【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合5【HOBBY】 [無断転載禁止]©2ch.net
かつてツクダホビーより発売されていた、『ガンダム戦史』『ジャブロー』『レオパルド2』『タイガー1』
その他、「ダンバイン」や「マクロス」、「スターウォーズ」や「ザブングル」「エルガイム」等を題材とした
戦闘級・戦術級・作戦級シミュレーションゲーム、『逆襲のシャア』等のRPG、異色の『クァークス』等々
ジャンルを問わず、『ツクダホビーから発売された卓上ゲーム』が対象
前スレ
【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合4【HOBBY】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1385383400/ バイストンウェルの生産力を数える場合
河川のかかるヘクスを数えるという事だった記憶があるけど
あれって川の先端のとんがったヘクスは数に入れちゃダメだったのかな? >>266
駄目でしたよ。ヘクスの六角形の辺を一つ以上横切っていないといけません。
どこかに載ったQ&Aでも明言されていた記憶があります。
…というかオペレーション誌(だったと思う)の大規模Q&A記事がないと実質プレイ不可能だったよねバイストンウェル。
訂正適用後はちゃんと面白いゲームになったけど。 とりあえずタクテクスでは20号で内容紹介されていただけだったので、
オペレーションで間違いないでしょうね。エルフ城をマップに書き足せ的なページを見た覚えはあります。
ちなみに件の20号ではラスト・ファイトも新作として紹介されていました。
エルガイムMK2と買い食いウォーズが近日販売と予告されているタイミングですから出せば売れる黄金期だったのですねぇ。 ドレイク軍の進撃ルートが固定なら、それはそれでソロプレイ向きな可能性も?
(オペレーション誌での変更点はVOL10) >>267
そうでしたか。有難うございます。
オペレーション誌を購読していなかったので、その辺りはさっぱりでした。
ソロ専だったけど各国若干国力多めでプレイしていた事になりますね。
因みに、自分の所持していた物はラウの国のグリムリーユニットの絵が
何故か輪郭のぼやけたゲドの絵になってる代物でした。 >>270
私も同じでした。ゲド型輸送艦(笑)
(ちょっと記憶が曖昧ですがダメージを受ける(ユニットをひっくり返すと)とグリムリーに変形するんでしたっけ?)
これもオペレーション誌上にグリムリーのユニットが(確か)二つ分載ってコピーしてゲドの上に貼り付けました。ユニット上部の国別色分けの部分は色鉛筆で塗りました。
ユニットに印刷された数値にも幾つか修正が入ってて「酷いなあ」と思った記憶があります。
ツクダホビーのゲームの中でも発売後の修正が最も多く入ったゲームだったと思います。
グインワールドも酷かったですが。 >>269
ドレイク軍の侵攻の順番は固定で、各国の参戦の条件もそれで決まっていたので、原作通りの展開になります。
自由度はあまりないですが、一応はそれぞれの陣営を率いてる気分は味わえるし、原作の展開をなぞっていく楽しさのあるゲームです。
コンポーネントは酷かったけど、ゲームとしては結構好きな方でした。 バイストンウェルは対戦アニメ戦略級ではスペースフォールドと並ぶ2大巨頭でしたからね
スペースフォールドは手軽で面白かったけど部隊編成や運用面が主でかなり抽象過ぎましたし
その辺りバイストンウェルは戦略の自由度は高くないのですが、アニメの追体験としての戦略級ゲームとしては成功していたような気がします
個人的に特に感心したのは主要キャラが独立したユニットではなく
ゲームのスケールに合わせたオーラバトラー等の支援に使用できるユニットだった点ですね バイストンウェルの物語りを覚えている者は幸せである。 心豊かであろうから…… >>273
>その辺りバイストンウェルは戦略の自由度は高くないのですが
ダンバインのストーリー自体が戦略の自由度が無かったと思う。
国の位置的にアの国とミの国攻めてからラウの国ー>ナの国と行くしかないし
ミの国より先にアの国攻めるなんて不可能でしょ。
>アニメの追体験としての戦略級ゲームとしては成功して
バイストンウェルではオーラマシンで防御施設破壊して騎兵で占領していく
システムがオーラバトルシップと相性が悪くてオプションルール扱いになってて
かなりルール的に無理して入れてるのでオーラバトルシップ対決に魅力を感じる人
には合わないかもね>バイストンウェル ドレイクの野望
をおすすめしたいが、もはや購入難易度がバイストンウェルよりも高し >ドレイクの野望
オーラバトルシップ嫌いなのと、アの国とミの国どっち先に攻めるか選択肢が
あるみたいな紹介記事見て興味失ってそれっきりだったけど、面白いの?
>もはや購入難易度がバイストンウェルよりも高し
ヤフオクの値段はドレイクの野望の方が安いみたいだね。 ではヤフオクで購入してみるのも、一度きりの人生であろうことであろうし、体験もありかもしれんぞ、地上人? バイストンウェルの戦闘が気に入らないのでグランアタックを流用しようと思ったら
グランアタックのルールだと絶対ブルベガーを撃墜出来ないのであきらめた思い出
バイストンウェルだとナムワンがかろうじて立ち向かえたんだよな >>279
ダンバインのゲームからじゃなくて他の作品のゲームのシステム流用して
データだけ自作したほうが早そうな気も >>280
空中機動要塞と艦載機と地上軍の簡易戦闘ルールですか(たまに対空砲)
思い浮かびませんねぇ >>279
まさか、バイストンウェルの戦闘一回ごとに
グランアタックを使って戦術戦闘するとか?? >>282
当時はその熱意があったんだ…
何時間もゲームに集中出来たんだ… 別マップを使って戦闘解決する戦略級や
マルチあるけど・・
熱意あり過ぎるやろww まあ「航空母艦」なんてそれに近いゲームもあったぐらいだからね・・・ 航空母艦と言えば
ソロプレイで台湾沖航空戦シナリオしかやったことないなあ >>280
FFG社のゲーム・オブ・スローン第2版+マザー・オブ・ドラゴンとか良いかも
空中機動要塞はドラゴンの最強時のデーターをつかえばよいし >>279-280>>282
同じようなことを考えてやってます、全然未完成ですが、お遊びテストプレイ程度に。
ああ…去年10月頃のカキコなんですねw ハハハ。 >>288
自分は単純にバイストンウェルにケムの国、ハワの国を適当に割り振って遊んでました
主人公はガイゼスバーンというオリジナルオーラバトラー乗りという設定
もちろんPSの聖戦士伝説以前です はい!質問∩( ´Α`)
今、お手軽ロボットバトル物SLG作っているのだけれど、迷ったので先輩方にお聞きしたい。
命中判定の後に、被害判定表でダイス振って被害決定。
というシステムなんですが、被害判定表の一覧にダメージ数字(1,2,3,4...)と各種被害(射撃不可、気絶、破壊etc.)を混ぜてもいいのでしょうか?
戦力比を比べるCRTならダメ気がしますが、ロボット物なら有りかなと迷いました。
私TRPG系なので、SLGは友達の逆シァアとサイコ・クインマンサ、センチネルぐらいしか知りません。
是非ともお知恵をお借りしたい。お願いします。 290ですが
ちはら会のDMダグラムとか、某所で公開されていたウォーカーギャリア改とグリーンノアのルールにインスパイアされました。
詳しい方アドバイスお願い致します。 ぶっちゃけて言うと何を再現するつもりなのか、どういうシステムなのかがわからないので何とも言えない。
ただ、オリジナル世界のオリジナルシステムを組んでいるのなら、とりあえずその被害判定表を採用し、何回かテストして自分の感覚と合致しているかを確認するのが良いと思う。
ガンダム系ゲームは宇宙世紀のMS戦をシミュレートするものなので、他のロボット戦がそれに引きずられる必要はないと思う。 戦力比のCRTでも特定の欄だけ通常ダメージ以外に追加効果(退却強制とか、逆にに退却によるダメージ消費不可でステップロス強制とか)が
付くものはあるので駄目なことはないと思いますよ。 >>292
あー、無意識にMS戦を想定していました。
ガンダムに引きずられていたようです、アドバイス有り難う御座います。
>>293
戦力比のCRTでも数字と効果が混ざっているのは既に有ったのですね。
アドバイス有り難う御座います。 >>295
初心者向けで戦力比で数字と効果が混ざってるというと
一番に思い出すのはファーストステップシリーズのボトムズ、クメン内乱かな
手元にないから詳しく書けないけど
二次被害とダメージ併記でイマイチ面倒だったような >>296
クメン内乱も該当するのですね、知りませんでした。
二次被害とダメージ併記でイマイチ面倒、というのが少し意外です。
ダメージ数値と二次被害は同時ではなく片方のみ表記が良さそうですね。
ありがとうございました。 実際に組んでみるのが重要だよ。漫画や小説を書くのと同じで、最後まで作る前に意見を求め過ぎると完成しなくなるから。
完成してプレイして、その上で問題点を洗い出すのが正解。 うん
テストプレイは大事
ツクダゲームはテストプレイしていないとか言われてたしな
ゲームバランスやルールの曖昧さの洗い出しはテストプレイに限る >>298
>>298
290です。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2141201.jpg.html
0290
早速ですがテスト用のα版ルールが完成したのでテストプレイしてみました。
アドバイス有り難う御座います。 ミスった
>>298
>>299
アドバイス有り難う御座います。
ダウンロード用のPASSは0290です。 >>300
ガンダムコレクション懐かしい
俺もいつかゲームで使おうとコレクションしてます
システムはFSSぽいかな
右ユニットがこだわりを感じますね >>303
HG-094 バーミリオン会戦 が最後かな ガンダム戦史ヤフオクに出品してるのを見つけて買おうかどうか迷ってる >>308
ヤフオクで10万円になった事もあったと聞いているから、今はずいぶん安くはなったよね。
自分はティターンズからコア3までリアルタイムで買ってて、随時MSの追加データカードを自作(逆シャアまで)してたから、戦記を買った後も旧シリーズでプレイし続けたけど。
でも戦記の統一されたデータカードは綺麗だよね。コンポーネントも流石に丁寧に作ってあるし。
これから値が下がることはあっても上がることはないと思うけど、いま納得できる値段なら買ったら良いと思う。 >>310
駿河屋タイムセールでもうちょっとだけ安いよ
夜の0時でタイムアウト
しかしガンダムボードゲームの値付けって強気だよね 陳腐な言い回しだが
買わずに後悔するより買って後悔する方がマシとも言える ガンダム戦史(戦記じゃなかったゴメン)はヤフオクに出せばそれなりの値で売れるから、結構次々とオクなるメルカリなりに出てくるからね。
未開封とか、開封のみの未使用とかならともかく、「これを逃すと二度と手に入らない」とまではならないから悩ましいんだろう。
むしろマイナータイトルで当時の定価が安かったゲームの方が手に入りにくかったりもする。(値段は考えないものとして)
終盤のファーストステップ系などは定価が安かった分、価値なし(買い手を探すほどのリターンは無いだろうと判断して)ヤフオクでの評価を知らない人が一般ゴミで捨ててそうだよね。 ウォーゲームは嵩張るしね。
戦史はシリアルナンバーついてて、将来のオークションを意識していたのかもしれない。
若い番号や、宇宙世紀っぽい番号は高値に!
・・・・・・というほど市場はできなかったけれども。 アステロイドを購入
クラッシャージョーのキャラユニットを使ってうまくゲームに取り込めないか考え中
難しい
クラッシャー強すぎだろ >>315
楽しそう〜
単純に弱めればいいのでは。 クラッシュジャケットが強いんだよね。付属品込みで。これがないとある意味クラッシャーじゃないし。
まあ、ドルロイの科学力=クラッシャーの強さ、だったりもするんだよね。 アステロイドにクラッシャーか
雰囲気あってるし、その発想が出来るのがちょっと羨ましい そういえば、TACTICS誌の第3号に収録された「日本初のTRPG」とも言われる「ドンキーコマンド」も、コンセプトは「敵基地に単独で突入して無双する」だからクラッシャージョウみたいなものでしたね。 >>304
せめて続編を出してから潰れて欲しかった
どうせ残りの戦いは
マルアデッタ、回廊、第二次ランテマリオ、シヴァ
ぐらいだから一箱にまとめられるだろうし >>321
売れなかったんだよ
タクティクス紙上で女の子使ったステマ?やるくらいだったし
おかげで売れ残りを知って代々木まで買いに行けたけど
時代のあだ花なんだよね なにやったのか知らないけど
「専門誌上でのセールス」ってステマ(ステルス)じゃなくね? たしか隔月でシミュレーションゲームの号とRPGの号を代わりばんこにすっるようにした最初のやつだったかな。
「女の子をナンパして一緒にシミュレーションゲームをしよう」ってネタ企画。
当時でも誰もだまされなかったよな。
っていうか批判のお便りが多かったんじゃなかったっけ。 SLG号だけ買っていたけど知らないなあ
しかも銀英伝ゲームがTAC誌で紹介されたのは
確か季刊の頃でイゼルローン要塞の新作紹介記事ぐらいだった気がするし ウォーカーギャリアのエンペラー改級のデータが載ってるオペレーション誌って10号でしたっけ?
友人からもらったユニットのコピーは残っているんだけど被害チェック表がどこに行ったんだかわからなくて使えないんですよ。 >>327
号数は覚えてないです。実物は押し入れの奥で分からないです。
スキャンのでよければ
https://media-uploader.work/?mode=detail&id=2617&original=1
パス 26916
アプロダ使うなんて何年ぶりだろう…、
忘れてたが、エンペラー改大好きだったんだった…、
が、一度も使ったことないな。 >>328
ありがとうございます。
ただそのリンククリックしてもページが開けないです……
例:ダブルオール CCSCC□CSC
のようにダメージ表の内容だけでも教えていただければ幸いです。 >>329
ブラウザのアドレス欄にコピペすれば行けると思うけど、まあ、いいですw
こんな感じ □CSC□C□CSC□ >>330
>ブラウザのアドレス欄にコピペすれば
プロクシエラーが出てダメでした。
ありがとうございます! 得たとして、実プレイするのか? というだろう?
するんだよ、ソロでも!
オープニング・エンディングを口ずさみながらなァ!! 横からだけど、アドレスのケツが「&original=1」になってる
正しくはケツ部分が「original=1&key=(32文字の英数字)」こんな感じだったはず
メディアアップローダーで俺も何度もミスってる
皆に教えるアドレスがどれなのか解りにくいよな 押し入れから「世紀末覇者」が出てきた。
そういえば「死兆星フェイズ」が好きだった。
レベル差で死兆星が見えたり見えなかったり、だけど『死兆星が見えても、見えなくとも
戦闘には影響ありません(ルール原文ママ)』。
だけどいいんだ、戦闘開始前に「ならば、まだうぬと戦うべき時ではないということだ」とか「あの星を、こうしてみつめる日がこようとは……」とか言い合うのが楽しかったんだ。 カードの方だっけ?メタルフィギュアの方だっけ?
メタルの方はリュウケンが入ってるんだよな
カードの方はジャッカル+デビルリバースとか牙大王とかのお笑い悪役が入っていた メタルフィギュアのほうだよ。
そして、みんな足が細いものだから、三体ほど折れてた……orz。
カードの方はやったことがないんだよなぁ。
とはいえ、「世紀末覇者」も、攻撃/防御チットを使う、実質カードゲームみたいなものなんだけど。 >>338
俺も昔世紀末覇者を某場末の模型屋の不良在庫を買ったんだが
シュウのフィギュアの足が見事に折れてたわ。瞬間接着剤でくっ付けたけどw
調べたら足折れ問題は俺らだけじゃないらしい
ttp://hokutosite.com/zakki/seikimatu/seikimatu.html
出た当時は購入者からクレームが付いただろうな >>339
読んできた。
まぁ、かなり誇張して面白おかしく表現してるけど、いいレビューだね。
慣れるとかなりスピーディーにプレイできる……ってそういえば当時はシャープのポケコンでプログラム組んで結果処理してたなぁ。
レビューではさらっと流されている「闘気フェイズ」はかなり味わい深い。
闘気が発生した場合はシナリオごとの専用特別ルール参照、ってなっているんだけど、そのルールが存在するのは、全16シナリオ中2つ(ケンシロウ・ラオウ戦とケンシロウ・サウザー戦)のみなんだよね。
レビューにもあった「雹が降る」ってのは、サウザー戦で、じゃぁ雹が降ったらどうなるのか?
「そのイニング中は移動も戦闘もできなくなります」
は? それに何の影響が??
「闘気フェイズ」は「技決定フェイズ」の後にある。
このゲーム、奥義や究極奥義の技は、1度しか使えない。
闘気が発生すると、事実上そのイニングは終了なわけで、そのイニングに使用宣言した技は不発に終わってしまうというオチ。
……実際にプレイしたときに、これで天翔十字凰を封じられて負けました。
あと、このゲーム、実はオリジナルキャラクター作って成長させるルールあるんだよね。
なので、それつかってテーブルトークRPGをやってた思い出。
原作から拾って全技データ化したなぁ。 >>339
慣れるとカードゲーム感覚でサクサクプレイできるのよね(ほぼ無意味な移動関係の処理はオミット)。
今ならチット引きもフリーソフトで簡単に処理できるから、毎ターン手入力の面倒さはどうしても残るけどチットの痛みを気にしないでいいのはいいよね。
レビューについてはまぁ俺らがツクダゲーの環境に慣れちゃったせいであの程度の修正値計算だと全然面倒にも感じないからいまいち共感できなかった。
ルールの把握しづらさは同意するけど。 現在なら、刃牙かねぇ
あれこれ計算してダイス振って結果ワンパンかよっ!というあたりも、それっぽい。 >>342
この人は北斗の拳グッズ収集の一環で話のネタに入手したゲームをプレイしてみたと言う感じだね
カードの方もプレイしてるけどやはり面倒だという感想だし
他にもツクダじゃないけど何気に好ゲームの対決牙一族のレビューなんか面白いけど
レビューの締めでカードゲームの方を貶してるのが何とも・・・
やはり一般の人とは違いツクダのゲームのルールを苦も無く覚えてゲームしちまう我々が特殊なのかな? 暇だったから前に話してたバイファムのゲームを作ってみた
けど、ユニットのデータが満足できなくて詰んだ
ネオファム=ウグ
スリングパニアーバイファム=デュラッヘで調整してるけどうまくいかないねえ
バイファムの武器が進化しないからなあ 石碑の関係でARVはミノフスキー粒子内で戦っているようなものらしいからねぇ。
序盤の地球製RVのもろさを考えるとARVははるかに性能高いけど、石碑のため性能にキャップされるというのが妥当かな。 石碑!有りましたね。序盤ケイトさんが調べていた石
ストーリーに深く関わってくるかと思いきやいつの間にか忘れ去られて、挙げ句に三浦さんに持ち逃げされたヤツ。
あれ、そんなミノフ粉みたいな設定あったんですか? 初耳です。 >>345
他のリアルロボットと違い
バイファム世界は白兵戦兵器の概念が乏しいものなあ
それっぽいのはガッシュのトマホーク兼ビームガンぐらいだもの
そう言えばジャーゴが登録商標に引っ掛かりプラモでレコンタイプにされたけど
元ネタを調べても出て来ないんだよね >>347
石碑のせいでARVは性能発揮できず&子供たちが奔放な操縦するから対応困難という図式だったかと。
だからバイファムはツクダ型戦闘級ゲームにするのは難しいと思う。ARVの性能差がなくなるから。 とりあえずRVの独自解釈として
地球軍は作業ロボットを転用して戦闘用にした
だから汎用性が高いが防御力は普通
ARVは地球軍に襲われた経験から戦闘用に製作したとして
防御力が高く機動力はあるが汎用性は乏しいみたいな
エクストラ力線はツクダと同じように電子戦に影響するとして
なら電子戦はどう有利なのかというと
考えた末、電子戦で勝てたら相手の行動を予測することができる
みたいな感じで
で、行動予測するには予め行動はガンヒスの運動みたいに選んでおいて
負けた方から選んで勝ったほうはそれを見て行動を選択するみたいな デュアルマガジンに付録でついていたダグラム、ボトムズ、ガリアンのシミュレーションゲームがやっと手に入った
デュアルマガジンネットで手に入れても肝心の付録がついてなかったりして揃えるのに時間かかったよ ヤフオクで出品されてるグランアタックの内容がひどくて吹いた。
箱とマップはグランアタック。
ルールブックと早見表はオーラバトラー。
ユニットは多分だけどティターンズか?
何だこのキメラはw https://i.imgur.com/egl81dB.jpg
拾い物に適当に機体データを
文字を無理やり詰め込んだので細かい文字に注意 作りかけを投稿
暇つぶしにどうぞ
バイファムの戦闘を簡易なルールでやる目的で作られたゲームです
プレイ手順は
@互いに1D6+EWポイントで比べて大きい方が先攻です
Aお互いに行動力分アクションを決めます
この時、後攻側から先にチョイスしそれを見てから先攻側がチョイスします
B先攻がアクションを行います
移動、旋回、攻撃を行動力分、どの順番からでもいいのでチョイスしたアクションを行います
C攻撃判定を行います。
防御側はチョイスしていれば回避も出来ます
命中判定、命中したら威力を出します。
威力が防御側の防御力をこえていたら防御側は撃破になります
防御力以下ならノーダメージです
ただし武器がミサイルの場合、命中したら防御力以下でも二次被害として行動力を一つ減らします。これは加算されていき最終的に行動力が0になると行動不能になります。
D後攻側手番になります。チョイスしたアクションを消費して行動します。攻撃、回避、ダメージ判定も同様に行動していきます
EWポイント→機体の電子戦能力です。イニシアチブに関係します
行動力→機体のアクションを行える回数です。射撃、移動、旋回が行えます
攻撃関係
射程-命中率-威力になります。
射程は最大ヘックスまで
命中率は1D6で命中率以下で命中
威力は数字×1D6になります
相手の防御力より大きいと破壊になります 思いついたままに書いてます
方位・前方と後方があります。ユニットの半分から上が前方。後ろが後方です。攻撃は前方のみに出来ます。後方からの攻撃は命中判定にダイス目1を減らせます。回避はかわりません
移動・正面方向に移動できます。
旋回・旋回数だけユニットを任意の向きに60度旋回出来ます。1度だけ旋回し移動したあともう1度旋回とかの分割は出来ません
また、ウェア・パペットのみ全方位に移動できます。旋回は他のユニットと同じです
脱出・RVとP-FIGHTER、ニュートロンバズーカは撃破時、脱出出来ます
RVは脱出ポッド、P.FIGHTERはオールオーバ、ニュートロンバズーカは使用ウェア・パペットの回避値以下を出せば脱出出来ます
このアクションに行動値は要りません
ニュートロンバズーカ・ウェア・パペットにより操作されます
照準には2アクション必要です
これは連続していればターンを跨いでもかまいません
ニュートロン・バズーカによる攻撃は命中すると必ず撃破されます
デュラッへ盾を持っています
デュラッへは正面からの攻撃には防御力を2増えます
また、任意のRVも望むなら盾を持てます
盾を持つことにより射界や修正の変化は特に無いですが、ハウスルールにより修正を加えてもかまいません
ジェイナスにはアストロゲーターの電子機器を狂わすモノリスが積んであります
このモノリスから30ヘクスまで、ARVならびにアストロゲーター宇宙船のEW値は0になります 突っ込みどころはわかりますw
あとで清書します
バイファム
EW4A4
R10-3-2
D4回4
M4-3
ウグ
EW3A2
B8-4-1
D5回2
M8-2
上からEWは電子戦ポイント アクションポイント
武器 射程-命中値-威力
防御力 回避値
移動力-旋回数 大事なことを忘れてた
EW判定は1Ⅾ6同士
命中判定は1D6
回避判定も1D6
威力判定 武器威力D6
ミサイルは1射撃で複数判定
パイロットは考え中です >>358
お疲れ様です
こういうゲームって移動の重要性をどう再現するかがポイントのように思います
例えば相手の射程外から射撃するように移動するとか、
近距離では相手の予想外の動きをして視界から外れるとか
地上戦なら有利な地形を確保するとか
そのあたり、何かアイデアありますでしゃうか >>358
まだ読んでませんが、作ってくれたこと自体にありがとうござます。
バイファムファンです、今でも好きです。
ユニットシートよくできてますね、(ラウンドバーニアンの改変みたいですね)
ペイントかフォトショとかで切り出して、インクスケープとかに張り付ければPC内でやれますね。 >>359
いろいろ考えましたが
視線を確保というとやはりプロットを書いてみたいな手間が必要だと思います
今の流行はツクダ式計算プロットではなくFSSタイプのプレイアビリティ重視なので移動だけのルールだと厳しいですね
リアクション移動をパイロット技能で利用可能にするとか思いつきません
すいません
>>360
喜んでいただけてよかったです
ユニットシートはお察しです
字が細かいしミサイルとmoveが両方mだったりいろいろすみませんです
感想やご意見お待ちしています >>361
すみません。相互移動だとやはり難しいんですね。
「バイファムをファーストステップシリーズで」がコンセプトということなら理解できます。
https://bonsai-games.net/products/komet/
↑これとかも何年か前にでてた空戦ゲームですが
ドックファイトが超お手軽ルールで実現できていて、
コンセプトが正にファーストステップですよね。 ファーストステップシリーズか
他にもドラグナーやボトムズ・ガリアンまで出ていたっけ
どうせならレイズナーやファーストガンダムも出ていれば完璧だったのに モビルスーツとオーラバトラーとヘビーメタルが戦えるような性能数値だったらよかったのになあと思います>ファーストステップシリーズ
ガリアンとボトムズはゲームとしてはとてもよく出来ていて短時間で楽しめる傑作でした。
まあガリアンは、ガリアン無双を避けるために人馬兵が鉄巨人を大きく迂回して壁を
壊し始めると台無しなんですが。 >>364
スーパーダンガイム大戦だったっけ?
FSSのグランアタックとスヴェートをミックスして戦うという暴挙をやってのけたのは
確かスヴェートでは最弱のグライアがグランアタックのダンバインとほぼ同等の数値で
ダンバイン勢80数機、エルガイム(ポセイダル軍A級HMのみ)勢30数機でプレイしてダンバイン側大苦戦とかいう展開ですごく面白かった