warhammerウォーハンマーRPG29 [無断転載禁止]©2ch.net
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前スレ
warhammerウォーハンマーRPG28
https://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1457083432/ >>325
>戦槌で法務って
お前これ言いたかっただけやろw 暇な年始の夜に、炬燵で「中世の窓から」を読み返してしまったりすると。
他のどれでも無くウォーハンマーをプレイしたくなる。
混沌の渦やハーンの方がよりそれっぽいんだけども、幸運点くらいのヒロイックさを
持ちつつ、活劇をしてみたい気には、むずむずとなるのんだよなぁ。 >>329
社会影響力を考えたら信仰絡みじゃねーかな
混沌司祭になって世界牛耳ろう! 王侯貴族と言えども、農民の作ったものを口にしないと生きていけないんやで。 ……んで、ノーシャに行けば小作農が自由農民になれる!と思って混沌本開いたら直接はなれなかった。 ネタバレするやつは、スラーネッシュに嘲られて萎びてしまえ。
という前提で、小説ベルベットビーストを読み返すたびに(PCの)死が
珍しくないからこそのゲーム小説の傑作であり、アルトドルフでファファード&グレイマウザーの
真似ごとをプレイしたくなるなぁ。
正月休みもお終い。ちぇっちぇっ!
さぁてしょうがねぇや、カール数枚のために精を出すかぁ! 懐かしい。ティーンチをキャセイ風に言うなら天津天帝。他の3神は?ニッポンに渡来すると?とか思ったもんだ。 小説や映画の世界観に触発されると失敗するイメージがTRPGにはある。
失敗は大げさでも、ガッカリしがち。
それで支援システムが導入されたんだろうけど、プレイヤーを選ぶ気はしている。
もちろん参加するメンツも大いに関係するだろうけど。
まぁ、セリフとか、行動選択の指針とかを参考にすると、異世界体験感は増すなくらいに
とどめとけば?
(これはこれで、じゃあ街娼買ってくるわ、とか、チソピラ踏んづけて顔に唾ぶつけるわ、みたいのが
ダメな人もいるからむつかしいわな 魔狩人、といえばカッコイイけど、魔女探し屋と訳されると一段も二段もサガルよね 安全なはずの屋敷なのに
追い詰められたのを察し、慌ててたくさんの貨幣と薬草をかかえた魔女は保身だけを考え、追いすがる弟子の少女を足蹴にし、夜のナルンの街路に飛び出すと……
つば広帽子でコートを羽織った細い男が、霧の中に待ち構えていたかのように立っている。
二つの月光にさらされたその男は、
(必殺仕事人の例のテーマ)
刃鋭く、一刀にて斬首完了。
街路に散らばる硬貨に薬草。それに降りかかる魔女の血。
「婿殿婿殿。最近ではパイでも高くなって」
「はぁ……」
アヴァー河でとれたというメザシとかいう焦げた魚を噛みしめて苦い顔。 社会思想社版の、柔らかい文体での
キャリア紹介は逆に怖いと今気がついた。
2版のドライなのも良いけれど。 俺はファンタジーバトル何版かの「ダイスをふれ」とか
上から書かれているのが好き これだけ汚い世界だから、スカトロ好きのホモ、とかいても良いのにな いくらでも下品にできるし、いくらでも高貴にできる。
品が無いとされていることも清らかに、美徳とされていることも汚濁に。
ただそれは背景として許されるのであって、pcとしてやられると、ほかのプレイ屋が戸惑うというか困りがち。 無かったら作れ。でなきゃ中谷一郎……内藤剛志じゃなくて津田寛治か、呼べ。 風車もあるだろうが河川が豊富だから粉挽きには水車じゃないかな
エスタリアなら風車が似合いそう 辺土の要塞の挿絵にも風車あるよ
何を挽いてるのか知らんが ありがとうございました。
1版で建物内地図を見かけた気がしたもので。
>何を挽いてるのか知らんが
うへ!
シナリオの根幹を言い当てられました!^^ ミニチュアトロールの村だな
スナフキンはスケイブン
ミムラはゴブリンかな ムーミン谷ことトロール郷
トロール一家はもちろん
スケイブンのスニフとジャコウネズミ
世界一有名な漂泊者スナフキン
明らかに混沌の影響を受けたミーとスティンキー
そして混沌そのもののニョロニョロ 既知世界でムーミン谷があるのはどこでしょう?(魔狩人昇進筆記試験) >271
うっかりしてたがビーストマンはいきなりゴールだな。 「これ以降、君のキャラクターは闇に隠れて生きる。新しいキャラを用意してくれ。」 今宵はマンスリープが消えモルスリープの光だけが照らす混沌の夜 エンパイアは、ドイツじゃないよ、ローマだよw
とは聞くが、
さて、美男美女を思い浮かべるときには、ローマかなドイツかな? オリンピックみると、東洋人との体格の差や顔の造作の違いに「ふーん」という気になるな。
キャラのビジュアルイメージがコミック寄りな自分には新鮮だ。 >>367
ローマはローマでも神聖ローマ帝国な
イタリアのローマではない >369
神聖でもローマでも帝国でもない方じゃないですかやだー そもそもドイツ言われてるのはなんでなのかよ
名前?
地名? 世界地図のパロディーとしてみるとドイツの位置にエンパイアがあるからだろ 庶民の願望を映す鏡という点ではなろうと同じ根っこや コンベで、ウォーハンマーは「敵が人間になりがちだから嫌だ」と言われたことがあったなぁ
悪人でも混沌に侵されてても人は人で、グリーンスキンとかのモンスターなら良いけど。という理屈だった。
コイツ、ゆるいシャリアみたいだな、と思いつつ「ですよねー」と応えた思い出。
戦闘ものの楽しみの落としどころはそれぞれだろうけど、ちょっと自分がひとりぼっちになった気分になったよ。 人間はあんまり敵では出さないな
元人間の死体はよく出すけど >>377
人間=変わり映えしない攻撃が単調に感じるとか
そういう理由ではなくて? そういうシステム的な発言はなかったかな?
敵が人間だと罪悪感を覚えて爽快感が無いみたいなことを言ってた。多分、キャリアがついているから
敵の人生や生活感が透けて見えて色々考えてしまうみたいな感じなことを。
(そこがいいのに)
と思ったけれどそうは応えられなかった。 シナリオの傾向とかもあるんじゃない?
このゲームのGMは割りとドロドロの愛憎劇とか好きな人を見るから その人の好みや傾向っぽいから、向いてないのかもねぇ 万事において「万人に受けいれられる」モノなどないから、無数のフィクションが作られているわけで。
ましてやTRPGのプレイヤーは、「仕事として依頼を受けたクリエイター」が作品を世に問うために作りあげるわけじゃないから、
自分の好みや信念?をさらけだせるわけだろうし。>383の言う通りに向き不向きはあるわな。
「なるほどー! ○さん、こんどマスターやってくださいよ、参加したいです!」しかベストな回答はないんじゃねえかねえ。
襲撃される側にとってはノース人とグリーンスキンのなにが違うのかって思うけども。 ウォーハンマーの規制シナリオでベストは?
ちうと
「エウレカ!」
といいのはもう秋田!
もうネタバレとかいいじゃないか、どうせプレイ時間も限られたおっさんメインだろ、このルール!
俺は俺は、「薔薇色の選択」!を推す! 社会規範を守ることを目的にウォーハンマーしてるわけじゃないし
社会規範とか関係なくわざと誤字してるのがバカみたいと言う事じゃないのかね? 2版は既に完成完結したシステムだから、
内々で長く続けるにはいいよな。
ネタは尽きないし。 4版はどういう雰囲気になるんだろう
エイジオブシグマーみたいのじゃないよね FRPとエイジオブシグマーどっちも出すとか書いてあったような ドラゴンパス(ウォーゲーム版)のウォーハンマー版が欲しい WHやりたい→賛同少数でD&Dへ、の流れで未だにWH未プレイですが、ようやっと遊べそうなので先達にお聞きしたい。
WHはルールがコンパクトかつ適度に複雑で飽きが来ない、いいシステムだと思いますが、唯一戦闘時の打撃回避、受け流しだけ(私が)煩雑に感じてしまいます。
どの攻撃を回避、受け流しするか毎回迷って処理の流れが止まってしまう的な意味で。
実際のプレイ感ってどんなもんなんでしょうか? 私の杞憂で、慣れればそうでもないのかな? >>397
受け流しも打撃回避も基本1R各1回なので、そこはその時の気分で実プレイではそんなに悩まないなー。
(特殊な攻撃に対して受けたらヤバそうだな、避けとこ!はあるけど)
それより幸運点の使いどころの方が悩むなー。 D&D他に比べて回復手段が少ない(いわゆるヒーラー要員がパーティーにいない)から、悩むのはわかる。
とはいえ399が指摘したように幸運点を使えば追加で受け流しや回避を行えるので、それを保険に
耐久力4点以下に(つまり軽傷)ならない事を意識しつつ、「仲間と二人、三人がかりで1人の敵を
攻撃できる」状況に持ち込むまで慎重攻撃するのがコツかなーとは思う。
もちろん楯を装備するのは大前提。
どの攻撃を……については、ウルリックやラナルドへの信心の領域だから(結局のところどの敵のどの攻撃でも
脅威になるので)、まずはとにかく、大胆に動ける最初のラウンドからダメージをさばくチャレンジを貪欲に
ためしておくのが良いと思う。
まぁ……
その戦法を使い続けるとマスター側が、武器特質の云々を使ってきたりしちゃうけどね。
とにかくどうあれ、ウォーハンマーの戦闘は「連携」。受け流し・回避は英雄行為のためではなく
仲間を待つための必勝手段かな、と。 魔法使いなら白!
司祭ならシグマー!
術者目指すならこんな感じで。 いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
U7QWB 悪党の悪くねえのと、辛子の辛くねえのはつまんねえ……っていいますな 伊集院光の、のはなし(TBSラジオ)で、国境なき医師団の女性看護師がゲストに来ていた
中立であるという志の元に、運び込まれた人物がどういう経緯で負傷しようとも治療をする……という
くだりでシャリアを連想した。いまならまだ、TBSのネットで配信されてる。
重要だなと思ったのは、そうできるのは医師団を守る武装でガードする者たちが常にいるからという側面も
語られていたこと。
シャリアPCは、ゲームとしてとらえると非常にやっかいだろうと思う。
しかし、NPCとして考えれば、窮するエンパイアにおいて、エンパイアが名長く存在できた遠くない遠因なのかもな、と まさにそれがシャリアの使命だが
現実にはシグマートかウルリックの信者が捕まえて火あぶりsにしてしまうんだよね その現実の前に、下唇を噛みしめる若いシャリア信者。
が、俺の「萌え」。
なんでナーグルに……と思い、シャリアさまはなぜにもっと……というの気の迷いやゆらぎを打ち消しつつ、
治療に奔走する幼なじみを知っている、ばかやろう、おめぇこのやろうシャリア神殿からだけは物を盗むなよ! というラナルド信者の少年の性根も含めて。 これは物凄く重要なことなので拡散 親切にされると「自分に気があるな」と思ってしまうかは 自分は好きな人にしか親切にしない「ケチ」だからです
「認知の歪み」はこういう「自分はこうだから相手もそうだろう」 という客観性欠乏から起きる! 性犯罪も然り「自分が気持ちいから相手も」 違うっての!
「認知の歪み」は客観性欠乏から起きるので 自分と違う人生観の人を見ると 「自分の人生を否定している!」と怒り出したりもします 客観性欠乏は果てしなく思考視点が主観的なので 他者との境界線がないのです
「自分と同じ」と思っていうちは 安定して普通よりいい人だったりするのですが 些細な違いで「敵だ!裏切られた!」となります
モラハラ人はもれなくこのタイプ 「完全にシンクロ」しないと暴れますが モラハラ人からすれば「自分を否定したー!」って 泣き叫ぶ気持ちなのです
彼らにしてみたら他者との違いは否定なので 「物凄く傷つく」のです 同じパターンなので一回出会うと見抜きやすくなりますよね
「自分の考えは世界のルールと同じ 嫌な事でも自分もみんなも我慢すべき」とか 認知が歪んでいるので 自分勝手な「我がまま」よりタチが悪いかもです
「他者との境界線がない」ので 初対面でも他人が怖くないのです 「同じ人間同じ考えみんな仲間」で 距離感がなく瞬間的に抱きつく勢いw
一見博愛主義のようにも見えますが 「おめでたく無邪気」で「やたら傷つきやすい」 見解が狭いのですぐ「否定されたー!」と泣き叫び 生きづらいと思います JRPGの長い、沈黙の死
ある意味では、JRPGのジャンルは90年代のヒーローでした。 私たちが必要としているもの、
つまり私たちが遊んでいること、そして私たちが愛している物語を体験する方法を西に与えました。
BioWareとBlizzardがJRPGと同じレベルに西洋RPGをもたらしました。 彼らは、Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftでそれをやりました。
BioWareは、西側が関連するストーリースルー・ゲームのパラダイムを確立しました。 戦闘はJRPGの長い戦略よりもアクション映画に似ていて、
ゲーム自体は単純に短かった。 一方、Blizzardは常に成功しているMMOを作成し、何百万人もの西洋人を西側のRPGに導きました。
この2つのゲームはJRPGが本当にやっていない2つのことを果たしました。完全なリアルタイム戦闘とダイナミックな話です。
Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftで、西は最終的にそのニッチを発見しました。
それは独自の文化を育てる場所を発見し、JRPGsが10年以上に築いた文化帝国は徐々に腐敗し始めました。
BioWareとBlizzardが2つのゲームをリリースする前であっても、彼らは西に触れていました。 JRPGは当初はターンベースの戦略タイトルで、
戦闘は思考を中心に行動しました。 これは日本には適しているかもしれませんが、西洋には合っておらず、JRPGはその時代のニーズに合わせて進化しました。
彼らは成功を維持するためにしなければならなかった。
JRPGは死んでしまった。 残るのは記憶だけです。 さよならを言う時です。 >>414
予約開始の話がTwitterに流れたのは4月だぞ 序でに言うとメーカーよりも先にshopが先に公表したので賑わってたぞ 「今さら・・・」と思いながらもAFFを購入。
というのをWHスレに書いちゃうのは、付録として火吹き山シナリオが冊子としてついてくるのだけれども、
サンプルキャラクターのイラストが、どいつもこいつもエンパイアの宿場で見かけるのにふさわしい
こわもて。社会的地位が数値化されているあたりも懐かしのマスタースクリーンのそれを思い出させてくれるのが
またよろしいところ。冥土の土産か、WH熱の再燃のために、おまえらも買え。 >>417
AFF2eの管轄はウォーロックスレ
スレ違いだ 当時のウォーロックでも、「混沌四大神の配下の序列ってキチンとしてて混沌ってナニ?」みたいな
イラストがあったよね。
短編シナリオが何本も掲載されていたし、盛り上げようという気概はあった。
友野氏のリプレイでのコーンのケイオスチャンピオンの行動も、いまなら連載を盛り上げるために
しかたがないよな、とは思えるけど当時は妙に潔癖に怒ってたなぁ。 いまだにアレは許せんな>友野リプレイ
世界観完全に無視した人間のウォーダンサーとか自動人形とか あれはあれで、そういうの許可するGMもいるのか、程度にしか思ってなかったなー。 >>420
混沌同士で共闘するんだっけ?ソードワールドじゃねえんだぞとおもったな 日本特撮のノリで「今日はここまでにしてやる、ふふふふ、はーはっはっぁ!」と敵対象がいるのに
コーンの大幹部が撤退しちゃうとかね。
個人的にはPLのセリフ回しは嫌いじゃなかった。「死にに来たぜ」とかうそぶくとか。
日本TRPG史という観点からすれば後のヒット作ルナルの成功につながるなるのプロトタイプだったろうとは思う(結局は成功に経験は重要なのだ)
ウォーハンマーはいわゆるリプレイや、プレイ動画をやるにはムツカシイ題材だと思う。
だって、あーた、「呪われし道」キャンペーンをサンプルPCの四人でクリアすること想像できる? 特に問題なかったが?>キャンペーン三部作
最初のシナリオで死にそうになったけど後は問題なかったな >>423
つってもリプレイのチャンピオンは死ぬまでつるんでないぞ
死んでからリッチをだましてたけど 425さん
にはネタバレスレもしくはネタバレサイトで、リプレイとはいわないが経緯を紹介してほしい。
いや疑ってるとかではなくて、灰燼のめんどくささとか、高炉の阿鼻というか叫喚の乗り越え方というか、
とにもかくにも治療の・・・
いや人それぞれプレイグループのそれぞれの解決方法があるのだろうけれども、特に問題ないというのは
なにがしかのプレイエイドになると思うんだよね。トラベラーの黄昏の峰を「ズガン」した人らへの憧れというか・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています