【戦渦】迷宮キングダム14【五芒星】
>>602
いうとおり異民街はスキルグループ追加されるだけでスキルはもらえないね
なので説明不足OR修正抜けなどの可能性が高いと俺も思う
公式からの回答があるまでのとりあえずの対応案としては
A:旧版のように異民街の効果を血統スキル追加にする
B:異民街で得たスキルグループは一度覚えると血統スキルになり変更できなくなる(実質スキル1つ固定になる)
C:異民街で得たスキルグループは血統スキルとして扱わない
など思いつくな。俺個人としてはA案が好み。 質問です。
新版になってから始めてKPを1、2回行ったのですが予算が足りなくて破産してしまいました。シナリオクリア報酬でMGを増やしたりしたほうがいいのでしょうか?
報酬の目安などがあれば、教えていただきたいです。 このゲームは破産しないように遊ぶのが醍醐味だ、といっておこう >シナリオクリア報酬でMGを増やしたりしたほうがいいのでしょうか?
キャンペーンの都合次第としかいえないかな
お金がないなら次のシナリオではお金を稼ぐ話をするという手もあるし
(宝の地図を片手に迷宮に潜るなど)
>報酬の目安などがあれば、教えていただきたいです
目安は特にない
正直ダイス目でいくらでも変わることが多いゲームなので
その場その場で加減するのが結局楽だと思うぞ
またMGは直接以外にも素材の売却やレアアイテムを他国に売るなどでも得られるので
そのあたりで工面すると融通が利くぞ 連携攻撃って、射程外とかで攻撃できない人は目標に選べないよね?
テキストだけ見てると、はっきりしないんだよなあ。 >>607
厳密には「攻撃ができなくても連携攻撃の目標には選べる。でも攻撃を行えるようにはならない(サイコロ割り振りもできない)。だけど行動済みにはなる」になると思います
実際のセッションでは攻撃できないキャラをわざわざ選ぶことはないでしょうから、ここまで細かく気にしなくても大丈夫だとは思います。 国王の【親衛隊】の効果って、爆弾の「爆発」にも乗るようにしか読めないんだけど、皆さんはどう処理してますか? >>609
うちの卓では爆発に【親衛隊】の効果を適用していますよ
爆弾や大砲の爆発の効果で制限されるのは、希望を使ってダメージを増やすことだけなので
アイテムやスキルなどによるダメージ増加の影響はすべて適用されると思いますよ 森田竜次 性犯罪者 前科2犯
ラッパー★タッパー★レイパー
平成元年8月12日生まれ
入間市立藤沢小学校
入間市立向原中学校
埼玉県立所沢西高等学校
大東文化大学法学部法律学科
川越少年刑務所
株式会社ベストブライダル
入間市上藤沢370−1エステ・スクエア武蔵藤沢609 >情報収集に配下複数派遣する意味あんの?
有用性はケースバイケースだけど意味はあるよ
例えば情報収集表7の結果では配下を1D6人消費するともう一度指揮判定が行えるけど
この時派遣した配下が0人になってしまうと指揮判定ができなくなっちゃう
なのでその効果が欲しいなら複数人派遣しないといけないね
表6と8も配下一人消費で追加効果がある結果だよ
そして出目6、7、8は出やすい欄なんだよね(合計約53%)
とくにニンジャは派遣した配下の消費を減らすスキルがあるから
複数人派遣してボーナス狙うというのが有効になってくるよ 派遣した配下が1人だと、【遭難】や【藪から棒】でその場で情報収取が終わる可能性すらあるし >>603
7月ごろにエラッタがでてたので今さらながら追記
血統スキルのところにエラッタが出て異民街で得られるスキルグループは血統スキルではなくなった
603のCパターンだな 今度新版でシナリオ作る事になったんだが運用してみて強すぎたみたいになるの怖いので各モンスターカテゴリ毎にこれはやばい、みたいなのあれば教えて欲しい 運用次第で強くも弱くもなるのがマヨキンなので単独で強すぎるはいないと思う(特に初期宮廷相手だと)
俺の個人所感でシンプルに強いのをあげていくと
モブ
牛頭(範囲攻撃もちで高火力。複数出してはいけない)、星童(モンスターに気力を与える激ヤバイ)、雪ウサギ(複数出すとブレスと範囲攻撃でヤバイ)
マヨネーズキング(ブレスと肥満攻撃がヤバイ。複数出してはいけない)
生き金貨(複数出すとブレス連発と投げるでヤバイ)、ダンジョンオタク(ポーションや蘇生薬を作れるヤバイ)
ボス
洞窟ライオン(希望喰いで気力や民の声を制限するので宮廷が思うように戦えなくなる激ヤバイ)
吸血鬼(魅了に憑依にと面倒なスキルが多いうえに死ねない体で倒すのに手間でヤバイ)
ダイナマイト騎士団(武芸百般で武器作って二刀流で火力ヤバイ。鎧や盾つくるのもヤバイ)
オニソプター(タフで高火力。砲門で死者がでやすい激ヤバイ)
闇エルフ(部下のHPを使っての魔法がヤバイ)
火炎魔神(単純に強い上に炎の鞭で行動奪う。先手とれないと主力が封じられるのに魔力6で策士もち激ヤバイ)
これらのモンスターでも、数を調整したり一緒に出すモンスターに気をつけたりすれば出しても平気だと思う。
また上げていないのでもコンボによっては一方的なことになることもあるので注意。
モンスター配置は宮廷を倒すためではなくて、その部屋のシチュを彩るために選ぶといいんじゃないかな。 パーティ構成で範囲攻撃持ってなくて物量に押し負けたり
スキルの食い合わせで戦線崩壊したりも稀によくある >>618
>>619
なるほど、強さ云々よりシチュエーション重視も手段やな
参考にするわ、ありがとう 星戦の判定の目標の光量って自軍キャラクターの光量のことであってる? >>622
>>星戦の判定の目標の光量って自軍キャラクターの光量のことであってる?
説明としては間違ってると思うよ(認識はあってるかもしれないけど)。
星戦に影響するのは自分(スキルを使う人)が持っている星の欠片の中で、さらにスキルを使うときに選んだ星の欠片の光量と細かく決まっているよ。
だから自分以外のキャラの星の欠片や、自分のでもスキル使うときに選んでいない星の欠片の光量は影響しないとなるよ。
例えば神官/星術師が持つ星の欠片を使って、仲間の大臣/魔術師が星戦使うというようなことはできないわけだ。
「自軍のキャラクターの光量」という説明だと例えのパターンでもできることになってしまうのでちゃんと区別しよう。
また何らかのアセットの効果で星戦を使うときに選んだ星の欠片を失った場合、星戦の効果も失うことになると思うよ。
余談だけど星術師のジョブスキル【灯り星】は自軍のキャラがもつ星の欠片ならどれでも対象にできるんだ。似ているようで違うので混ざらないように注意してね。 >>623
申し訳ない、書き方が悪かった
聖戦の判定の難易度に「9+目標の光量」と書いてあったので、この「目標の光量」ってのが何のことなのかがわからなかったんだ
選んだ星の欠片の光量の範囲にいる自軍キャラクターそれぞれがもつ光量のことなのか、選んだ星の欠片の光量のことなのかが知りたいです 説明読むと目標=選択した自軍キャラクターだから
そのキャラクターの光量ってことになるけど
キャラクターが光ってんの? ってなるから
星の欠片の光量のことじゃないかな、多分 >>624
こちらも細かい指摘でごめんね
問いに対しては選んだ星の欠片の光量(ようは命中判定の達成値の上昇量)でいいよ
たしかに「目標の光量」なんて書かれると混乱しちゃうよね >>625
>>626
なるほどね、ありがとう
やっぱり範囲が広くて上昇量が多くなれば、その分難易度上がるのが普通だよね >>627
灯り星で光量上げすぎて難易度難しくなることはあるあるだと思う キャンプ中の捜索や休憩って計画的行動になるんです? >>629
捜索は「支援行動」、休憩は「キャンプ中に行える行動」(支援行動でも計画的行動でもない)となるよ
以下はその解説。不要ならスルーしてね。
捜索は、支援行動(基本P77)に書いてあるので支援行動だよ。キャンプでも戦闘でもタイミングは変わることはないと思うよ。
問題は休憩。キャンプ中に行える行動だけど計画的行動とは書いていないんだ。なので「どちらでもない行動」となると思うよ。
蛇足だけど俺がGMの時はハウスルールで取引や休憩も「計画的行動」扱いにしているよ。
なぜなら王宮フェイズの4つ行動(情報収集、視察、アイテム作成、その他)が計画的行動の扱い(基本P62)になっているから。
なのでキャンプの取引と休憩だけがその例外というのもおさまりが悪いので同じように計画行動扱いにしているよ。
もちろん王宮フェイズで休憩や取引、キャンプで視察をすることはできないよ。計画行動であってもその行動をおこなえる前提を満たしていないからね。 おおよそ同じだけど休憩に限っては計画的行動にはしてないな
というのも【マルチタスク】をしながら休憩をさせないため。仕事しっぱなしで休憩ができねえ!ってのをあえて不便にしてるわ。これできちゃうと2回休憩ができるしね 最近、迷宮キングダムを始めたのですが、実プレイしたところ解釈に困ったところが複数あったので聞いてもいいでしょうか?
公式のQ&Aに聞こうかとも思ったのですが、よく見たら2018年を最後に更新されてないようなので・・・ とりあえず質問を書いておきます。
まず気になってるのは「誤射」の処理です。
「命中判定が成功した場合、目標をランダムに変更する」となってますが、次のようなケースではどのように判断すればいいのでしょうか?
1.同じエリアに回避値が異なる2体のターゲットがいて、低い方を目標として、命中判定はピッタリ成功。
2.誤射の処理が発生。ランダムの結果、回避値が高い方のターゲットに目標が変更された。
3.1の時の命中判定の達成値は、高い方の回避値には届いていないが、この場合どうなるか
という状況のときに、次のような処理が意見として出ました。
判断1:「命中した」という結果は確定済みなので、ランダム変更した先の回避値は関係なく当たる
判断2:命中判定の達成値は確定済みなので、ランダム変更した先の回避値に届いていなければ失敗となる
判断3:改めて命中判定を振りなおす
その場では進行重視で1を採用しましたが、個人的には2が正解のような気もして迷っています。
意見をいただけませんでしょうか。 1
命中は確定してて目標をランダムに決めるというルール 迷宮キングダム 基本ルールブック
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330円セールのおかげかね >>634
回答ありがとうございます。
一番回避が低い目標を狙うのがお得、というイメージですね 回避が低いのを攻撃してあわよくば回避が高い敵にあたるのを期待するのはよくある光景だな
爆弾などの爆発も低回避をターゲットにして他を巻き込むのに利用されたりする
場合によってはわざと回避が低い味方を敵集団の中に移動させて爆弾で爆発させることさえも…
迷宮世界は地獄だぜ >>636
事故みたいなセールだったけども
それはそれとして少しでも遊ぶ人が増えるといいな もう一つ質問いいでしょうか。
スキル「援護射撃」は、想い人が攻撃された時に割り込んで、攻撃してきた相手に射撃武器で攻撃できる、ですが、
これもふつうに誤射が発生する(ターゲットと想い人が同じエリアなら、当然、想い人に当たることもある)であってますでしょうか。 >>641
ありがとうございます。
やはりそうですよね 前は狙うでスキル枠1つとるのがあまりよろしくなくて
誤射がない魔杖などが定番だった印象だけど
版上げで狙うに命中UPなどのおまけが増えたので狙うをとるのが手っ取り早い印象
レアアイテム作成が手間になったのもあるし えマジ?誤射気にしないてかむしろそのために
当たりやすい狙うのがデフォと思ってた 新規サプリ発表されたな
俺は上級で終わりとばかり思っていたので驚いたぞ
楽しみ 新サプリとどいた!
完全新クラスに列強ジョブに追加スキルに…と盛りだくさんだった
移動する国も楽しそう!
新クラスはちょっとクセが強いがいろいろ新しい遊び方ができそうだったな
早く遊びたい 大臣不在の王宮で国王が大臣の代わりに才覚を伸ばすビルドの場合、基本的な構成としてどんなものがあるのだろうか? 宮廷の人数や構成によるけど才覚メインなら
国王/魔導士の才覚6魅力4探索0/武勇1の完全後衛系魔法使い
国王/衛視の才覚5/魅力4/探索0/武勇5の射撃サブアタッカー
なんてどうだろう
才覚と捜索などで役割がかぶる探索は0にするので前衛には向いていないけど
スキルは王道の覇権か勅命もいいけど作戦判定などで判定回数が多いことを利用して疾風怒濤も悪くない >>648
>国王/衛視の才覚5/魅力4/探索0/武勇5の射撃サブアタッカー
才覚5/魅力1/探索0/武勇5だった 訂正 最近んなってルルブ読み始めたんだけど、
誤射や爆発の巻き込みのダメージでも《敵意》って乗るんですかね? >>650
誤射や爆発でも敵意によるダメージ上昇は起きると思いますよ
P26の敵意の説明にダメージの種類というか発生方法に制限はありませんから >>651
回答THXです。
今セッションに出てくる《敵NPCへの敵意》を除くと、
「NPCへの感情値」と「NPCが持ってる感情値」って
獲得や影響する機会が少なかったりしてあんま使い道ないな…… >>652
積極的に利用するほどは効果も大きくないですしね
それでも取引での判定の増減だったりNPCからの協調行動だったりと
NPCの表現やロールの補完に利用したりはできますね
敵意の被害はむしろ味方が操られたときにダメージが増えることで実感することが多いかもしれません
休憩表で敵意を増やすと民の声もらえる効果があるのでよく敵意5にしちゃうんですよね >才覚休憩7番
感情値はどうせ整理されるし、かなり破格の効果よなこれ。
あと読んでてまた疑問点が2つ。
クラスアイテムとジョブアイテム(P..30-31)の補充は
これ他者に渡してたり保管してたりしても
「持ってない」として補充してもイイの?
天文館(P.133)は「タイプ:常駐」なので
《気力》を保管するのも使うのも、いつでも・誰でもよい? >>654
そのあたりはGMによって裁定がちがうことがあるのであくまで俺がGMの場合という前提で回答しますね
>アイテムの補充
準備フェイズが始まったときにそのキャラが所持していないなら補充してよいとしています
配下がまだいない宮廷(パーティ)全体で持てる数が厳しい中で空きをつくることになるのでもらえる数は多くありませんし
活躍するために複数欲しいアイテムもありますしね
>天文館の気力
まず天文館は保管施設です。そして保管施設に保管したものの出し入れができるのは王国にいる間です(P.127)
なので王国フェイズか終了フェイズの間は誰でも自由に保管したり取り出したりできます
もし保管したまま王国を出発してしまうと帰ってくるまで取り出せなくなりますね
小技として天文館は冒険の終わりに残った気力を次のセッションに引き継ぐのが使い方ですが
王国にいるなら出し入れ自由なので準備フェイズの間に施設温泉や私室で得た気力を天文館を経由して他の人に渡すなんて使い方もできますよ >>655
間違い:準備フェイズの間に施設温泉や私室で得た気力を
修正:王国フェイズの間に施設温泉や私室で得た気力を
これらの施設の使用や効果を得られるのは王国フェイズでした… あけおめっす。今年はキャンペーンやれたらイイな。
>出し入れができるのは王国にいる間です(P.127)
あー保管の概念を理解してなかった。感謝です。
あんま関係ないが、気力補給の意味でも
常駐で判定ダイス追加が手軽で安定だなとは思うけど
魅力の【衣装】以外ではワリと少ないのね。
特に才覚なんて【軍配】くらい? あけおめです
まよきんの判定ダイスが増える効果は間違いなく強いですね
なので魅力判定が増える【衣装】 振ることが多い白兵武器の命中判定が増える【乱舞】は重宝されます
レアアイテムの【ぬいぐるみ】なら両方の効果で4つなんてこともお手軽に
希望で判定ダイスを増やすのも積極的にやりたいですね
判定ダイスが増えたら6の目(楽器があれば5の目)がでる回数も増えますから
>魅力の【衣装】以外ではワリと少ないのね。
少ないですね。それだけに衣装の性能はコモンアイテムとして破格だと思います
でもスキルがないと戦闘や探索での出番が少ない能力なので宮廷内でふたつもあれば足りるかも
>特に才覚なんて【軍配】くらい?
スキル【罠師】も才覚を使って捜索判定をするときにダイスを増やせますね 新版の売国奴って、どう使うのが良いんでしょう。
上級職を使うことがないのでおすすめ含めまよくろさんに伺えたら嬉しい。 >>659
昔のような土地ころがしで儲けるようなジョブスキルではなくなってしまった
たとえ王国環境表で特定の施設割引が2MG分あっても、通路を引き直す金額を考えると損得相殺されてしまう
(3MGの施設を1MGでつくり、2MGで売っても、通路を1MGで引き直すなら儲けは0MGになってしまう)
手抜き工事をしても売値はその部屋の施設の価格合計なので意味はない(半額で建てたものをさらに半額で売られてしまう)
なので普段は別のアドバンススキルを覚えておき必要な時に再訓練や施設の訓練場を使用して王国売りますを習得しなおし施設を解体する
そんな使い方が素直ではないかと思う
解体する費用がいらずしかも半額もらえるだから気軽に施設を立てやすくなる。そして意外と不要になって解体する施設というのはあるものだ
(王国環境表で作られた、買った土地に施設が残っていた、記念館の役目がなくなったなど)
売国奴は山吹色のお菓子をシナリオ終了ごとに補充できる便利なジョブ
覚えるアドバンススキルのカテゴリも便利なものがそろっているのでジョブスキルの入れ替え先に困ることはないだろう
普段は便利役として立ち回り、いざというときは王国を売り財テクをこなす…そんな運用はどうだろうか
追記:小技として王宮のある部屋を対象にしてジョブスキルを使うと、自国を意図的に滅ぼすことができる。つまり罪人になる条件を満たせるのだ
まさに売国奴の所業といえるだろう。もちろんやるときはちゃんと宮廷の同意を得てからやろう >>660
丁寧にありがとう、とてもわかりやすくて助かるよ。
ジョブ全体で見た時の強みがわかってなかったから、そこに重点を置いてみるよ。
自分は好みじゃなくて他メンバーが使いたそうだけど、どうにも活用が難しそうだったから、もらった情報を参考に伝えてみる。重ねてだけどありがとう! >>663
面白いコンボ…は思いつかないな
鉄板だと思われるコンボは【後ろ盾】と【かばう】だろうか
ダメージを受けたキャラに【かばう】をつかい同じエリアに移動してダメージを代わりに受けつつ[1D6+好意]分ダメージを減らす
そこへ常駐の【後ろ盾】がダメージを受けたので発動し同じエリアにいるダメージを受けた仲間に1点ダメージを与えつつ、さらに[仲間のレベル+1D6]のダメージを減らす
合計[2D6+仲間への好意+仲間のレベル]分ダメージを減らせるわけだ
もちろん同じエリアに敵がいればそちらにダメージを1点与えてさらにその敵のレベル分だけダメージを減らすなんてこともできる
同じエリアに誰かいないと発動できない【後ろ盾】の使い勝手を増すコンボだと思う 候補生の、
隠れた才能は、ターンの間ジョブスキルを習得するってあるけど、ターンを過ぎたらまた覚醒できるのか? >>665
GMによって変わりそうな案件だな。
俺の卓ではターンが変わればまた開花できるとしているぞ。
以下その処理の根拠。
基本P112「スキルの喪失」にスキルを喪失した場合、スキルを消して未習得状態にするとある。
なので【隠れた才能】は使用したターンの間だけスキルを習得するとあるので、ターンが終了すると喪失しスキルを消すことになる。
また基本P82の「潜在能力の獲得」の中で「すでに、スキル名の書かれた潜在能力は、そのセッションの中では開花できません」とある。
つまり潜在能力の欄が空欄ならば開花できるということだ。
そして【隠れた才能】はターンが終わると使用した潜在能力の欄は空欄になるので、再び開花できるというわけだ。
【隠れた才能】は博打要素が強いスキルなのでこのくらいユーザーフレンドリーに裁定してもいいのではないかと思う。 >>667
上限そのものはないと思うな
モンスターにはPCのような配下のステータスがないので
とはいえスキルがないと配下がもてないので実質そのスキルの効果が上限みたいなものではある 頭の片隅にずっと羽ばたき飛行小鬼(コオニソプター)という単語が引っかかっているのはこのゲームのせい