【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合5【HOBBY】 [無断転載禁止]©2ch.net
かつてツクダホビーより発売されていた、『ガンダム戦史』『ジャブロー』『レオパルド2』『タイガー1』
その他、「ダンバイン」や「マクロス」、「スターウォーズ」や「ザブングル」「エルガイム」等を題材とした
戦闘級・戦術級・作戦級シミュレーションゲーム、『逆襲のシャア』等のRPG、異色の『クァークス』等々
ジャンルを問わず、『ツクダホビーから発売された卓上ゲーム』が対象
前スレ
【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合4【HOBBY】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1385383400/ >>345
他のリアルロボットと違い
バイファム世界は白兵戦兵器の概念が乏しいものなあ
それっぽいのはガッシュのトマホーク兼ビームガンぐらいだもの
そう言えばジャーゴが登録商標に引っ掛かりプラモでレコンタイプにされたけど
元ネタを調べても出て来ないんだよね >>347
石碑のせいでARVは性能発揮できず&子供たちが奔放な操縦するから対応困難という図式だったかと。
だからバイファムはツクダ型戦闘級ゲームにするのは難しいと思う。ARVの性能差がなくなるから。 とりあえずRVの独自解釈として
地球軍は作業ロボットを転用して戦闘用にした
だから汎用性が高いが防御力は普通
ARVは地球軍に襲われた経験から戦闘用に製作したとして
防御力が高く機動力はあるが汎用性は乏しいみたいな
エクストラ力線はツクダと同じように電子戦に影響するとして
なら電子戦はどう有利なのかというと
考えた末、電子戦で勝てたら相手の行動を予測することができる
みたいな感じで
で、行動予測するには予め行動はガンヒスの運動みたいに選んでおいて
負けた方から選んで勝ったほうはそれを見て行動を選択するみたいな デュアルマガジンに付録でついていたダグラム、ボトムズ、ガリアンのシミュレーションゲームがやっと手に入った
デュアルマガジンネットで手に入れても肝心の付録がついてなかったりして揃えるのに時間かかったよ ヤフオクで出品されてるグランアタックの内容がひどくて吹いた。
箱とマップはグランアタック。
ルールブックと早見表はオーラバトラー。
ユニットは多分だけどティターンズか?
何だこのキメラはw https://i.imgur.com/egl81dB.jpg
拾い物に適当に機体データを
文字を無理やり詰め込んだので細かい文字に注意 作りかけを投稿
暇つぶしにどうぞ
バイファムの戦闘を簡易なルールでやる目的で作られたゲームです
プレイ手順は
@互いに1D6+EWポイントで比べて大きい方が先攻です
Aお互いに行動力分アクションを決めます
この時、後攻側から先にチョイスしそれを見てから先攻側がチョイスします
B先攻がアクションを行います
移動、旋回、攻撃を行動力分、どの順番からでもいいのでチョイスしたアクションを行います
C攻撃判定を行います。
防御側はチョイスしていれば回避も出来ます
命中判定、命中したら威力を出します。
威力が防御側の防御力をこえていたら防御側は撃破になります
防御力以下ならノーダメージです
ただし武器がミサイルの場合、命中したら防御力以下でも二次被害として行動力を一つ減らします。これは加算されていき最終的に行動力が0になると行動不能になります。
D後攻側手番になります。チョイスしたアクションを消費して行動します。攻撃、回避、ダメージ判定も同様に行動していきます
EWポイント→機体の電子戦能力です。イニシアチブに関係します
行動力→機体のアクションを行える回数です。射撃、移動、旋回が行えます
攻撃関係
射程-命中率-威力になります。
射程は最大ヘックスまで
命中率は1D6で命中率以下で命中
威力は数字×1D6になります
相手の防御力より大きいと破壊になります 思いついたままに書いてます
方位・前方と後方があります。ユニットの半分から上が前方。後ろが後方です。攻撃は前方のみに出来ます。後方からの攻撃は命中判定にダイス目1を減らせます。回避はかわりません
移動・正面方向に移動できます。
旋回・旋回数だけユニットを任意の向きに60度旋回出来ます。1度だけ旋回し移動したあともう1度旋回とかの分割は出来ません
また、ウェア・パペットのみ全方位に移動できます。旋回は他のユニットと同じです
脱出・RVとP-FIGHTER、ニュートロンバズーカは撃破時、脱出出来ます
RVは脱出ポッド、P.FIGHTERはオールオーバ、ニュートロンバズーカは使用ウェア・パペットの回避値以下を出せば脱出出来ます
このアクションに行動値は要りません
ニュートロンバズーカ・ウェア・パペットにより操作されます
照準には2アクション必要です
これは連続していればターンを跨いでもかまいません
ニュートロン・バズーカによる攻撃は命中すると必ず撃破されます
デュラッへ盾を持っています
デュラッへは正面からの攻撃には防御力を2増えます
また、任意のRVも望むなら盾を持てます
盾を持つことにより射界や修正の変化は特に無いですが、ハウスルールにより修正を加えてもかまいません
ジェイナスにはアストロゲーターの電子機器を狂わすモノリスが積んであります
このモノリスから30ヘクスまで、ARVならびにアストロゲーター宇宙船のEW値は0になります 突っ込みどころはわかりますw
あとで清書します
バイファム
EW4A4
R10-3-2
D4回4
M4-3
ウグ
EW3A2
B8-4-1
D5回2
M8-2
上からEWは電子戦ポイント アクションポイント
武器 射程-命中値-威力
防御力 回避値
移動力-旋回数 大事なことを忘れてた
EW判定は1Ⅾ6同士
命中判定は1D6
回避判定も1D6
威力判定 武器威力D6
ミサイルは1射撃で複数判定
パイロットは考え中です >>358
お疲れ様です
こういうゲームって移動の重要性をどう再現するかがポイントのように思います
例えば相手の射程外から射撃するように移動するとか、
近距離では相手の予想外の動きをして視界から外れるとか
地上戦なら有利な地形を確保するとか
そのあたり、何かアイデアありますでしゃうか >>358
まだ読んでませんが、作ってくれたこと自体にありがとうござます。
バイファムファンです、今でも好きです。
ユニットシートよくできてますね、(ラウンドバーニアンの改変みたいですね)
ペイントかフォトショとかで切り出して、インクスケープとかに張り付ければPC内でやれますね。 >>359
いろいろ考えましたが
視線を確保というとやはりプロットを書いてみたいな手間が必要だと思います
今の流行はツクダ式計算プロットではなくFSSタイプのプレイアビリティ重視なので移動だけのルールだと厳しいですね
リアクション移動をパイロット技能で利用可能にするとか思いつきません
すいません
>>360
喜んでいただけてよかったです
ユニットシートはお察しです
字が細かいしミサイルとmoveが両方mだったりいろいろすみませんです
感想やご意見お待ちしています >>361
すみません。相互移動だとやはり難しいんですね。
「バイファムをファーストステップシリーズで」がコンセプトということなら理解できます。
https://bonsai-games.net/products/komet/
↑これとかも何年か前にでてた空戦ゲームですが
ドックファイトが超お手軽ルールで実現できていて、
コンセプトが正にファーストステップですよね。 ファーストステップシリーズか
他にもドラグナーやボトムズ・ガリアンまで出ていたっけ
どうせならレイズナーやファーストガンダムも出ていれば完璧だったのに モビルスーツとオーラバトラーとヘビーメタルが戦えるような性能数値だったらよかったのになあと思います>ファーストステップシリーズ
ガリアンとボトムズはゲームとしてはとてもよく出来ていて短時間で楽しめる傑作でした。
まあガリアンは、ガリアン無双を避けるために人馬兵が鉄巨人を大きく迂回して壁を
壊し始めると台無しなんですが。 >>364
スーパーダンガイム大戦だったっけ?
FSSのグランアタックとスヴェートをミックスして戦うという暴挙をやってのけたのは
確かスヴェートでは最弱のグライアがグランアタックのダンバインとほぼ同等の数値で
ダンバイン勢80数機、エルガイム(ポセイダル軍A級HMのみ)勢30数機でプレイしてダンバイン側大苦戦とかいう展開ですごく面白かった それですそれです!
でもだからこそ、数値が近似値だったらどうだったかなーと。 >スーパーダンガイム大戦
まだ残ってるな
ttp://www.hi-ho.ne.jp/yozo/srw.htm 自作するならvassalが便利ですよね。射線判定でもめることもなくなるし。 >>364
ガリアンシステムは優秀で
ルールを流用してファイブスターのMHの戦いを再現できないかなと
MHの画像を集めたことがありました
防御力をMHで
行動力をファティマで
攻撃力を騎士で
自由に組み合わせたら面白いかなと思いましたが
強さのヒエラルキーの資料が見つからずに諦めましたとさ PLがアクションを選択できて、それがジャンケン的な要素を含むといいんだがな。
そこにダイス要素が絡むとゲームとして面白くなる。
全員、中・突・胴のダイス勝負じゃつまらんだろ? >>372
横からですが、分かります。
以前「突撃」「牽制射撃」「移動攻撃」「回避運動」「ジャンプ攻撃」等とカード化して
AはBに強い、BはCに強い、CはAに強い。みたいな戦略性というか三すくみを構想したことがありました。シックリ来る組み合わせが見つからず、いつの間にか飽きてエタリましたけども。
ちなみにPSPの「アーマードコア フォーミュラフロント」は「突撃」「回り込み撃ち」「引き撃ち」で三竦みが成立していました。
デジタルのロボットゲーが、意外と参考になるかもしれません。 373ですが勘違いがあったので訂正
「アーマードコア フォーミュラフロント」
では、
・「重装型」は「回り込み型」を捕捉できずに不利になる
・「回り込み型」は「引き撃ち型」にジリ貧になる
・「引き撃ち型」は「重装型」に火力負けする
三すくみなのは間違いないですが「突撃」タイプでは無かったです。 >ジャンケン的な要素
すごく同意します。でも事前のプロット(カード使うにしても)がいるんですよね。 ロボによるバトルロイヤル、がツクダのアニメ系の醍醐味と思う。 カリ城がまんだらけに出てるね。
ルパン一味をデーター化というのも凄いけど、シナリオのイフがなかなかにエグい。
ワープス逆シャアのアムロとベルトーチカのところに○○が、というのも面白いけども。 ツクダのジークジオンなんですが久しぶりに引っ張り出してみたらキャラユニットがレビル以外行方不明。
いやガンヒスのトレーにキャラユニットはまとめて入っているんですが、ツクダゲーの使わないユニット全部まとめてそのトレーに入っているんで、ジークジオンに入っていたキャラがどれなのかわからないんですよね。
ユニットシートの画像を見る限り多分5〜6キャラなんじゃないかなぁとは思うんですが画像が荒くて判別できず。
わかる人がいるならどなたか教えてもらえないでしょうか。 >>379
おお、画像まで!
ありがとうございます! ゲームの置き場所に困り甥に放流することに決める
ボトムズが好きだとかいうのでバトリングと似たようなものだからパトレイバーもどうだ?と聞くと知らないという
世代かあ
ガンダムも知ってるけど見たことなさそうだしなあ
どうしたものか 俺もゲームの引き取り手には困ってるな
価値を分かってくれる人でないとなんだか勿体ない いわんやメガゾーンやモスピーダはなぁ
ヒストリカルと異なって、同時代性向けのアイテムである以上、未練はあっても、この世を去った後に処分される覚悟は必要だろう
でもそれで良いと思うよ
実プレイしたかったなぁ、という気持ちごと俺の人生ではなかろうか ヤフオクで逆シャアとクラッシャージョウを入手
1円スタートが10K円かかった
以前も持っていたんだが、実家に置いていたら家族に処分されていたので、
10年ぶりの再会だ >>381
そっか〜。そうなんだ〜。
昔、甥にアドテクのヘリボンタクティクスとグリーンノア1をさせようとしてたが、結局今自分がやってるという展開w
>>382
だよね〜
>>383
>同時代性向けのアイテムである以上
そううか〜、そういうもんなんだなぁ。
>>384
まあ、そういう答えが返ってきそうだけど、面倒でねぇ…。
>>385 ああ。クラッシャーは数年前買ったなあ、逆シャアは持ってた。が、パーツがバラバラに…。
----------------------
なんだか、もうややこしいゲームはやる気しなくて、ファーストステップ級くらいしか俺は出来ないなあ。 転売屋とかに買い取られるの癪だし何とかしてホントに欲しがってる人にゲームゆずりたいな
何かいい手はないんだろうか プレイを配信して、楽しさを伝えるしかない。ホントに欲しがってる人がそうしないと見つからない。 魅せるプレイとかやらない普通のプレイヤーには難易度高いのう
でもこのご時世、人と直接会うようなイベント無理だし仕方ないのか 夏休み特別企画でファーストガンダムのFSSゲームを作ってるんだけど
高機動メカには最少直進距離は必要かな?
コアブースターとかビグロとか
ユニットはラストファイトの流用で作る予定です
システム的には他に命中と回避を追加します
ダメージ計算に命中を加えて回避を引くみたいな >>390
期待♪
バイファムの人?
>高機動メカには最少直進距離は必要かな?
ムズカシイw 慣性要素を考慮と、アンバックナシを考えれば直進距離はあってもいい。
直進距離の内側にいるガンダムを掴んだビグロの再現が難しくなる…。ま、ヘクスの位置次第で出来なくなないか。
最近なんかで読んだけど、MS主役の話(ガンダム)で、MSを圧倒しちゃっうんだよね、モビルアーマーやコアブースター(や、バイファムの高機動戦闘機)。 >>391
了解です
では最少直進距離はありですね
なるべくMSが強くなるようバランスとります
ありがとうございます MSとMAを考えると、両者の火器管制システムに差異はないでしょう(時代的な差異はあっても
となると、
・速度が高いと当てにくく/当たりにくくなる
・サイズが大きいと当てられやすくなる
・大型火器は当てにくい
という辺りで差異を出すようですかね。
3倍の人は、自機の高速に見合う技術を使い、戦艦とか大物に当ててるという方向性で。 >>392
あ、あ、いやいや、
>なるべくMSが強くなるようバランスとります
これは私の話なんて無視して先入観ナシでレーティングしてください、映像や設定が優先です。
最近読んだ、ってハナシだけでして、スミマセン… (ザクもビグロもブラウブロもコアブースターも高機動戦闘機もファンですし) ガンダムスレのまとめサイト見てると「戦闘機(コアブースターとかGファイター)でMS倒せるならMSなんていらんやん、って論調よく見かけるね
MSがMSでなければならない理由とか考察してそこをシミュレートしないと反論できないなw
やっぱ小回りが利くとかかな ガンヒスとか、その辺りどのように再現してるんでしょうね。 >>395
基本的にレーダーの利かない環境なので目視照準で当てるしかないから速度は重要じゃなくむしろ不利だよ。
砲塔(腕と手持ち武器)が素早く正確に動く方が重要。
その辺を考えずにシミュレーションゲームにすると速い機体が強くなる。 命中率と射界、耐久力とかで機体差を出すしかないかもね >>396
ガンヒスだと射程距離がそもそも短い。
MAは命中の基本値がやや低く(当てにくく)、寸法修正値が高い(当てられやすい)。
推力が高くて速度は出るけど、慣性式ルールで対戦型だからあまり意味がない。
装甲も耐久力も高いけど、DCP判定も高めなので失敗して爆散する可能性が高い。 >>399
ありがとうございます。それをそのまま使えそうですよね。
たしかMAは推力が大きい分、回避運動推力も大きいと聞いたことがありますが
それでも大きいことによる当たりやすさ
の方がデメリットとして大きい感じです? あとたいていは射会が狭い(ビグロビームとか)ので回避運動推力は位置調整で使い果たす傾向が。
回避運動は格闘戦時だけだっけ?
個人的には2段プロット式になるのであまり好きではなかったなあ。 みんないろいろ詳しいなあ〜
議論してくれる人が居るのは幸せだよね…
そういえば、ツクダの最初のア・バオア・クー、逆シャアにもビグロはあったが、どんな扱いだったかな…。
そっか、今更気がつくと、FSSにグリーンノア1しか「ガンダム物」無いんだね…。 メガハウスが復刻したのがジャブローしか無いって事は、復刻版売れなかったんだろうな。 あれ、ジャブロー戦役にゲルググとかジムキャノンとかを追加ユニットとして入れるだけで売り上げ違ったと思うんだよね。もちろんビグザムとかさ。 >>402
>ツクダの最初のア・バオア・クー
これは似て非なるものかな
決戦!ア・バオア・クー
ttp://mk2kpfb.web.fc2.com/SGame/Gundam.html 格闘案
6Mガンダム
5ガンダム
4ジム
3ガンキャノン
2ガンタンク
1ボール
6ギャン
5ゲルググ
4ドム
3ザク
2旧ザク
4ザクS
回避案
6Mガンダム
5ガンダム
4ジム
3ガンキャノン
2ガンタンク
1ボール
6ギャン
5ゲルググ
4ドム
3ザク
2旧ザク
4ザクS 武装案
ガンダムビームライフル10-5
ガンキャノンビームライフル10-5
ゲルググビーム9-5
ジムビームスプレーガン8-5
380_ハイパーバズーカ12-1
360_ジャイアントバズーカ11-1
280_ザクバズーカ10-1
240_ガンキャノン砲12-2
120_ガンタンク砲14-1
120_砲(ボール)10-1 兄ちゃん
プレイヤーはどんなシナリオでプレイするんだい? >>406-407
ご苦労様です。肌感覚ですがイイ感じなんじゃないでしょうか。 >>407
ジムビームスプレーガンは弱くした方がいいと思う >>408
質問の意図がわかりませんが
普通にアニメどうりの戦いをして
アニメどうりの結果が出ればいいですね
>>409
>>410
貴重なご意見ありがとうございます
ドムが強すぎて悩みどころです
ジムがなぜバズーカではなくビームスプレーガンを持ったのか
理由付けも欲しいですし >>411
ドムスキーにはたまりませんが、それは置いといて…、バズーカ系は弾速が遅いので命中判定等にサイの目修正不利に2とか。
あと弾切れが早い。対艦目標には不利修正ナシとか。
安易に考えますと、ビームスプレーガンはガンダムのビームライフルに比べて量産が容易だった、とかか。
バズーカナシはボールにその任をあてがっていた、とかか。
ホントは主人公メカと差異を出すためと主人公メカより強力になっては困る。
のと、安彦さんが倒れて修羅場だった現場で、冨野監督が余裕が無くて考えなかったか、作画を簡略化するので省いた、とかか。
ウィキペディアによれば、ビームライフルは「生産性の問題からその供給量は多くない」(プラモの説明書による)
「テレビ版第42話でジム用シールドを持つ『ライディーン』および『ダイターン3』が混ざっているが、前後するモブシーンではハイパーバズーカを装備したジムが登場する。」
ビームスプレーガン、「この装備を携行したジムが近・中距離を担当、ボールが遠距離を担当する運用もなされた」
0083ではパワードジムがバズーカ携行してます。 >>411
>ジムがなぜバズーカではなくビームスプレーガンを持ったのか
プラモ等にはハイパーバズーカ付いているし、PS版のガンダムの冊子にはGMがハイパーバスーカ構えた絵が載っているよ 宇宙では相対距離や速度の関係で実体弾は好まれないけど地上では逆みたいな設定もあるな >アニメどうりの結果
パイロットのルール必要だね
脱走直前のアムロが言ってたみたいに ザクとドムの「主な」仕事はミノフスキー粒子散布でレーダーが機能しなくなった連邦艦隊を叩くことだったからバズーカは必須。
ジムの「主な」仕事はザクとドムの始末だからバズーカではなくスプレーガンが必須。
何をするための兵器かって問題やね。 射程があるボールと連携して、というのがジムのポイントだしね。
ソロモン侵入時にもセットで行動してるんだし。
ニュータイプでもガンダム戦史ででも、ジム+ボールは面白いよ。 ラストファイトをプレイしたのは随分前だから記憶に自信が無いけど
GMの(当然ガンダムも)シールドがやたら装甲厚くてバズーカ系の攻撃一切貫通しないんじゃなかったっけ
なんかGMはゲルググ以外には滅法強かったような気がするんだが
肝心のゲルググも、手とか変なところに攻撃当たるとすぐ誘爆しちゃったような記憶が・・・ 防御力
ガンタンク6
ガンキャノン6
Mガンダム5
ガンダム5
ジム4
ボール2
G-ファイター5
G-アーマー6
コアブースター4
コアファイター2
G-スカイ4
G-スカイイージー4
G-ブル5
G-ブルイージー5 防御力
ギャン6
ゲルググ6
ドム5
ザク3
旧ザク2 >>412
自分もドムは局地戦用重モビルスーツというのが好きなんで
防御力は6でもいいとか思うんですが
ドムはガンキャノンとの撃ち合いで負けてるんですよね
ガンキャノンはジャイアントバズに耐えてガンキャノン砲でドムを撃破してる
バランスが難しいですね >>421
>ガンキャノンはジャイアントバズに耐えてガンキャノン砲でドムを撃破してる
あれはキャラ補正かダイスの目が良かっただけの様な気もする
ガンキャノンはザクのバズーカで足を破壊されてるのも出目が悪かったからと解釈できるが… >>421
>自分もドムは局地戦用重モビルスーツというのが好きなんで
>防御力は6でもいいとか思うんですが
防御力は高めだけど出力高いエンジンが誘爆しやすいとか >>422
おお、ありがとう
結構忘れてるものだなぁ
胴と腹、肩と腕が別の命中個所になってるのなんかまったく覚えてなかったw
データだけで見ると、GMはバズーカを受け損ねると吹っ飛ぶけどドムはやっぱり誘爆が怖いね >>419-420
良くまとめられましたね、好感です。
>>422
おお(歓喜
>>421
>ドムはガンキャノンとの撃ち合いで負けてるんですよね
ガンキャノンはジャイアントバズに耐えてガンキャノン砲でドムを撃破してる
おお、そんなシーンが。あった気もするし思い出せないw
映ったアニメが「正史」(主義)とすると、やはりドムはガンキャノンの下位に置くのが順当ですよね。
避けた避けないだと、学徒パイロットガ〜と言えますが、当たって耐えちゃうとね。 >>426
>おお、そんなシーンが。あった気もするし思い出せないw
ttps://www.youtube.com/watch?v=vnLS8lqod0w >>427
V久しぶりに見たヲ、作画が綺麗。サンキュ。 MS最終案です
射撃-命中
サブ火器
射撃-命中
格闘
防御力-回避
移動(最小直進距離) RX-78
10-5
12-1
5
5-5
6
ビームライフル火力-命中
ハイパーバズーカ火力-命中
格闘
防御力-回避
移動 RX-78M
10-6
12-2
6
5-6
6
RX-77
12-2
10-5
3
6-3
5
14-1
5-5
2
6-2
3
RGM-79
7-5
12-0
4
4-4
6
RB-79
13-1
1
2-3
4 MS-05
-
3
3-3
3
S-06
6-4
10-1
3
3-3
3
MS-09R
11-1
4
5-4
8
MS-14
9-5
5
6-5
8
MS-15
6-5
6
6-6
7
>>431
RX-75が消えてましたね
旧ザクは武器を持たせない方針でやってみました MSN-02
12-3
(5)
6-5
9(2)
WBC
10-4
(3)
2-5
D
コクピット
8-4
(1)
2-4
3
ジオングの両腕は自機から5ヘックスまで自由配置で ttps://i.imgur.com/VHwblcO.jpeg
射界はどうしましょうか 最近、所々のスレで キモいよ と一声遺して去っていく変態を見かけるなぁ
何がキモいのかも良くわからない
こんなレス遺す自分が一番にキモいのに 拗らせて、現実世界に対して恨みつらみを抱えて生きている
クワトロ「アムロ・レイ? ララァ・スン、か・・・」 でもその人イケメンで、おまえは見にくいミュータントじゃん ガンダムスレは昔から荒らしがいたからその系統かな
書き込まなくてもいいのに書き込むのはスレを潰したいから
年をとっても醜く生きるしかないんだよね 若い頃は醜くなかったでもあるまいし。
清濁併せ呑もうや。 78-2のビームライフル
最終決戦時の発射回数数えたとしあき曰く21発撃ってたとかなんとか
42話で2発発射(2発目がジオングの左腰にヒット)
43話で6・7発目でジオングの左スカート、左腕にヒット
(途中バンク?で平行2本のビームになってる。一応カウント)
さらに9発目で右胸、10発目で右腕にヒット
通りすがりのリックドムの頭を蹴って頭をシュート
11発目でジオングの胴体中央にヒット
ガンダムの頭部破壊されてジオングヘッドへ5発乱射(16発目)
ジオングヘッド追って2連射。描写は2発、SEは3回音してる(17〜20発目)
ラストシューティングで21発目
こんなん。一応書き残しておいたが
SE3回のが2発、平行2本のビームがバンクでミスなら19発撃ってる。あとこれで弾切れになったわけじゃない 2話の、おそらく演出が設定に忠実な時点で、20発くらい撃って弾切れになったよね。 ティターンズ〜戦史に至るまで
マーク2のビームライフルセレクト弱設定は0.5発扱いとしたいが
根拠はない