RQとかHWとかグローランサ 第12期 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここは、RuneQuest(RQ)、HeroWars(HW)、HEROQUEST(SJG/イサリーズ社)について語るスレです。
応報の神ランカー・マイよ、このスレを守り、荒らしの指を切り、目を焼き、次スレ>>980に立てさせ給え。
■HQ/RQ各最新エディション関連
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(第十スレ) ttp://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1349909978/
(第11スレ) ttp://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1349909978/ 現実の戦争と違って超大国だからって王様は自分が率先して戦わなくても勝てるってわけでもないしね
普通の戦争やってるうちはともかく相手に英雄・半神クラスが出て来たら
こっちもそれに匹敵する連中を投入しないと蹂躙されるがままになるからな
そしてそういう事態が特に珍しくもない世界だし >>31
公式シナリオでも赤の皇帝より長く生きている相手はちょくちょく出てくるからな。 ホン・イールの最後の戦いとなった「恐怖の夜」ではホン・イールから赤の皇帝、
その護衛まで全員戦死して、それでどうにか帝国軍が辛勝し遊牧民を追い払った
そうだけどどこまで無茶苦茶な戦いだったんだろうな。 そんだけトップが横死してて維持できる帝国がそれなりに凄い
普通は瓦解するもんだが
トップが突然死ぬこと前提でガッチリした官僚機構と次世代皇帝への権力引き継ぎが問題なく行われる仕組みが完成してる
のだろうか グローランサの神権政治は本当に神様がいて実際に権力を保証してるからなー
更にルナーだと赤の女神本人が地上にいる間にかなり国家機構を整えたみたいだし 恐怖の夜は一か所に大きな魔力が集まり過ぎたせいで戦場が英雄界になってたそうなので双方全滅もやむなし。
元凶は絶望して混沌の召喚をやらかした皇帝自身らしいけど。
そのあと帝国ですら滅びかけてるが皇帝がすぐ帰還したで何とか持ち直した。不死の皇帝はこういう時に強いね。
でもあのルナーがしばらく平和主義になったくらいなので、よっぽど。 恐怖の夜についてもホン・イールのカルトでは
「我らが女神が自らを犠牲にした偉大な奇跡により、帝国は遊牧民を撃退しました」
になっているんだっけ。
まあ実際、これ以降はアーグラスがシェン・セレリスを復活させるまで遊牧民は
帝国にとって深刻な脅威にはならないから嘘というワケでも無いけどな。 いよいよなったらイケメンなスーパーヒーローを女神が召し出して(中略)して新たな皇帝一族をだな。 >>39
ルナー帝国の場合、それは皇帝が種付けしてやるんだな。
イール・アリアッシュ家とかがそれ。
リーチング・ムーンによるとそうやって皇帝がつくった一門はGlorious
と呼ばれていて、ハートランドの君主領の支配者であり、その一族は皇帝が
もうけた創始者を崇拝する社をもっているそうな。
ちなみにルナー帝国の貴族階級については以下のように解説されている。
・帝国とは無関係で公式に認めてらていない貴族
ゆりかご川に出てくるラウス公は帝国では認めていないが、先祖代々仕えている
周囲の人間は「公」と呼び、一応は権威あるものとして認められている。
・honorable
名誉貴族。称号だけ与えられた貴族。カルトの地位や職務上の功績への叙勲、
あとは帝国の傘下に入った地域の有力者に与えられる。
・illustrious
グラマーに屋敷をかまえて皇帝への謁見を認められる貴族。
Strangers in Praxに出てくるジュラン伯は孤児から自らの腕でのし上がって
この地位についたまさに冒険者の鑑のような人物。
・glorious
歴代の皇帝が作った王統の一門。グラマーに宮殿をかまえている。
・radiant
皇族。Strangers in Praxに出てくるアンデリーダ姫がこの地位。
ルール的にはPOWが4d6で満月の日には魔力や疲労ポイント、魔術系技能が
1.5倍になるが、新月・暮月には半分になったりする。
直接の先祖である個別の皇帝を崇拝する社を持っていて、月面における
赤の女神の教会で皇帝に謁見する権利がある。 ルナーの場合、赤の皇帝が死んでも遠からず、また赤の皇帝が出現するのも質が悪いです。
「あれが最後の赤の皇帝では無いのだよ!がリアルw。 最短での赤の皇帝の復活はハレックに殺されたときの7週間だったそうだから
場合によっては年単位で不在の時もあるんだな。 王権神授説というより、神様からリアル帝権神授だから、権威づけにはこれ以上のものはなさそうw 神話の時代からの英雄もですが、長命ヒューマノイドもチョコチョコいますね。
ヒーロークエスターレベルだと寿命無視も。
ドラゴンパスを観ると「各地のご当地英雄」w 「郷土の守護神w」もごろごろいそう。
先週何故かここに書けなくて困りました、やれやれ。 基本的にTRPGのPCって「未来の英雄」のはずだけどね。
我こそは鳥取の英雄、みたいな人っています? 会津戦争の本を読んでどうにも負けるにしてもフォロー出来ないのに悲しんでいたら、
会津藩の指揮始め士官将官育成がガタボロな事も痛感しました。
この辺フマクトの「剣」とヤーナファルの「シミター」の戦略的な差になっているんだろうと
省みると、面白いけど切ない。
何故か「gone」と出て書けないのでこちらに書きました、謎です。 BRPのシステムそのものがリアルよりでヒーロープレイ再現には向いてない印象 BRPがリアルというのは誤解だけどな。システマティックではあるけどかなり抽象化されててリアルではない。
ただ等身大の人間どうしの戦いのときに一番うまく機能し、そこから外れると途端にルールが破綻し始める欠陥がある。 鳥取だと漫画→TVドラマ→映画の砂時計を思い出します・・・良い作品でした。 リアルと言うか、迂闊に戦闘は出来ませんよね、回復が追いつき難いし。
死亡率高いです。 >>14
>読んだ後のことは保証しない。
劇薬ですよね。下手するとルナーもカリルもPCも、全部XXに踊らされてることになる。 唐突だけどクリムゾンバットのダニは版によってまるで戦力が違うな。
たとえば噛みつきは2版だとダメージ2d6、マングース版だとダメージ1d6だけど
日本語版になった3版は8d6(!)という冗談みたいな威力だ。
バットによじ登ったら毎ラウンド1d6匹に攻撃される設定だから、3版だとルーン王
でも一ラウンドでほぼ確実にあの世逝きになるな。 時系列的には2d6→8d6→1d6ですか。
誤植を疑いそうだw
テストプレイの結果? おっと勘違いしていた。
マングース版ではバットのダニは1d8-1d6(ダメージ修正値)だからもっと弱いな。
マングース版のバットは混沌の叫び声とか目から血を吹き出して魔術破壊とか
無くなったし、舌の一本だけとかかなり弱体化している。
PCが太刀打ち出来ないのは変わりないけどw ルーンクエストのルールとしてクリムゾンバットをPCが倒す方法はあるんだろうか pcが半神とかの設定でないなら
(成功した)神性介入連打以外、思いつかん A%≧2000で肉体増強呪符かなにかでHP100万超えてればいけなくない? 英雄とか半神とかドラゴンを除き、クリムゾンバットを撃退したのは1619年の
ホワイトウォールだけだな。
かつては混沌の叫び声一つで全滅だと思っていたけど、マングース版だと
混沌の叫び声や口の周りの触手とかもなくなって、対多数での戦闘力が大幅に
下がっているから、どうにかなるかもしれないな。 PCは英雄もしくは英雄候補だが、
地域の英雄、伝説の英雄、神話の英雄と分けて考えると
RQ(BRPG版)は地域の英雄、常人を少し超えた程度を扱ってる様に思う
ぶっちゃけ、月1〜2回プレイして10年目のPCでもルール通りの成長で
クリムゾンバット倒せるとは思えないもの クトゥルフみたいな「絶対勝てません」設定なら仕方ないけど、ヒーローを扱う剣と魔法のゲームで、ルール上のどんな方法を使ってもラスボスにまず勝てないからNPCに頼るしかない
のはちょっと残念かなぁと思う 枠組みは剣と魔法のゲームだけど、半神クラスのヒーローになるゲームじゃないからしゃあない 不安たじーだとRQやハーン、SFだとトラベラーやバトルテック
この辺りは日本のTRPGに慣れた後にやると、PCの限界がちと
気になるね バトルテックは良く出来たボードゲームだけど、メックウォリアーRPGにしたら良く出来ているがゆえにPCのメックが
壊れまくる
「メックは貴重だから失機者はダメ人間扱いだよ!」
と設定されてたからみんなメックに乗らず戦車で戦いだしたとかいう笑える経緯があって、再生産がその後の展開
でフォローされたと聞いたw >>63
ウォーハンマーも気になる
FBに出てくる英雄たちはやっぱ別格なんだなあとか いちおうブライアン王(英雄)が1619年にクリムゾンバットを撃退するのに使った戦法はPCにも十分可能。
あれを倒したと言っていいかはわからなおけど、オーランシまじウザい。敵にまわしちゃいけない。 >>64
後半は翻訳したSNEのやらかし。出版当初からメックは新規生産されてる
そもそも生産されてなければ貴族が新造メック購入して傭兵部隊立ち上げる
とかできないちゅーの。失機者が問題になるのは王家にメックに乗ることで
軍役義務を果たしてる(下級)貴族層なんで戦車に乗ったりしたらその時点で
失機者以下になるわ。メックを不名誉な形で失ったときに失機者になることを、
なぜか単にメックを失っただけで失機者になるとしていたり意味不明な間違いが
多かったな >>54
RQ3のダニは8D6ダメージだけど1D6
匹しかこない。RQ2のダニは2D6
ダメージだけど4D6匹でやってきて病気持ち。
通常の冒険者にとって致命的なのはどっちも同じだけど殺意高いのは... RQプレイヤーなら言わなくてもわかるな。 >>68
それが私、実プレイした機会が無いんですよ。
でもグローランサの雰囲気が好きで好きで 4対1なら相手がドラゴンでも勝ち目があるけど、1対4なら相手が雑魚トロウルキンでも撤退を検討するレベル(大げさ)。
それがルーンクエスト・クオリティ。
戦いは数だぜ。 BRPとその派生は単機無双しにくいからなと書こうと思ったが、ドラゴンの範囲攻撃は
シャレにならなかった気が。数の優位が意味なさなくなるレベルで ドラゴンはRQ2の夢ドラゴンの話な。
RQ3のドラゴンはブレスとかよりアーマーが頭おかしいレベルなので戦えない。 グロ-ランサの世界観でクリムゾンバットのような怪物をパーティで撃退したり、
大航海して現地国家と戦争したり、異種族や侵略者相手にパーティが撃退するなら
D&Dの方が向いてる気がしてならない ルーンクエストは巨大な敵を正面から叩き潰すのじゃなくて、相違工夫による展開で問題解決するというのがやりたいんだと思うよ。
そもそも地形レベルの奴と戦ってもしょうがない。崖とか風車とかと戦うのは変だろ。 どうにもこのスマホ板で無いと書けない。
サーターがルナー占領下の頃オーランスとかに礼拝出来なくなった「冬」を思い出します、まりおんさんの所でそれを打破しようとするくだりの記事
がありましたなあ。 本家BBSには「GONE」→書けない・・・何時書けるんでしょう? 君はネットやるの向いてないと思うよ。回線切って吊ってこいのレベルで >>78
アーグラスはもちろん人間。
日本語版ならパヴィスにいる鋭き剣のガーラスが若き日のアーグラス。
ちなみにアーカットが最後に変身したのは女王種トロウル。 アーグラスについて一番詳しいのは King of Sartar (ドラゴンパス年代記)。 ケイオシアム時代のシナリオで数百年ぶりに流れてきた巨人のゆりかごを
めぐる戦いがあるけど、それで最後はアーグラスがゆりかごに乗って海に出て
そこでハレックと出会うのだよな。 そうだよ。アーグラスはハレックから揺り籠をまもろうとする。結果はとにかく。 久しぶりにKing of Satarを見たら、増補、されていたのだけれど電子版のみ。
なんか間違っていないかい。 >>86 × King of Satar → ○ King og Sartar >>88
ありがとうございます。
amazonでは扱っていないようですがMoon Design Publicationsに確かにありますね。
因みに>>87は、投稿したら、いつの間にか文字化けしてしまったようです。
そんなこともあるんですね。
もう一回やってみよ。
>>86 × King of Satar → ○ King of Sartar グローランサの馬具の普及は神話時代より後でしたっけ?
神話あるかもしれませんが。 神話の出来事です。カルグザントとかエルマルとかイェルマリオあたりが馬を飼い慣らして馬具をつけ家畜にした神話を持っています。 グリーランサにおける人間てもしかして世界の敵の立ち位置なん? 混沌よりマシ……かな?
混沌=テロリスト、人間=チンピラ そもそもある程度の規模を持つヒューマノイド連中はどれも碌なことをしてないような… DrivethruRPGに新RQのクイックスタートが来てるべ
お試し版だからかもちろん無料で簡易ルールとシナリオまるまる一本入ってる
ttp://www.drivethrurpg.com/product/215278/RuneQuest-Quickstart?src=newest_free_titles >>95
ドラゴニュートは何も悪さしてないと思います ちょっと邪魔になったので EWF 滅ぼしれとくかな。 そんな事実はない。突然ドラゴニュートが裏切って帝国首脳陣を皆殺しにした。 あれ?続きが抜けてる
個人的な推測だけど、ワームがドラゴン哲学を別系統・汚染した形で広めた結果、帝国が
できたことにドラゴニュートが気付いて手を打ったものと思われる ワームの友邦帝国にはドラゴニュートも参画してるので勝手ということはないよ。同じ目的のために共同で働いてた。
なのになぜかドラゴニュートがある日突然に裏切った。その理由は例の失われた秘密の本に書いてあるよ。 >>102
「失われた秘密」には別の仮説が載ってるよw うわ、13時間遅れでかぶるとは俺のバカ!
>103さんすいません RQをプレイする相手がいないのでWikiaでグローランサ分を補給してるんですが、
英雄戦争ってムチャクチャなんですね
アーグラス皇子がヤーラ・アラニスを味方につけたり
ルナーがMoon Windを召喚してサーターと戦ったり それがゲーム内で再現できない(もしくは再現したらPCの出番がない)のがRQのルールの悲しいとこだなぁ(´・ω・`) 新しいルーンクエストだとヒロークエストがルール化される予定なのd 確か、ボードゲームのドラゴン・パス遊んでくれって話だったような>英雄戦争 ドラゴン・パスだとクリムゾンバットはちょっとした戦力(せいぜい数百人かそこら)
で攻撃したら結構アッサリ倒せるんだよな。
それを知っていたから「古の秘密」のデータを見た時は、絶対無理だと思って
しまったよw Web comicがゆりかご川の佳境に入ってうれしい
やったことないから、ついに謎が解ける よかったな。みんなと仲良く遊ぶんだぞ。みんなと一緒にな 新しいルーンクエストを遊んで見る会、東京。大盛況でした。 Twitterのレポート読んだらクトゥルフと違ってオッサン率高かったとか出てきてワロタ
ワロ。ワ。わわわ(涙をこらえつつ)
ケイオシアムもTwitterで日本におけるクトゥルフ取り上げてたりしてるけど
ルーンクエストも日本で展開してもいいんやで! クトゥルフの中高生率はちょっとすごいよ
そもそも娘がやってるしな クトゥルフイングローランサとかいう感じのサプリを早急に発売すべきですな ストライクランク問題は、宣言なくしてストライクランクごとに移動させれば初心者向けになると思うんだ >>119,120
ランクマーと海賊ものなかった? >>125
1D10+イニシアチブ(鎧及び重量によるペナルティ有り)順に行動
呪文の詠唱はアクションポイントを必要な時間分使用
リーチのルールはまた別
すごいわかりやすい
ロールマスターみたいな攻撃/防御の特殊効果発生が面倒といえば面倒だけど、A3一枚にチャート作って
渡せば初心者でも15分くらい戦闘すればすぐ理解できる程度には整理されてる
Classic Fantasyバリアント入れればD&Dみたいな遊び方もできるし、基本的にBRPなので自分がGMの時は
新しいRQがでても魔法とルーンのルールだけ移植してDM版で遊ぶと思う >>126
例えばチャージして体当たりとかは相手のへクスに入ったストライクランクで処理する感じ? >>127
Mythras(RQ6)の突撃の基本ルールだと、通常は3回ほど行動できる(うち2回歩ける)代わりに1回しか
動けない
自分のイニシアチブで突撃を選択、1ラウンド全力行動扱い(アクションポイントが残っていたら防御は出来る)
走って攻撃可能、行動の難易度が1段階上がる、ダメージが上昇(騎乗してると激増)するという感じ
防御側がリーチが長い武器を持っていたら待機で迎え討ちとか、あるいは回避せずに相打ちとかも狙える
グローランサが丸ごとごっそり抜け落ちてるからそのまま導入するにはすごい難儀だけど、RQじゃないリアルよりの
歴史ファンタジーとして使うルールとしては良いもんだと思う amazon.co.jpでもrunequest: classic editionが買えるようだ。 MRQはロングボウが強すぎるとかバランスが取れてなかったのはRQ6では解決されたんだろうか
後MRQだとトータルHPがなかったような Mythrasだとロングボウは装填して撃つだけでヘビークロスボウと同等の4アクション必要だから、一般的な
人類が1ラウンドで動ける限界(3アクション)すら余裕で超えてて相当使いづらい感じ
接敵されたらZOCからの脱出が困難だし、前に障害物があって味方が適切に守ってて、みたいでないと構えるの
も神経使う
ただし特技もしくは盾がないと敵は転がって回避しかできないし貫通効果がエグいから、弱いかといえばそうでもない
戦闘用というより戦争用な感じかなぁ
PCレベルだと投擲用の投げ槍もしくはダガー数本、剣と大型の盾くらいがちょうどいいと思う
つまりローマの重装歩兵最強…はそういうゲームだから正しいのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています