アリアンロッドRPG Lv161 [無断転載禁止]©2ch.net
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アリアンロッドRPG Lv160
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 最近、知り合いにアリアンのセッションに誘われて、ルルブ買ってデーター見てみたんだが
純戦闘系の筈のウォーリア系がシーフ系(特に上級や運命職)に勝てる気がしないんだが
気のせいだろうか?
と言うか、同レベル帯でのスキルの効果量が全般的にシーフの方が効率良い気がするが
ウォーリアさんは泣いて良いの、これ? まあ、対ボス用の火力要員としてはウォーリア系の方が火力出るし
PvPでも起きない限り、気にしなくてても良いのかも知れんが ウォーリアさんの方が強いから安心しろよ
特に上級以降
PvPしない限りタイマンしないんだからさあ 役割の違うもんを比べて、買ってる負けてるって言われましても…
じゃあその効率良いクラスだけそろえてセッション挑んでみたら?
としか >純戦闘系の筈のウォーリア系がシーフ系に勝てる気がしないんだが
そもARAでは、シーフも純戦闘職だと思いねえ まあ、確かに役割違うしね
参加するキャンペーンのGMが何か一キャンペーンに一回はPVP放り込もうとするから
ちょっと気に成ったんだが、本来は気にする事じゃ無いしな ビルドによるとしか言いようがないが
シーフって思ってるほど強くないよ むしろシーフで作ると、MPコスト悪いし火力微妙だしなんだよこれ、とか思うこともある
隣の芝生はなんとやら
そして、ウォーリアとシーフの組み合わせは強い 装備品で差がついてるんじゃない?
シーフは短剣鞭軽装だし、ウォーリアーは長剣両手剣重装だから。 まあどっちでも、組み方次第・サブクラス次第ではあるんだけど
>参加するキャンペーンのGMが何か一キャンペーンに一回はPVP放り込もうとするから
そもそもこの時点で歪んでるからな >>427
気のせい
というかシーフのデータがあんた好みなんだよ
俺はアコのデータが好きで最強だと思ってるw
>>432
アリアンロッドはPvPには向きません 『当てる』為のスキルは(サポジョブとの組み合わせ前提だけど)シーフの方が多い感じはする。
隠密移動からのサプライザルはロマン。 隠密云々いいはじめると、名前を言ってはいけないヤツが来る・・・
と思ったが、ワッチョイつきのスレにゆきは出没しねーからどうでもいいや 低レベルだと差を感じにくいけど、ウォーリアーとシーフじゃまるで火力違うようになるよ 上級までしかやったことないけど、ウォーロードの火力はなんかちょっとおかしいぐらい出る印象
関係ないけど、メイジ系はどういう役割を持たせるかいつも悩む
とりあえず知力上げてセージ入れてエネミー識別すれば仕事はできるけど 武器攻撃の威力がやばくなって火力メイジがワリ食い始めてるので
今度のボスに<ディフェンスライン>持たせようと思っている
<無限の力>なしでがんばってみるw まあ、回避高い敵にも当てられるとか、エンチャントで魔法ダメージ化とか
PTの状況に応じて対策が取れることが役割だろうな>メイジ
役割というと、どうも一つの攻撃手段やらを突き詰める、みたいな意味に取る人も居るみたいなんだけど アイテム無しに複数属性を扱えるのはアドバンテージではある。
特にゴーレムは魔法ダメージのソースがないとつらい。
(フェイス/ゴノヴァンを背中に隠しつつ) マジックユーザーを、武器攻撃型クラスとどう差別化するかってのは
昨今、多くのゲームで苦労してる部分だからなあ
ただの固定砲台になるなら、物理攻撃で良いよってなるし
じゃあ他の事も器用にこなせる様に……となると、取得にスキル枠を喰うせいで色々難がある
>>444
一々エネミーのMP管理なんぞしてると、プレイアビリティが悪化するから《無限の力》は入れとけ
MP管理でなく、使う回数で「シーン何回まで」とか「ラウンド1回まで」とかに決めた方が良い
(まあそれ以前に、回避型エネミーはPLがストレス溜めやすいから注意が要るけど) 低レベル帯だとシーフの方が強そうに見えるのは分からなくはない
まあシーフは遠からず火力面で伸び悩むんだけどね
投擲型ならそこそこ食らいつくけど投擲型の時点で前衛ウォリアーとは棲み分け済みだし ダンサーだとステップ:ファイア2でL1から常時係数6だからなぁ
武器も事実上8と微妙に高いし
そしてL2でステップ:ファイア3とバトルステップ1で更に攻撃力が上がる
ただシーフダンサーはここが攻撃力上昇のピークだからなぁ シーフサムライでアンビも切ったナイフ使い捨てならL2で固定値31点と思ったが使い捨てならいっそ投擲してしまう方が良いか いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
CQ28A >>499の言いたい事がよく分からない
その理屈ならウォーリア/ダンサーの方が火力出るんじゃないか? それは>>427からの話の流れだからそっから読まないとわからない 魔法攻撃したい時はメインアコにしがち
メイジの柔らかさは撫でられたら死にそうで怖い 白兵キャラって何レベルくらいでスリップ対策すべき? というか「スリップを解除できる」って書いてないとユーザーの認識に入って来にくいのだろうね
「スリップを受けるシチュでは1、2度だけ10m動ければ事足りることも多いよね」に思い至る難しさもそうだけど、
1000Gを消耗品費に計上できるようになるのは結構先だし、
もし1レベルで入手したら「フェイトで耐えて売り払おう」って気分になるし
射程攻撃でスリップを与えてくるエネミーとしてはアースエレメンタル(4レベル)がいるんで、
実は白兵キャラは〈リカバリー〉なり〈インデュア〉なり早めにとっておきたいところだけれど 金策がらみで聴きたいんだけど、何レベルごとに武器買い換える?毎レベル新調すると所持金カツカツなんだけど… んー例えば攻撃力が+3〜+4(1D分)変わってくるラインを目安にしてみるのはどうかな
あるいは武器、胴、頭+装身具……とローテーションしながら徐々に新調してゆくとか 儲けと成長速度を考えて、欲しい効果のある装備を見繕っておくのがいいかな
数値が1点、2点程度の違いのもののために毎回更新すると、無駄が多すぎる
全ルールましましなら、穴を開けてクリスタルとかいう方法で長い間、使えるけども 一生フォーリントマホーク
替えの利かない機能を持ったマジックアイテム買ったらそこから変えないなあ
射程の伸びる白兵、回避ペナルティ、BS付与等々
魔法ダメージ武器は代替可能だけども常時属性付いてるのは便利なんで
普通のキャンペーンだと結局最後まで使う事になる ステージ分けるのって大事だよな
アリアンだと地域や大陸 レギュレーションに説得力を持たせやすいって意味でもステージ分けはお役立ち ステージ混ぜるとたまに変なバグがあるからな
召喚ユニコーン乗ってイートザミートするんだっけ? バグではないと思うけど召喚具ユニコーンはGHテンプルに匹敵するぐらい強力だとおもう 武器職が全員魔法ダメでバカスカ殴り始めて本格的にメイジの居場所が消えてきた感 スキル1個で魔法ダメージ与えた上にスリップとかはやっぱ強いと思うよ
範囲化も考慮するとサモナーの方が使い勝手は良いが
魔法を中てるために結局メイジのコンセが必要 メイジが辛くなる時ってのは
武器職が魔法ダメージ出してメイジの長所が目立たなくなった時よりも
メイジの短所が目立ってきた時だな
HPとか防具とか メイジは一発貰ったら即死、みたいのが飛び交いだすとね
バステ入れに行くなら敏捷知力感知に重点置くから紙だし
アルディオン行くか カリキュレイト入れて先手バステ
死ぬ前にラストアクションで道連れバステ シーフは地方によってかなり強さが上下するよな
シーフハンターとかは強いし硬いしゲーム中でも屈指の強さだと思う ギガントウェポンとかシーフと相性が良いスキルが揃ってるから良いよね
俺はシーフルイネーターが好きだな
ナイトロードがすごく強い シーフは役割的にやれることが広いから、何やりたいか次第。
相性悪いクラス少ないし ルイネーターも武器攻撃力上がるから良いよなあ
fearゲーにおいて、何かの数値を別の数値に変更するスキルは大概強い >>488
シンプルゆえの、物理構成の両方の足りないところが埋まっている感じで好き 昔やったが上級はいる前ならシーフ/メイジも悪くなかったかな
ハタフライダンスとかで回避型にした気がする 上級入ると変則系の少なからずが死ぬのはもうちょっとなんとかして欲しいなあ
上級クラスはもう少し横に拡張されたら良いんだけど めっちゃわかる
武器とかも特定のに制限されやすくって厳しい エアリアルレイブさんとか息してない…
ナイトでやるのか? やだなーごく一部のスキルを除いて下位職メジャーの攻撃特技なんて上級入るとオワコンですよー
っていう状況なんとかできんかったのか 2回攻撃が強過ぎて他を選べなくなるのよな
バッシュとか特定のスキルとは分離して
他のメジャー攻撃スキルでも2回攻撃したい
あるいは2回攻撃撤廃でもいいや バッシュで二回攻撃を行うまで作れたんなら白兵攻撃スキルで二回攻撃を行うとかでもよかったんだよな
もしくはダブルキャスト方式にするとか サブクラススキルにCL10以上指定つけて上級スキル並みのもの用意しても良かったのでは? 『武器攻撃スキルで2回』と『魔法攻撃スキルで2回』だけ作れば
ファミリアアタックが3〜4回になったりナイトのウマが2回蹴ったりは出来ないのでバランスも大丈夫だろう そもそもn回攻撃自体がインフレすぎて敬遠してしまう >>496
>あるいは2回攻撃撤廃でもいいや
全員2回攻撃するようになると処理が長引いてめんどくさくなるから2回攻撃撤廃のほうがいいな
攻撃回数を倍にすれば倍強くなるのはそうなんだが、だからって猫も杓子も2回攻撃ではねぇ・・・ むしろ猫も杓子も2回攻撃できたら良かったんだが
現実は2回攻撃できるクラス・武器とそれ以外の差が大きすぎて選択肢が狭まっているだけという >>複数回攻撃
旧ルールは結構多かったのですが、下級の環境でも頻発しすぎて処理が重くなる一因であった以上に、
割り込みスキルが途中で入った場合の処理が怪しくなるので、現在は《トリプルブロウ》を除いて下級スキルにはないはずです。
同じ理由で、《旧トップスピード》 (セットアップにメインプロセスを得て、行動済みにもならない)が消滅し、代わりに微妙に違う《2回行動》が
定義されなおされています(昔は、エクスプローラーの特権行為だった)。
>選択肢が少ない
それら(複数回攻撃可能なスキル)がないクラスは、他のスキルで優遇されてるのは確かなんですが、唯一使い勝手の悪いのは
ウィザード。
これでもかというほど弱化修正入ったので、ピアニィの見る影もないほどの弱化ぶりです。 レベル上がるにつれて火力と耐久のバランスがどんどん悪くなっていくのも
連続攻撃が必須になる遠因やな
敵の攻撃は食らったらほぼほぼワンパンだから高火力で圧殺するのが最適解、
防御に枠割く遊びはねぇ、ってまぁ大体のゲームでお約束だけどさぁ ダメージは0じゃ が通用する場面も多いから
他ゲーと比べて防御特化が目立ちやすいって面はあるし、そこは割と好きかな
ただ、特化型以外のビルドが死んでて、ビルドの幅が狭まりがちなのはちょっとね >>506
エネミーデータそんなに酷かったっけ?
だったらGMが改造してワンパンにならないようにした方がいいよ >>507
特化型がいると他のビルドが死ぬのはこのゲームに限らないと思う 概算でもアタッカーの1手番におけるダメージが500(結構低めの見積り)で、アタッカー2人とホイッスル1回で1500だからなあ。
特にマンチ戦術取らなくても、ギルドとか回数制限スキル合わせたら5000程度はマジで一瞬で落ちかねない 勇気のホイッスルはマジでクソ
何で回数制限ないんだよ 知らないアイテムだ>ホイッスル
PIGに載ってる? 勇気のホイッスルっていう東方のアイテムでPIGにも載ってる
使い捨てでジョイフルジョイフルが撃てる ホイッスル打つくらいだったらそもそも自前で持ってるかほかにやることねーか?って思うんだが… コンセプトそろえたギルドだと効きのいいバフを撒いてあとは暇だからホイッスルなんてマネが普通にできるからな シナリオの舞台以外の地域アイテムの購入許可されたことないわ 出身がソコです、とかの設定があらかじめあれば、まあ許可しても良い感じかな
うちのギルドは東方に縁もゆかりも無いけど、ホイッスルが便利だから買わせろ
とかだったらあんま許可しようとはおもわん 出身地域で作成時のみなら許可してる
それ以降は買える理由が無いから不許可 キャラ作成時の持ち込みはなんでもありあり、買い足しは地域限だな大体
気まぐれで判定成功や価格上乗せ、物々交換を条件に地域外アイテム調達できるNPCを出したりはする そこらへんは雑にやってたなぁ
せっかく買ったサプリなんだから可能なかぎり使いたいっていう集まりだった 地域クラスの後付け転職とかアイテム調達とか、それだけで充分シナリオくめるよ要素だよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています