでタワシ特化の可能性を調べてた
PRDJ掲載で調べた感じ、
タワーシールドの特徴を強化する特技はない
自分を攻撃させる特技は《挑発》がある:1体には1日1回、威圧判定必要(標準アクション)
ファイターアーキタイプ:ファランクス兵がタワーシールド絡みの特徴を持つが、隣接する味方に効果あるタイプ
威圧判定を移動アクションにできる特技かアイテムがあれば行けるかも?
ただ、タワシ特化と言えるほどつぎ込めるリソース源がないみたいだね
>>421 の戦術はいけそう。 SRD範囲ならUCのタワーシールドの専門家ってアーキタイプがあるよ
ファランクス兵も強いけど みてみた、これ、自分の生存率上げる系だな。
MMOの盾役みたいにヘイト稼いで自分に攻撃を向けさせるのはみかけんね
しかし、ファイターもなかなか面白そう。 シールダーに攻撃を簡単に集中させられるようになると、TRPGだと割とバランス崩れるのよね。
普通のTRPGではPC達に合わせて敵の数と強さ調整するし、基本的にて鬼を倒さないとミッション達成できない。
多数の敵が出てきて、状況次第でいつでも撤退することが前提のMMOだからこそ一般的なスキルだと思う>ヘイト集める こんなんでどや
クラス:ファイター(ファランクス兵)
特技:(優先順位が高い順に)《迎え討ち》《足止め》《武器熟練》《二刀流》《回避》《強行突破》《一撃離脱》
武装:ルツェルン・ハンマー(ダメージで選んだ)、タワー・シールド、スパイクト・アーマー
戦術1:足を止めて殴り合う。可能なら槍とスパイクで二刀流する。敵がPCのACの高さにうんざりして離れるようならスパイクや槍で《足止め》
戦術2:槍で攻撃し5ft.ステップで離れる→相手のターンに敵は自分に隣接する為に移動するが、そこを槍で《足止め》→槍で攻撃し5ft.ステップで離れる
戦術3:《足止め》に失敗して敵が味方に隣接したなら、《一撃離脱》で機会攻撃を省きながら攻撃し、ZOCの影響がでかい位置に陣取って同じサイクルを繰り返す すまん確認したら《足止め》特技は隣接してる敵にしか使えないから戦術2は駄目だったわ。
戦術2を活用できるように、《迎え討ち》《足止め》でなく《攻防一体》《足払い強化》の特技ツリー伸ばして、武器も間合い武器かつ足払い武器のにした方がいいかも あれ、足止めは3.5からそうだっけ?
スパイクトチェインの《足止め》使い使ってたことあるわw タワシ壁構えた状態でも移動や機会攻撃には特に制限無いんだな
何かの方法でアクション残したまま構えれば相手の正面限定だけど迎撃不可のタワシチャージとか出来そう 味方に自分の盾ボーナスを与えられるUCの聖なる盾パラディンアーキタイプで
《タワシ習熟》とってタワシを構えれば結構いけてるんではないか? キャヴァリアーで盾の壁とかのチームワーク特技ってのも考えたけど、
一ヶ所に纏まらないといけないのと全員が盾を装備しないといけないこと、
何より必殺の騎乗突撃との相性が良くない点からボツ濃厚 思ったけどエンラージするとAC-2されて脆くなるけど、タワシはそれを補強できていいな
あとエンラージしても攻撃ロールは変わらないのにCMBの方は+2されるから、
>>432はエンラージした方が良さそう >>436
パラディンにくっついてるだけで+4(+強化)盾ボーナスはえげつないな
ただパラディンの加護を求めて集まる味方とそれを狙う敵で本人の回りはいつも賑やかになりそうだw >>434
パスファインダーはyour adjacent squares(隣接したマス)だけど
3.5はthreaten(機会攻撃の間合い内)だったから、そこで間違えたんだろう
俺も足止めは間合い内と思ってたわ >>440
ありがとう。
3.5では間違ってなかったんだな。
やっぱり間合い武器だと強すぎたかw>足止め 一応上級クラスのストールワート・ディフェンダーなら間合い有りで足止めできる。
自分が移動できないのはかなり辛いが。 光と闇の魔法の処理について教えてください。
ライトやダークネスなどの魔法の説明には、「自分と同じか、より低いレベルの[光(闇)]呪文を相殺し、解呪する。」とありますが、
1.解呪されるのは、その[光(闇)]呪文の起点が効果範囲に入ったときで良いでしょうか?
2.1が正しい場合、同じレベルの呪文(コンティニュアル・フレイムとダークネスなど)の効果範囲が一部重なった場合(それぞれの起点は範囲外)は、重なった範囲はどうなるのでしょうか? 1
ダークネス呪文より
>Darkness can be used to counter or dispel any light spell of equal or lower spell level.
光と闇の呪文は正確には「解呪または相殺のために使うことができる」というもの
相殺と解呪のルールは魔法を参照してもらうとして、範囲に入ればただ抑制されるだけ
解呪するには解呪のルールのために光や闇の呪文を唱えなければならない
2
同じレベルの光と闇の呪文が重複したエリア内は、魔法の光も闇もない状態となる
つまり自然光のないダンジョン内では闇となり、屋外であれば自然光の下になる >>443
このページには具体例が多いよ
https://www29.atwiki.jp/prdj/pages/1407.html
1…「いいえ」
>解呪するには、先述と同じ目標に対し呪文を発動するだけでよく(エンラージ・パースンとリデュース・パースンと同様に)、それによってお互いの呪文が取り消され、どちらの呪文も残らない。
>ここでも有効距離は通常接触であり、目標は闇や光を放つ物品である;[闇]や[光]の中で好きな場所に触れれば良いというものではない。
2…同じレベルの呪文(コンティニュアル・フレイムとダークネスなど)の効果範囲が一部重なった場合(それぞれの起点は範囲外)は、重なった範囲は[闇]が勝ちます。
>まず、[闇]呪文が魔法的でない光源を消して、取り巻く光の光度を下げる。複数の[闇]呪文があるなら、最も呪文レベルの高いものを明らかにすること(術者レベルではなく!)
>次に、[光]呪文がそこを照らそうとする。[光]呪文それぞれについて、それが[闇]呪文のうち最も呪文レベルが高いものより呪文レベル(術者レベルではなく!)が高いかを確認すること。高いものがあるなら、その[光]呪文は呪文の記述通り通常の効果を持つ。 解呪されるのはその呪文を「解呪の為に使用した」時じゃねーかな(つまり通常の効果は発生しない)
詳しくは prdj>prd外>paizoブログ>闇を照らす を見るといいよ >>444-446
回答、ありがとうございます。
一応、>>445の方が教えてくださったページも読んだのですが、私の読解力不足でよくわからなかったのです。 >>447
>>444のまとめが分かりやすいのでそちらを読んでください 発売日は年内未定か。お値段は4ケタだしまあ仕方ないかというところだな。それよりとなりのクトゥルフ学習図鑑が気になるんだが。 「ビギナーはずるずる延期を繰り返したので今回は延期しないような発売予定日にしました」
とかだといいな。
ビギナー販売してコアが参考にできる訳は既にprdjとしてある時点でそんな時間はかからなそうに思うけど、
何に時間かかってるんだろ アークライトの年内か…オリンピックまでに出るといいな UCの搭乗物のページ見てて気になったんだけど、
四輪馬車でなくて戦闘用二輪馬車を選ぶメリットってあるんだろうか。
四輪馬車の方が安くてhpも多いし、その他機動性とかも同じ。
どっちも仲間を同乗させてドライブバイ出来るかはわからんが・・・
チャリオットの方がカッコいいだろ!ってのは重々承知なんだがちょっと気になる。 >>454
4輪馬車はデカイ
チャリオットなら中型2体クリーチャーで動く
5フィート通路が普通のダンジョンでまともに使える乗り物は軽量チャリオットくらいだと思う UC持ってないが視界とかはどうなるんだ?
四輪馬車って、たぶん屋根付きよね? >>456
4輪馬車にはオープンの貨物用と屋根付きの人間用がある
屋根付き馬車の御者は野ざらしだけど客室は外からの完全遮蔽&視線遮断出来ると思う。中からは分からん
オープンの搭乗物は視線に関係無いけど、一応乗ってるだけで部分遮蔽は貰える なるほど。
まあ移動用と戦闘用では色々違うよね。
軍馬だって移動用のと戦場で乗る用のがいるくらいだし。 搭乗物の推進力(馬とか)や操縦装置(手綱とか)は独自の一般データを持つって書かれてるけど、
これってつまり神話級の戦車戦でもACたった14の手綱にたった10ダメージ与えれば一発で操縦不能の
粗大ゴミに出来るってことか?
イメージ的には馬車本体を攻撃するより手綱を狙って当てる方が難しそうなもんだが 神話級が普通のに乗るなって気もするが、まあ、ルール的にはそうなんじゃないかな 神話級で戦車戦や騎乗をテーマにする能力を作ってノーマル品質の洗車や騎獣を使っても
神話級のボーナスをえるようにするとかすればいいじゃない ファントム・チャリオット呪文ならレベル毎にhpが上がってくよ
この記述だと6秒間空は駆けられるけど、着地しないともう一度空を駆けられなそうなのが残念なところだけども あ、すまん14レベルになれば完全に空飛べるわ
時速36kmとちょっと遅めにしろイスカンダルっぽいことはできるな チャリオットの話からなんでアレクサンダー大王が飛ぶ話になるんだかわからない 固有名詞をもろに出してステマとは
これがわからない 暁美ほむらモチーフのアーキタイプがあるゲームでくだらん喧嘩するなよ アニメとかに限らず、小説や映画やドラマや漫画の再現がTRPGの原点の一つなのに ヴィジランテ魔法少女アーキタイプ
幻獣を持たないのにサモナー呪文、しかも弱体化したアンチェインド版を使えて戦えるんだろうか 魔法少女って始点だけなら、弱いほうがらしいのかもしれないが・・・・なあ 屋内壁水どこでも騎乗戦闘できる組み合わせとしてラットフォーク+ジャイアント・ラットを考えたが、クラスは何がいいだろう
キャヴァリアーだと小型だからいまいち火力不足、ハンターもしくはインクィジターアーキの聖なる狩猟の達人で
魔法戦士系目指すとか?
精密なる相棒で強調挟撃を取って+分ボーナス期待で攻防一体と強打の両方発動とかも考えてみたりしたが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています