【GURPS】 ガープス全般の話題 第73版 [無断転載禁止]©2ch.net
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GURPS - Generic Universal RolePlaying System - ガープス について語り合うスレです。
●お約束
質問は大歓迎。
ただし、「3版か4版か?」・「サプリメント、世界は何を使っているか?」・「日本語か英語か?」といった環境もはっきり書いて下さい。
何を聞きたいのか、何が必要なのか、相手が分かるように聞きましょう。
解答者は、必ず「解答に使った書籍名」・「ページ数」を明記して下さい。(荒らしが嘘の解答をするため、その対策です)
質問者も、書籍名の書いていない解答は信じないようにして下さい。
どの書籍でも明確にされていないルールや案件は、「テンプレ」と解答されます。その場合は、あなたの卓のGMが、あなたの卓だけのルールを自由に決めて下さい。
荒らしは無視して下さい。相手をしないようにしましょう。
次スレは>>970が立てて下さい。
スレ立て時一行目に
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でワッチョイです。
●前スレ
【GURPS】 ガープス全般の話題 第72版
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1450849027/
●関連サイト
http://www.sjgames.com/gurps/ Steve Jackson GamesのGURPSページ(英語)
http://www.sjgames.com/gurps/faq/ GURPS FAQ(英語)
http://forums.sjgames.com/ SJGの公式掲示板。今もGURPS第4版について話題絶えず。
http://dr-kromm.livejournal.com/ GURPS担当者 Sean "Dr.Kromm" Punch のブログ。新製品の進捗はここで分かる!
http://www.groupsne.co.jp/products/gurps/index.html SNE公式サイトのガープス・コーナー(日本語版の公式エラッタあり)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>274
マスター次第だね
あるいはワールドセッティングによる 冒険者の遺体は生体でないしモノとしても特性がありすぎる
鳥があちこち啄んだ鯛をリペアで元に戻せるとしたら
それを焼いてから人間が囓ったとしても元に戻せることになる
ルルブを持ってるんだったらグリモアを見てくれ
確か治癒系呪文の効かない
無生物でもないもののHPを回復する呪文があったはず >>276
グリモア本棚から引っ張ってきたが
治癒系も死霊系も物体操作も該当するものなかったが? ガープスで戦闘に最も重要な能力値は体力と敏捷力です。
しかし、戦士に一番必要となるのは敏捷力ではなく体力です。
大きなペナルティなしで武器を使える(文明レベルに関係なく)事、
(低い文明レベルでは)武器で与えるダメージを増やす事、重い防具を着て動ける事、
どれだけダメージを受けられるか(殆どの人がhp=体力なので)、
そして戦闘が組み合うまでになった時に組みつきから逃れられるか、
さもなければ押さえ込まれて止めをさされるのかを決める大事な要素だからです。 遺体修復はルナルかユエルのリプレイに載ってたオリジナルの呪文じゃないの?
ファウンの追加呪文だったか
それともゼクスかどっかの協力神の独自呪文だったか >>278
いや、敏捷力だ。ガープスは「位」を全く再現してない。
グレートソードを構えていても、構えている事によって自他の「受け」にまったく修正がつかない。
これでは、ただ両手にグレソを握ってるだけだろうと、敵に向けて構えていようと、違いが生じない。
体力の有利が一部欠如して再現されている。
こんな環境で体力にCPは費やせない。敏捷力の重視をおすすめします。 プレートメイルの有利も再現されてるとは言い難い
受動防御にちょっとした修正があるのと
防護点(鎧より先に着用者のHPが減る謎の仕様だけど)と
パンチのダメージに+2される事ぐらいしかルール上の有利が無い
あとはせいぜい数千$を有事に装備として身に着けられる事(金塊を裏地に縫っても一緒だけど)ぐらいか
ガープスは体力値を冷遇し過ぎる
スティーヴはハイスクール時代にジョックへルサンチマンを抱きでもしたのか?
あるいはスティーヴがジョックだったけど全く報われず「体力なんて!」と嘆いたか
いずれにせよ青き10代のアメリカ的なルサンチマンを感じる 若葉の色をした稲妻ってどんな色なんだろう?
インスピレーションのために、見ておきたいものだ。
もしフラッシュやフォトショのグラデーション機能か何かで作れる人いたら、作って下さい。
セピア色したフィルムに焼き付けられた蒼い稲妻のことかもしれませんが、
そこはあなたの判断にお任せします。 再現ってなんぞ?
原作系は未訳が多いからノータッチなんだが ルナル完訳引っ張ってきた
うん、確かに赤の月の神のナーチャの特殊呪文に
《死人の癒し》ってのが確かにあったが…
《死人の癒し》通常
アンデットが受けたダメージを癒します。
1日の最初にかけた時はFP1毎にHP3点を回復します。
その日の2度目はFP1毎にHP2点を、
その日の3度目はFP1毎にHP1点を、以後は24時間後になるまで治癒できません。
完全に破壊されたアンデットには効果はありません。
■持続:一瞬 ●消費:1〜3 ★前提:素質2、《死人使い》
アンデットっていわゆる動く死体モンスターの総称の事だろ?
死体とはちょっと意味合い違う気が… >>276
直せるので問題あるのか?
修理の呪文は直すのに欠損部分を埋める材料が必要だし
食べかけの焼き魚を直そうとするなら、食べられた部分を補填する焼き魚を用意しないといけないわけで >>276
・・・もう一回よく見てみたが《再構築》の事か?
とりあえず死体を物として扱う前提になるが ちょっと緊急ですいません
文庫妖魔で「巨大化」の妖力ですがエラッタものらしいのですが
正しいのはどの様な書式なのでしょうか?
検索しましたが詳しいものがありませんでした。
正しくは出なかったというべきか・・・。 >>289
巨大化に「必要な体力」が矛盾してるので修正が入った
その件のエラッタはサプリメント『妖怪伝奇』巻末に掲載されている
燃料シートのreadmeの付録にも修正済み必要体力表が載っているから
それを見るのが手っ取り早い >>278
>殆どの人がhp=体力なので
生命力じゃなくて体力なの?
>>281
>グレートソードを構えていても、構えている事によって自他の「受け」にまったく修正がつかない。
>これでは、ただ両手にグレソを握ってるだけだろうと
それは武器技能レベルで決まる能動防御「受け」の値とは別なの? >>291
4版から体力がhp、生命力がfp(疲労点)の基準になった
他にも色々変わって遊びやすくなっている
経験上、体力を伸ばすプレイヤーの殆どが過重によって
色々ペナルティを受けることに気づいています。
基本移動力の80%/60%しか使えなくなる、よけに-1/-2のペナルティがつく、
あまり話に出ないが、登攀や忍びなど冒険で使う技能にも過重ペナルティが。
戦闘が重要な位置を占めるキャンペーンでちゃんとダメージを与えられない-
攻撃力不足だけでなく、武器を持ち運ぶのも辛いひ弱なキャラクターは
イライラの元になり、命中精度が良いことがパワー不足をいつも補ってくれる事はありません。
私の知るルールを熟知したプレイヤーの殆どは、キャラクターの体力を13に設定することを好みます。
突きダメージで1d、振りダメージで2dを与えられる事はもちろん、
低い文明レベルの冒険では武器、鎧、盾を、そして高い文明レベルでは
銃器、予備の銃またはナイフ、予備の弾丸、防弾ベストを過重ペナルティなしで装備できるからです。
ハイテク・キャンペーンではデスクワーク専門のキャラでさえ、体力を13レベルに上げていました。 ガープスは格闘家がヒョロガリ標準だからな
3版だとキックはパンチより器用だし そりゃ色々テストしてから世に出して、そこから実プレイで問題になった点から
ルールの追加・改訂をして、それを更にまとめて版上げしたら別物になるさ
そうやって世に出たガープス4版の日本語版はさっぱり売れなかったが
「ルールが複雑で遊びにくそう」「キャラ作成するだけのゲームだろ?」
というガープスへの的外れな偏見は何も日本だけでなく、アメリカでも未だあるようで
それに対する「ある一つの方法」としてHow to Be a GURPS GMというサプリがある
その名の通り初めてガープスに触れる人、特にGMをやる人のためのアドバイスはもちろん
上にあるような偏見を払拭するよう、基本ルールの読み方から段階的にルールを導入する方法、
ベーシックだけで遊べる簡単なシナリオ+そこで起こりうる問題への対処法など
77ページという薄い中でもきっちりと仕上がっている
大事なのはここに書いていること「だけが」正しい答え、公式見解ではないと言うこと
あくまでも「ある一つの方法」を貫いている点
能力値や技能のガイドラインも単なるアドバイスの一つ、体力を上げる傾向も
あくまで遊んでいた人の環境がたまたまそうだっただけだし
幸運の特徴をアクションものキャンペーン以外では取得禁止にするのも
柔道技能の投げ飛ばしが相手が自分の2倍以上体力があれば不可能になっているのも
個人の意見でエラッタじゃないから >>291
技能レベルが同じ14だとして、グレートソード(長さ2)とショートソード(長さ1)はどちらが敵の剣を防御し易いと思う?
「受け」も目標値が小さい武器と同じだったら、大きい武器のメリットは過小評価されている。
120cmの竹刀と53cmの竹刀で相対してみたら分かる。無かったら100cmと60cmで対面しても良いぞ。
武器への攻撃をしてから踏み込んで打てるほど強い人は、この比較に大差がないと勘違いするかもしれない。
しかし、強い人でも武器への攻撃をせずして戦えないという、特筆すべき点があるのを失念すべからず。
ガープスはまだまだ、大きい武器の有利と構えの大切さを再現できてないね。 ガープスのトンファーってダメージが剣技能で扱うクラブと同じだけあるけど
トンファーのサイズってショートソードや警棒ぐらいだよね
そんなに威力あるもんなの?
普通にまっすぐの棒のほうがエネルギー効率よさそうに見えるんだけど >>298
GURPSの話で良いんだよね?
ならその威力であってるよ >>298
3版、4版でも大きさは警棒サイズで、
特殊な使い方(トンファー技能)をしない限り短剣技能で使うバトンだよ
3版はダメージ高い(振り突きに+1)上、受け流しが高い(技能レベルの3分の2)、
ハンドル握ってパンチすればダメージ増加と色々バランス面で問題あって
4版からデータ的にはバトン扱い、ハンドルの持ち方を変えたり
腕関節技で使わなければ無理してトンファー技能取る必要もなくなった
素手のダメージや受け流しを伸ばしたいなら、格闘や空手技能を上げるように アーケードの格闘ゲームだったら「ゲームだから」で済むけど
汎用性をコンセプトとするガープスでそれは通用しない
トンファーの再現が煩雑なのは同意
しかし空手技能で武器に対する「受け」の目標値を技能値の2/3とする前提条件を
「トンファー装備時に限る」としても良い
またトンファーのなかにはグリップとシャフトのジョイントがくるくる動くタイプもあり
あれだったらトンファー技能が必要だし受けの目標値もその2/3
ダメージも振り基準で良いと納得できる >>302
この汎用性ってのが問題だったんだろうね
このせいで何かを再現するって発想の人が出てしまったのが誤算なんだろ
ぶっちゃけGeneric Universalって言わなければ良かったんじゃないかと GURPSから汎用性を取ったら何が残るの?
もしGURPSに汎用性が無かったら、みんなここまで付いて来られたか?
なかには小学生の頃から遊んでて、GURPS歴が25年に達する人も居るんだぞ? ロードス島やクリスタニアに比べたら
ガープスは汎用性があると思うよ
大事なのは汎用性を僅かでも持つことでなく
より高い汎用性を求めて工夫すること
僅かといってもGURPSの汎用性は他のTRPGやCRPGが遙か及ばない高みにある
高低差のある銃撃戦と呪文や超能力を個々に再現できる
走ったり跳んだりの距離を測って試行できるRPGは他にない ガープスの汎用性は十分すぎるほどだし
キャラメイクがほかのゲームとは比べ物にならないほど楽しいから
これ以上を求めるのは贅沢とも言えるな 間に合わせの武器。
コインの束はパンチのダメージを+1する。
コインが詰まったマーブルチョコのケースを、フェンシング技能で用いる。
さて、「受け」のマイナス修正または可否を何としよう?
キャップは盗難防止のため接着してあるものとする。
ダメージは叩/突-1、射程距離は1,C。 「攻撃的受け」で敵の武器を部位狙いして攻撃する方法はありますか? >>308
マスター判断
後はワールドセッテイングにもよる >>296
そのあたりは攻撃後のステップで一歩下がって、
ショートソードが移動攻撃しないといけなくするって戦法で長さの有利を表すようにしているんじゃなかったっけ?
>>299
4版ではクォータースタッフは受けに+2の修正があるね
それ以外の武器には+修正がないから、
両手武器は全部+1あってもよかったのにとは思った そうするために一歩下がって距離を取る必要があったり
移動攻撃の試行を無判定で許したりするのは
120cmと60cmの戦いでも蓋然性がない
グレートソードがどうして特別に厚いわけでもない帯電してもいないショートソードを相手して
そこまで譲歩しなきゃいけない?
薙刀VS剣道の動画ぐらい見ろ
手から切っ先までのリーチに大した差が無いのに
試合展開は薙刀が有利で当たり前のムード 敵の構えた剣があるヘクスに判定不要で踏み込めるのが
おかしい ガープスは汎用性を追求するゲームだが何か?
そんなに「ゲームだから」で思考停止したければネトゲでもしろ リアルを再現するわけじゃないのがポイントだよね
たまに現実的にはどうたらとか言う人もいるけどさ >>312
防御側が後退して防御すれば攻撃側は動かなくても大丈夫だよ
それに無判定っていうけど、構えている状態なら待機の行動でしょ
なら攻撃範囲に入った時に先に攻撃できるじゃん
この時、相手が移動攻撃する予定だったら受けができないし、
後退したらそこで止まっちゃうんじゃなかったっけ? 格闘動作でカウンターをしなくても
しばしば「受け」で敵を攻撃することになるんだが
剣士の戦いで剣を払われたら1ターンは非準備状態になる
拳闘士の戦いで格上にパリーングされたら前腕に痛みダメージ
あるいは暴漢に組み付いた正義漢の腹からナイフの柄が生えてる現象
敵の剣士はPCが隣接ヘクスに入った時点で「受け」に入れるわけで
「受け」がPCの持つ武器にしか及ばない保証などない
待機して先に攻撃じゃなく待機してなくても後の先で対処した結果が攻撃となる場合はある 4つの型
殆どすべての白兵戦を行う戦士たちは次の型からどれか一つを選び、
それらの型それぞれには強さと弱さがあります。
・片手用武器一本
敵一人と肉薄する状態で最適(または片手を空けておくことが重要な状況)。
ナイフ戦闘または船上での近接戦闘を描写する。この型はごろつき、船員、
または普段戦闘を行わないがどうしても戦わざるを得なくなった人向け。
・二刀流
高機動戦闘で複数の、低脅威レベルの敵を相手にするとき最適。
実際はそう多くないが、ファンタジー世界で古典的な「コボルドの群れ」が
使ってくるのはあり得ないことではない。剣劇ものの悪漢や、軽装の戦士に適している。
・武器と盾
低機動戦闘で複数の高脅威レベルの敵相手に有効。低い文明レベルで
敵味方込み合う戦場で戦う専業戦士向け。
・両手用武器
高機動戦闘で、単体で高脅威レベルの敵相手に有効。決闘、あるいは
古典的ファンタジーのボスモンスターとの最終決戦を描写している
(敵がブレスを吐いてこない限りは…)。この型は剣聖、または
巨漢のバーバリアン戦士向け。 面白そうなサプリメントがあったんでガープスやってみたいんだけど、ライトとサプリで遊べますか? どんなサプリかわからないので何とも言えない…。
それ一つで完結できるようなサプリなら。 >>319
「受け」の回数とか攻撃回数、型を取得するためのCPに違いはあるのか?
武器によっては部位狙いの修正にも違いが出てくる。
剣で敵の足の甲を攻撃するのは難しいけど、ラージシールドだったら難しくない。
短剣で敵の膝を攻撃するときは姿勢を変えないといけないけど、両手剣だとその必要はない。
どの型が強いのかではなく、型の相性をはっきり定義しておくのがゲームのルールとしては大切だ。
もし型の強さが不平等だとしたら、その理由を用意しないと弱い型は廃れる。(鉄砲伝来、対魔物用、法規制・・・etc >>322
どの版?なんのサプリの話なのか良くわからん >>321>>323
第3版のスチームパンクと第4版のゾンビーズです。 >>324
すまん
君に言ったんじゃなくて322に言ったんだ 素手の格闘技が発達したのは20世紀になってからでしょ
銃が発達したけど銃で出来る行為の多くが法規制の対象になったから
一周して素手の格闘技の時代になった
実戦志向で近代以前の古武術に回帰するのは非効率
その技術体系が現代の実戦志向のニーズを満たすようにできていない
白兵戦を行う戦士の型にもTLあり
その現代版を読みたい 「受け」と近接戦闘、白兵戦の戦士タイプの話をしていてよく分かった。
ガープスに必要なのはサプリメントでも新しいSNSでもない。
公式ルールを拡張することでもない。
ローカル選択ルールをライブラリするための何かが必要だ。
英文ベースのウィキでもいい。
ローカル選択ルールの一つとして公式/同人サプリメントがある。
全ての卓のローカル選択ルールをデータベース化して、万人が万人の選択ルールを取捨選択できること。
ガープスが汎用RPGであり続け、一生遊べる拡張性を持つために必要なことである。 武道経験者は「受け」に煩雑なルールを求める、中世マニアは白兵戦を戦う戦士の型にこだわりがある。
あるプレイヤーは戦闘を武器技能の即決勝負で済ませたいと思う。
戦闘軽視は世界観などプレイ内容に属する理由からだけでなく、プレイ環境の都合も理由になる。
ガープスは基本戦闘でも結構煩雑な手続きだから、律儀に戦闘を処理したら時間泥棒すぎる。
この例の三者が一つの盤上(舟)に乗る方法は、ベーシック以外のルールを選択制にすること。
そしてベーシック以外のルールすべてにアクセスできて、いつでも取捨選択を再試行できること。
ベーシックは竜骨であり不可欠だが、客室のプロパティは別(棟、フロア、内装のカラー、掛札・・・)。
戦闘の判定方法一つ違うと、それはキャラメイクにも影響する。
戦闘を武器の即決勝負で決める(武器と防具の性能でおおまかに±修正)のであれば、
敏捷力基準の技能の一つとして<剣>でも取ってアイテムの一つとして小型クラブを持つだけで、
戦闘面は充分になる。即決勝負に負けた方が(勝者の振り+1 - 敗者の防護点)をHPから引く。
ひとまずの勝負は、それでつく。
戦闘を上級戦闘で処理するのであれば、ふつうそういう世界観では格闘動作にまで気を遣う。
更なる選択ルールを採用するのであれば、白兵戦を戦う戦士の型も決めておくことになる。
剣豪(リアル格闘家)か武侠(マンガ格闘家)がテーマでもなければ、戦闘を上級戦闘で処理する事は適切でない。
キャラクターたちの住む世界が違えば、適切な選択ルールも相応に異なる。
どのルールを選んでもその世界を再現できる。しかし、適切でないルールで無理に再現するのは非効率である。
「渡る世間は鬼ばかり」の作中の取っ組み合いや顔ビンタを判定するのに、白兵戦の戦士の型が必要だろうか?
公式の選択ルールも含めて、すべての選択ルールを一つのライブラリにすること。
そうしないと、ガープスで全ての世界観を再現することはできない。だって、人間の処理能力に限界があるから。
ガープスが汎用RPGであり続け、一生遊べる拡張性を持つために必要なことである。 >>310が良い意見を出した。
俺がマスターだったら、ボールペンは刺/突-2かな。
ダメージの多寡より、ダメージ型(刺し属性)の方が心強い。
敵の武器は受けられないし払えないけど、武器を狙った攻撃はできそう。
しかしそれを認めると、<格闘>技能で単にダメージを+する物以外も扱えなきゃ矛盾してしまう。
各卓のGMとか協議に任せるのは簡単だけど、当然発生する各ルールの矛盾をどう調整するか。
ローカル選択ルールをライブラリするのに欠かせない、矛盾の調整。
どうするのが適切か、考えてくれ。
それが汎用性というものであり、汎用性RPGに参加する面白みでもある。 万人が気軽に参加できるライブラリってどんなのがある?
検索性も大事だけど編集が容易でなくちゃいけない
wikiしかないか?
しかし日本のユーザたちはやる気が無いようだし
俺も英文が苦手だから
ライブラリの話も立ち消えの見通し
みなさんはガープスが好きじゃないんですか?
またガープスで5人プレイでも6人プレイでもして遊びたいとは思わないんですか? >>332
そもそもライブラリとかは一人の妄言なんでスルーでOKだよー
5人プレイはGM1人とPL4人でやってる普段と変わらないし
正直それ以上の人数はうちの卓の技量じゃ捌けないなと思う 汎用性を拡張しようとすら思わず
25年前と同じようにルナルか妖魔夜行を遊んで
それで5人も集まって遊んでるグループが本当にあるなんて
にわかに信じがたいのだけど ガープスほどの濃いゲームならGM1人プレイヤー2人の3人でも十分だと思う 閉じた円環、閉じた世界。
聞いて極楽、見て地獄。
汎用性が自ら拡張する事を求めないのは、論理的におかしい。 汎用性というコンピタンスをガープスに求めないでゲームに臨むと
競合する他のゲームは無数にあるから
2018年まで卓を維持できるのはおかしい
しかも5人で集まるとか
話を盛るにも程がある
全寮制の寄宿舎でガープスを囲碁や将棋と並べて
代々ご愛顧いただいてるのでもなければだが
汎用性といってもローカル選択ルールを作る事だけが汎用性の拡張ではないよ
現代の銃器のデータを独自に作ったり
アニメのキャラクターをCP化するのも汎用性(ガープスを適用して共有できる範囲)の拡張といえる >>334
別に信じる必要が無いっぽいよ
互いに求めることが違いすぎるから無関係な世界にいるわけだしさ >>324
Zombiesの裏に
「これで遊ぶにはBasic Set4thが必要です」って書いてあるよ
文中で「このルールはBの〇〇pを参照」というのがそう
読み物、資料として使うならサプリだけでも十分楽しめるよ >>339
ありがとうございます。
いやー、やっぱりいりますよねー。
とりあえずBasicの翻訳から始めてみます。 >>340
ベーシックなら日本語版もあるよ(絶版だけど) >>341
駿河屋で7000円してました。(第4版)
第3版は700円くらいなんですけどね〜。 >>338
お前の求める世界というのは
遊びもせず拡張もせず仲間も作らず
ガープスを観賞するだけの世界であり
お前の小さな自室と頭の中に広がる閉じた世界か >>343
今の仲間とだけしか遊ばない村社会だね
古いTRPGの現状なんてこんなもんだよ(笑) >>344
お前らはよっぽど何もない人生なんだな。
異様な光景だぞ。
20年以上前のサイコロゲームに何の創意工夫も加えず、昔のようにずっと遊び続ける中年の集まり。
本当にそんな光景があるとは思えないけど。 >>345
他のサークルだって古参のゲーマーはこんなもんなんだぜ
ただ誤解しないでほしいのは、うちは別にGURPSだけをやってるわけじゃないって事
他の新しいシステムもやってる 私個人に言わせりゃガープスで遊べるって時点で羨ましいです >>340
翻訳すると気負ったらしんどいよ
自分のペースで面白そうな所から読むといいよ 素朴な疑問なんだけど
ガープスに石を投げる専門のスキルがないのは意図的なものなの?
石は大きさがバラバラで洗練された武器ではないから石投げ(敏捷力/易)より万能の投げ(敏捷力/難)のほうが妥当だと判断されたの? >>349
単に「そんな無駄なスキルいちいち作ることも無いなー」ってだけだと思う
必要になりそうな世界接いでやりたいのなら自作しろって程度でしょ まあ、万能投げなら
石だけじゃなく色々投げれるからな
ST次第で道路標識引っこ抜いて投げれる 逆に考えるんだ
<投げ>を特定の形状の物に特化したのが<投げ/種別>なんだと
投げにくい石が登場するんだったら命中判定にマイナス修正をかければいい
重心が分かりづらい形だとしても手の感触でそれを感じ取るのも技能のうち
どう投げても飛距離が出ないほど特別な形状だったら体力値にマイナス修正をかけてもいい
石はボールと違って形状がさまざまだから
もし石だけを投げる技能があるとしたら立体で設定しなきゃいけない
<投げ/立方体><投げ/縦横比2倍〜3倍の直方体><投げ/球体(ボール)><投げ/楕円体(拳大)><投げ/パチンコ玉5個程度(散弾)>・・・・・・
ダメだこりゃ、って分かるだろ? <投げ/細い円柱>は-2ほどで<投げ/ナイフ>の技能なし値になるだろう
逆も然り
前者の技能に意味はあるか?
後者の技能でも棒手裏剣は「慣れ」のルールで解決できるし
そうした方が有利だろ?
もっと小さくて軽量の物は<投げ/ダーツ>になるから別の技能になるけど
むしろ<投げ>技能でナイフもダーツも棒手裏剣も星形の手裏剣(カードに近い?)も全部扱える事にこそ
疑問を抱け ナイフでも大型ナイフを投げる技能は
小型ナイフやダガーを投げる技能と違うよね?
小型ナイフでも幅や厚みのある物だったら
棒手裏剣やダガーナイフのようには投げられないと思う
投げられはするけど飛距離など長射程武器としての性能に差が出るのだろうか?
投げ種別もディスカバリーすれば奥が深い
みんなで意見を出し合って汎用性ば深めよう 公式には載ってない
汎用性はユーザたちで拡張するものだ
君たち若いユーザは知らないと思うけど昔はガープス関連のHPはたくさんあり
オリジナルの追加装備表とか追加ルールはいくらでもあったんだ
それらは全てが追加ルールであり上級ルールか簡易ルールであり選択ルールでもあった
プレイするだけがガープスではなかった
本来ガープスとはプレイするまでが遊びであり
プレイはプラモでいうと完成後に進水するフェーズでしかない
僕らもそうしてガープスを遊ぼうよ <投げ>で両手に持つ投擲物を扱いたい
<投げ/両手>として<投げ>と異なる技能にすべき
室伏のハンマー然り
複数相手の修羅場からジャイアント・スウィングで活路を開く昔東成で見た男然り
腰の入った両手投げでパイプ椅子が飛来するという大金持ちどもが死活問題の教授選
みんなこの世界の汎用性 ようは公式なGURPSじゃなくて特殊プレイの話なのか
スレ違いな話題に乗ってしまってすまない GMの裁量に任せる部分が多いのは
ユーザどうしでルールを拡張して選択して運用するように
ユーザの裁量を多く取っている
それでもルールが全く破綻しないからガープスの公式ルールには価値がある
ルナルのようなサプリメントでGMの裁量に丸投げする部分が多ければ
ゲームデザイン上の欠陥でしかない
お金を出して別途購入しても本を開けば同じ事が書いてある、なんて商品としておかしい
サプリメントの購買者が買うのはサプリメントの著者のGM裁量の具体だ
公式ルールのGM裁量とS○EルールのGM裁量を一緒にしてはいけない
公式ルールに対するユーザの裁量がある前提でサプリメントもあるから
ダメ押しでGM裁量を明記するのはおかしい
<投げ>の種別に限らず独自の追加ルールは特殊プレイでも何でもない
お前はとても狭量な奴だ
<投げ>のルールに興味がなければそういう追加ルールを非選択すればよい 公式ルールにしか依拠したくないという公式崇拝は20年以上前からある
これが国内のガープスを衰退させた原因の一つに違いない
なぜ人は公式ルールを崇拝するのか?
世界観を正確に再現する事は汎用性への信頼に欠かせないし
プロのゲームデザイナーを信用するのは分かるのだけど
どうして私製のルールを一段下に見る事へつながるのか?
追加ルールを二次創作として考えれば一次創作以外に依拠するのは
追加ルールの成立する前提を不安定にしてしまうかもしれない
同人誌であればファンジンのアンソロジーに依拠した同人作品を出しても
元ネタをどれだけの人と共有できるか(手に取った人のうち何人と共有し損なうか)が
不安材料となって創作意欲を阻害する
しかしガープスはTRPGでありコンピタンスは公式ルールだから
同人誌で三次創作をする場合の懸念と無関係にある
この点への理解を促す事ができれば
ユーザ各位はガープスの新しい公式ルールの発売を待つかサイコロ振って遊ぶかの二択に陥らず
ガープスの真価をユーザ各位に末永くご愛顧して戴けたはずと惜しむ次第です 文庫コクーンの「騒げ、悪党たち! 」だけど
こっちにコクーン本編本に無い追加特徴とか技能・呪文ある? コクーンは設定が独自すぎて
分かりにくいのはもちろんガープス化がしにくくて
児童向けコンテンツにもなり切れず無駄にマニアックな作品として
消えていった
あなたはコクーンのどういう点が気に入って未だに使い続けているのか
あなたが質問荒らしでないのであればぜひ教えて下さい ファイブリアがドラコニスの原産地(出身地)だったら面白いので
どなたか設定作業やって下さい
あらゆる伝説が混沌へと溶融し行く超世界ファイブリアこそ
超弦竜ドラコニスの産地に相応しい >>362
その人ちゃんとサプリについての質問しているから、汎用がどうとか言ってる荒らしとは別人だぞ 文庫マジックの死霊系の《死の幻影》についてよくわからなかったので質問
まず第1ターンに敵Aが掛かった…と仮定してこの「第一ターンの間」は朦朧状態?
(回復の知力判定は第二ターンのいつ?)
それとも即、知力判定?(これに成功した場合呪文の意味は無い?) そのキャラクターのターンの最初の判定に決まってるだろ?
しかしこの呪文が戦闘用だとしたら
「第六感」「戦闘即応」の判定にプラス修正を付けるための自分用か
シャストア信者同士の決闘で鍔迫り合いの1秒を争うための用途って感じがするよ
死霊系呪文の基本に位置付けられているけど修得のコストは安くなくそのパフォは悪い
1ターンの朦朧状態と以降の回復判定の他に
恐怖判定を課しても良さそうな呪文なのにね
メメント・モリの理解に言葉は要らずこの呪文一つがあれば良い ガープスの商品特性で異世界転ブームに全く噛んでなかったのは
悲しいの一語に尽きる
ガープスが日本国内にはもう無いも同然
その異世界物も既に飽和状態でブームが終わるのは今年中と考えられる
異世界物がなくなるのでは無く新しく異世界物を作っても売れなくなり
新作が出なくなり市場から姿を消すという意味
喩えは悪いけどガープスを人の人生に喩えたら
不登校中のある日に自分の屁の音で起きたら午後3時台
その日がプロムの日だと昨年の終業式以来初めて思い出したところ
そんな奴をプロデュース。するのはきっと面白い
さーみんなで考えよーー ガープスほど異世界物と相性の良いTRPGは他に無い
もったいない
異世界ブームの最後を飾るムーブメント起こそうではありませんか
異世界物でめぼしいのを片っ端からガープス化して
同人市場へ間に合わせるんです
公式からのタイアップをきっと得られます
異世界物の次はたぶんブームが一周してリアリティ系のラブコメが来るから
そうなってからだとガープスに出番なし >>368
GURPSがあった時代は異世界ブームじゃなかったからなぁ
ドラゴンマークが異世界モノだけどさ 戦闘ルールが細かいからリアル系にも向いているんだが
4版になってから英語でも歴史系や軍事系のサプリが少ない なんで蛸がこっちのスレに来てんだ?
隔離スレに戻れよ
ルール違反だぞ >GURPSがあった時代は異世界ブームじゃなかったからなぁ
10年以上前からガープスが無い時代だった、と言いたいのか?
あったよ!
ずっとあったよ!
GURPSは一度も途切れることなくあり続けたよ! リアリティ系のラブコメの読者が「戦闘ルールが細かい」のを喜ぶと思うか?
恋愛シミュレーションをTRPGでしようと思うか? >>372
その隔離スレとやらはどこにある?
どこにもない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています