でたとこサーガ 1界目 [転載禁止]©2ch.net
神谷涼/インコグ・ラボ著のはちゃめちゃファンタジーTRPG『でたとこサーガ』について語るスレです。
2/28日発売!思いつく限りの自由な世界を創造せよ!
▼関連サイト
◆でたとこサーガ公式サイト
http://detatoko-saga.com/
◆インコグ・ラボ公式サイト
http://incoglab.com/
▼出版情報
◆ルールブック『でたとこサーガ』
3,240円(税込) B5判 ISBNコード:9-7847-7531-3275 とりあえず立てるだけ立てる
ルール談義とか世界意見交換とか卓募集とかガンガン話してちょ 各地で入荷はもうしてるみたいだけど一応発売は明後日だからまだしばらくは静かかもな
買って来たらここで卓募集でもしてみよう ボスとして使うならともかくPCなら行動のスキル二つも三つも撮る必要ないな 結構気になってるんだけど公式サイトに情報少なすぎてどんな感じかさっばりわからない 昨日やった。通常シーンでどんな理由で判定させるのかだけちょっと悩んだかな
RPの苦手なPC要るときはちょっと強引な展開がいいかも >>15
PLもGMもアドリブでどんどん後付け設定を作っていこうってゲームだから
そもそもRP苦手な人は向いてないと思うわ
まあ逆に最初にガチガチにPCの設定決めないと動けないって人もキツいけど >勇者の頭
大きさもだが体の向きと首の位置が微妙に狂ってるから被り物被ってるように見えるな んー
他ゲーで言うとシナリオクラフトみたいな感じ? 結構場面絞って判定させるといいね。
アドリブでこうするって言える人が居ないときは GMがある程度の世界観とラスボス最初に提示してそれをみんなで膨らませていくって作業を延々とこなしていかなきゃなのでRPが苦手な人はほとんど楽しくないと思うの やや似てるけど、そもそも世界観が定まってないし(GMがシナリオ作る時に大枠を決めるだけ)
イベントをランダムチャートで決めるわけでもない 俺的な印象を言わせて貰えば「卓で作ろう、ファンタジーモノ読み切り漫画」って感じだな。 それらよりはシナクラのほうが近いんじゃね
あるいはりゅうたまあたり >>25-26
ようやく登場した
国産のナラティブ系TRPGって所じゃろ >>27
普通に特技使って戦闘するゲームなんだけどな ナラティブ系TRPGってくくりは間違ってないと思うぞ
ようやくはともかく >>27
ナラティブって銘打ってるのはフルメタRPGくらいじゃねえの? 読んだけど、割とボードゲームチックに敵のリソースを削っていって、
最後ラスボスと戦って終わりという比較的オーソドックスなゲームだと思う システム部分は軽めにしてテクスチャは好きに妄言吐け、ルールに影響ないけど
っていうよくあるタイプだよね
RP苦手だと楽しめないというか卓でファンタジー性のノリが共有されてないと辛いタイプ メーカー補正で着目されているけど、
軽さに関してはりゅうたまやファイヤードと同様に
設定バッサリでなんとかしてるだけで車輪の再発明だよね 普通のシーン制TRPGだと、GMが提示したシナリオにそってPCがRPしていく感じだけど
このゲームはラスボス以外殆どなんにも決まってないんで、そこに至るまでのシーンをPLが自分達で好きに演出して進めていく
レベル上げたいからザコと戦うシーンにするとか、どの能力値使って判定するシーンかとかもPLが決める
この辺が「でたとこ」なのね せめてランダムチャートでドタバタする、みたいな要素はないらしい? キャラデータがほぼスキルのみでアイテムや能力値すら無いのも含めて
「設定バッサリでなんとか」って言うんならまあそうなんだろうけど テクスチャは「好きにしろ」となってるけど
クラス(とそれぞれのスキル)は良い具合にお約束を押さえてると思うの 逆をいえばお約束通りっていうのは、新鮮味のなさを補強する部分だよね
天丼だっていつかは食い飽きるし胃もたれもする この方向性だとその辺を天丼お約束以外にしたらそれこそ卓が成り立たないんじゃないの 何回か回してるとだんだんお約束から脱線していくからあんまり問題ない >>48
すげえな、もう何回も遊んだのか。
レポたのむ ルールブック15ページで、王女が《心の支え》で全員の気力を回復させてるけど、《心の支え》の対象は単体だよね? 初出のリプレイがβ版でプレイされてるとかよくあること。 ただブレスはフラグ上昇量半端ないからねボスでもPCでも使いづらい モンスターに《まる呑み》されたキャラが退場できるという不条理
「姫様よくぞご無事で(鼻をつまみながら)」 分からんでもないけどフラグ以下の目を振ったからって即失敗ってわけではないし
キャラロストの烙印6つは実際かなり遠いので気楽に振るとよい 遊んでみた感想としてはモノローグで回復するときに毎回ロールプレイしなきゃいけないのかな…ってなる 固定の世界観がないから実プレイしないと話題をふくらませづらい、というところはあると思う PLに呼ばれる度にわざわざ出かけて行って手の内を披露して
やり過ぎないよう気を遣いながらフラグ2本背負って帰るラスボスさんマジ紳士マジダークドリーム
つか腑に落ちねえw なかなか面白そうだよね
でもルルブがB5で3000円なのはちょっと「ん?」ってなった
普通なのかな 3000円はだいぶ安いほうじゃないかな
アリアンロッドとかは確かにルルブ安いがサプリが高いほうだし 文庫本でルール出してるようなのは高普及率狙ってるようなゲームだし
これは当然そういうんじゃないだろうからな 文庫よりも全体の見通しは良いし、冒頭にサンプルシナリオのリプレイついてるしお得感はあるよ
サンプルシナリオっていってもでたとこで話を作るという特性上
シナリオソース+敵データだからネタバレは心配ないし ラスボス・敵データとおおまかな世界観、PCのスタンス以外はPLがその場のアドリブでシナリオ作ってこうぜって具合ね スキルの効果には「気力も減少」とあるのにFAQだと「【気力】にもダメージ」なのか
俺なら本文を優先したいけど・・・少なくとも体力ダメージには乗せていいんじゃね その2つ何か矛盾してる?分からん
それはともかく体力ダメージは上がって気力ダメージは据え置きじゃ駄目かね、面倒くさいけど 「ダメージを受ける」と「減少する」で意味が違うから?
攻撃側に与えられたダメージに、対応や誘発のスキルを使用してプラスマイナスしていって
最終結果として減少が起こるイメージでいた
例えば通常判定に失敗した時の《ブレス》の効果は体力「減少」で
ダメージを受けるのではなく直接減少が起こるので
これに対して防御スキルは使えないとか
でも《ブレス》に関しては攻撃〔〕のスキルじゃないから防御〔〕のスキルは使えないって考え方も出来るんだよなー
《ブレス》の体力減少に対して《騎竜》(体力or気力ダメージで誘発)を使って回復は出来るんだっけ? ≪ブレス】は最後のQ&Aに「ダメージ」でなく「体力気力減少効果」って書いてあるから≪騎乗≫は使えないんじゃないかな
あと≪猛毒≫はダメージ処理後に効果発動だから、相手の体力が1の時に攻撃ダメージから猛毒発動すれば一気に烙印二つ付けられるね強い 一度の手番で同一の対象に烙印を2つ以上与えられないというルールがあるから、
《猛毒》のコンボは体力削りにしか使えないと思うの。 >>76
FAQに明記されてたのか、見落としてたわ
じゃあ「ダメージ」と「体力(気力)減少効果」は別物と考えて良さそうだね 本当だ60pのダメージ欄に書いてあるね…
≪圧倒的存在≫で2つ付与とかも出来ないのか どこかに載ってたらすまないのだけど、
一度に体力と気力の双方が0になったときの処理は
「もらう烙印はひとつで体力と気力の双方を1に」でいいのかね? >>84
多分そうだと思うけどはっきりとは書いてないです こないだ遊んだけど敵の防御が強いからとっとと攻撃スキルのレベル2にしないとだれるね
あと当たり前だけど範囲攻撃出来ないPTに雑魚だすのもだれる >>87
>後段
それは逆。まず敵の数とかをGMが公開してからPLがキャラ作成なんで、
このゲームは「今日はモブが多いから範囲攻撃取るか」ってのがPLの思考の基本。 基本的の数は事前公開だったはず
メタゲームをやるシステムだしね。 >>89
まあ微妙にわかりづらくはあるが
p23にセッティング→キャラ作成の順番でやるって書いてある
セッティングで敵の数や内容説明することはp32に書いてある
そもそもシナリオシートは公開前提で、そこにNPC戦力書き込む欄があるじゃない 中盤ダレるというかあっさりしすぎるな
妄言だけで進めるならいいけどそれだけだと勢い続かないこともある
適当なランダムチャートか何かでロールプレイのお題が出てくるようなものがあるといいかも 正直2クールでもだれたのでこれ3クール遊べるのか?って感じ 短い時間でのセッションなら1サイクルで十分楽しめるけど
戦闘とか必要なシーン考えるとかなりカツカツになるのよね
普通の長さのセッションなら、やっぱ2サイクルくらいがちょうど良さげかなあ ラスボス倒して裏ボス倒す、くらいがちょうどいい塩梅か 今更だけど>>84
リプレイの勇者が体力気力同時に0で、烙印2つもらってるね
ただ、p60の1人の手番において〜と矛盾するので
リプレイはβ版ルールってことで>>84が正しいのかもしれない いまいちプレイで目指す場所や、成功のイメージがわいてこないシステムではあるな。
GMが取締役でなく、NPC演じるだけってイメージ
早く実プレイしなきゃ(使命感)